4. 확장단계에 진입한 S사 서비스의 UX분석
4.2. 기대단계
4.2.1. 홍보자료 및 메시지
서비스명과 아이콘이 서비스에 대한 근본 개념을 추상적으로 전달한 다면, 홍보영상은 대표적인 사용 시나리오를 멀티미디어를 통하여 구체 적인 상황(Scene)으로 표현한다. 영상 내에 출현하는 배우를 통해 가상 체험을 하게 함으로써, 사용자에게 모바일 서비스와 관련된 행동과 그로 인한 삶의 변화에 대한 인상을 심어 줄 수 있다. Porter (2010)는 목적 하는 대상의 행위 뿐만 아니라 다양한 환경에 대처하는 사람들의 행동양 식을 고려해야 한다고 하였다. Haughey (2004)는 새로운 것을 받아들 이게 하기 위하여 환경을 변화시키기보다는 자연스럽게 발전할 수 있는 방법을 모색해야하며, 사용자의 기존 경험을 무리하게 바꾸거나 제거하 지 않고 조금씩 추가해나가야 한다고 하였다.
삼성월렛의 홍보영상은 <그림 4.2>처럼 잔잔한 배경음악이 깔린 컴 퓨터 그래픽으로 구성되었다. 전통적인 형상의 가죽 지갑에 가득 꽂혀
있는 ‘다양한 결제수단’이 전자지갑에 수용되었으며, 이에 따라 ‘다양한
환경’에서 ‘다양한 기능’을 그만큼 ‘다양한 방식’으로 수행할 수 있다는 것을 추상적으로 보여준다. 모바일 디바이스와 기능별 실제 화면이 제시 되고 있긴 하지만 사용처에 따른 화면과 전환효과를 보여줄 뿐, 사용자 가 실제 상황 속에서 주변인들과 어떻게 소통하는지에 대한 방법은 소개 하지 않았다. 나래이션이나 대화가 없고, 영상에 유일하게 표시된 문구 는 티켓 또는 쿠폰 등의 결제수단을 구분하기 위한 용도로 쓰일 뿐이므 로 사용자는 서비스가 전달하고자 하는 메시지를 스스로 유추할 수 밖에 없었다.
<그림 4.2> 삼성월렛 홍보 영상
삼성페이 출시 초기 한국향 홍보영상에는 편의점, 식당, 한강공원 등과 같이 익숙한 공간에 사람들이 실사로 등장한다. 하지만 <그림 4.3>의 ‘스낵시트콤’ 시리즈에서 출현한 배우들의 행동과 표정은 극도로 과장되어 매우 어색해 보인다. 게다가 주인공은 트로피, 광선검, 꽃다발 등 서비스를 구성하는 개념인 ‘결제’나 ‘브랜드’와 전혀 관련이 없는 형 광색의 물체를 손에 들고 있다. 전반부에 나레이션과 함께 화면에 빠르 게 추가되는 수많은 문구들도 서비스의 주요 메시지를 전달한다기 보다 는 상황을 극적으로 보이게 하기 위한 부가적인 요소에 불과하다.
주인공이 내민 형광색 물체를 가게 점원이 건드리면, 삼성페이 화면 이 띄워진 모바일 디바이스로 변하는데 이는 실제 사용 시나리오에서는 불필요할 뿐만 아니라 오작동을 유발할 수도 있는 동작이다. 이러한 우 려 때문인지 후반부에는 손과 모바일 디바이스를 클로즈업한 사용 시나 리오를 이어서 보여주고 있다.
영상을 마무리하면서 제시된 메시지는 “계산은 심플하게 삼성페이로,
샥”이다. 서비스명에 접목된 ‘Pay’를 ‘계산’이라는 일상 용어로 치환하여 일관성을 부여한 것으로 보이나, 구체적인 사용방법에 대한 제시 없이
‘심플’, ‘샥’이라는 수식어와 의성어로만 문장을 구성했다.
<그림 4.3> 삼성페이 스낵 시트콤 시리즈
이에 반해 <그림 4.4>의 미국용 홍보영상은 다양한 사용상황에서 POS에 모바일 디바이스를 가져다 대어 자연스럽게 결제 하는 모습을 통해 사용방법에 대한 안내를 하고, 주변 사람들이 이 광경을 보고 감탄 하는 모습을 이어서 보여줌으로써 모바일 서비스 사용으로 인한 혜택을 전달한다.
<그림 4.4> 삼성페이 미국용 CF
영상의 후반부에는 “대부분의 매장에서 사용할 수 있는 모바일 결제
(The most accepted mobile payment)”라는 메시지를 후반부에 표시함 으로써 범용성이라는 서비스의 핵심 가치를 명확하게 전달하고 있다. 다 른 버전에서는 “당신의 카드로 계산할 수 있는 거의 모든 곳에서 사용할 수 있는 새로운 모바일 결제. 당신의 단골가게에서 사용할 수 있어요.
