5. 인터랙션 퍼포먼스(Interaction Performance)
5.4 시간과 공간
5.4.3 가상성(virtuality)
를 흥미롭게 증명한다. Engel과 Künzler에 의해 개발되고 실제 독일의 거리에 설치되기도 하였던 ‘Street Pong’(2014)75)는 횡단보도를 건너기 위해 신호를 기다리는 짧지만 지루한 시간을 간단히 즐길 수 있는 게임을 신호등 기둥에 설치한 것이다. <그림 70>
적 몰입감을 발휘한다. 여수 엑스포 박람회장의 천정을 채운 대형 디스 플레이는 거대한 고래를 비롯한 해양 동식물들이 유유히 노니는 모습을 지속적으로 보여준다. 해양 엑스포의 정체성을 표현하면서 관객들이 마 치 거대한 아쿠아리움에 들어온 것과 같은 몰입적 경험을 가능하도록 유 도한다. 넷플릭스의 영화 ‘승리호’를 홍보하기 위해 설치된 ‘드라이브인 우주정거장’은 마치 우주정거장의 우주선 안으로 들어간 것과 같은 경험 을 위해 다양한 조명과 시설, 대형 디스플레이를 통해 우주의 모습을 표 현하여 보여준다. 이러한 시도들은 그 자체가 VR이나 AR 기술이 본격 적으로 적용된 것은 아니지만, 사용자-관객의 상상력을 더해 그러한 공 간에 진입한 것과 같은 경험을 준다. <그림 71>76)
상상력에 기반한 가상성은 차원의 확장을 돕는다. 인터랙션의 퍼포먼스 가 벌어지는 공간이 제한적이기 때문에, 충분한 공간적 차원을 구현하기 어려울 수 있다. 따라서, 인터랙션의 표현으로서 제한적인 차원의 형태로 제공하고 사용자-관객이 부족한 차원들을 상상력을 통해 채우도록 하는 것이다. 2015 밀라노엑스포의 한국관에서 소개된 국립민속박물관 특별전
‘한국 밥상으로의 초대’에서의 인터랙티브 전시는 테이블 위에 투사된 평 면적인 한식의 상차림을 보여주고 상호작용하도록 함으로써 우리 음식의
그림 71 가상성 사례 : 여수 엑스포 박람회장(좌), 승리호 드라이브인 우주정거장(우)
풍미를 간접적으로 경험하도록 하였다. 2차원으로 투사된 한식의 평면 이미지들은 관객의 상상력과 결합하여 3차원의 경험을 가능하도록 가상 성을 구현한 것이다. PizzaHut을 위해 Chaotic Moon Studio가 진행한 프로젝트에서는, 피자를 테이블 디스플레이 위에서 다양한 토핑들을 자 신이 원하는 종류와 양과 조합을 인터랙티브하게 미리 만들어 보고 주문 할 수 있도록 하였다. 위와 마찬가지로 2차원의 이미지로 된 피자와 다 양한 재료들에서 사용자들은 3차원의 피자와 재료들을 상상하고 조합할 수 있다. 여기에 더해, 실제 피자의 냄새를 추가하는 ‘냄새 기술(smell technology)’를 더한 프로토타입을 만들어 시각적인 차원뿐만 아니라 감 각적 차원을 더하는 가상성을 구현하였다. <그림 72>77)
혼합 현실(Augmented Reality)은 ‘확장 현실(eXtended Reality)’로 말 그 대로 ‘현실을 확장’하여 가상적인 현실을 만들어낸다는 개념으로 발전하 였다. AR 기술은 카메라나 투명 디스플레이 창과 같은 매개적 통로를 통해 현실의 지형이나 물체에 매핑된 가상의 시각물을 보는 것으로 구현 되는 것이 핵심이다. 반면 여기서 더 나아가 어떤 매개를 거치지 않고 실제 사물에 가상적인 이미지를 직접 매핑하여 현실을 확장하는 것도 AR의 일종이라고 할 수 있다. Whirlpool이 2014년 CES에서 소개한 인 터랙티브 쿡탑78)은 실제 조리도구들과 매핑된 이미지 간에 상호작용이 가능하여 음식을 조리하는 경험을 확장한다. Sony의 ‘Future Experience
77) https://bit.ly/3rDubSg, https://bit.ly/3lw5Xp5 78) https://bit.ly/3GeK8Cd
그림 72 가상성 사례 : 한국 밥상으로의 초대(좌), PizzaHut(우)
Program T(2017)’ 79)의 데모 시리즈들도 같은 맥락이다. 원통형의 단순 한 형태 물체들은 투사된 이미지들과 조합되어 어떤 기능을 가지고 다양 한 상호작용을 가능하게 함으로써 가상의 상호작용 공간을 만들어 내는 것이다. Sony의 또 다른 프로젝트인 ‘Hidden Senses Concept(2019)’80)에 서는 실제의 물체와 가상의 그림자가 조합되는 것과 같이 현실에서 느낄 수 없는 새로운 감각 현상을 가상적으로 만들어낸다. 이 확장적인 가상 성은 기능의 매핑에 그치는 것이 아니라 창발적인 새로운 시간과 공간적 경험을 만들어내는 것이다. <그림 73>
확장된 현실이 새로운 가상성을 창발하여 풍부한 몰입의 경험을 만들어내
79) https://bit.ly/3oowGpl
그림 74 가상성 사례 : Mario Kart Live : Home Circuit
그림 73 가상성 사례 : Interactive Cook Top, Future Experience Program T, Hidden Senses Concept(좌부터)
는 사례로서, Nintendo의 게임기 Switch의 확장 키트인 ‘Mario Kart Live : Home Circuit’81)은 좋은 예이다. 이 게임 키트는 게임 캐릭터인 마리오가 타고 있는 무선 조종 자동차를 제공하는데, 이 자동차에 달린 카 메라로 실시간 촬영되는 영상을 Switch에 전송하여 마리오의 자동차를 타 고 실제 거실을 달리면서 가상의 카트들과 경주를 벌이는 경험을 할 수 있다. 그야말로 실제와 가상이 뒤섞인 확장된 현실을 경험하는 것이다. 이 렇게 시각적인 확장 현실만 가능한 것은 아니다. Six to Start에서 출시한
‘Zombies, Run’82)이라는 게임은 조깅과 같은 달리기 운동을 돕는 서비스 인데, 소리를 통해 마치 좀비들이 쫓아오는 듯 한 착각을 불러일으켜 달리 기 운동에 동기 부여할 수 있도록 하는 게임이다. 이 게임은 시각뿐만 아 니라 청각을 통해 가상의 공간을 상상하도록 하여 확장된 가상 공간을 만 들어낸다. <그림 74>