2. 인터랙션 미학과 인터랙션 조형
2.4 한계와 방향성
한 사람의 입장에서 경험되는 특성이다. 예를 들어 responsiveness, pliability, continuity등과 같은 것들인데, 이들에 비해 speed, rhythm, movement, sense 등은 대상으로서 인터랙션 조형이 가지는 보다 구체적 인 속성들이다. 이러한 속성들을 분리하여 ‘요소’라 규정하였다.
’요소’로 정의된 것들을 유사성으로 재분류하면, 움직임(movement), 속도 (speed), 힘(force), 흐름(flow), 감각(sense), 재질(material), 공간 (space), 시간(time) 등을 도출할 수 있다. 이 요소들은 유사성을 기준으 로 분류하고 각 그룹을 대표할 수 있는 요소로 정의 하였다.<표 2> 그 중
‘드라마적 구조(dramaturgical structure)’는 일견 다른 요소들과 희박한 유사성을 가진다고 보였으나, 흐름(=플로) 요소를 이야기의 미적 흐름으로 연관지을 수 있는 단초를 제공하기도 하였다. 이는 Laurel(2014)이 강조 했던 내러티브적인 인터랙션의 특성과 밀접하게 관련이 있다.
이 요소들은 정적인 ‘형태’에서 확장된 ‘형태’의 개념을 내포하는 것들이라 는 점에서 인터랙션의 조형이 비물질적인 형태를 포함하는 조형이라 정의 했던 것과 일맥상통한다고 하겠다. 이렇게 도출된 ‘요소’들은 기존 연구가 제시하는 것들을 개념적으로 압축하는 과정을 통해 도출된 것이므로, 요소 들 간에 개념적 주종 관계나 상하 관계가 여전히 존재한다. 예를 들어, 속 도는 움직임의 하위적인 요소로도 볼 수 있다. 또한 요소들 간에 상호 밀 접한 관련을 가진 점도 존재한다. 움직임 요소는 공간적이고 시간적인 의 미를 내포하지만, 그렇다고 움직임이 공간, 시간과 동일한 요소라고 볼 수 없으므로 독립적인 요소로서의 자격도 가지고 있다. 재질은 감각을 유발하 는 원천이지만 독자적인 요소로 고려해도 무방할 것이다.
이 요소들은 제한된 기존 연구들을 기반으로 도출된 것들이므로 완결성에 있어서 제한적이기는 하지만, 인터랙션을 수행하는 사용자의 미적 경험보 다는 대상으로서 인터랙션의 조형을 이루는 구성 요소들을 추출함으로서 인터랙션 조형을 미시적으로 이해하는 보다 구체적인 통로를 제공하고, 인 터랙션 조형의 구성을 해체적으로 조망할 수 있는 일종의 지표로 기능할 수 있을 것으로 판단된다.
기술의 발전과 확장과 편재에 맞물려 역동적으로 변화해 왔다. 이러한 인 식의 변화는 실제 인터랙션 디자인의 산물들을 통해 시도되고 구현되어 왔다. 그러나, 보는 바와 같이 인터랙션의 조형적 심미성에 대한 연구는 비록 몇몇 연구 그룹에서 의욕적으로 시도되어 왔음에도 불구하고 인터랙 션 디자인의 연구 영역 내에서 중추적으로 자리매김하지는 못한 것으로 보인다. ‘인터랙션 조형’ 개념이 제시된 것조차 오래 전 일이 아닐뿐더러 인터랙션 디자인 계 내에서 완전히 정착되어 있다고 보기 어렵고, 관련 연 구들에서 인터랙션 조형 개념의 확장적 성격에 대한 대체적인 공감대가 형성되어 있다고는 하나 뚜렷하게 관통하는 개념의 골격을 발견하기 어렵 다. 이는 다른 연구 주제에 비해 촘촘하지 않은 연구 상황과 무관하지 않 으며, 결국 개념적 파편성을 아직 극복하지 못했음을 보여준다.
