5. 인터랙션 퍼포먼스(Interaction Performance)
5.3 키네틱스(kinetics)
5.3.4 방향(direction)/범위(range)
적 양태가 변화하는 속도를 말한다. 개체의 크기, 밝기, 색상 등과 같은 속성이 변화하는 속도로서 물리적 이동이 최소한으로 발생하지만 속도를 인식할 수 있는 인지적 구분 능력을 필요로 한다.
앞의 ‘힘’을 설명하면서 매우 강한 힘을 표현하기 위해 짧은 가속을 활용 한다고 하였다. 힘을 표현하기 위해 속도를 활용한 것이다. ‘흐름’의 리듬 과 템포를 표현하기 위해서도 속도의 차이를 활용한다. 속도를 표현적으로 활용하기 위해서는 단순히 속도가 빠르거나 느린 것으로 구분하여 적용하 는 것이 아닌 ‘빨라지거나 느려지는’ 양태의 변화에 집중해야 한다는 점을 알 수 있다. 라반의 ‘시간’은 무용의 표현 의도에 있어서 이런 점을 기준 화한 것이라 할 수 있다. ‘빨라지는’ 속도는 역동적이고 격정적인 움직임 을 표현하지만 반대로 불안하고 공격적으로 받아들여질 수 있다. 반대로
‘느려지는’ 속도는 안정되고 정리되는 감성으로 움직임이 세밀하게 완성되 는 느낌을 전달할 수 있지만 반대로 소극적이고 움츠러드는 감성을 유발 할 수도 있다. 움직임이 속도의 연속임을 감안하자면 빨라지거나 느려지는 속도는 움직임의 시작, 지속, 끝에서 복합적으로 적용된다. BeoSound 9000의 헤드 움직임과 같이 시작에서 점점 빨라지는 움직임은 멈추기 전 에 점점 느려진다. 이를 정속 운동, 즉 초기 속도에 도달한 후 지속적으로 동일한 속도로 움직이고 갑작스럽게 멈추는 움직임을 상상해 비교해보면 두 움직임의 차이를 예상할 수 있다. 전자의 움직임이 더 역동적인 에너지 를 가지고 더 세밀하고 고급스러운 움직임이라고 할 수 있다.
사선 방향의 움직임이 불안감에서 출발해 활발한 역동성을 표현할 수 있 는 것같이 표현적 관례를 따를 수도 있겠지만, 움직임의 특정 방향이 어떤 감성을 불러일으키거나 강화하는 것은 특정한 상황에 맞춰 표현할 수 있 을 것이다. 움직임의 방향이 감성적 효과를 배가하는 경우는 여러 방향이 교차하면서 리듬을 만들어낼 때이다. B&O의 Vision Harmony의 디스플 레이와 스피커의 서로 다른 방향성의 움직임이 교차할 때 우아한 감성을 배가하는 것처럼 말이다. 같은 느낌은 BMW Vision Next 100의 운전대의 움직임에서도 느낄 수 있다. 직접 운전 모드에서 자율 운전 모드로 전환될 때 운전대는 대쉬보드 안으로 밀려 들어간다. 이때 운전대 자체가 안쪽으 로 들어가는 수직의 움직임을 보일 때, 두 개의 손잡이처럼 생긴 부분은 가운데로 모아지는 수평의 움직임을 보인다. 서로 다른 방향성의 움직임이 교차될 때 세밀한 심미적 질을 감지할 수 있는 것이다. C SEED의 ‘M 1’60) 폴더블 TV는 이러한 방향의 교차를 더 크고 웅장하게 활용한다. 이 TV는 접히는 디스플레이를 적용하는데 TV 유닛 전체가 바닥 안에 매립되 어 있다가 전원을 켜면 펼쳐지는 독특한 구조를 가진다. 이 구조의 움직임 은 바닥에서 일어서는 움직임, 일어선 후 병풍처럼 펼쳐지는 움직임이 연 속적으로 이루어지는데, 특히 하단 구조물과 상단 폴더블 디스플레이 구조 물이 회전과 펼침의 방향성을 동시에 보여줌으로써 절제되지만 웅장하고 디테일한 감성을 보여준다. 안경 디자이너 Masahiro Maruyama의 웹 사 이트61)는 이러한 교차하는 방향의 미감을 잘 활용한 사이트이다. 화면 정 중앙에 크게 자리 잡은 모델이 디자이너의 안경을 쓰고 있는데, 안경마다 다른 모델이 다른 느낌의 외양을 하고 있다. 여기에 더해, 화면 전체가 수 평으로 분할되어 각기 다른 방향으로 회전하면서 각 안경의 다른 샷들을
