5. 인터랙션 퍼포먼스(Interaction Performance)
5.4 시간과 공간
5.4.2 맥락성(contextuality)
브 LED 디스플레이로 만들어 어린이 환자들이 지나갈 때마다 혹은 벽면 을 만질 때마다 색다른 애니메이션을 생성한다. TeamLab의 ‘Sketch Aquarium67)’은 아이들이 상상력으로 그려낸 물고기 그림을 현장에서 스 캔하여 거대한 벽면에 가상의 아쿠아리움에서 헤엄치게 함으로써 많은 어 린이 관객들이 다녀가면 갈수록 더 풍부하고 더 다양한 상상 속 아쿠아리 움을 보여준다. <그림 67>
막대로 켜고 입으로 불어서 끈다. 스튜디오 닷닷닷의 오승엽 디자이너가 디자인한 ‘라이트 소믈리에69)’는 와인병으로 와인잔에 와인을 따르듯 빛 을 따라 넣는 행위로 전등을 켜고 끈다. 넥슨에서 개최한 <게임을 게임 하다 /invite you_>70) 전시 중 하나인 ‘캠프파이어’는 ‘마비노기’ 게임 속 캠프파이어에서의 영감을 오프라인으로 옮겨놓은 것으로서 장작을 쌓아 놓은 듯한 조명을 가운데 두고 발광하는 원형 스툴과 상단 램프들이 빛 으로 조합되어 관객들 간의 자연스러운 인터랙션을 이끌어 낸다. 초를 끄거나, 와인을 따르거나, 모닥불을 지피는 것과 같은 행위의 경험을 조 명을 켜거나 의사소통하는 다른 시간과 공간 안에 배치함으로써 인터랙 션 퍼포먼스의 경험을 극대화한 것이다. <그림 68>
위에서 ‘복원된 행위’가 의미하는 것은 인간의 일상적인 행위를 인터랙션 퍼포먼스의 시공간적 맥락에서 재활용한다는 의미라면, 자연에 대한 현 상적 경험을 복원하는 것도 같은 차원에서 생각할 수 있다. Olafur Eliasson의 ‘The Weather Project’(2003)과 같이 거대한 태양을 실내로 옮겨온 대담한 아트 프로젝트의 미적 경험과 같은 차원이라고 할 수 있 다. Random International의 ‘Rain Room’(2012)71)은 비가 쏟아지는 광장 에서 느끼는 비의 공감각적인 경험을 그대로 실내로 옮겨와서, 비를 한 방울도 맞지 않고 쏟아지는 빗물 사이로 거닌다는 동심의 시적 상상을 경험할 수 있도록 하였다. Brown과 Garrett72)의 ‘Cloud’(2012)73)는 구름 과 비를 형태적으로 차용하면서도 비를 당겨 구름은 켜는 것과 같은 시
69) https://bit.ly/31xF50J 70) https://bit.ly/3lKGkAT 71) https://bit.ly/3xUHfDG 72) https://bit.ly/3IjpPW5 73) https://bit.ly/3opxVEU
그림 68 맥락성 사례 : Hono, 라이트 소믈리에, 캠프파이어(좌부터)
적인 행위를 통해 새로운 미적 경험을 만들어 냈다. <그림 69>
앞의 사례들이 ‘복원된 행위’들이 유사하거나 은유적인 맥락에서 발현된 맥락성을 보여준다면, 한편으로 여전히 ‘복원된 행위’를 원용하되 전혀 다 른 상황을 조합하여 발현시키는 맥락성이 있다. Volkswagen의 의뢰를 받 아 DDB Stockholm에서 캠페인으로 진행한 ‘Fun Theory’74) 프로젝트는 그 좋은 예이다. ‘Piano Stairs’에서 계단에 마치 피아노의 건반과 같은 형태와 기능을 부여함으로써 계단을 오르내리는 행동으로 흥미로운 음악 을 연주할 수 있도록 하여, ‘재미가 행동을 유발한다’는 프로젝트의 모토
그림 69 맥락성 사례 : Rain Room(좌), Cloud(우)
그림 70 맥락성 사례 : Piano Stairs(좌), Street Pong(우)
를 흥미롭게 증명한다. Engel과 Künzler에 의해 개발되고 실제 독일의 거리에 설치되기도 하였던 ‘Street Pong’(2014)75)는 횡단보도를 건너기 위해 신호를 기다리는 짧지만 지루한 시간을 간단히 즐길 수 있는 게임을 신호등 기둥에 설치한 것이다. <그림 70>