• 검색 결과가 없습니다.

- 실업계 고등학교 평면조형 교육을 중심으로 -

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "- 실업계 고등학교 평면조형 교육을 중심으로 -"

Copied!
132
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

碩士學位 論文

시각적 유추를 통한 창의력 개발에 관한 연구

- 실업계 고등학교 평면조형 교육을 중심으로 -

A Study on the Improvement of Creativity Through the Method of Visual Analogy - Adapted for Two-Dimensional Design Education

in Vocational High School -

國民大學校 敎育大學院 디자인敎育 專攻

朴慶式

2001

(2)

시각적 유추를 통한 창의력 개발에 관한 연구 - 실업계 고등학교 평면조형 교육을 중심으로 -

指導敎授 金寬培

이 論文을 碩士學位 請求論文으로 提出함

2001年 月 日

國民大學校 敎育大學院 디자인敎育 專攻

朴慶式

2001

(3)

朴慶式의

碩士學位 請求論文을 認准함

2001年 月 日

審査委員長 印

審査委員 印

審査委員 印

國民大學校 敎育大學院

(4)

논문개요

현대사회는 인터넷 기술의 발달과 함께 다양한 멀티미디어의 출 현으로 우리는 일상 생활에서부터 모든 정보에 쉽게 접근할 수 있 다. 인간의 상호관계에서 파생되는 갖가지 문제들과 환경 오염, 국 제사회에 대한 새로운 이해관계 문제, 급격한 기술변화에서 기인하 는 여러 가지 문제들은 교육을 통해 인간의 창의성을 개발해야 할 필요성을 강조하고 있으며 창의성을 올바르게 기르는 교육이 바로 미래사회를 위한 교육이라고 할 수 있다.

디자인 교육의 목적은 모든 사람에게 잠재하고 있는 자유로운 사 고를 개발하여 창의적인 아이디어를 생산하는 것이며 나아가 그 사 고의 주체인 개인을 발달시킨다.

이러한 창의성 중심의 디자인 교육은 확산적 사고를 촉진하며 창 의성의 요소인 감수성, 융통성, 독창성, 결합과 분리하는 능력, 구성 하고 추상화하며 종합하는 능력을 길러준다.

실업계 고등학교의 디자인 교육은 디자이너로서의 기본적인 디자 인 능력을 양성하는 기초 과정이라 할 수 있으며 그 중에서도 평면 조형교육은 표현능력 개발과 아이디어 발상을 위한 매우 중요한 과 정이라 할 수 있다.

기초과정으로서의 평면조형 교육은 2차원적 조형영역인 평면을 대상으로 형태나 색채, 질감 등의 표현과 조형적인 구성을 통한 미 적 원리의 구현에 접근 할 수 있으며 이러한 조형과정으로 디자인 의 기초 감각과 기술을 능동적으로 익힐 수 있다.

디자인 교육의 현실은 디자인 프로세스에서 가장 중요한 아이디

(5)

어 발상에 관한 교육이 체계적으로 이루어지지 않고 있으며 그 중 요성이 단순 조형교육으로 한정되고 있는 실정이다.

이러한 상황에서 깊이 있고 전문적인 교육을 실행하기 위해서는 보다 기본적인 것에서부터의 교육의 체계적인 접근이 필요하다고 하겠다.

본 연구에서는 기초 평면조형 교육의 중요성을 재인식하고 디자 인 교육과 창의력 교육과의 관계를 살펴본 다음, 디자인 프로세스의 아이디어 발상과정에서 창의적 아이디어 신장에 관한 방법적 측면 을 연구하여 시넥틱스 기법의 시각적 유추 방법을 실업계 고등학교 디자인과 학생들의 평면조형 교육에 적용할 수 있는 교육과정을 제 시하였다. 이를 통하여 평면조형의 조형요소와 원리를 이해하고 시 각적 유추의 여러 가지 방법을 이용하여 표현주제에 대한 느낌과 생각을 독창적으로 시각화하는 표현능력을 개발하고자 하였다.

본 연구에서 연구결과로 제시한 시각적 유추를 통한 평면조형 교 육 과정은 그룹편성 및 학습환경 조성 단계, 주제제시 단계, 직접적 유추 단계, 사적인 유추 단계, 시각적 유추 단계, 아이디어 스케치 단계, 표현하기 단계, 발표 및 평가 단계 순으로 이루어진다.

먼저, 그룹편성 및 학습환경 조성 단계는 학급이 소그룹으로 편성 되며 리더와 서기가 지정되는 학습환경이 조성된다.

주제제시 단계는 수업을 위해 필요한 사항이 소개되고 수업시간 에 해야 할 실제적인 주제가 제시된다. 즉, 그 주제에 대해 새로운 인식을 하는 단계로 이전 경험의 다른 면으로 주제에 대해 생각하 면서 새로운 연결을 만들어낸다.

직접적 유추 단계는 자연계의 사물 속에서 단순히 비슷한 것을 찾도록 두 개의 개념을 객관적으로 비교하여 유추한다.

(6)

사적인 유추 단계는 직접적 유추 단계에서 선택한 유추를 사적인 유추로 바꾼다. 즉, 학생들은 자기 자신이 직접적 유추에서 선정한 유추 전체나 일부가 되어 본다. 학생들은 주제 자체가 되어 느낌을 표현하게 된다.

시각적 유추 단계는 시각적 유추를 활용한 아이디어 발상 단계로 학생들은 직접적 유추 단계와 사적인 유추 단계에서 기술한 것을 택하고 표현을 위한 아이디어 발상 방법으로 다양한 시각적 유추 방법들을 활용한다.

아이디어 스케치 단계는 창의적인 표현기법을 이용하여 떠오른 아이디어를 시각화시키는 단계로 아이디어 발상을 위해 교사는 학 생들이 유추한 아이디어를 충분히 표현 할 수 있도록 『창의적인 표현기법과 사고를 위한 23가지 지침』을 제시하여 활용토록 한다.

표현하기 단계는 스케치가 끝난 후 주제에 맞는 표현 형식과 기 법 및 재료를 직접 선택하여 아이디어를 표현하게 함으로써 창의력 과 응용력을 키운다.

발표 및 평가 단계는 완성된 작품을 전시하고 서로 비교 감상하 며 차이점과 유사점, 보다 새로운 표현에 대해 생각해 보게 된다.

(7)

목 차

논문 개요 표목차 그림목차

Ⅰ. 서 론 ···1

1. 연구의 필요성 및 목적 ···1

2. 연구의 방법과 범위 ···2

Ⅱ. 디자인 프로세스와 창의력 개발 기법 ···4

1. 디자인 교육에 있어서 창의력 교육과 그 필요성 ···4

2. 디자인 프로세스와 창의력 교육과의 관계 ···5

3. 창의적인 디자인 개발 기법 ···7

3.1. 개인 발상법 ···7

3.2. 집단 발상법 ···17

Ⅲ. 시넥틱스를 이용한 창의적인 아이디어 발상 ···31

1. 창의적인 사고와 시넥틱스 ···31

2. 유추(Analogy)의 방법 ···37

2.1. 직접적 유추(Direct Analogy) ···38

2.2. 사적인 유추(Personal Analogy) ···38

2.3. 상징적 유추(Symbolic Analogy) ···41

2.4. 환상적 유추(Fantasy Analogy) ···41

2.5. 상반일치(Compressed Conflict) ···42

(8)

3. 유추로부터의 발상 ···43

3.1. 전략 1 - 친숙한 것으로부터 새로운 것을 창안하기 ···44

3.2. 전략 2 - 낯선 것을 친숙하게 하기 ···47

4. 시넥틱스의 전개 방법 ···51

Ⅳ. 시각적 유추를 통한 아이디어 발상 ···54

1. 시각적 유추의 개념과 유형 ···54

1.1. 시각적 유추의 개념 ···54

1.2. 시각적 유추의 유형 ···54

2. 시각적 유추와 평면조형 교육의 관계 ···64

2.1. 기초과정으로서의 평면 디자인 ···64

2.2. 시각적 유추를 통한 평면조형 교육의 실제 ···66

Ⅴ. 시각적 유추를 통한 평면조형 교육과정 개발 ···76

1. 시각적 유추를 통한 평면조형 교육의 목표 ···76

2. 시각적 유추를 통한 평면조형 교육의 내용과 방법 ···77

2.1. 교육 내용 ···77

2.2. 교육 방법 ···79

3. 시각적 유추를 통한 평면조형 교육과정 ···81

3.1. 수업 진행단계 ···81

3.2. 교수·학습 지도안 ···91

3.3. 기대효과 ···101

Ⅵ. 결론 및 제언 ···104

(9)

참고문헌 ···107 ABSTRACT ···110 부 록 ···114

(10)

표 목 차

<표 1> 젊은 남성시장 신 동향 매트릭스 ···24

<표 2> 젊은 여성 관찰 ···25

<표 3> 고든의 시넥틱스에 대한 3가지 교훈 ···36

<표 4> 전략 1-새로운 것을 창안하기 위한 교수·학습 단계 ···46

<표 5> 전략 2-낯선 것을 친숙하게 하기 위한 교수·학습 단계 · 50 <표 6> 평면 디자인 실제의 기본영역 ···65

<표 7> 수업 진행단계 ···89

<표 9> 수업 계획표 ···92

<표 10> 1 주차 본시학습 지도안 ···93

<표 11> 2 주차 본시학습 지도안 ···94

<표 12> 3 주차 본시학습 지도안 ···95

<표 13> 4 주차 본시학습 지도안 ···96

<표 14> 5 주차 본시학습 지도안 ···97

<표 15> 6 주차 본시학습 지도안 ···98

<표 16> 7 주차 본시학습 지도안 ···99

<표 17> 교육과정의 기대효과 ···101

<표 18> 창의적인 표현기법과 사고를 위한 23가지 지침 ···114

(11)

