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5. 인터랙션 퍼포먼스(Interaction Performance)

5.3 키네틱스(kinetics)

5.3.2 힘(force)

Pieces의 트랜지션은 자유로운 경로를 활발하게 움직인다. Study of Time의 빛의 움직임이 무작위적인 것에 비해 A Million of Times의 움 직임은 상대적으로 통제된 움직임을 보인다. Audi의 테일 라이트는 이 상 대성이 좀 더 극명한데. 단순 LED로 이루어진 순차 방향지시등의 움직임 이 일정하고 직선적이라면, Matrix O의 흐름은 같은 방향성을 표시하면서 도 더 자유롭고 활발한 표현을 보여준다.

적인 움직임의 무게를 경감시킨다. Studio Drift45)의 ‘ShyLight’46)은 천 정에 매달린 채 상하로 느리게 움직이는 샹들리에 조명인데, 이 조명을 싸 고 있는 덮개가 실크 재질이 겹겹이 겹쳐있는 형태라는 점이 중요하다. 조 명이 상하로 움직인다는 것 자체가 매우 독특한 경험이지만, 그 움직임의 과정에서 자연스럽게 실크 덮개가 만들어내는 나풀거리는 형태는 이 조명 의 무게를 가볍고 우아하게 느끼도록 만든다. <그림 53>

모션 그래픽 혹은 무빙 타이포와 같은 동적인 시각 표현의 움직임에서 형 태에 의한 힘 표현이 잘 드러난다. Apple의 2013 WWDC 인트로 영상에 서는 원이라는 형태를 변용하여 다양한 감성 표현을 보여준다. 때로 작은 파티클의 원 혹은 블러(blur)된 원들이 부유하는 움직임으로 가볍고 아스 라하게 표현하는 한편, 때로 급박하게 커지는 원형과 주변의 떨리는 작은 원들의 움직임으로 강하고 돌발적인 표현을 나타낸다. <그림 54>

형태의 특성을 활용하여 힘을 표현하는 것에서 확장된 개념이 가상공간에 서의 역학을 시뮬레이션(simulation)하는 것이다. 인터랙션이 벌어지는 공 간을 가상의 공간이다. 이 공간에 실제의 공간 개념을 이식하여 현실 공간 의 역학 현상을 구현해 보여줌으로서 가상의 역학을 통해 힘의 실제성을 표현한다. 중력, 마찰력, 인력 등 현실 공간의 역학을 가상의 공간 내에 옮겨놓음으로서 실제 세계에서 힘을 통해 표현되는 감성을 가상의 공간에 서 표현하려는 것이다. 이러한 가상 역학의 극명한 예는 게임 그래픽에서 가장 쉽게 찾을 수 있다. 사실 게임 기술의 발전의 핵심이 게임의 공간에 현실의 공간을 그대로 옮겨놓으려는 시도였다고 해도 과언이 아니다. 미시 적으로 힘의 측면을 보자면, 게임 인터랙션에서 무언가를 선택하거나 격파 하는 등의 액션의 효과를 강화하기 위해 그래픽 효과와 함께 이러한 가상

45) https://bit.ly/3DC9JUd 46) https://bit.ly/3Eqrh6V

그림 54 힘 사례 : Apple 모션 그래픽

의 역학을 첨가한다. 이를 통해 행위의 효과와 그로 인한 흥분을 배가하게 되는데 이를 흔히 ‘타격감’이라고 부른다. 타격감은 힘의 과장된 표현을 통해 게임의 사용자인 게이머의 액션이 게임에서 어떤 영향을 미치고 있 는지를 극적으로 증폭함으로서 게임 경험을 극적으로 상승시키는 역할을 한다. 타격감이 좋다는 상찬이 게임성이 높은 게임에 주어지는 이유이다.

