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4. 인터랙션 내러티브(Interaction Narrative)

4.5 캐릭터(Character)

4.5.1 주목성(attractiveness)

Bell(2005)은 소설 속 인물을 인상적으로 만들어내기 위해서 이름 짓기, 강렬한 시각적 이미지 제시하기, 간결한 묘사, 고정관념 피하기 등의 전략 을 제시했다. 인물의 성격이 점점 쌓이면서 형성하는 것이기는 하지만, 마 치 누군가와의 만남에서 몇 초 안에 그 사람의 인상이 결정되는 것처럼 이야기에 등장하는 인물의 첫인상에서 그 성격이 결정된다는 점을 강조하 였다. 독자가 인물에 주목하게 되는 가장 큰 요인이 인물의 첫인상이 어떻 게 형성되는가에 달려있다는 것이다. 위에 제시된 전략들은 어떻게 등장인 물에 대한 인상을 독자에게 전달하고 주목하게 만드는 방법에 관한 것이 라 할 수 있다.

인터랙션 내러티브에서 캐릭터의 주목성이라 함은 인터랙션의 에이전트들 을 통해 주목하게 만드는 것이라고 할 수 있다. 인터랙션 디자인에서 일반 적 의미의 캐릭터, 즉 인간화된 캐릭터를 직접적으로 적용한 예로서 앞에 서 언급한 마이크로소프트 오피스의 어시스턴트 캐릭터들을 살펴볼 필요 가 있다. 오피스 제품의 헬프 기능을 지원하는 UI 에이전트로 제시된 이 캐릭터들은 강아지, 종이클립 등 다양한 형태로 제시되었고, Bob, Rover,

Rocky, Clippy 등으로 친근한 이름이 주어졌다. 90년대 Clifford Nass와 Byron Reeves에 의하면, 이 일련의 캐릭터들은 사람들은 컴퓨터를 마치 사람처럼 대한다는 발견점에 기반하여 살아있는 생명체를 보조자 (assistant)로 제공하여 매뉴얼이 필요 없는 소프트웨어를 만들겠다는 의 지에서 비롯된 것이었다. 사용자가 어떤 기능적인 문제를 해결하려고 할 때 불쑥 등장하는 이 캐릭터들은 높은 주목성을 가지고 있으면서도, 사용 자의 요구를 정확히 이해하지 못하는 기능적인 한계, 그 주목성이 오히려 작업에 방해가 되는 상황을 만들면서 결과적으로 그다지 성공적이지 않았 고, 결국 이 전략은 2007년 Clippy를 마지막으로 완전히 사라졌다. 그 이 유는 Nass와 Reeves의 연구 결과가 지시하는 맹점, 즉 사용자가 컴퓨터 를 사람처럼 알려고 하는 것과 같이 반대로 컴퓨터도 사용자를 알아야 한 다는 것을 간과했다는 반성에서 드러난다(Cain, 2017).20) <그림 34>

오히려, ‘이름 짓기’의 주목성 전략은 최근 활발한 AI 어시스턴트들에서는 조금 다른 양상이다. 대화형 인터랙션을 주로 하는 이 기기들에 Siri, Alexa와 같이 이름을 부여함으로서 어시스턴트 기능과의 상호작용의 의도 를 시작하는 트리거로 활용하였다. 이런 기능적인 유용성뿐만 아니라, 이 름을 부여하는 것으로부터 인격과 동등한 친밀성을 확보하고 가상 인격과 의 대화라는 상황적인 친근성을 확보하고 있다고 하겠다. 마이크로소프트 어시스턴트들과 달라진 점이 있다면 이들은 사용자를 이해하고 있다는 점 일 것이다. 발전된 AI, 머신러닝 매커니즘이 동원되어 질문하는 사람의 정 보와 패턴을 반영하여 대답을 구성해낸다. 한발 더 나아가 자신만의 독특

20) Alan Cooper 인터뷰 : Why People Yell at Their Computer Monitors and Hate Microsoft's Clippy, https://bit.ly/3o88R5r

그림 34 주목성 사례 : Rover(좌), Clippy(우)

한 성격을 가짐으로서 기계적인 답만을 제시하는 것을 넘어서는 경험적인 풍부함을 제공한다는 점도 발전된 점이라고 하겠다. ‘얄미운(sassy) 시리’

캐릭터에게서 ‘얄미운’ 답변을 얻어내는 것이 하나의 놀이가 된 현상을 보 면, 인터랙션의 캐릭터가 기능적인 면뿐만 아니라 경험적인 면에 중요도가 커지고 있음을 알 수 있다.

