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디지털경제와 신 사업모델의 출현

vi) 의료 : 디지털경제는 원격진료부터 의료기록의 전자기록을 통한 시스템 능률 및 환 자 서비스 향상에 이르기까지 의료분야에 혁명을 불러일으키고 있다. 또한 이 같은 발전은 약품이나 치료법들을 광고할 수 있는 기회를 제공하기도 한다.

vii) 방송 및 미디어 : 디지털경제는 광대역을 통한 접근성 증대로 전통적인 미디어에 새로운 컨텐츠 전달 수단을 제공해 주었고, 본래 뉴스 출처로 이용되지 않았던 비 전통적인 출처를 뉴스 미디어에 포함시켰고, 소셜 네트워킹과 사용자 생성 컨텐츠 를 통한 사용자 참여를 확대시켰다. 이는 방송 및 미디어 산업은 급격히 변화시켰 다. 또한 디지털경제는 기업이 고객의 시청습관과 선호사항에 관한 정보를 수집함 으로써 맞춤형 프로그램을 제작할 수 있게 해주었다.

디지털 기술이 경제 전분야에 걸쳐 도입됨에 따라 디지털경제를 분리하기가 점차 어 려워졌다. 다시 말해, 디지털경제가 경제 그 자체가 되어감에 따라 디지털경제를 다른 경제 부문과 분리취급(ring-fencing)하기가 매우 어려워졌다. 디지털경제를 다른 분야와 구분 지으려면 무엇이 디지털이고 무엇이 디지털이 아닌지 임의로 선을 그을 수밖에 없 다. 따라서 디지털경제에 의해 발생한 BEPS와 세금 문제를 보다 잘 다루기 위해서는 다국적기업에서 현재 이용하는 구조와 새로운 사업모델을 분석하고, 디지털경제의 주요 특징에 초점을 두면서 그 특징들 중 어느 것이 세금 문제들이나 BEPS 문제들을 야기하 거나 악화시키는지 판단하고, 이 같은 문제를 해결할 접근법을 개발해야 한다.

4.2.1. 전자상거래

전자상거래는 OECD 정보화 사회 지표 작업반에 의해 “오직 주문을 하고 받기 위해 설계된 수단을 통해 컴퓨터 네트워크1 상에서 행해지는 재화 또는 서비스의 구입과 판 매”로 규정되었다. 작업반에 따르면 “재화 또는 서비스의 주문은 그 특별 수단을 통해 이루어지나 비용 지불과 해당 재화 또는 서비스의 수령은 꼭 온라인상에서 이루어지지 않아도 된다. 전자상거래는 기업, 가계, 개인, 정부 등 기타 공공기관들 간의 어떠한 거 래도 될 수 있다.”고 한다(OECD 2011). 전자상거래는 기존의 채널(간접 또는 오프라인 거래)을 이용한 방식 또는 완전히 전자적인 방식으로 재화 또는 서비스의 주문을 가능 하게 한다. 전자상거래와 관련된 사업은 무수히 많은데 여기서는 몇몇 대표적인 유형만 소개한다.

4.2.1.1. B2B 모델

대부분의 전자상거래는 기업들 간의 재화 또는 서비스 거래(기업-대-기업 또는 B2B 라 함)이다(OECD, 2011). 이것은 전통적 방식을 온라인화한 것을 포함한다. 이 방식으 로 도매업자는 온라인상에서 배송될 물품을 구입하고 소매점에서 그 물품을 소비자들 에게 판매한다. 또한 B2B전자상거래는 (i) 운송, 창고업, 유통 등 물류 서비스, (ii) 애플 리케이션 서비스 제공업자들이 중앙시설에서 제공하는 패키지 소프트웨어의 배치, 호스 팅, 관리 서비스, (iii) 웹호스팅, 보안, 고객서비스 등 전자상거래 지원기능의 아웃소싱, (iv) 실시간 인터넷 경매서비스의 운영과 유지를 위한 경매 솔루션 서비스, (v) 웹사이트 컨텐츠 관리와 전달을 위한 컨텐츠 관리 서비스, (vi) 온라인구매기능을 제공하는 웹기 반 상업 인에이블러 등을 포함한다.

