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4. 인터랙션 내러티브(Interaction Narrative)

4.3 플롯(Plot)

4.3.1 핵과 위성(nucleus and satellite)

6) 부록 1 내러티브 속성 실험 전체 결과물 참조

그림 14 실험 사례에서 제공된 와이어프레임

인터랙션은 마치 대화를 하는 것과 같이 행위와 반응의 교환으로 이루어 진다. 행위와 반응의 결과로 상태의 변화가 이루어지는 것을 ‘이벤트’라고 한다면, 인터랙션은 연속적인 이벤트라고 할 수 있다. 다시 말해, 인터랙 션을 디자인한다면 인터랙션을 이루고 있는 이벤트들을 조형 의도에 따라 배치하는 작업이 따른다. 인터랙션의 개별 이벤트들을 배치하는 작업을 가 장 기본적인 플롯 작성 작업이라고 할 수 있다.

인터랙션의 이벤트를 디자인 의도에 따라 배치하기 위해서 선행되어야 하 는 것이 핵 이벤트와 위성 이벤트를 구분하는 일이다. 핵 이벤트는 인터랙 션이 진행되는데 반드시 필요하여 제거될 수 없는 이벤트이다. 미적 표현 을 넘어서 기능 수행에 반드시 필요한 이벤트라고 할 수 있다. 반면, 위성 이벤트는 보조적인 이벤트로서 제거되어도 기능 수행에는 문제가 없는 이 벤트이다. 위성 이벤트는 핵 이벤트를 돕는 역할을 하며, 생략해도 되고 혹은 더 많이 추가해도 되는 이벤트를 말한다.

일반적인 CD 플레이어와 BeoSound 3000의 음악 재생 인터랙션에 관련 된 이벤트들을 나열해 비교해 보면 <그림 15>와 같다. 이벤트들 중 ‘CD 넣기’와 ‘PLAY버튼 누르기’는 CD로 음악을 듣기 위해서 반드시 필요한 이벤트들이며 이 이벤트가 없으면 음악을 듣는 것 자체가 불가능하므로 제거가 불가능한 핵 이벤트들이라고 할 수 있다. 반면 다른 이벤트들은 때 에 따라 생략할 수 있는 이벤트들이다.

그렇다고 하여 위성 이벤트가 핵 이벤트보다 중요도가 떨어지거나 쓸모없 는 장식에 불과하다고 말할 수는 없다. 오히려 위성 이벤트가 인터랙션을 차별화하거나 미적 경험에 더 중요한 역할을 담당할 수 있기 때문이다. 오 히려, 다음에 논의될 선별성을 활용하여 인터랙션 경험을 창출할 수 있는 조형적인 자유도를 제공하는 것이 위성 이벤트이기 때문이다.

실험 사례에서 피험자에게 제공한 음악 앱에 대한 와이어프레임은 핵 이

그림 16 선별성 사례 : 이벤트의 생략과 추가

벤트를 제공하기 위함이었다. 인터랙션의 다양한 변주를 이끌어 내기 위해 가장 기본적인 핵 이벤트만을 최소한으로 제공하지는 않았지만, 피험자의 디자인 결과물을 보면 제공된 와이어프레임의 이벤트들 중 일부를 생략하 거나 변주하는 경우를 발견할 수 있었다. 즉, 핵 이벤트를 판단하는 기준 은 디자이너의 판단에 달려있다는 것과 위성 이벤트의 자유도가 디자이너 의 창의성을 확대하고 인터랙션 조형의 다양성을 확보하는데 중요한 역할 을 한다는 것을 알 수 있다.