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3. 연구모델 정의

3.2. 기대단계 (Anticipation)

3.2.3. 사회적 가치 (Social Value)

Sheth 외 2명 (1991)는 사회적 가치(Social Value)란 하나 이상의 특정 사회 집단과의 관계로부터 얻은 인식된 효용 가치111라고 하였다.

이상호와 김재범 (2007)은 ‘사회적 가치’를 개인이 사회적으로 영향을 받게 되는 준거112, 즉 주변에서 많이 사용을 한다거나 지인이 권하게 될 경우 이를 수용하게 되는 정도와 빠른 정보제공을 통해 시간을 효율적으 로 사용하여 사회에서 얻게 되는 경제적 효익을 느끼게 되는 정도 등으 로 정의하였다.

Rogers (2006)는 적합성(Compatibility) 113이란 혁신이 추구하는

Expectancy)에 대한 영향은 거의 받지 않는 것으로 드러난 경우도 있다.

110사용경험이 어느정도 누적된 사용자의 경우에는 자동적으로 사용하는 습관이 형성되었기 때문에 가치만 생각할 뿐 가격은 더 이상 고려하지 않게 된다고 하 였다.

111혁신은 인구통계학적, 사회ㆍ경제적, 문화적 민족과의 관계 속에서 형성된 긍 정적 또는 부정적 고정 관념에 기반하여 사회적 가치를 획득한다. 눈에 잘 띄는 제품(예: 의류, 보석 등) 및 다른 사람들과 공유 할 수있는 상품이나 서비스(예: 선물, 접대에 사용되는 제품)와 관련된 선택은 종종 사회적 가치에 의해 결정된 다. 예를 들어, 특정 기능을 수행하는 것보다 사회적 이미지에 부합하는가에 따 라 사용자의 자동차에 대한 제작의지가 더 많이 영향을 받을 수 있다. 기능적 또는 실용적(예: 주방 용품)으로 일반적으로 생각되는 제품조차도 종종 사회적 가치를 기반으로 선택된다.

112전수용과 하규수 (2010)은 서비스 품질(편의성, 반응성, 보안성, 경제성, 안전성,

저항성), 사회적 영향, 자기 효능감을 중심으로 전자결제 시스템 수용에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 단순한 서비스 품질보다는 사회적 영향력 및 사 용자의 자기효능감에 대한 조절변수를 통해 설명하는 것이 더 적합하다고 판단 하였다.

113대상 서비스가 기존 가치, 행동패턴과 경험과 적합한 정도를 의미한다. 사용자 의 라이프스타일이나 상품 구매방식, 타 결제수단(현금, 카드) 대체 가능 여부가

가치가 이를 수용하는 사용자가 지닌 경험과 기존의 가치체계, 그리고 욕구와 얼마나 부합하느냐에 대한 정도를 말한다고 하였다. 이는 주관적 규범 (Subjective norm)과 이미지 (Image)의 영향을 받는다 (박종구, 2013). 관습114, 전통적 가치 등 사용자에게 내재된 지식체계가 혁신이 도입될 때 정신적 연결점을 제공하고, 이러한 관계성 속에서 혁신에 대 한 사용자의 태도가 결정115된다. Venkatesh와 Davis (2000)은 적합성 은 인지된 유용성에 영향을 미친다고 하였다. 김훈 (2004)은 모바일 결 제 서비스가 지닌 적합성이 혁신저항을 완화하는 효과가 있다고 하였 다. . Schierza 외 2명 (2010)116은 모바일 결제 서비스를 채택하게 하 기 위해서는 사람들의 개인 행동 패턴 및 이전 경험에 적합하다고 생각 할 수 있는 방향으로 모바일 결제 서비스를 개발하고 광고해야 한다고 하였다.

남성준과 김상훈 (2003)은 진화게임(evolutionary game)117의 관 점에서 불연속적 혁신이 주를 이루는 첨단 기술제품의 시장진입 실패 확 률이 높은 것은 단독제품의 시장상황보다 기존제품과의 경쟁상황에서 이

이에 해당한다.

114 Karnouskos와 Fokus (2004)은 모바일 결제 서비스 설문조사 결과, 일반 사용자

에게 공개된 보편적 결제 서비스 방식(P2P, B2C, B2B, 국내외 커버리지, 저액 및

고액 지불)을 선호한다고 하였다

115김승운 외 2명 (2007)의 연구에 따르면, 적합성, 신뢰, 지각된 유용성, 이동성

순으로 모바일 결제 서비스의 이용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 이 중 가장 강한 영향력을 보여주는 적합성은 사용자가 그들의 삶의 방식이나 그 들이 선호하는 구매방식과 맞지 않는 서비스를 채택하지 않는다는 점을 시사한 다고 하였다.