그 림 목 차

[그림 1] 달 ···44

[그림 2] 변형틀 ···44

[그림 3] 당구하는 두 마리의 악어 ···48

[그림 4] 산책하는 병들 ···48

[그림 5] 게 드로잉 ···55

[그림 6] 무제 ···56

[그림 7] 식사하는 강아지들 ···57

[그림 8] 형태, 기능 그리고 디자인 ···58

[그림 9] 연상 이미지 ···58

[그림 10] 어부 ···60

[그림 11] 착시 ···60

[그림 12] 산업구조물과 유사물 ···61

[그림 13] 연습용 세발 자전거 ···62

[그림 14] Poster for a publisher ···62

[그림 15] 교차결합 잡종들 ···63

[그림 16] 시각적 게임1 ···67

[그림 17] 시각적 게임2 ···67

[그림 18] 느낌과 감성을 상징하고 있는 도식적 낙서들 ···68

[그림 19] 얼굴 ···69

[그림 20] 얼굴과 탁자 ···69

[그림 21] 테이블과 커피잔 ···69

[그림 22] 연상 이미지 ···71

(12)

[그림 23] 선의 지각 ···72

[그림 24] 창조공학적 선 조합 ···73

[그림 25] 롤샤하 테스트 카드의 윤곽선을 이용한 이미지 ···74

[그림 26] 윤곽선을 이용한 변화 ···74

[그림 27] 위아래가 모두 성립하는 그림 ···75

[그림 28] 점의 선화 ···82

[그림 29] 선의 면화 ···84

[그림 30] 선의 경로 ···85

[그림 31] 윤곽선의 변화 ···86

[그림 32] 시각적 유사로부터의 변화 ···87

[그림 33] 선의 느낌 표현하기 ···87

[그림 34] 얼굴을 새롭게 표현하기 ···88

[그림 35] 수업 진행단계 ···90

(13)

Ⅰ. 서 론

1. 연구의 필요성 및 목적

정보산업 사회를 살아가는 현대인에게 필요한 것은 창의적이고 독창적인 사고 능력이다. 변화가 가속화되는 디지털 사회에서의 단 순한 모방이나 답습은 현 시대에서는 뒤떨어지는 삶의 방식이며 미 래의 주축이 될 학생들은 무한한 창의력과 잠재력을 개발해야 하는 현실에 직면해 있다.

드라브달(Dravdahl I.E., 1959년)은 “창의성이란 본질적으로 새로 운 것, 알려져 있지 않은 일련의 아이디어를 생산하는 능력으로 상 상력이 풍부한 행동이나 경험에서 나오는 정보의 집합으로 새로운 형태를 만드는 것”이라고 정의하였다.

현 디자인 교육에서 느끼는 교사와 학생들의 창의력 마인드에 대 한 결여가 심각하고 석고 뎃생이나 색채구성 등 조형성에 치우쳐 창의력 부재의 조형 기술자 배출에 그치고 있으며 이를 체계적으로 개발하는 교육과정이 제대로 이루어지지 않고 있다.

창의력은 천부적이라기보다 지식을 습득하고 이를 실천하는 과정 에서 탄생한다. 창의력은 단순히 손에서 나오는 것이 아니라 머리와 가슴에서 손으로 이동하는 순환체계의 결과물이다.

지식과 생명력, 그리고 표현력이 아우러지는 문제 해결 과정이 바 로 창의적인 과정이다.

학생들이 완전한 무에서 유를 창조하기란 어렵기 때문에 자연계 와 인공계의 사물에서 유추된 새로운 형태는 우리 주위에 무수히

(14)

많다는 점을 인식시켜 시각적 유추를 통해 일반적인 사물의 모양을 살펴보고 시각적으로 닮은 새로운 형태의 사물을 만들며 표현할 수 있도록 지도하여야 한다.

카네브스키(Kanevsky, 1995년)는 “창의적인 학생의 가장 눈에 띄 는 특징은 학생들의 배우는 태도나 성격에 있다”고 보았다.

창의적인 학생은 많은 지식을 좀더 빨리, 그리고 즐거움을 위해 지식을 얻으려고 한다. 이러한 창의력 개발문제는 우리나라의 기초 디자인 교육의 문제점 해결을 위한 중요한 방안으로 인식되어져야 한다.

따라서 본 연구의 목적은 미래 사회를 주도할 청소년기의 학생들 에게 창의적인 아이디어 발상에 도움을 주는 시각적 유추 방안을 실업계 고등학교 디자인과 학생들의 평면 조형교육에 적용할 수 있 는 학습지도안을 제시함으로써 학생들 스스로가 창의적인 표현력을 신장하는데 그 목적이 있다.

2. 연구의 방법과 범위

본 연구는 창의력 개발에 관한 이론적 고찰을 통해 국내외의 각 종 연구자료를 수집하였다. 또한 다음과 같은 내용과 범위로 실업계 고등학교 디자인과의 평면조형 교육과정의 수업 진행단계에 관하여 연구하였다.

첫째, 디자인 교육과정에 있어서 창의력 개발에 관한 국내외 출판물 과 디자인 관련 논문, 현장연구 논문 등을 통해 이론적 배경을 살펴

(15)

보았고, 창의력 교육의 역할을 분석함으로써 기초 평면조형 교육의 중요성과 창의력 신장을 위한 디자인 교육의 필요성을 연구하였다.

둘째, 창의력 개발 기법 중에서 시넥틱스의 한 방법인 시각적 유추 를 이용한 교육과정으로 학생들에게 평면조형 교육을 지도할 수 있 는 교수·학습지도안을 제시한 후, 수업을 통해 얻을 수 있는 창의 력 신장의 효과를 기대해본다.

셋째, 창의력 신장을 위한 평면조형 교육 프로그램의 효율성 증대를 위해서는 아이디어 발상을 위해 각종 매체를 통한 다양한 정보 제 공이 필수적이다.

넷째, 시각적 유추를 이용한 창의력 개발 평면조형 교육 프로그램을 실업계 고등학교 디자인과 1학년 학생을 대상으로 제시하였다.

(16)

Ⅱ. 디자인 프로세스와 창의력 개발 기법

1. 디자인 교육에 있어서 창의력 교육과 그 필요성

디자인 교육의 핵심은 창의력 개발을 통한 표현 능력의 신장이라 고 볼 수 있다. 디자인은 시대적인 변화를 민감하게 반영하고 있을 뿐 아니라 그 흐름을 주도해야 할 분야이므로 디자인 교육은 창의 적인 사고능력의 개발과 신장이 우선되어야 한다.

또한 주어진 조건과 일반적인 이론으로부터 실제의 특정적인 해 결안을 확산해낸다는 점에서 창의력의 본질과 일치한다.

또한 디자인은 문제해결 과정으로 이해되기도 하는데, 이것은 디 자인이 어떤 문제에 다양한 해결점을 찾아 다시 하나의 해결점으로 수렴하는 디자인적인 사고과정을 통해 독창적으로 문제를 해결한다 는 점에 특성이 있기 때문이다.

디자인 표현활동은 온전한 인격형성과 독창적인 창의력을 기르게 한다. 디자인 경험에 의해 길러지는 창의적 태도는 미래 사회를 개 척하여 디자인 교육은 창의적 문제 해결 능력을 향상시키므로 창의 력 개발의 중심으로 이루어져야 한다.

반면, 학생들의 조형 표현은 자신이 관심을 갖고, 흥미를 느끼며 잘 알고 있는 세계에 관련되어, 자기 중심적인 특징을 지니므로 교 사가 일방적인 미적 가치를 학생들에게 강요하거나 지도하는 것은 자신의 경험을 자발적이고 독창적인 것으로 표현하려는 학생들의 내적 욕구를 소멸시킬 수 있다. 즉, 디자인에서는 자연이나 주위 환 경에서 쉽게 접할 수 있는 대상에서 느껴지는 부분과 재료를 다루

(17)

고 형상화하는 과정 속에서 창의력이 향상되고 감성과 직관력이 길 러질 수 있다. 그러므로 디자인 활동을 통한 창의력 개발은 학생들 이 느낀 것이나 경험한 것 등을 표현할 수 있는 활동 중심으로 이 루어져야 하며, 교사는 학생들의 내적인 충동과 생각을 자유롭게 표 현하도록 격려하며 충분한 공간과 안정된 분위기로 자유롭게 교구, 교재 및 자료를 접할 수 있도록 준비해 주어야 한다. 그러므로 창의 력 향상과 개발의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않으며 분명 한 것은 어떤 디자인 교육과정이든 가장 중요한 목표는 개개인의 창의력을 발달시키는 데 있다는 사실이다.

2. 디자인 프로세스와 창의력 교육과의 관계

디자인 프로세스란 디자인 문제가 제시되고 난 후 디자인이 완성 될 때까지 이루어지는 모든 과정을 말한다. 그러나 단순하게 그 과 정적 의미만을 의미하지는 않으며 방법적인 의미가 더 크다고 한다.

이것은 디자인 방법론에 의해 구체화되고, 디자인에 대한 창조공 학과 과학적인 접근 방식에서 비롯된다.