60) https://bit.ly/3Io5DCm 61) https://bit.ly/3AXdLWJ
그림 63 방향/범위 사례 : M1(좌), Masahiro Maruyama(우)
보여줌으로서 역동적인 화면전환을 보여준다. <그림 63>
인터랙션 움직임의 방향과 범위는 공간적으로 제한된 화면 기반의 인터 랙션에서 오히려 더 극적인 효과를 줄 수 있다. 해상도 내로 제한된 공 간에서는 움직임 또한 제한적일 수밖에 없다. 스마트폰과 같은 작은 디 스플레이 상에서는 더 심하다. 공간적 한계성은 사용성 측면에서도 여러 가지 문제를 일으키지만 심미적 표현, 특히 움직임 표현의 공간적 자유 도가 작을 수밖에 없다. 공간적 한계성을 극복하기 위해 인터랙션 디자 이너들은 화면의 2D 공간을 화면의 제한을 넘어서는 3D의 무한 공간을 가상으로 상정하는 전략을 택한다. 디스플레이를 마치 그 너머의 무한 공간을 들여다볼 수 있는 창으로 보는 것이다. 그렇게 함으로써 인터랙 션 개체들의 움직임은 상하, 좌우, 전후 종횡무진의 범위에서 공간적 자 유도를 획득하고 더욱 역동적인 표현이 가능하게 되는 것이다. 화면의 바깥에서 안으로 혹은 안에서 바깥으로, 뒤에서 앞으로 혹은 앞에서 뒤 로 움직이는 것과 같이 공간적인 상상력을 확장함으로써 역동적 움직임 을 통해 경험 확장을 자극한다. 비주얼 UI 요소들을 3D 형태를 직접적 으로 적용하는 방법도 있지만, 복수의 레이어에서 다른 속도로 움직이도
그림 64 방향/범위 사례 : iOS의 첫
록 함으로서 2차원 화면에서 3차원적인 공간 느끼도록 한다. Google의
‘머터리얼 디자인(material design)’은 단순화한 그래픽 요소들에 그림자 를 추가한다거나 레이어 형태를 적용하는 방식 등으로 가상의 공간감을 형성한다. iOS의 IDLE 화면을 상하좌우로 밀면 받은 메시지, 카메라 등 을 활성화하는 화면 배치는 좁은 공간에 기능을 숨겨놓음으로써 효율적 이기도 하지만 상상력을 자극하는 방식으로 한계성을 극복하고 있다.
<그림 64>
움직임의 방향과 범위 요소는 라반의 공간 인자와 관계된다고 판단하여
‘직접적인’ 공간과 ‘간접적인’ 공간의 스펙트럼으로 기준 삼을 수 있다.
‘직접적인’ 움직임은 어떤 공간의 지점으로 집중되는 움직임을 뜻하고, ‘간 접적인’ 움직임은 그 반대로 흩어지는 움직임을 뜻한다. Vision Next 100 의 운전대가 자율 운전 모드로 삽입될 때의 움직임이 직접적인 움직임이 라면 수동 운전 모드로 돌출될 때의 움직임은 간접적인 움직임이다. M1 TV가 펼쳐질 때는 간접적인 움직임, 반대로 접힐 때는 직접적인 움직임이 라고 할 수 있다. 이렇게 인터랙션의 과정에서 직접적, 간접적 움직임은 모이고 흩어지는 움직임의 쌍으로 나타날 수 있지만, 개별적인 인터랙션 효과로서 직접-간접의 움직임을 적용하면 전자가 집중적이고 정돈되는 감 성을, 후자는 자유롭고 확산되는 감성을 전달한다.