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5. 인터랙션 퍼포먼스(Interaction Performance)

5.4 시간과 공간

5.4.1 즉흥성(improvisationality)

인터랙션 퍼포먼스의 시공간적 즉흥성은 인터랙션을 둘러싸고 있는 시간 과 공간이 항상 똑같지 않은 데서 경험된다. 계속 변화하는 시공간이라는 것이다. 이는 구글 검색창의 ‘I’m Feeling Lucky’ 버튼이나 ‘가차가차 커 피’에서처럼 기대치 않은 결과를 제공함으로써 얻어지는 놀라움의 경험과 같은 맥락이라고 할 수도 있다. 그러나, 시공간의 즉흥성은 우연성의 ‘다 름’과는 차이가 있다. 나이키 에어맥스 720의 홍보를 위해 진행되었던

‘Just Go Bigger’62)와 같이 기존의 공간을 다른 공간으로 변모시켜 일상 적으로 알고 있던 공간을 완전히 다른 공간으로 경험할 수 있도록 하는 그런 종류의 ‘다름’이라고 할 수 있다. <그림 65>

변화하는 시공간이 인터랙션 퍼포먼스의 즉흥성을 만들어 내기 위해 인터 랙션 디자이너들은 ‘임의성(randomness)’에 집중한다. 미시적으로 인터랙 션의 표현으로서 결과적 개체들이 임의적으로 느낄 수 있도록 하는 것이 다. 생성 디자인(Generative Design) 혹은 생성 아트(Generative Art)는 이러한 임의성의 경험을 극대화하는 디자인 혹은 예술 장르라고 할 수 있 다. 매번 실행할 때마다 혹은 매번 재생할 때마다 다른 시각 결과를 내는 이 장르의 미덕은 한마디로 임의적 놀라움이라고 할 수 있다. 퍼포먼스 예 술 이벤트가 같은 시간과 공간에서 수행되더라도 매번 다른 결과물로 표 현되고 경험되는 것이 핵심적인 미감인 것처럼, 임의성을 통한 즉흥의 경 험은 인터랙션 퍼포먼스에서 핵심적인 미감이다. 이러한 임의적인 생성을 위해 인터랙션 기술을 활용하는 것이다.

차이가 있다면 이 즉흥성을 대하는 사용자-관객의 참여 여부에 있다고 할 수 있다. 수동적으로 즉흥의 시공간을 체험하는지, 아니면 적극적으로 시 공간을 변화시킴으로써 즉흥성을 사용자-관객 자신이 창출해내는지의 차 이이다. 전자는 시간에 따라 임의로 변화하는 표현물들이 역동적으로 전개 되는 공간을 만들어 냄으로써 몰입의 경험을 창출한다. TeamLab63)의 인

62) https://swoo.sh/3Eqb6pT

그림 65 즉흥성 사례 : Just Go Bigger

스톨레이션들이 대표적이다. 이 시공간은 사용자-관객의 입장에서 한순간 도 같지 않은 즉흥의 공간이자 변화의 공간으로 경험되고 그 시간과 공간 안에 완전히 몰입될 수 있는 스펙터클의 경험을 준다. <그림66>

즉흥성은 사용자-관객의 참여를 통해서도 발현된다. 인터랙션의 퍼포먼스 에 사용자-관객이 직접 가담한 결과가 그대로 표현이 되는 것이다. Chris Milk64)의 ‘The Treachery of Sanctuary(2012)’ 65)는 관객의 (가상의) 그림자에 날개를 달거나 움직임에 따라 수많은 새들이 날아오르게 하는 것으로 매번 다른 이미지들을 생성해 낸다. 오스트레일리아 멜버른의 Children’s Center at Cabrini Hospital은 벽면을 Lumes66)의 인터랙티

64) https://bit.ly/335ztf7 65) https://bit.ly/3lDU00v 66) https://bit.ly/3DrYL3c

그림 66 즉흥성 사례 : TeamLab의 인스톨레이션의 생성 아트

그림 67 즉흥성 사례 : The Treachery of Sanctuary, Children’s Center at Cabrini Hospital 벽면 디스플레이, Sketch Aquarium(좌부터)

브 LED 디스플레이로 만들어 어린이 환자들이 지나갈 때마다 혹은 벽면 을 만질 때마다 색다른 애니메이션을 생성한다. TeamLab의 ‘Sketch Aquarium67)’은 아이들이 상상력으로 그려낸 물고기 그림을 현장에서 스 캔하여 거대한 벽면에 가상의 아쿠아리움에서 헤엄치게 함으로써 많은 어 린이 관객들이 다녀가면 갈수록 더 풍부하고 더 다양한 상상 속 아쿠아리 움을 보여준다. <그림 67>