당신이 하던 그 방식 그대로(The New Mobile Payment works virtualy anywhere your cards can be swiped or tapped. See you can use it without changing the places you shop. Just the way you pay.)”라는 메시지로 사용자에게 기존 사용방법 그대로 사용할 수 있음을 보다 명확 하게 전달하고 있다.
<그림 4.5> 삼성페이 TV 광고
Galaxy A 시리즈와 출시 시점의 한국향 삼성페이 광고는 <그림 4.5>와 같이 출시 초기 홍보영상에서의 현실과 유리된 과장된 연출을 자제하고, 미국과 같이 일상적인 사용 시나리오를 중심으로 구성되었다.
주인공들은 모바일 서비스 도입 후에도 아무 것도 달라진 것은 없다는 듯 차분하게 일상적인 대화를 나눈다.
“계산 좀 할께.”
그리고는 POS에 모바일 디바이스를 가져다 댄다. 또는 계산대에서 지갑에서 신용카드를 꺼내어 내밀 듯이, 주인공이 아무말도 하지 않고 삼성페이를 실행하고 결제하는 모습을 보여준다.
홍보영상 속에 유일하게 존재하는 일상 상황과 다른 점은 이러한 주 인공을 바라보는 주변인의 감탄하는 표정이다. 하지만 이마저도 자연스 러운 반응의 연장선상으로 여겨지게끔 잔잔하게 표현된다.
그들의 대화 속에 ‘삼성페이’라는 단어는 등장하지 않는다. Google (2016)은 브랜드 특성을 내세운 익숙하지 않은 용어는 사용자의 인지에 부담을 줄 수 있다고 하였다. 생경하게 느껴질 수 있는 용어를 제거함으 로써, 기존의 방식대로 누구나 손 쉽게 무리 없이 사용 가능하다는 메시 지를 전달한다.
광고 후반부에는 다양한 유형의 POS에 삼성페이로 결제하는 모습 을 클로즈업하여 연속적으로 빠르게 보여줌으로써 기존 결제 시스템 및 인프라와 호환이 가능하다는 서비스의 장점을 강조한다.
모든 홍보영상에 노출되는 모바일 디바이스의 화면은 결제 전용 화 면인 ‘기능특화화면(심플페이; Simple Pay)’로, 타 UI 요소는 절제되어 있어 1개의 카드 이미지만이 실제와 유사한 사이즈로 화면 중앙에 표시 된다. Facebook Design (2009)은 일상적이며 반복적으로 사용하는 기 능성 서비스일 경우, 효율적으로 가치를 전달하기 위하여 불필요한 요소 를 제거해야 한다고 하였다. 기존의 ‘카드’를 ‘모바일 디바이스’에 넣어
서 ‘간편’하게 계산한다는 일관된 메시지를 전달하고 있다.
Tognazzini (2014)는 적절한 메타포는 사용자의 과거 경험을 연계 하여 시스템의 기능 및 제한 요소에 대한 개념을 신속하고 정확하게 형 성할 수 있도록 한다고 하였다. 즉, 혁신 기술의 특장점을 드러내어 기 존과의 다름을 강조하기 보다 ‘실물매체(Real Medium)’가 ‘가상매체
(Virtual Medium)’로 전환된 것일 뿐이므로, 기존 생활방식을 유지하면 서도 삶의 가치를 높일 수 있다고 온건한 방식으로 사용자를 유도하여 효과적으로 진입장벽을 낮추었다고 볼 수 있다.
카드 이미지는 홍보영상 외에도 <그림 4.6>과 같이 서비스 정보구 조 및 조작방식을 알리기 위한 자료나 가이드에도 표시되었다. 멤버십이 나 교통카드 등 카드의 형상을 띈 다른 기능들도 있었지만, 주요 자료에 는 신용카드 한 종류만 적용되었다. 이는 신용카드가 출시시점부터 제공 된 서비스의 핵심 기능을 대표하는 수단이었기 때문이다. Hess (2010) 는 사용자가 경험의 불일치로 인해 혼란스러워하지 않도록 서비스 내 구 성요소가 일관성 있게 적용되어야 한다고 하였다. 출시 시에도 체크카드 와 은행계좌 연동을 통한 ATM 현금인출 기능도 같이 제공되었고 향후 다양한 기능이 추가되었지만, 신용카드가 가지는 홍보에서의 우선순위는 확고하게 유지되고 있다.
<그림 4.6> 삼성페이-홍보자료