인터랙션의 에이전트로서 캐릭터를 인상적으로 주목하게 만들기 위해서는 소설의 인물을 만드는 것과 마찬가지로 강렬하고 차별적인 시각적 이미지 를 부여하고 간결하고 명확하게 묘사하여야 한다. 정련되고 독창적인 인터 랙션 요소의 시각 조형[형태(Form)]과 역동적이고 세밀한 인터랙션 요소 의 움직임 조형[퍼포먼스(Performance)]을 통해 인상적인 캐릭터를 표현 할 수 있으며, 이러한 인상이 사용자에게 주목하도록 이끄는 원천이 된다 고 할 수 있다.

애플 건강 앱의 3색의 링은 각각이 무엇을 의미하는지 모르더라도 일단 주목하게 만드는 시각적 정보 표현이다. Apple Watch가 가지고 있는 작 은 디스플레이 상에서 건강을 위한 정보를 시각화하기 위해서 만들어 낸 시각적 데이터로서 맥락적인 기능성을 가진다고 할 수 있는데, 그 기능적 효용과는 별개로 3개의 링의 단순하고 강렬한 시각적 인상이 심미적 주목 성을 주고 있다. BMW의 Vision Next 100는 미래적 컨셉을 자동차 전체 에 녹여내고 있다. 여느 컨셉카들이 그런 것처럼 금빛 재질과 독특한 외형 만으로도 단숨에 눈길을 잡는 독창적인 캐릭터를 드러낸다. 전체적인 캐릭 터를 만들어내는 세부적인 인터랙션의 에이전트들에도 캐릭터를 부여하는 데, 그중 전방에 사람 혹은 사물이 나타나는 것을 알려준다든지 하는 표시 의 방식으로 대쉬보드 상단 면에 파충류의 피부와 같은 메커니즘은 가장

극명한 예이다. 주변 정보에 물리적으로 반응하는 이 메커니즘은 그 자체 로서의 시각적 인상만으로도 놀라움을 자아내는 강렬함 뿐 아니라, 자동차 를 살아있는 생명체로 은유하는 이 컨셉카의 성격을 표현하는 인터랙션 요소라고 할 수 있다. <그림 35>

한편, 소설과 같은 이야기에서 등장하는 캐릭터와 인터랙션의 캐릭터가 엄 연히 다른 점도 있다. 소설이나 영화에서는 서로 경합하는 캐릭터를 복수 로 등장시켜 그 긴장감을 통해 내러티브를 전개하는 것이 보통이다. 이 때 상반된 캐릭터들이 서로에게 묻히지 않도록 주목성을 확보하는 것이 이야 기의 긴장감을 유지하는 데에 매우 중요하다. 반면 인터랙션 디자인에 있 어서 개별 에이전트들에 서로 경쟁하는 캐릭터를 부여하는 것은 매우 드 문 일이다. 이는 내러티브로서의 인터랙션을 전개하는데 오히려 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 매우 주의 깊게 적용해야 한다는 점에서 일반적 인 서사에서의 캐릭터 설정과 다르다고 할 수 있다. ‘특별한 상황을 제외 하고’라는 전제를 달아야 하겠지만, 인터랙션의 캐릭터는 매크로 캐릭터를 쌓아 올리기[build-up] 위해 마이크로 캐릭터를 일관적으로 전개하는 것 이 일반적이다. 즉, 제품, 앱, 서비스 인터랙션의 전체적이자 대표적인 성 격을 설정하게 되면 인터랙션 내러티브를 구성하는 각각의 에이전트들은 이 매크로 캐릭터를 완성하기 위해 일관적으로 부여한다는 것이다. 주요한 마이크로 캐릭터에 대립되는 캐릭터를 등장시킴으로써 주목성을 분산시키 는 것은, 일반적인 내러티브에서와는 다르게, 인터랙션의 캐릭터를 축적하 고 확립하는데 방해가 될 위험이 있으며 인터랙션 자체의 집중적 경험을 흐트러트리는 역효과를 만들 수 있다.