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4. 인터랙션 내러티브(Interaction Narrative)

4.5 캐릭터(Character)

4.5.2 흥미성(excitement)

극명한 예이다. 주변 정보에 물리적으로 반응하는 이 메커니즘은 그 자체 로서의 시각적 인상만으로도 놀라움을 자아내는 강렬함 뿐 아니라, 자동차 를 살아있는 생명체로 은유하는 이 컨셉카의 성격을 표현하는 인터랙션 요소라고 할 수 있다. <그림 35>

한편, 소설과 같은 이야기에서 등장하는 캐릭터와 인터랙션의 캐릭터가 엄 연히 다른 점도 있다. 소설이나 영화에서는 서로 경합하는 캐릭터를 복수 로 등장시켜 그 긴장감을 통해 내러티브를 전개하는 것이 보통이다. 이 때 상반된 캐릭터들이 서로에게 묻히지 않도록 주목성을 확보하는 것이 이야 기의 긴장감을 유지하는 데에 매우 중요하다. 반면 인터랙션 디자인에 있 어서 개별 에이전트들에 서로 경쟁하는 캐릭터를 부여하는 것은 매우 드 문 일이다. 이는 내러티브로서의 인터랙션을 전개하는데 오히려 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 매우 주의 깊게 적용해야 한다는 점에서 일반적 인 서사에서의 캐릭터 설정과 다르다고 할 수 있다. ‘특별한 상황을 제외 하고’라는 전제를 달아야 하겠지만, 인터랙션의 캐릭터는 매크로 캐릭터를 쌓아 올리기[build-up] 위해 마이크로 캐릭터를 일관적으로 전개하는 것 이 일반적이다. 즉, 제품, 앱, 서비스 인터랙션의 전체적이자 대표적인 성 격을 설정하게 되면 인터랙션 내러티브를 구성하는 각각의 에이전트들은 이 매크로 캐릭터를 완성하기 위해 일관적으로 부여한다는 것이다. 주요한 마이크로 캐릭터에 대립되는 캐릭터를 등장시킴으로써 주목성을 분산시키 는 것은, 일반적인 내러티브에서와는 다르게, 인터랙션의 캐릭터를 축적하 고 확립하는데 방해가 될 위험이 있으며 인터랙션 자체의 집중적 경험을 흐트러트리는 역효과를 만들 수 있다.

은 달리기 운동이다. 조깅하는 동안 이 앱은 지속적으로 좀비가 쫓아오는 위기의 상황을 소리로 만들어내고 좀비들에게 잡히지 않기 위해 조력자의 도움을 받아 더 빨리 계속 뛰도록 한다. 운동 앱과 게임의 조합을 통해 달 리기 운동의 동기를 부여하고 흥미를 돋우는 전략은 비교적 성공적이라고 할 수 있다. 이러한 가상의 상황을 더 긴장감 있고 흥미롭게 하는 데에는 좀비와 조력자라는 눈에 보이지 않는 캐릭터들의 실감 나는 대사와 톤이 매우 큰 역할을 한다고 할 수 있다. 달리는 사용자가 집중할 수 있는 환경 을 만드는 것이다. <그림 36>

‘Zombies, Run!’이 시각적인 캐릭터 없이 언어적으로만 캐릭터를 드러낸 다면, ‘Paro’22)나 ‘Nicobo’23) 같은 컴패니언 로봇(companion robot)들 은 동물의 특징을 반영하는 형태와 털과 천으로 이루어진 포근한 재질로

22) https://bit.ly/337jnl4

그림 36 흥미성 사례 : Zombies, Run! 앱의 작동 과정

그림 37 흥미성 사례 : Paro(좌), Nicobo(우)

컴패니언 로봇으로서의 따뜻하고 친근한 자신들의 캐릭터를 만든다. 이 친 근함은 이 로봇들과의 인터랙션에 집중력을 더하는 캐릭터적인 장치라고 할 수 있다.

Paro나 Nico가 흥미를 끄는 방법은 외모에만 있는 것은 아니다. Paro의 느리고 굼뜬 행동은 활동력이 부족한 어르신들의 연민을 끌어내고 지속적 으로 관심을 가지도록 하며, Nico는 귀여운 말투에 눈을 깜빡이거나 머리 를 까딱이거나 꼬리를 흔드는 행동으로 친근한 이미지를 만듦으로써 사용 자의 관심을 유지한다. 행위를 통해 성격을 만들고 인터랙션의 신선도와 흥미를 유지하는 전략은 비단 인간화된 캐릭터에만 적용되는 것은 아니다.

맥OS의 ‘Ginie Effect’와 같이 독특한 마이크로 인터랙션을 넣음으로써 자신을 차별화하면서 재미를 끌어내는 시도 또한 이 범주에서 설명할 수 있다. <그림 37>

‘Species in Pieces’24) 웹사이트는 멸종 위기에 놓인 30여 종의 동물들을 다채로운 삼각형들의 조합으로 캐릭터화하여 보여준다. 독특한 캐릭터화 (characterization)으로 주목하게 하면서, 한 동물에서 다른 동물로 넘어 갈 때 삼각형이 흩어지면 재조합되는 트랜지션으로 유리처럼 부서질 것 같은 이 동물들의 위기 상황을 표현함과 동시에 페이지를 방문한 사용자 의 관심을 붙드는 효과를 만들어낸다. <그림 38>

인터랙션 내러티브의 흥미성을 위해서 캐릭터를 주된 전략으로 삽입하여 캐릭터를 매개로 인터랙션을 이끌도록 하는 방법이 있다. Google의 Arts

& Culture 프로젝트 중 하나로 ‘Blob Opera’25)는 각국의 유명한 가곡을

24) https://bit.ly/32Xwp4o 25) https://bit.ly/3ucWjuA

그림 38 흥미성 사례 : Species in Pieces 웹사이트

가공하여 체험할 수 있도록 하는 서비스이다. 특징적인 것은, 네 마리의 덩어리(blob)들이 등장하여 합창의 각 파트를 사용자가 직접 조절하며 체 험할 수 있도록 한 점이다. 사용자의 인터랙션으로 조절한 음악의 조합이 실제 음악적으로 의미 있는 결과를 만들어 낼 수 있는 것은 아닐지라도 직접 합창의 조합 과정에 개입하는 경험을 할 수 있도록 함으로써 더 흥 미롭게 인터랙션을 진행할 수 있도록 한다. Kickstarter에서 소셜펀딩을 진행한 ‘Pigzbe’26) 서비스는 아이들에게 경제생활을 가르치기 위해 좀 더 친근하고 재미있는 방식을 제안했다. 이 서비스의 핵심은 핑크빛 아기돼지 캐릭터이다. piggy-wallet이라는 작은 디바이스와 앱을 연동해 저축하고 소비하는 과정을 아이들이 경험할 수 있도록 하는데, 시각적으로 핑크빛 아기돼지의 캐릭터를 유지하면서 인터랙션의 과정을 전반적으로 가이드하 는 역할을 하도록 하였다. 경제생활이라는 자칫 어렵고 복잡한 정보를 캐 릭터를 통해 재미있게 배울 수 있도록 한 것이다. <그림 39>