4.2.1.2. B2C 모델

기업-대-소비자(B2C) 모델은 가장 초창기 전자상거래의 한 형태였다. B2C 사업모델 을 따르는 기업은 본업 외 활동을 하는 개인에게 재화 또는 서비스를 판매한다. B2C 모 델은 이른바 “퓨어플레이(pureplay)”로 불리는 오프라인 상점이 전혀 없는 온라인 업체,

“클릭 앤 모타르(click-and-mortar)”로 불리는 기존의 소비자 직접 상대 업체가 온라인 구매를 더한 형태, 온라인 사업을 통해 소비자들로 하여금 직접 주문 제작을 가능하게 한 제조업체 등 여러 가지 분야로 구분된다.

B2C 사업에서 판매된 재화 또는 서비스는 유형재(가령 음악 CD)일 수도 있고 무형 재(소비자들에게 전자 형태로 제공된 음악)일 수도 있다. 활자, 소리, 시각적 이미지 등 정보의 디지털화로 많은 양의 재화와 서비스가 판매자와 멀리 떨어진 고객들에게 디지 털 방식으로 전달될 수 있다. B2C 전자상거래는 대부분 전통적인 사업 형태에서 이용 되었던 도매업자, 유통업자, 소매업체 등 중개업자의 수를 줄임으로써 공급망을 간소화 할 수 있다. 이처럼 중개업자의 수를 줄이는 추세 때문에 B2C 기업은 일반적으로 광고 와 고객관리, 그리고 물류에 많은 투자를 하게 된다. B2C 소비자로 하여금 정보에 대한 접근성을 높여줌으로써 거래비용을 줄인다. 또한 B2C는 웹사이트 관리비용이 일반적으 로 전통적인 오프라인 소매상점을 여는 것보다 낮기 때문에 시장 진입 장벽이 낮다는 이점이 있다.

4.2.1.3. C2C 모델

소비자-대-소비자(C2C) 거래는 점점 더 대중화되고 있다. C2C 전자상거래에 관련된 기업은 개인 소비자들이 자신의 자산(부동산, 자동차, 오토바이 등)을 웹사이트에 게시 하거나 거래하는 것을 지원함으로써 자산의 판매 또는 임대를 도와주는 중개업자의 역 할을 한다. 이러한 기업은 해당 서비스 이용에 대해 자사의 소득모델에 따라 소비자에 게 요금을 청구할 수도 있고 청구하지 않을 수도 있다. 이 같은 형식의 전자상거래는 (i) 판매되는 재화에 대한 온라인 입찰이 가능한 온라인 경매 포탈 (ii) 사용자들 간의 파일 공유가 가능한 p2p 시스템 (iii) 상호작용할 수 있는 광고, 판매자와 구매자 사이의 협상 을 가능하게 하는 온라인 마켓 등 다양한 형태로 구분될 수 있다.

4.2.1.4. 전자상거래의 성장

인터넷은 재화 또는 서비스의 구매와 같은 거래를 용이하게 한다. 이는 인터넷 없이 성사될 수 있었던 많은 거래가 더욱 효율적으로 저비용으로 행해질 수 있음을 의미한 다. 덧붙여 인터넷은 소기업이 인터넷 없이는 진출 불가능했던 시장으로 진출할 수 있 게 해주었다. 그 결과 지난 10년간 인터넷상에서 사업 거래를 하는 기업의 수가 기하급 수적으로 늘어났다.