116모바일 결제 서비스의 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 하였다.

연구결과, 적합성(0.82) 과 개인 이동성(0.09), 주관적 규범(0.04)이 서비스 수용

에 미치는 영향이 매우 강하게 나타났다.

생물학에서돌연변이에 의해 기존 종이 대체되는 것을 설명하기 위한 이론

해해야 한다고 가정하였다. 호환성 (Compatibility)118은 기존 제품과 호 환이 되는 정도를 의미하며 적합성 (Compatibility)의 부분 개념만 차용 하였다. Karnouskos와 Fokus (2004)는 기존의 인프라 및 빌링 시스템 등 변경하기 어려운 시스템을 재사용할 수 있어야 하며, 사용자가 거래 유형 별로 처리 방식을 자유롭게 선택할 수 있어야 한다고 했다. 강영모 와 이성주 (2010)는 운영체제(OS)119의 사용자 인터페이스 편의성 및 OS 소스의 개방성 정도와 타 전자제품 및 인터넷 콘텐츠의 호환성 정도

120가 인지된 유용성 및 용이성에 영향을 준다고 보았다. 표준화 및 개방 형 기술을 기반으로 구현하여 ‘즉시 적용하여 쉽게 사용(Plug-and- play)’하게 지원하는 것이 바람직하다.

Venkatesh 외 3명 (2003)은 주변의 중요한 사람들이 새로운 시스 템을 사용해야 한다고 여길지에 대하여 사용자가 생각하는 정도를 말하 는 사회적 영향(Social Influence)을 사용의지에 영향을 미치는 요인으 로 제시하였다. 양윤선과 신철호 (2010)은 사용자가 제품 구매 시 예상 되는 타인의 부정적인 반응에 영향을 받을 수 있으므로, 환경특성으로 주관적 규범 (Subjective Norm)을 추가적으로 정의하였고, 이는 모든 단계에서 유의한 영향력을 행사하는 것으로 확인되었다. Ceipidor 외 5 명 (2012)은 모바일 근접 결제에 대한 UX 개선 조사에서 사용자들은

118호환성을 높이려면 제품을 개발하는데 제약이 많고 성능 개선에 한계가 발생 한다. 성능 향상의 폭이 클수록 적용 범위가 줄어들어 확산 속도가 더뎌질 수 있고, 심각할 경우 시장에서 실패할 수 있다.

119스마트 기기의 주요 특징인 다양한 어플리케이션이 동작하는 기반이 되며 H/W와 시스템의 동작을 직접적으로 제어하고 관리하는 S/W이다.

120정석균 외 2명 (2010)은 유연성(Flexibility)이란 여타 결제 시스템과의 호환성,

지원 가능한 결제플랫폼의 다양성, 통합플랫폼의 구성 용이성, 다양한 결제 시스템과의 인터페이스,범용성 등으로 측정된다고 하였다.

모바일 결제 수단을 채택할 준비가 되어 있지만, 시장 시나리오가 신속 하게 성장하지 못하여 사용자가 인지한 금융 거래의 신뢰도에 차이가 있 음을 알 수 있었다. 박일순과 안현철 (2012)은 다른 정보기술기반 시스 템이나 서비스와 달리, 모바일 신용카드의 경우에는 사회적 영향이나 촉 진조건이 성과기대 보다 사용자의 의도를 유발하는데 더 큰 영향을 미침 을 확인할 수 있었다. 하리다와 이환수 (2015)는 모바일 전자지갑 서비 스는 보편화되어 있지 않아 사회적 이질감이 커 사회적 위험이 미치는 영향이 크다고 하였다. 다양한 기능을 제공하기 때문에 사용자 간 상호 호환이 필요한 측면이 있어 준거 집단의 시선을 의식하는 성향 등 연구 표본의 문화적인 특수성에 대한 고려가 필요하다고 하였다. 채웅신 (2016)은 타 서비스 사용경험이 있는 사용자에게는 피드백, 의사소통, 보상 등 사회적 상황에서의 이벤트는 행동에 대한 내재적 동기를 강화시 키는데 영향을 준다고 하였다.