디자인 프로세스에서 디자인 원리의 이해나 눈과 손의 이용에 의 한 제작기능보다 문제해결을 위한 진지한 사고가 바탕을 이루어 창 의적인 아이디어를 산출하는 것은 무엇보다 중요하다.1)

디자인 프로세스는 디자인 문제해결을 근간으로 하는 창의적 사 고과정이며, 그 과정은 단계적인 사고를 유도함으로써 디자인 문제 에 대한 구조적인 접근과 해결을 가능하게 한다는 점에 의의가 있

1) 민경우, 디자인의 이해, 서울: 미진사, 1998, p.83.

(18)

다. 학교에서의 디자인 교육은 디자인적인 사고의 기초를 형성하는 단계이므로 학습 활동의 마지막 결과에 중점을 두고 지도하는 것은 디자인 교육의 본질을 간과하는 것이다.

또한, 작품 위주의 편향된 디자인 교육은 디자인이 문제해결과정 이라는 디자인 프로세스에 대한 이해의 부족에서 비롯된다.

따라서 디자인 표현은 단순한 상상력에 의한 심상적인 이미지의 표현행위가 아니라 현실적인 이미지의 구체화과정이므로, 창의적인 이미지의 형성에서 이미지를 구현하는 단계까지 탐구에 의한 일련 의 과정 중심의 교육으로 이루어져야 한다.

(19)

3. 창의적인 디자인 개발 기법

창의적인 문제 해결을 위한 발상은 창의적 사고의 기본이며 핵심 적 특성이다.

창의적 발상 기법에는 여러 가지 종류가 있으나 이를 행위자 기 준으로 분류하면 개인 발상법과 몇 사람이 모여서 발상하는 집단 발상법이 있다.

그 중 가장 일반적이고 유용한 몇 가지를 소개하면 다음과 같다.2)

3.1. 개인 발상법

1) 체크리스트법(Checklist)

1937년 제너럴 일렉트릭사(General Electric Co)에서 발명공학 (invention engineering)이 시작된 이래로 창조공학(creative engineering)에서 창의성 원리에 관한 연구가 많이 행해졌다.3)

체크리스트법은 아이디어 산출을 위해 사고의 출발점 또는 문제 해결의 착안점을 미리 정해 놓고 그에 따라 다각적인 사고를 전개 함으로써 능률적으로 아이디어를 얻는 방법이다.

문제 해결을 위해 막연하게 생각하기 보다 생각할 수 있는 모든 사항을 미리 항목별로 써 놓고 넓은 각도로 하나씩 체크하면서 아 이디어를 내고자 하는 것이 바로 체크리스트법이며 일명 설문법이 라고 한다. 이 기법은 디자인 프로세스에서 각 단계별로 여러 가지

2) 박화술, 창조성 개발기법, 서울: 학문사, 1983

3) 임연웅, 디자인 그 쓰임새와 꾸밈새, 서울: 학문사, 1997, p.249.

(20)

설문을 만들어 디자인 아이디어를 내도록 하는 것으로 아이디어가 정체되었을 때 설문에 의해 사고를 확산시키는데 유용하다.

이 방법을 최초로 개발한 사람은 분명치 않으나 좀더 체계적으로 고안, 개량한 방법은 BBDO사의 부사장인 오스본(Alex F. Osborn)4) 이 개발한 <오스본의 체크리스트>이다. 그 후 밥 에버럴(Bob Eberle)은 발상 리스트를 기억하기 쉽도록 SCAMPER로 정리하였 다.5)

① 다른 것으로의 전용(轉用)은? - Substitute

그대로인 상태에서 새로운 사용 용도는 없는가, 개조하여 다르게 사용할 용도가 있는가, 뭔가를 다른 것으로 대체할 수 있는가, 사용법 등을 변경하여 현재 상태에서 바꿔서 생각해 볼 수 있다.

② 결합시키면? - Combine

새로운 것을 위해 관련 없는 이전의 아이디어나 주제를 결합시 킨다. 기능, 용도, 목적, 상품, 재료, 아이디어들을 조합할 수 있는 가, 어떤 항목이 이것과 결합될 수 있는가 생각해 본다.

③ 다른 곳에서 아이디어를 빌릴 수 없는가? - Adapt

토마스 에디슨(Thomas Alva Edison, 1847∼1931)은 “다른 사람 이 성공한 새롭고 흥미로운 아이디어를 습관적으로 찾아라. 아이 디어는 작업하고 있는 문제에 아이디어를 적용하는 부분에서만 독창적이면 된다.”고 하였다.6)

4) 오스본(Alex F.Osborn, 1988∼1966): 미국의 대 광고회사인 Batten, Barton, Durstine and Osborn(BBDO)사의 창립자의 한 사람. 뉴욕타임지에 다수의 창의 성개발과 관련된 논문을 발표, 1939년에 BS법을 자사 사원과 개발함.

5) 마이클 미칼코, 박종안, 이구연 역, Cracking Creativity: 아무도 생각하지 못하는 것 생각하기, 서울: 푸른솔, 2001, p.113.

6) Ibid., p.115.

(21)

무엇을 모방할 수 없는가, 그 밖의 이것과 비슷한 것은 없는가, 과거에 비슷한 것은 없는가, 다른 아이디어를 차용할 수 없는 가, 누군가를 보고 배울 수는 없는가 하는 점들을 체크하여 발 상한다.

④ 변경하면? - Modify

새로 생각을 해 보면 어떨까, 달리 만들 수는 없는가, 의미, 색, 움직임, 소리, 향기, 양식, 형태 등을 바꿔 보면 어떨까 하는 점들 을 체크하여 시도한다.

⑤ 확대하면? - Magnify

무엇인가 첨가 할 수 없는가, 좀 더 시간을 연장하면, 더 회수를 늘리면, 보다 강하게 하면, 보다 높게 하면, 보다 길게 하면, 보 다 두껍게 하면, 재료를 플러스 할 수 없는가, 복제는, 배가(培 加)는, 과장은, 다른 가치를 첨가하면, 과장하면 어떨까 하는 점들을 체크하며 시도한다.

⑥ 축소하면? - Minify

뭔가 줄일 수는 없을까, 보다 작게, 낮게, 짧게, 가볍게 분할하여 생략·압축하기 등을 시도해 본다.

⑦ 대용하면? - Put to other uses

누군가가 대신할 수 없는가, 무언가 대용할 수 없는가, 다른 재 료는, 다른 소재는, 다른 제조공정은, 다른 동력은, 다른 장소는, 다른 접근은, 다른 음색, 맛, 냄새는 하는 점들을 체크하며 시도 한다.

⑧ 삭제하면? - Eliminate

주제로부터 뭔가를 제거하면 새로운 아이디어가 나온다.

아이디어, 목적, 과정을 정리하여 간단하게 하면 진정으로 필요

(22)

한 부분이나 기능으로 좁혀 들어가거나 다른 과제를 위해 적합 한 부분을 강조할 수 있다.

이것이 보다 작다면, 무엇을 생략할까, 무엇을 뺄까, 불필요한 것 은 무엇인가, 이것을 다른 부분으로 독립시켜야 할까, 규칙이 제 거될 수 있는가 등을 질문한다.

⑨ 재배열하면? - Rearrange

형태요소를 바꾸면, 다른 패턴은, 다른 레이아웃은, 다른 순서는, 원인과 결과를 바꾸면, 페이스를 바꾸면, 스케줄을 바꾸어 보는 것이다.

⑩ 반대로 하면?- Reverse

포지티브와 네가티브를 바꾸어 보면, 반대는 어떨까, 뒤를 보게 하면 어떨까, 상하를 뒤바꾸면, 반대의 역할은, 구두를 바꾸면, 테이블의 방향을 돌려보면, 역할을 바꾸어 보는 것이다.

체크리스트법의 적용절차는 다음과 같다.

① 문제를 기술한다.

② 문제를 분석하고 그 대상의 현재 속성을 가능한 한 자세하게 나누어서 열거한다.

③ 열거한 속성들 중에서 한번에 하나의 속성을 택해서 차례대로 검토하며 어떻게 개선할 수 있을지 아이디어를 내어본다.

“좀더 개선해야 할 점은 없는가?”, “왜 이런 방식으로 되어 있는 가?”, “다른 방식으로 할 수 있는가?”를 의심해 본다.

④ 속성들을 모두 검토했으면 지금까지 나온 아이디어들을 평가하 여 그중 좋은 것을 고른다.

(23)

그러나, 체크리스트법은 아이디어의 새로운 창출과 연쇄적인 파생 효과를 얻고자 하는 데 그 목적이 있지만 다음과 같은 결점을 갖고 있다.

① 체크리스트에 너무 의지하면 새로운 문제에 필요한 것들을 빠뜨 릴 우려가 있다.

② 없는 것까지 체크하고 시간을 낭비할 우려가 있다.

③ 체크리스트에 너무 의지하면 자기 자신의 생각을 하지 않을 우 려가 있다. 따라서, 이러한 방법들에 대해 유의할 점은 새로운 아이디어에 대한 폭넓은 접근을 위해 사용하는 것이며 발명 아 이디어를 얻는 유일한 방법은 아니라는 점이다.

2) KJ법

KJ법은 일본의 문화인류학자 카와키다 지로(川田二郞)7)가 창안한 방법으로 다른 말로는 ‘종이 조각법’이라고 한다. 이 기법은 각종 정 보와 조사 자료를 분류, 정리하여 그 속에서 가설을 발견해 내고자 하는 것이다.