예를 들어, 네덜란드에서는 전자상거래가 1999년에 회사 총 수익의 3.4%를 차지하는데 불과했지만 2009년에는 14.1%를 차지했다. 이와 유사하게 노르웨이에서는 2004년부터

2011년까지 이 비율이 2.7%에서 18.5%로 증가했고 폴란드에서는 2.8%에서 11%로 증가 했다. 아래 차트를 보면 알 수 있듯이 핀란드, 헝가리, 스웨덴에서는 전자상거래가 차지하 는 비중이 총 매출의 20% 가량에 달했고, 체코에서는 25%에 달했다(OECD, 2012).

2012년도에는 B2C 전자상거래가 차지하는 비중이 최초로 1조 달러를 넘을 것으로 예 상된다. 2013년에는 그 비중이 추가적으로 18.3% 올라 1조2,980억 달러에 달할 것이고, 아시아 태평양 지역이 북미지역을 넘어 B2C 전자상거래 부문에서 최대 시장이 될 것으 로 예상된다(Emarketer, 2013). 그러나 B2C 사업이 거의 대부분의 전자상거래가 B2B 형 태인 전체 전자상거래에서 차지하는 부분이 얼마 되지 않는다는 점은 주목할 만하다. 특 히 도매업자와 유통업자들 사이에서 글로벌 B2B 전자상거래는 2012년에 대략 12조4천 억 달러에 이를 것으로 예상되었다(WTO, 2013). International Data Corporation(“IDC”)가 발표한 자료에 따르면, B2B 와 소비자 거래를 합칠 경우 2013년에 세계적으로 전체 전 자상거래 규모는 16조 달러에 이를 것으로 보인다.

그림 4.2. 기업규모별 전자상거래 매출 (2012년)

기업의 규모는 소기업의 경우 직원수 10-49명, 중견기업의 경우 50-249명, 대기업의 경우 250명 이상으로 분류. 모든 제조업과 금융시장외 활동을 포함. 다만 호주의 경우 농업, 임업, 어업이 포함되었으며 미국의 경우 기업 및 사업체 관리를 제외한 모든 시장서비스 포함 (NAICS 55).

호주의 경우, 2012년 대신 회계 연도 2011년 (20011년 6월 30일 회계연도 종료) 자료 이용. 덴마 크와 독일의 경우 2010년 자료 이용. 멕시코의 경우 2008년 자료 이용, 그리고 직원수 2명 이상 기업만 포함.

4.2.2. 결제 서비스

전통적으로 온라인 거래에서는 서비스에 대한 결제를 할 때 은행 계좌 또는 신용카드 정보 같은 금융 정보를 판매자에게 제공해야만 했다. 그러나 이는 판매자와 소비자 사 이에 높은 수준의 신뢰가 있을 때만 가능한데 특히 C2C 거래처럼 판매자를 잘 알지 못 하는 경우 문제가 발생하였다. 온라인 결제 서비스 제공자들은 거래당사자들이 이러한 금융정보를 공개하지 않고도 안전하게 거래할 수 있는 수단을 제공함으로써 위와 같은 문제를 해결하는 데 도움을 준다.

결제 서비스 제공자는 온라인 구입자와 판매자 사이에서 구입자로부터 신용카드 결 제 또는 자동이체, 실시간 계좌이체와 같은 은행 기반 결제 방식 등 다양한 결제 방식 으로 지급금(payment)을 받고, 그 지급금을 판매자의 계좌에 예금하는 중개인의 역할을 한다. 전자 결제 시스템은 (i) 판매자와 소비자 사이에서 민감한 정보를 교환하지 않음 으로써 사기 예방 효과가 있고, (ii) 전통적 방식에 비해 결제 완료가 신속하게 이루어지 며, (iii) 많은 경우 다양한 통화로 거래가 이루어질 수 있다는 장점 등이 있다. 결제 서 비스 제공자들은 일반적으로 각 거래가 완료되었을 시 이에 대해 고정요금 또는 거래가 격의 일정 비율을 적용하는 방식으로 요금을 부과한다. 일부 결제 서비스 제공자들은 이에 덧붙여 월정액 요금이나 개설비 등을 요구하기도 한다.