여러 연구들에서 제시하는 결과들을 보면, 일부에서는 인터랙션의 조형 혹 은 미적 경험에 관련한 속성인지 아니면 인터랙션 자체의 속성 전반을 아 우르는 것인지, 나아가 디자인된 인공물 전체와 관련된 것인지 그 영역이 명확하지 않다. 또, 일부에서는 도출된 속성들이 조형된 대상인 인터랙션 의 속성인지, 아니면 그것을 경험하는 사용자의 미적 경험의 속성인지 구 분되지 않는 경우도 발견된다. 이런 혼선은 인터랙션 조형의 속성들을 정 의해 나가는 과정에서 나타날 수 있는 현상이겠지만, 인터랙션의 조형 개 념과 그 요소 및 속성을 명확히 이해하고 구체화하는 데는 제한적이다.
이와 같은 한계에도 불구하고 기존 연구들을 통해 인터랙션 조형의 개념 연구에 필요한 방향성을 찾을 수 있다. 첫째, 목표와 대상을 명확하게 하 는 것이다. 이것은 다른 말로 목표와 대상에 접근하는 방법을 명확히 하는 것도 포함하는 방향 설정이다. 이 연구는 인터랙션 조형을 구성하는 요소 들을 개념적으로 구체화하는 것을 목표로 하였다. 그 개념 요소들은 디자 인 대상으로서 인터랙션을 구성하는 요소들이어야 한다. 미적 경험이란 사 람의 것이므로 미적 인터랙션이 그것을 경험하는 사람에게 어떤 미적 경 험을 유발하게 된다. 그렇게 유발된 미적 경험의 속성은 이 연구가 도출하 고 정의해야 할 속성에서 배제하는 것이 인터랙션 조형의 개념화에 더 부 합하는 방향이다. 따라서, 본 연구는 대상으로서 인터랙션 조형의 요소와 그 속성을 탐색하는데 주력하고자 한다.
둘째, 인터랙션 조형 개념을 구체적이고 명료하게 전달할 수 있는 전략적 접근을 필요로 한다. 기존 연구에서도 보이듯 인터랙션 조형의 구성 요소
들은 접근하기에 따라 무수히 찾아내고 정의할 수 있다. 반면 그것을 어떻 게 구체화해서 명료하게 전달하는가에 대해서는 그 접근 방식이 분분했다 는 것을 알 수 있었다. 개념적인 명료함을 최대화하면서 개념적인 확장과 적용의 가능성을 열어놓을 수 있는 형태의 개념적 구조화가 필요하다. 이 를 위해서 취할 수 있는 전략은 도출할 수 있는 요소 및 속성들을 인지적 부담을 최소화할 수 있는 개념적 덩어리로 묶어 대표성을 부여하는 방식 의 개념 체계화의 전략이다. 이렇게 함으로써 구체성과 명료성을 최대화할 수 있다.
마지막으로, 인터랙션 조형을 총체적으로 이해할 수 있는 개념적인 큰 그 림을 제시해야 한다. 기존 연구들은 인터랙션 조형의 다양한 속성들을 발 견하고 제시함으로써 인터랙션의 조형에 대한 이해를 개념적으로 확장하 는데 유용한 역할을 하고 있다. 그러나, 때로는 사용자의 미적 경험의 속 성을 설명하면서 결과론적인 현상으로서의 속성을 제시하여 대상으로서 인터랙션 조형 요소를 설명하지 못하는 한편, 반대로 도출된 개별적인 인 터랙션 조형 요소들과 속성들을 정의하여 제시하면서도 그것들이 어떤 상 관관계를 가지고 유기적으로 미적 경험에 종사하는지에 대해서는 설명이 부족하기도 하였다. 인터랙션의 미적 경험은 총체적일 수밖에 없다. 그렇 다고 총체적 결과적 경험을 어떤 요소로 대응시키는 것은 사실상 무리이 자 불가능해 보인다. 왜냐하면 인터랙션의 조형 요소들이 유기적으로 경험 에 작동할 것이기 때문이다. 최소한 인터랙션 조형의 세부 요소와 속성이 가지는 유기적 관계성을 감안하고 총체적 경험에 작동하고 있다는 점을 염두에 두고 접근해야 할 것이다.