KJ법은 관찰한 내용을 카드에 세밀하게 기록 정리하여 잘 분류하 는 것이 매우 중요하다. 이 방법은 야외나 실험실에서 관찰하고 데 이터를 수집한 후 서재에서 생각과 추론을 통해 결론을 내는 작업 을 효율성 있게 조합하기 위해 고안되어 발상의 기초자료를 제시해

7) 카와키다 지로(川田二郞): 문화 인류학자, 동경 공업대학 명예교수, 전 쓰쿠바대 학 교수, 기와키타 연구소 이사장, 히말라야 기술 협의회 대표이사. 1920년 출생.

대흥 안령이나 네팔의 학술조사에서 성과를 올렸고, KJ법을 창안, 일본 능률 협 회 경영 기술 개발상, 막사이사이상, 네팔국 훈장 두 종류를 수상, 일본 네팔협 회회장, 일본 민족 학회, 일본 지리학회 회장.

(24)

주는 아이디어 발상기법으로 발전하게 된 것이다.

디자인 프로세스에서 목표의 설정, 변수와 구성 요인의 정리, 아 이디어 발상, 그리고 평가항목과 그 기준의 선정 등에 유효하게 사 용된다. 이 기법은 개인, 집단, 조직을 불문하고 인간이 미지의 문제 를 해결하기 위해 꾸준히 달성하는 과정에 대해 질문한다는 점에서 출발했다.

KJ법의 전개 방법은 다음과 같다.

① 주제 선택

② 현상의 관찰

사건과 현상을 관찰하여 모든 정보를 노트에 기록한다.

③ 정보 카드화

관찰하고 정보화하여 그 내용이 쉽게 눈에 들어 올 수 있도록 정보마다 단문화한다.

④ 관계성의 발견 - 라벨 수집

작성한 카드를 모두 테이블 위에 보기 쉽게 늘어놓는다.

카드를 비교하여 관계성(동질성, 대립성)을 파악한다.

내용이 비슷한 것, 어떤 관계가 있는 것끼리 2∼3매를 모아 그것 을 소그룹으로 분류한다.

⑤ 표찰 만들기

세트로 된 카드에 왜 그것들이 모아졌는지에 대한 이유를 정확 하게 문장으로 표현하여 카드화한다.

이를 소그룹의 대표카드(표찰)라고 부른다.

⑥ 차례차례 상위그룹으로 정리해 간다.

(25)

마지막으로 묶어진 라벨의 수가 아무리 많더라도 10묶음(1묶음 1 장의 경우도 있다.) 이내로 될 때까지 몇 번이고 실시한다.

⑦ 큰 종이 위에 그림 그리기

모조지 등을 펼치고, 몇 묶음을 우선 공간 배치한다.

전체의 의미구도가 가장 좋은 배치를 탐구해 간다.

이어서, 고차원의 묶음부터 차례로 꺼내어 최선의 공간 배치를 고려해 간다.

이와 같이 하여 원래의 카드 배치까지 전개가 끝나면, 그것들을 그 위치에 붙인다. 다음은 낮은 차원의 라벨 수집 무리마다 동 그라미를 그리고 그 바깥 혹은 그 안쪽에 문패를 옮겨 써간다.

몇 개의 동그라미와 문패가 삽입되면, 그들 동그라미 사이의 관 계를 여러 가지 관련 선으로 표시한다.

⑧ 문장화, 또는 구두 발표

도해를 발판으로 하여 그 내용을 문장화한다.

혹은 도해의 해당지점을 지시하면서 관찰 대상의 본질에 접근 해간다.

KJ법은 학문 연구에는 물론이며 오늘날에는 행정, 기업, 교육, 거 의 모든 분야에서 폭넓게 이용되게 되었다.

그러나 제대로 된 연수를 받지 않으면 충분히 구사 할 수 없는 경우도 많다. 특히 그 정보처리는 현실로부터의 바텀 업(Bottom Up)인데도 불구하고, 기성 개념으로부터의 분류적 탑 다운(Top Down)에 빠져버린 실수도 매우 많다.

그런 점에서 바르게 실천되면 개인, 집단, 조직의 활성화에도 매 우 유용하지만, 잘못이나 아류의 KJ법에 굳어지면 오히려 사람을

(26)

상하게 하고 조직을 손상시키는 경우도 없지 않다.

3) 형태 분석법(Morphological Analysis)

형태 분석법은 미국의 캘리포니아 공대 프리츠 즈위키(Friz Zwicky)8) 교수가 고안한 것으로 디자인의 제안을 심성에 의하기보 다는 제품의 형태를 분석하여 아이디어를 내는 발상법이다.

다시 말해 대상 제품의 고유한 특성을 미리 설정하고 이를 구성 하는 요인들을 분석하여 그 각 요인의 가장 바람직한 결합을 이끌 어 내어 새로운 아이디어를 도출하는 기법이다.

그는 이 기법을 “인간은 문제 해결을 하는 데에 있어 선입관이나 사전에 평가해 버리는 경우가 너무 많다.”는 생각에서부터 발상했다.

그러면 그러한 선입관, 사전평가로부터 탈피하기 위해서는 어떻게 하면 좋은가?라는 질문에 즈위키(Friz Zwicky)는 “명확히 불가능하 다고 증명되지 않는 한 어느 일이나 불가능하다고 인정할 수 없다”

고 하는 모든 가능성 추구의 시점으로부터 사물을 자세히 그 구성 요소로 분해해 보기를 제창한 것이다. 즉, 형태 분석법에서는 해결 해야 할 문제를 모든 구성요소의 조합으로 파악하고, 그것을 차트화 하는 것이다.

제품에는 그 제품만의 특성이 있기 마련이다. 형태 분석법에서는 이를 구성하는 요소들을 ‘변수’라고 전제한다. 이를 바탕으로 어떤 제품의 특성을 파악하고 그 변수의 가능성을 정리한 후 형태적으로 배열하여 가능한 결합을 빠짐없이 분석하는 것이다.

8) Fritz Zwicky: 천문 물리학자, California Institute of Technology의 교수. 1957 년 당시, 에어로제트사에 재직, 윌슨, 파로마 천문대에 재직, 그 후 우주학 교수 로서 캘리포니아로 옮겼다. 형태분석 및 우주 추진력 연구로도 유명.

(27)

고안자인 즈위키(Friz Zwicky) 자신은 이 기법을 개발한 목적을 다음과 같이 말하고 있다.

① 문제 해결에 있어서 선입견이나 사전에 평가해버림으로써 발생 하는 영향을 최소한으로 감소시키기 위함이다.

② 만일 우리들이 합리적인 세계를 건설한다면 반드시 극복 할 수 있는 인간 정신의 중대한 착오를 제거해야 한다.

③ 상호작용을 지배하고 있는 모든 사물 안에서 그것이 물질적인 것이든 정신적인 것이든, 진정한 상호관계를 눈으로 볼 수 있도 록 해야 한다.

④ 인간의 아이디어, 개념 및 행동의 본성과 상호작용을 명확하게 이해하기 위해 형태분석법 적용에 대한 하나의 원칙은, 명확히 불가능하다고 증명되지 않는 한 어떤 일도 불가능하다고 인정해 서는 안 된다는 점이다.

형태 분석법은 다음과 같은 4 단계의 프로세스로 진행된다.

① 문제를 정확하게 정의

디자인 하고자 하는 제품의 필수적인 특징이나 그 제품을 구성 하는 물리적 구성품이 수행하는 기능에 대해 목록을 작성한다.

목록은 너무 길지 않도록 나열하고 항목은 일반적인 수준에서 보았을 때 각 비중이 동일한 정도라 가능한 한 상호 독립적이어 야 한다. 또한 이 항목들은 디자인하고자 하는 제품의 기능을 모 두 포함하고 있어야 한다.

② 모든 요인(독립변수)을 열거

각 특징이나 기능에 대해 총체적인 디자인 해결안을 낼 수 있는

(28)

수단을 전문적인 용어로 목록을 작성하고 조합한다. 제품에 대 한 기존의 물리적 구성품이나 부차적인 해결안은 물론이고 가능 성 있는 모든 새로운 것들도 포함하여 수단이 되는 것을 목록으 로 만든다. 즉, 주어진 문제에 대한 모든 독립변수가 검토되고, 성격이 부여된다.

③ 형태 분석표 작성

가능한 모든 부차적 해결안들을 포함하는 형태 분석표 (Morphological Chart)를 작성한다. 이 표는 제품에 대해 이론적 으로 가능한 형태에 대한 모든 해결안을 포함한다.

이렇게 하면 제품에 대한 총체적 해결안의 범위가 나타난다.

작성된 표에서 부차적 해결안을 각 표의 가로·세로에서 동시에 하나씩 선택하여 결합해 간다.

만일 결합된 전체 수가 너무 많아지면 부차적 해결안의 가능한 결합에 대한 최종 범위가 넓어져 다루기 어려우므로 각 기능에 대한 수단을 적은 목록을 되도록 적게 해야 한다.

④ 변수들의 결합에 의한 아이디어 발상

부차적 해결안이 가능한 결합을 파악한다. 어떤 제품이든 모든 가능한 결합의 수는 매우 많게 된다. 거기에는 기존의 해결안 과 가능성 있는 새로운 해결안도 포함된다.

또는 그 반대로 불가능한 해결안도 있게 된다. 이런 식으로 가능 한 결합의 총수가 많아지면 그것을 다를 수 있을 정도로 줄이는 대책이 강구되어야 한다.

결합의 수가 많지 않으면 각 결합을 나열할 수 있으며 이런 경 우에 바람직한 해결안은 제한점이나 기준에 따라 세부적으로 검 토될 수 있다.