아래와 같은 다른 온라인 결제 옵션들도 사용되고 있다.

∙ 현금결제 솔루션 : 고객이 온라인에서 구매 후 현금결제 솔루션 이용에 참여하는 상점이나 결제기관에서 바코드나 결제코드와 함께 현금으로 결제하는 시스템으로, 안전한 온라인 구매를 하고 싶으나 다른 온라인 결제 방식을 이용하고 싶지 않은 고객들에게 대안을 제시한다.

∙ 전자지갑 또는 사이버지갑 : 입금액이 미리 충전되어 있는 상태에서 온라인상에서 신용카드 대용으로 쓸 수 있는 수단. 이 수단은 신용카드로 잦은 소액결제를 할 경 우 경제적이지 않으므로, 신용카드를 대신하여 주로 소액 결제 시 이용한다.

∙ 모바일 결제 솔루션 : 핸드폰이나 스마트폰 결제를 가능하게 하는 모든 기술을 망 라하는 수단. 스마트폰과 연결된 카드리더기를 이용한 모바일 카드 처리, 가상상품 의 인-앱 결제, 그리고 정보 교환을 위해 단거리 무선 기술을 이용하는 근거리 자 기장 통신(NFC) 솔루션 등을 포함한다.

제3장에서 전술된 바와 같이, 기업들로부터 재화 또는 서비스를 구매하는데 사용할 수 있고 결제서비스를 대체할 수 있는 가상통화가 디지털경제에서 부상하게 되었다. 또 한, 일부 경우 실제통화를 이용해 이러한 가상통화를 매입 또는 판매하기 위한 교환거 래도 발생하게 되었다.

4.2.3. 앱 스토어

스마트폰과 태블릿을 통한 인터넷 접근성 향상은 온라인 서비스의 사용 빈도수 증가 와 운영시스템의 한 구성요소이면서 소프트웨어의 유통을 위해 만들어진 디지털 플랫 폼인 애플리케이션 스토어의 개발로 이어졌다. 애플리케이션 스토어는 일반적으로 소비 자 기기를 통해 접근 가능한 중앙 소매 형식을 취한다. 이런 플랫폼을 통해 소비자는 각종 정보와 리뷰를 찾아볼 수 있고, 애플리케이션을 소비자 본인의 기기에서 구입, 다 운로드 할 수 있다.

애플리케이션 스토어 접근성은 각 스토어마다 다르다. 어떤 애플리케이션 스토어는 오직 특정 장비를 갖춘 소비자만이 이용할 수 있다. 이러한 스토어는 그 특정 장비를 갖춘 소비자가 애플리케이션을 구할 수 있는 유일한 스토어일 수도 있고 여러 개의 다 른 수단들 중 하나일 수도 있다. 어떤 애플리케이션 스토어들은 특정 운영체제에 기반 한 기기라면 그 기기를 갖춘 어떤 소비자도 이용할 수 있는 형태를 갖추고 있다. 또 다 른 형태의 앱 스토어들은 특정 네트워크 운영자와의 서비스계약을 통해 이용될 수 있 다. 마지막으로 작동기기, 소프트웨어 또는 서비스 제공자와 관계없이 자유롭게 접근할 수 있는 형태의 앱 스토어도 있다.

앱 스토어는 일반적으로 앱 스토어 운영자(통상적으로 운영시스템 개발자, 기기 제조 업자, 전기통신망 제공자)가 개발한 애플리케이션이나 제 3의 개발자가 개발한 앱을 보 유할 것이다. 애플리케이션은 무료 또는 유료로 다운로드 가능하다. 무료 애플리케이션 은 광고를 통해 지원된다. 추가적으로, 최근의 추세는 “freemium” 형태인데, 이 형태에