<그림 55>

한편, 인터랙티브 그래픽 디자이너 혹은 아티스트들에게 있어서도 마찬가 지로 가상 역학은 중요한 표현의 방식이다. 김종민47)의 ‘Form Follows Function’48) 포트폴리오 사이트의 작품들을 예로 들자면, 마치 자동차 와 이퍼에 빗물이 닦이듯 밀려나는 타이포의 표현이라든가 비처럼 내려 쏟아 지는 마그리트의 우산을 쓴 신사들이 마우스의 움직임에 따라 떨어지는 방향이 흔들리는 표현 등 현실 세계의 역학을 화면 내로 옮겨 표현의 방 식으로 활용하고 있다. 이러한 예술적 표현뿐만 아니라 UI 어플리케이션에 서도 가상 역학을 적용한 경우는 어렵지 않게 찾을 수 있다. 버튼 인터랙 션, 트랜지션 등의 인터랙션 효과로서 중력, 부력, 마찰력 등을 시뮬레이 션하는 효과를 첨가함으로서 어플리케이션의 사용 경험을 상승시킨다. <그 림 56, 57>

힘의 역동성을 표현하는 극명하게 대비되는 방식 중 하나는 속도의 변화 를 활용하는 두 극단이다. 하나는 짧은 가속으로 강한 힘을 표현하는 것과 느린 정속으로 부드러운 힘을 표현하는 것이 그것이다. 예를 들어, 장영혜 중공업49)의 ‘Dakota’50)에서 단순한 타이포가 음악의 맞추어 짧고 강하게

47) https://bit.ly/3dBNEKV

그림 55 힘 사례 : 게임의 타격감

나타났다가 사라지는 것만으로도 강렬한 힘을 나타낸다. 아울러 텍스트가 가지는 강렬한 메시지도 적절하게 전달하는 것이다. 반면, 양민하51)

‘Running Woman(2014)’52)에서 슬로우 모션으로 표현된 달리는 여인의 치맛자락이 나풀거리는 것에 맞추어 허공으로 픽셀이 번지는 표현은 우아 하면서도 처연한 감성을 표현한다. <그림 58>

49) https://bit.ly/335vSO9 50) https://bit.ly/3omHvs3 51) https://bit.ly/3IejpHM 52) https://bit.ly/3ppJdZ6

그림 56 힘 사례 : 김종민의 ‘Form Follows Function’ 사이트

그림 57 힘 사례 : 중력, 부력, 마찰력 표현의 UI 그래픽

그림 58 힘 사례 : Dakota, Running Woman(좌부터)

이처럼 키네틱스에 있어 ‘힘’을 표현하는 스펙트럼의 양극은 ‘무거운’ 혹은

‘강한’에서 ‘가벼운’ 혹은 ‘부드러운’으로 설정할 수 있다. 힘은 표현하려고 하는 강렬한지 혹은 안온한지의 감성의 이미지에 대한 것일 수 있고, 혹은 전달하는 액션의 강도를 강화하는 것일 수 있다. 이러한 힘의 표현은 현실 세계의 역학을 모사함으로써 현실에서 느끼는 감성을 연장하여 가상의 공 간에서 힘을 통한 감성을 표현할 수 있다. 힘의 표현은 인터랙션의 강도를 보조적으로 전달함으로서 감각적인 실제성을 부여하고 이를 통해 사용자 혹은 관객에게 감성의 강도로 구현된다고 할 수 있다. 게임과 같이 극적인 힘의 효과를 필요로 하는 경우에는 사용자의 액션을 과장된 표현으로 대 응하여 게임의 경험을 극적으로 증폭하기도 한다. 사례들에서 보는 바와 같이 Shy Light의 하늘하늘 나풀거리는 전등갓의 움직임이나 Running Woman의 슬로우 모션으로 펄럭이는 치맛자락의 공기 중으로 흩어지는 자취를 통해 우아하고 평화로운 감성을 느끼는 반면, Dakota의 강한 힘으 로 충격하는 단어들이나 게임 이펙트의 타격감을 흥분되고 충격적인 감성 을 느낄 수 있다.