(29)

중요한 것은 이러한 결합을 누락하지 않고 고려하여야 바람직한 아이디어를 발상 할 수 있다는 점이다. 따라서 이 기법은 디자인은 물론 신제품, 신기술의 개발이나 제품 및 포장의 개선에 이용되는 등 그 사용범위가 매우 넓다.

다른 창의성 개발기법이 무의식 속의 잠재 능력을 일깨워 창의력 이 자유롭게 발산될 수 있도록 하는 데 비해 형태 분석법은 디자인 문제가 수행할 기능, 속성, 요구사항, 구성요소간의 관계를 분석하고 부분적 해결안을 종합하여 새로운 해결안을 찾는 보다 체계적인 방 법이라 할 수 있다.

3.2. 집단 발상법

집단 발상법은 참석한 사람들이 동시에 같은 것을 발상하는 것이 아니라 서로의 지식과 정보를 교환함으로써 서로를 자극하여 그 중 의 누군가가 결과적으로 훌륭한 아이디어를 발상하는 것이다.

혼자서 발상하는 것보다 새로운 정보 교환을 통해 창의성을 낳을 수 있는 계기가 마련되므로 집단 발상이 훨씬 유효성이 높은 기법 이라고 할 수 있다.

(30)

1) 브레인스토밍법(Brainstorming)

집단으로 하는 아이디어 발상법의 대표적인 방법 중의 하나인 브 레인스토밍법은 1930년대 말 오스본(Alex F. Osborn)에 의해 창안 된 방법으로 여러 사람이 모여 어느 한 문제에 대한 아이디어를 공 동으로 내어놓는 아이디어 회의 기법이다. 이 기법은 집단사고를 통 해 수많은 아이디어를 연쇄적으로 일으켜 사고의 확산을 추구하는 발산기법이라 할 수 있다.

그러나 일반적으로 알려진 것과는 달리 오스본(Alex F. Osborn) 은 단지 아이디어 발상법의 개발에만 관심을 둔 것은 아니었고 창 의적 문제해결 프로세스를 사실의 발견(fact finding), 아이디어의 발 견(idea finding), 해결안의 발견(solution finding)의 세 단계로 보고 있으며 브레인스토밍을 이들 세 단계로 구성된 창의적 문제해결 프 로세스 중의 한 단계인 아이디어를 발전시키는 단계의 방법으로 제 시하였다.9)

즉, 폭풍이 몰아치듯 두뇌를 자극하여 집단의 효과를 살리고 아이 디어의 연쇄반응을 얻고자 하는 것이다. 따라서, 이 방법의 중점은 아이디어의 질보다는 많은 아이디어의 생산에 있다.

어떤 문제가 생겼을 때 여러 사람이 함께 풀면 그 문제의 해결이 쉬워진다. 예를 들면, A, B, C 세 사람이 집단을 이루면, 각자는 자 신이 속해있는 집단의 누구도 갖지 않은 경험이나 사실들을 갖고 있으며, 동시에 세 사람의 경험을 종합하여 훨씬 더 많은 새로운 아 이디어를 창출해 낼 수 있다.

이러한 집단 브레인스토밍을 적절히 활용하면 아이디어의 연쇄반

9) 임연웅, op. cit., p.249.

(31)

응을 일으켜, 보다 짧은 시간 내에 전통적인 회의보다 더 많고 우수 한 아이디어를 생산할 수가 있지만 브레인스토밍을 잘 하기 위해서 는 반드시 지켜야 할 4가지 기본 원칙이 있다.10)

① 비판을 금지

발상 단계를 지날 때까지는 어떤 의견에 대해서도 비판을 해서 는 안 된다.[판단의 유보11)] 아이디어를 생각하는 단계에서는 떠 오르는 것들에 전념하고 평가를 보류한다. 제출한 아이디어에 의 문이 발생하면 그 사람은 새롭고 보다 좋은 아이디어를 생각하 는 일보다 제출된 아이디어 그 자체에 집착하여 그것을 고수하 게 되기 쉽다. 누군가가 말할 때 마다 “맞다, 그러나 ∼”라는 대 답은 “맞다, 그리고 ∼”로 바뀌어야 한다.

따라서 아이디어에 대한 평가를 보류하고 누구나 자유롭게 말할 수 있게 되면 그룹내의 발언은 활성화되고 더 나아가 제 2의 원 칙인 자유분방의 원칙에서와 같이 무엇을 말해도 괜찮다.

이것은 발산적 사고 그 자체가 갖는 특징이다.

② 자유분방을 권장

아이디어를 내놓은 데 있어서 ‘좋은’이나 ‘훌륭한’이라는 조건에 구애받을 필요가 없다. 자신의 사고가 자신을 이끄는 대로 사고 를 진전시킨다. 이를 위해서는 참여자들이 서로를 동등하다는 동 료의식을 갖고 있어야 자유로운 아이디어를 낼 수 있다.

모든 통제를 위한 권위적인 말은 아무리 조심스럽게 제시된다

10) 임선하, 창의성에의 초대, 서울: 교보문고, 1993, p.175∼178.

11) 오스본에 의하면 인간의 마음에는 판단적 사고와 창의적 사고가 있는데 인간은 많은 경험과 학습 때문에 우선 판단적 사고가 먼저 일어나 창의적 사고를 방해 한다. 따라서 판단을 유보하면, 판단적 사고를 극복하고 창의적 사고를 활용함으 로서 많은 아이디어를 도출시킬 수 있다.

(32)

해도 생각의 자유로운 발상을 방해하게 된다.

③ 아이디어의 양을 추구

앞의 두 원칙에 따라 제출한 아이디어에 대한 어떤 평가도 내리 지 않고 나올 수 있는 모든 아이디어를 생각해 본다.

선택과 평가는 그 후에 하더라도 상관없다.

아이디어의 수가 많으면 많을수록 좋다.

양이 질을 결정한다는 원칙이다.

④ 결합과 조합을 통해 개선

이 원칙이 브레인스토밍법이 집단기법임을 보여주는 증거이다.

누군가가 한번 제안한 아이디어는 이미 그 아이디어를 제안한 사람의 전유물이 아니다. 따라서 누구의 아이디어건 또는 자신 이 이미 제안한 아이디어건 간에 제안된 아이디어를 기초로 결 합해보고 조합해서 더 좋은 아이디어로 발전시킨다.

다음은 브레인스토밍법을 추진할 때의 진행 순서이다.

① 문제의 확인

교사는 어떤 문제를 해결해야 할 것인지를 확인하여 집단구성시 고려한다. 문제는 여러 가지의 해결책이 나올 수 있는 것이어야 하지 단 하나의 답이 있는 문제나 가치가 포함된 문제는 적절치 못하다. 문제가 너무 크면 몇 개의 조그만 문제로 나누고 구성원 이 이해하기 쉽게 구체적으로 한다.

② 집단의 구성 및 환경정리

구성원은 주제에 따라 다양한 분야의 사람들을 참여시켜 구성하 되 6∼10명으로 구성하고 리더와 기록원을 정하게 한다.

(33)

리더는 기본적인 네 가지 원칙을 반드시 준수하여야 하며 활발 하게 의견이 나올 수 있도록 분위기를 만들고 아이디어가 자연 스럽게 나올 수 있도록 하는 보조역할을 하여야 한다.

회의장은 차분하게 정리하고 구성원의 얼굴을 볼 수 있게 원탁 이나 ‘ㄷ’자 형으로 배치하고 아이디어를 적을 수 있는 종이나 흑 판을 준비한다. 쾌활하고 유머가 있는 환경은 그룹내의 긴장감을 완화시키고 창의력을 발휘하는 데 전도력이 높다.

③ 문제의 제시

문제를 명확하게 제시한다. 미리 큰 종이에 문제를 써서 칠판에 붙이는 것도 좋다. 그렇지 않으면 칠판에 크게 쓴다.

④ 진행

앞서 기술한 네 가지 원칙을 숙지하게 한 후에 진행한다.

리더는 구성원들이 자유롭게 발언하게 만들고 모든 것을 기록한 다. 시간은 1시간 정도, 그 이상이 되면 휴식을 취한다.

노련한 리더가 없으면 그룹의 사고 습관이 비판과 판단 쪽으로 끌려가게 되고 생산적이고 창의적인 사고에서 멀어지게 된다.

리더는 참여자들의 성격, 특성 등을 잘 파악하여 효율적으로 진 행해야 하며 풍부하고 유연한 사고의 원칙을 이해하고 생각의 유사성을 설명하고 발견할 수 있어야 한다.

⑤ 정리 및 평가

최종적으로 얻어진 아이디어를 정리하여 곧바로 문제 해결 에 활용하든지, 아니면 또 다른 문제로 구성하여 제 2차 브레 인스토밍을 한다.

브레인스토밍이 끝난 후에는 바로 쓸 수 없는 아이디어, 보다 깊 은 연구가 필요한 아이디어, 문제에 대한 새로운 접근 방법이 필

(34)

요한 아이디어별로 3가지 목록을 만든다. 그런 다음 리더는 혼자 서 아이디어를 영역별로 분류하거나 참여자들에게 가장 유용한 것을 선택하게 함으로써 아이디어를 평가할 수 있다.

평가 멤버는 처음부터 브레인스토밍에 참가한 사람의 반수 정도 로 하고 비판과 함께 철저히 아이디어를 압축, 결합한다.

평가기준은 독자성과 실현가능성에 두는 경우가 많다.

브레인스토밍을 디자인에 적용한 비주얼 브레인스토밍은 아이디 어를 개념화하고 파악하기 위해 그림과 스케치를 사용하는 시도이 다. 참가자들에게 문제해결을 위한 스케치를 하도록 5분간의 시간을 준다. 이 스케치들은 추상적 또는 상징적이거나 현실적일 수 있다.

스케치하는 동안에는 어떤 대화도 허용하지 않고 시간이 지난 후 참가자들은 자신이 스케치한 그림을 오른쪽 사람에게 전달한다.

이들은 받은 스케치를 검토하고 특징을 첨가하거나 그림을 수정하 거나 같은 페이지에 새로운 스케치를 한다. 그 다음 그림을 오른쪽 사람에게 전달한다. 수정된 스케치를 다시 수정하고 전달하는 과정 을 약 30분간 지속한다. 마지막으로 참가자들은 모든 그림을 모으고 검토하며 마지막 해결방안을 선택하거나 서로 다른 스케치의 부분 들로부터 최종 해결방안을 구축한다.

이상의 사항을 바탕으로 브레인스토밍의 특징을 다음 다섯 가지 포인트로 정리하였다.

① 이제까지 자유로운 발상의 저해요인이 되었던 여러 가지 규제를 비판 엄금의 규칙, 원칙에 의해 제거했다.

② 종래에 각각의 전문분야의 입장에서 참가하고 있던 멤버가 공통

(35)

의 목적을 갖는 동일한 수준의 입장으로 참가하도록 구성되어 있다.

③ 회의에 게임 같은 즐거움이 가미된다.

④ 타인의 아이디어와의 결합, 수정을 인정하는, 이른바 이제까지 금기시 되었던 것을 공공연하게 해도 된다는 구조로 되어 있기 때문에 조합에 의한 아이디어 발상이 쉬워졌다.

⑤ 규칙과 기본만 이해할 수 있다면 기술적으로 어렵지 않다.

2) 매트릭스법(Matrix)

매트릭스법이란 요약하면 복잡한 다차원의 세계로 나타나는 현상 을 행과 열을 갖춘 매트릭스라는 네트워크로 표현하고, 그것에 의해 여러 가지 요소의 상호관계를 파악하여 문제를 해결하려는 사고로 강제연상법 중의 하나이다.

매트릭스법은 가로·세로의 각 매개변수를 끄집어내어 그 매개변 수마다의 요소를 밝히고 그것들을 짜 맞추어 현상을 분석한다든지, 새로운 아이디어를 생각한다든지 하는 데에 이용된다.

즉, 시장의 신 동향 등 현상분석이나 기존 상품의 현상 지도 그리 기, 혹은 새로운 장르의 업태 개발을 고려한다든지, 신상품을 기획 할 때 등 과제 해결에 이 기법이 이용되고 있다.

가. 현상분석에 이용하는 매트릭스법

<표 1>은 매트릭스법을 현상 분석적으로 이용한 예이다.

이 매트릭스에서는 시장동향 파악에 대해 ‘대상×생활장면’이라는

(36)

두 가지의 독립변수를 설정하고 젊은이를 대상으로 하는 시장을 분 석하고 있다. 세로축의 ‘대상’은 중학생, 고교생, 그리고 소위 프리랜 서 등의 젊은 근로자, 가로축의 ‘생활장면’은 ‘대상’의 의식, 가치관, 행동, 미디어를 요소로 정하여 젊은 남성의 매트릭스를 만들고, 각 블록 안에 사실들을 적용시켜 간다.

나. 과제해결에 이용하는 매트릭스법

현상분석 결과나 미래예측에 따라 과제를 발견한 경우, 그 과제의 구체화를 위한 아이디어 발상에 사용하는 것과 같은 경우이다.

예를 들어 ‘손목시계의 신상품개발’을 생각해 보기로 하자.

우선 변수로서는 ‘생활장면’, ‘부가기능’, ‘사용심리’, ‘사용시기’ 등 을 생각할 수 있다. 여기서 밝혀진 요소를 바탕으로 하여, 주제를

<표 1> 젊은 남성시장 신 동향 매트릭스

생활장면

대상 ⓐ의식, 가치관, 행동 ⓑ미디어

①남자 중학생

ㆍ보수파 ㆍ불량, 소년우익 ㆍ소녀 만화애호가 ㆍ플라스틱 에이지

ㆍ애니메이션 ㆍ전쟁잡지 ㆍ뉴 미디어

②남자 고교생

ㆍ보수파 ㆍ불량, 소년우익 ㆍ폭주족

ㆍ소녀만화애호가

ㆍ정보지 ㆍ심야방송

ㆍ애니메이션 팬 ㆍ페러디 잡지

ㆍ문고문 ㆍ전쟁잡지

ㆍ뉴 미디어

③남자 고교졸

취업자 ㆍ폭주족 ㆍ정보지

ㆍ종교책, 인생론

(37)

젊은 여성의 ‘계절’에 따른 느낌으로 범위를 좁히고, 그리고 또 하나 의 변수로서 ‘브랜드 심리’를 설정했을 경우에 만들어진 것이 <표 2>의 매트릭스이다. 이와 같이 만들어진 매트릭스의 모든 블록에 대해 아이디어를 개발해 가는 것이 가능하며, 이 표와 같이 ‘여름×

과시’의 블록만으로 좁혀 아이디어를 발상해 가면, 그 방향성이 명 료해져서 상품개발에도 추진력이 붙는 경우가 많다.

매트릭스법은 일반적으로 다음과 같은 단계로 이루어진다.

① 주제를 명확히 한다.

② 주제와 관련된 변수를 밝힌다. 예를 들면, 대상, 장면, 기능, 심리, 형태 등.

③ 변수 두 가지를 선택한다.

④ 변수마다의 요소를 밝혀낸다.

⑤ 매트릭스 도표를 작성한다.

⑥ 블록마다 데이터를 산출한다.

이 과정에서 중요한 것은 무엇보다도 변수의 명료화에 있다.

<표 2> 젊은 여성 관찰

계절

브랜드심리 봄 여름 가을 겨울

쾌 락

과 시 ○

집 착

안 심

(38)

각 블록마다의 데이터 산출은 현상분석의 경우에는 현상의 사실 만을 산출하게 되지만, 과제해결의 경우에는 아이디어를 생각해 내야 하므로 모든 블록에 대해 데이터를 산출해야 한다고는 할 수 없으며 포인트를 좁혀 실시하는 것이 일반적이다.

3) NM법

NM법은 일본의 (주)창조공학연구소 소장인 나카야마 마사카즈(

中 山正和)

12)씨가 1965년경에 고안한 유추기법으로 아이디어를 내는 경 우에 머리를 쓰는 방법을 가리키는 것이다.

그는 “NM법은 마카로 피츠의 〈형식 뉴론 모델〉을 근거로 두뇌 의 움직임을 기능적으로 컴퓨터에 옮겨놓으면 어떻게 될까라는 의 문을 갖고 HBC(Human Brain Computer)를 생각하고, 직관과 분석 의 관계를 가설로 하여 이끌어냈다”고 말하고 있다.

NM법의 특징은 이것에 의해 문제를 푼다기보다는 이것을 이용함 으로써 무의식이나 이미지 우선의 기억계인 오른쪽 두뇌를 우선적 으로 기능하게 만들기 위한 매뉴얼이라고 생각하는 쪽이 바람직하 다고 고안자는 말하고 있다. 즉, 문제에 임할 때 NM법의 순서를 사 용하는 것이 아니라, NM법을 실습하고 있으면 자동적으로 아이디 어가 나오도록 두뇌가 움직인다는 것이다. 이러한 두뇌만 만들어 두 면 현장에서 새삼스럽게 NM법을 사용하지 않더라도 아이디어가 나 오게 된다는 것이다.

12) 나카야마 마사카즈(中山正和): 창조공학연구소 소장, L.T.C회장. 1927년 출생.

북해도대학졸업, 물리학, 창조공학의 전문가. NM법, 공학선을 개발, 일본창조학 회, 일본초심리학회 회장.

(39)

NM법의 전개방법은 다음과 같다.

① 과제 설정

과제는 가능한 한 구체적이며, 절실한 것으로 해야 한다.

② 키워드(Key Word)의 결정

키워드는 과제의 본질을 나타내는 것이어야 한다. 물체라면 그 기능이 될 것이고 이 경우에는 그 물체의 본질적인 기능뿐만 아 니라 그것에 대해 기대하고 희망하는, 혹은 부가적인 기능에 대 해서도 KW화해 두는 일이 중요한 것이다.

물론 이 KW는 반드시 두 가지일 필요는 없고, 몇 개를 선정해 도 상관없다.

③ 유추(Question Analogy)

다음은 유추 발상이다. KW에서 ‘예를 들어 ∼와 같은’이라는 질문(QA)을 하고, 생각나는 대로 유추되는 실례를 탐색해 간다.

이 경우 주제에 직접 관계가 없어도 상관이 없지만 구체적이어 야 한다. 자연계의 유추는 좋은 아이디어를 만들어내는 근거가 되는 경우가 많다고 한다.

물론 이 QA는 한 KW에 두 가지 이상 있어도 무방하다.

④ QA의 배경을 탐색(Question Background)

그러면 다음은 각 QA마다 ‘거기에서는 무엇이 일어나고 있을까’

라는 질의(QB=Question Background)를 한다.

즉, 각각의 QA에 대해 그 배경은 어떻게 이루어져 있는가를 탐 색해 가는 것이다. 잡담을 하면서 편안한 마음으로 하면 예상 이상의 효과가 나타나는 경우가 있다.

⑤ 아이디어를 발상(Question Conception)

(40)

여기서는 QB에서 만들어진 이미지가 ‘과제에 무엇인가 힌트를 주고 있지 않은가’(QC=Question Conception)를 생각하는 것이다.

즉, 머릿속에서 힌트가 되는 QB의 이미지를 넓혀 끈질기게 과제 와 연결시켜 가는 것이다.

⑥ 해결안으로 정리

마지막은 여러 각도에서 대량으로 나온 QC를 살펴보면서, 과제 의 해결안이 되는지 여부를 생각하는 단계이다.

NM법에서는 각 단계마다 모든 카드를 이용하는 것이지만, QC카 드만은 한 장씩 낱개로 해 두고, 이 해결안을 생각할 때에는 이 카 드를 여러 가지로 움직여 짜 맞추어 보면서 정리하여 구체안을 생 각하면 좋을 것이다.

NM법 단계를 ‘KW에서 QC로’라는 형태로 명확히 한 것은 현대 능력개발 연구소 소장인 다카하시 마코트13)이다.

문제해결이란 직감적으로 ‘해결할 수 있다’고 생각한 이미지와 분 석함으로써 얻어진 ‘그렇게 쉽지 않다’는 이미지의 대립과 모순을 해소할 수 있는 가설을 구하는 일이다. 먼저 ‘이치를 따져서’ 생각하 면 지적 차원이 높아져서 문득 가설이 떠오르게 된다. 그러나 반대 로 지적 차원은 충분하지 않지만 가설 쪽으로 접근해 보려는 움직 임도 있다. 이러한 접근을 가능하게 하기 위해서 생각해 낸 것이 NM법이다.

따라서 NM법은 해결해야 할 문제가 있으면 먼저 이치를 따져 보

13) 다카하시 마코트: 1943년 출생, 도쿄대학 교육학부 심리학과 졸업, 산노단기 대 학 전임강사를 거쳐 현재의 (주) 창조개발 연구소장으로 일본심리학회, 일본 사 회 심리학회 회원이다. 저서- <창조성 개발 기법 핸드북>, <문제 해결 수법의 지식>, <기획 인간이 되는 발상법>

(41)

아 아이디어를 얻을 수 없는 경우 혹은 보다 더 좋은 아이디어나 다른 아이디어가 필요할 때에 적용할 수 있다.

4) 시넥틱스(Synectics)

시넥틱스(Synectics)란 원래 그리스어 Synectikos로 “bringing forth together” - “함께 가져오는” 혹은 “bringing different things into unified connection” - “서로 다른 것들을 통합된 관계 속으로 유지시키는” 이라는 뜻을 가지고 있으며 “창조공학”이라 하며 대충 보기에 서로 관련이 없는 요소들을 서로 결부시킨다는 의미로 1944 년이래 고든(William J.J. Gordon)을 중심으로 시작되었던 집단기법 의 하나로서 1952년에 발표된 창의성 개발기법이다.

폴 토렌스(E. Paul Torrance)에 의하면 “창의적인 행동은 문제의 인식, 결함, 지식의 헛점, 부족한 요소들, 부조화 등을 인식하는 과정 에서 발생하며 사용 가능한 정보들을 새로운 관계 속에 정립시키는 것, 없는 요소들을 확인하고 해답을 찾고 추측하거나 가설을 세움으 로써 해결책을 찾아내는 것”이다.14)

인간은 예술가이든 과학자이든 다양한 특성으로부터 새로운 통일 성을 발견할 때 창의적이라 할 수 있다.

쟈콥 브로노스키(Jacob Bronowski)는 “예전에 전혀 비슷한 것이 라고 생각지 않은 것들로부터 비슷한 점을 찾아냄으로써 창의적으 로 될 수 있다”고 하였다.15)

벅민스터 풀러(Buckminster Fuller)는 “어떤 것들이 서로 공통점

14) 니콜라스 룩스, 김 미지자 역, Design Synectics: 창조적 디자인 감각 깨우기, 서울: 도서출판 혜 , 1998, p.11.

15) Ibid., p.11.

(42)

이 없음에도 불구하고 이런 것들이 서로 물리적으로, 심리학적으로, 상징적으로 서로 연결되어질 수 있다”고 보고 시넥틱스의 본질을 말 하고 있다.

시넥틱스는 창의적 문제해결 프로세스가 눈에 보이는 부분의 현 상만이 아니고 그 속에 있는 사고의 프로세스를 포착하는 것이 더 욱 중요하다는 생각에 입각하여 각종 그룹들이 실험하고 있기 때문 에 ‘그룹에 의한 창의성 개발의 이론’으로 일컬어지고 있다.

그러나 그 저변에는 사고의 프로세스와 같이 각 개인의 사고법이 있기 때문에 절대로 그룹에 의한 발상법으로서 한정지어서는 곤란 하다. 각 개인이 유추의 방법을 익히기 위하여 훈련을 쌓을 필요가 있으며 그렇게 함으로써 그룹으로서의 창의력도 향상된다.

죠이스(Bruce Joyce)와 웨일(Marsha Weil, 1996년)은 고든 (William J.J. Gordon)의 이론에 동감하면서 “창의적 과정은 모호한 것이 아니며 설명되어질 수 있고 창의력을 개발하기 위해 직접 사 람을 훈련시킬 수 도 있다”고 하였다.

이상과 같이 창의력 개발 기법을 살펴본 바, 시넥틱스는 일반적인 문제 해결 기법들이 갖는 논리적이고 합리적인 사고에서 벗어나 비 이성적이고 비논리적인 사고를 유도하는 심리적인 사고 과정을 중 시하고 있다. 이러한 심리적 과정의 중심에는 유추라는 사고 방식이 있으며 유추를 통해 친숙한 것은 친숙하지 못한 것으로 연결시키거 나 새로운 아이디어를 친숙한 아이디어로부터 창출해 냄으로써 창 의적 아이디어를 발상 할 수 있게 한다.

이러한 시넥틱스를 중심으로 창의적인 아이디어 발상에 관한 구 체적인 내용을 살펴보기로 한다.

(43)

Ⅲ. 시넥틱스를 이용한 창의적인 아이디어 발상

1. 창의적인 사고와 시넥틱스

창의적인 사고는 제임스 소레이(James Sowrey)에 따르면 연상과 분석의 두 가지 접근방법에 기초하고 있다.

연상적 접근방법은 서로 아무런 관련이 없는 사고들을 연관지음 으로써 새로운 아이디어가 나올 수 있다는 것이다.

즉, 자유로운 연상 능력을 개발하는 것은 인간을 더욱 창의적으로 변모하게 한다. 자유로운 연상이란 하나의 단어를 생각한 다음, 그 단어를 상상하면서 어떤 것들을 떠오르게 하는 것이다.

연상적 사고는 언어적인 것 뿐만 아니라 그림과 같은 것을 연상 함으로써 시각적일 수 있다.

반면, 분석적 접근방법은 여론 조사나 그룹 토의 등을 통해 얻어 지는 정보를 사용하여 새로운 아이디어를 낼 때 이용되어 진다.

일반적으로 연상적 접근방법이 분석적 접근방법보다 더 많은 새 로운 아이디어를 낼 수 있다.

와이즈버그(Weisberg, 1993년)에 의하면 “인간의 사고방식은 분석 하고 선택하는 비판적 사고와 시각화하고 아이디어를 만들어내는 창의적 사고로 구분된다”고 하였다.

한편, 지각 심리학자인 길포드(J.P. Guilford)는 “발산적 사고와 수 렴적 사고를 구분하여 설명하였는데 수렴적 사고는 하나의 결론에 도달하는 논리를 사용하며 발산적 사고는 하나의 해결책을 찾는 것

(44)

보다는 가능한 모든 대안을 생각하는 연상적 사고를 하는 것”이라고 하였다. 이러한 발산적 사고의 한 방법이 바로 시넥틱스이다.

시넥틱스는 프린스(George M. Prince)에 의해 고안되었고, 고든 (William J.J. Gordon)이 그의 책 『The Metaphorical Way of Learning and Knowing』에서 제시하였다.

고든(William J.J. Gordon)은 창의적 문제 해결이 우리의 일상 생 활은 물론 학교 교육 상황에서 중요함을 다음과 같이 주장하고 있 다.

① 창의성은 일상생활에서 중요하다.

대부분 사람들은 음악이나 예술 또는 더 나아가 현명한 새로운 발견과 위대한 작품을 개발하는 데 있어서 창의적 과정과 관련 을 맺고 있다. 고든(William J.J. Gordon)은 창의성은 일상생활과 여가활동의 일부가 되어야 한다고 강조하고 있고 그가 주장한 모델은 문제해결력, 창의적 표현, 감정이입, 사회적 관계들에 대 한 통찰력을 증진시키기 위하여 고안된 것이다.

또한 어떤 아이디어가 지니고 있는 의미들은 우리들로 하 여금 사물을 보다 풍부하게 볼 수 있도록 도와주는 창의적 활동 을 통하여 향상될 수 있다는 것을 강조하였다.

② 창의적 사고의 과정은 신비로운 것만은 아니다.

창의적 사고의 과정은 충분히 설명될 수 있는 것이다.

최근에 스턴버그(Sternberg)와 와이스버그(Weisberg)는 창의성 은 ‘독특한 것’과 ‘전혀 새롭지 않은 것’의 두 가지 관점으로 받 아들여지고 있다고 한다. 일반인들은 물론 연구자들마저도 창의 성을 독특한 것이라고 본 결과 우리의 수준으로는 충분히 연구

(45)

될 수 없고 이해할 수 없는 것으로 이해되어온 것이다.

한편 고든(William J.J. Gordon)은 창의성이란 전혀 새롭지 않 은 것이라는 입장에서 사람들이 창의적 과정의 근거를 이해한다 면, 그들은 그와 같은 이해를 이용하여 그들의 일상생활과 일을 독자적으로 할 뿐만 아니라 한 집단의 구성원으로서의 창의성을 증진시키는 방법을 배울 수 있다고 믿고 있다.

③ 창의성은 어떤 영역에서나 그 근본은 동일하며 모든 활동에서 작용하는 창의성의 근본은 동일하다.

독창적 발명은 예술, 과학, 공학 분야와 같은 모든 분야에 있어 서 유사하여 다같이 지적인 과정의 이면에 숨은 특성을 갖고 있 다. 고든(William J.J. Gordon)은 예술에 있어서의 생산적 사고와 과학에 있어서의 생산적 사고를 연결하는 것은 매우 중요 한 것이라고 주장한다.

④ 창의성은 개인적 활동으로서만 이해되지 않고 집단적 과정으로 서도 이해된다. 즉, 개인과 집단이 아이디어를 창출하고 산물을 제작하는 활동은 매우 유사하다.

시넥틱스의 기본적인 사고는 참가자들이 하나의 패턴이나 상황이 서로 완전히 연관성이 없는 또 다른 패턴이나 상황과 유사하게 연 결시키는 연결고리를 찾아내는 유추와 은유에 의해서 문제를 해결 하는 과정이라 할 수 있다.

즉, 모든 문제를 해결하기 위해 요소들을 정신적으로 분리하기도 하고 통합하기도 하는 방법이다.

따라서 시넥틱스란 인간 행동의 기초가 되는 심리과정을 이해함 으로써 창의성을 향상시킬 수 있다고 본다.

(46)

시넥틱스는 문제를 설정하고 그것이 해결되도록 창의적인 프로세 스를 통해 예술적, 기술적 발명이 나오도록 하는 정신활동이라고 정 의할 수 있다.

랜드(Land, 1995년)에 의하면 시넥틱스는 좌뇌(순차적이고 논리적 이고 직선적임)와 우뇌(임의적이고 비이성적임)와의 막힌 파이프를 뚫는 것이라고 하였다.

고든(William J.J. Gordon)은 시넥틱스의 특징을 다음과 같이 설명 하고 있다.16)

① 창의적인 능력은 인간이 그들의 행동을 조정하는 심리적인 과정 을 잘 인식할 때 증가한다. 창의적 과정을 의식수준으로 끌어내 고 창의성에 대한 외형적 도구를 개발하여 개인과 집단의 창의 력을 직접적으로 증진시킬 수 있다.

② 창의적인 행동의 감성적인 요소는 지적인 요소보다 더 중요하다.

다시 말하면 비합리적인 것은 이성적인 것보다 더 중요하다.

비합리적 상호작용은 새로운 아이디어가 가능해질 수 있도록 하 는 정신상태로 유도할 수 있는 개방적 사고를 할 수 있는 여유 를 준다. 창의성은 하나의 정서적 과정으로서 그 과정은 비합리 적인 요소를 필요로 하기 때문에 감정은 지적 과정을 증진시킨 다. 문제 해결의 성공 확률을 높이기 위하여 감정적, 비합리적 요소를 이해하여야 한다.

③ 감성적이고 비합리적인 요소는 문제해결 상황에서 창의적인 결

16) Bruce Joyce, Marsha Weil, 교수·학습의 이론과 실제: Models of Teaching, 서울:성원사, 1992. p.208.

(47)

과물을 증가시키기 위한 “정밀 도구”로서 반드시 이해되고 사용 되어져야 한다. 비합리적이고 감성적 과정은 개인과 집단으로 하 여금 비합리적인 것을 건설적으로 활용함으로써 그들의 창의성 을 증가시키도록 도와준다.

죠이스(Bruce Joyce)와 웨일(Marsha Weil, 1996년)에 의하면 비 합리성의 문제들은 이해되어 질 수 있고 의식적으로 통제될 수 있으며 통제는 의식적으로 은유와 유추를 통하여 성취시키는 것 이 시넥틱스의 목표라고 정의하였다.

시넥틱스의 특징을 다음 <표 3>과 같이 정의할 수 있다.

(48)

<표 3> 고든(William J.J. Gordon)의 시넥틱스에 대한 3가지 교훈

교훈 1 창조공학적 태도

교훈 2 창조공학적 자극장치

교훈 3 창조공학적 작업방법

○ 시넥틱스는 복합성, 외관상의 불일치와 더불어 사는 능력을 권장한다.

○ 시넥틱스는 창의적인 사고를 자극한다.

○ 시넥틱스는 뇌의 양쪽을 모두 동원한다.

우뇌(몽상가)와 좌뇌 (추론가)를 모두 동원한다.

○ 시넥틱스는 자유로운 의식의 사고 상태를 제공한다.

○ 창조공학적 자극장치는 새로운 사고,

아이디어와 발명을 유발시킨다.

○ 시넥틱스 이론은 발산적 사고에 근거한다.

○ 시넥틱스는 반대되는 것들의 융합에 기초한다.

○ 시넥틱스는 유추의 사고에 기초한다.

○ 시넥틱스는 시너지 효과를 갖고 있다.

즉, 시넥틱스의 행위는 부분들의 총합보다 더 큰 결과를 가져온다.

◇ 자유로운 사고 상태에서는 인식, 개념 혹은 심지어 체계와 추상적 개념

사이에서조차 유추가 반복해서 일어나는 경향이 있다.

(Silvano Arieti)

◇ 창의성은 융통성과 상상력 뿐 아니라 감성적이고 심리적으로 고난도의 자유로움에 연결되어 있는 치밀하게 조직된 사고 과정을 요구한다.

(R.L.Razik)

◇ 창의적 과정은 다양한 차원에서 분리와 결합이 끊임없이 이루어지는 과정이다.

(Albert Rothenberg)

◇ 세계는 완전히 연결 되어 있다.우리가 만들 어 내는 것이 무엇이든 그것은 부분적인 연결 에 불과하다.

다양성은 우리가 만들 어 낼 수 있는 연결의 다양성에서 비롯된다.

(Jacob Bronowski)

(49)

2. 유추(Analogy)의 방법

시넥틱스는 사물들을 서로 관련 있게 만들거나 유사성을 찾는다 든지 하나의 정보를 다른 것으로 변형함으로써 새로운 연관성을 찾 는다.

홀리요크(Holyoak)와 타가드(Thagard, 1995년)는 인간의 가장 기 본적인 즐거움은 바로 기대하지 않은 연결성을 발견함으로써 온다 고 하였다. 즉, 외관상으로 서로 연관성이 없는 것들 사이에서 연관 성을 찾는 것은 하나의 즐거움을 넘어서 창의적인 사고의 과정이다.

트레핑거(Treffinger, 1994년)는 창의적인 사고는 유추를 통하여 의미 있는 연결을 만들거나 표현하는 것이라고 하였다.

시넥틱스의 중심은 유추(Analogy)라는 사고 방식이다.

유추란 본질적으로 상이한 사물들 사이에서 유사성을 인식하는 과정이다. 하나의 분류나 주제 영역이 다른 것과 서로 어떤 점에서 연관될 수 있는지에 대한 의식적 단계에서 사용하는 심리적 도구가 바로 유추이다.

홀리요크(Holyoak)와 타가드(Thagard, 1995년)는 유추의 중요성을 다음과 같이 설명하고 있다.

“지식을 명확하게 표현하는 한 방법으로서 유추적 사고는 표면적 으로는 완전히 서로 다른 상황들 사이에서 중요한 공통점을 찾을 수 있게 한다. 추상적인 유사성은 종종 이전의 지식을 새로운 환경 에서 적용함으로써 지식의 전이를 가져온다. 또한, 창의성은 아이디 어들을 결합과 재결합하는 일련의 정신적 메카니즘에 근거하고 있 다. 이러한 메카니즘은 예를 들면 인식, 조합, 새로움, 적절성으로 창 의적 사고에 있어서 유추를 이해하는 데 매우 중요하다.”

참조

관련 문서

• 인적자본의 수익율은 물적자본과 달리 계산하기 어려움 -임금으로 유추 가능... Copyright © 2009

유아문학을 표현하는 장르는 다양하다.그 중 동화는 유아들의 가장 많은 관심과 흥미를 유발하는 교육적 장르로서 유아가 가진 다양한 사고와 창의적인 성향을 쉽

본 연구의 궁극적인 목적은 직업교육 환경의 사회적・정책적 변화에 따 라 실업계 고등학교 전문교과 교사에게 요구되는 역할과 자질을 규명하고, 실업계 고등학교

특히 교육과정 개발의 출발점이 교육과정 개발을 위한 교육자의 신 념체계나 집단 구성원들의 신념・태도・아이디어・이상・희망 등으로 교육과정 계획에 있어 서 획득해야

· 학생들의 다양한 호기심을 탐구 활동으로 실현하기 위한 방안

전자교재 개발을 통한 학습의 흥미유발 지식습득의 효율성 증대. ƒ대학

⧠ 직원의 전문성 개발을 위해 다양한 프로그램을 구성‧운영하고 있으며, 프로그램의 내실화 및 만족도 제고 를 위한 환류

제4장에서는 온라인 게임 공간에서의 재산범죄에 대한 규제의 형식이 앞으로 어 떤 방향성을 띠어야 하는지에 대한 연구를 하도록 하겠다. 재물의 고전적인