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3. 연구모델 정의

3.3. 도입단계 (Orientation)

3.3.4. 친숙함 (Familiarity)

Alba와 Hutchinson (1987)은 친숙함 (Familiarity)은 제품과 관련

점을 맞추기 때문에 기존 지식을 바탕으로 선별되고 조직화되는 과정을 통하여 그 의미를 지각(perception)한다. ‘디자인 평가’는 사용자가 개별 자극을 조직화 함과 동시에 고차적인 해석과정을 자동적으로 거치면서 기억에 들어있는 정보 를 바탕으로 지각한 내용을 인지적으로 해석하는 주관적 평가로 지각 반응을 한 단계 정교화한 2차 반응이라 할 수 있다. ‘디자인 태도’는 디자인에 대한 총 체적인 선호 개념이다. ‘제품 평가’는 미적 역할 외 제품 속성에 대한 인지적 추 론을 말하며, ‘제품 태도’는 디자인과 직접적인 관련이 없으나 간접적인 영향을 받아 형성되는 제품 전체에 대한 총괄적 평가를 말한다.

144사용자는 자신의 현재 브랜드에 지루하거나 만족스럽거나(예: 새로운 유형의 커피를 시험 할 때와 같이), 호기심이 있거나(예: 새로운 나이트 클럽을 방문했 을 때처럼) 배우고 싶은 욕구가 있기 때문에 혁신을 선택한다(예: 다른 문화 체 험). Venkatesh와 Bala (2008)은 인지된 유희성 (Perceived Enjoyment)은 시스템 사 용으로 인한 수행 결과와는 무관하게, 사용자가 특정 시스템을 사용하면서 느 끼는 즐거움을 말하며, 시간이 지날수록 더욱 강력한 영향력을 발휘한다고 하 였다. 김수현

145일반적인 정보 가용정도, 쇼핑 중 제품 리뷰, 시사 및 금융정보 접근성을 포함 한다.

146김수현(2010)은 인지된 유희성이 스마트폰 채택의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였다

된 사용자의 누적된 경험에 기반한 지식의 한 유형147이며, 친숙도가 증 가할수록 사용자의 전문성을 향상시키다고 하였다. 단순반복은 노력기대 (Effort Expectancy)를 감소시키고 , 행동의 자동화를 유도하기도 하면 서 친숙도를 형성한다. 하지만 과업에 따라 필요한 전문성이 다르고 이 에 따라 기반이 되는 경험도 다를 수 밖에 없으며, 성공적인 과업 수행 을 위해서는 다양한 종류의 경험과 지식이 필요하다. 지각 구조 및 정보 를 분석하는 능력도 다양한 제품을 사용하면서 친숙도가 높아짐에 따라 보다 정교해지고 완벽해진다. 제품에 관련된 정보를 기억하는 능력 또한 친숙도의 영향을 받으며, 더 나아가 주어진 것 이상의 정확한 지식을 생 성하고 설명할 수 있는 능력도 발현된다. Duhan 외 3명 (1997) 은 친 숙함은 소비자가 축적한 제품 관련 경험의 수를 말한다고 하였다.

Martinko 외 2명 (1996)은 과거의 성공과 실패에 의해 형성된 속성과 믿음이 사용자의 IT에 대한 초기 반응을 결정하는 요인이라고 보았다.

Biljon과 Kotzé (2007)은 친숙도가 강화될수록 도입기 (Orientation)의 자극(Stimulation)과 학습 용이성의 영향이 줄어들며, 체내화기 (Incorporation)로 전환된다고 하였다. Komiak와 Benbasat (2006)은 친숙감(Familarity)은 인지적 신뢰와 정서적 신뢰를 통하여 채택의도를 강화시킨다고 하였다.

채웅신 (2016)은 선행경험이 있는 사용자의 경우, 맥락적 친숙도 (Context Familiarity)148는 사용자가 어떤 기술을 사용함에 있어서 친

147사용자의 지식은 친숙도 (Familiarity), 전문성 (Expertise)의 두 가지 차원으로구

성되어 있다. 전문성 (Expertise)은 제품과 관련된 일을 성공적으로 수행할 수 있

는 능력을 말한다.

148타겟 기술을 경험하기 전에 사용한 경험이 있는 유사한 기술의 수와 유사한 기

술에 노출된 총 시간으로 측정되는 친숙함의 정도로 정의된다. (Guinea &

Markus, 2009)

숙한 시스템을 사용하는 경우에는 그 기술을 평소 사용하지 않음에도 불 구하고 각 메뉴가 어떤 기능을 하고 어떠한 명령을 해야 하는지를 정확 히 상기149하고 별다른 신경을 기울이지 않고도 기술을 사용할 수 있게 된다고 하였다. 사전지식 (Prior knowledge)150이란 제품에 대한 경험과 친숙함의 정도로, 새로운 정보를 처리할 수 있는 능력과 정보가 처리되 는 효율성151과 관련이 있다. 이전의 지식과 경험은 개인이 특정한 행동 을 배우는 능력에 간섭하기 때문에 이전의 유사한 경험은 노력기대 (Effort Expectancy)를 줄이고, 긍정적인 믿음(belief)가 형성한다고 한 다. Notani (1998)는 과거의 경험은 작업에 대한 예측을 효과적으로 할 수 있게 함으로써 사용자의 자신감(Confidence)을 높인다152고 하였다.

Renaud와 Biljon (2008) 은 물리적, 사회적, 정신적인 사용자 맥락 (User Context)을 고려해야 한다고 하였다. 물리적인 맥락(Physucal Context)는 전통적인 컴퓨팅 환경과는 다른 사용환경과 모바일 디바이 스의 한계153를 모두 고려해야 한다고 하였다. 사용자와 디바이스가 이동

149김동영과 이혜원 (2014)은 기억용이성이란 일정 시간 이후 다시 사용해도 전에

익혔던 사용법이 떠오르는 정도라고 하였다.

150경험 기반 사전 지식(experience-based prior knowledge)은 제품의 친숙성 관련 세

가지 구성 요소(검색 경험, 사용 경험, 소유경험)로 정의된다. 객관적인 사전 지

식(objective prior knowledge)은 기억 속에 담긴 지식의 실제 내용과 구성에 기반

하고 있다.

151외부 자극 유입 전 기반한 정보이며 고도화되면 조직된 인지 구조나 행동패턴 을 형성한다. 제품이 서로 다르게 보일 수록 더 많은 조사가 이루어지며, 높은 사전지식으로 인한 풍부한 평가 기준은 어려운 작업 환경에서 사용자의 질문수 를 감소시킨다.

152사람들이 친숙하고 익숙하지 않은 행동에 대해 똑같이 강한 통제 인식을 가질

수는 있지만, 행동에 대한 친숙함이 익숙하지 않은 행동에 비해 행동 의도를 형 성하려는 동기가 더 강하게 나타날 수 있다. 익숙치 않은 행동을 수행하는 것은 과거의 경험에 근거하지 않기 때문에 그 행동에 관여하는 요소에 대하여 충분 한 지식을 갖고 있지 않아 상대적으로 정확도가 떨어진다고 하였다. 반면 익숙 하지 않은 행동을 수행한다는 생각은 불편함, 관심 부족 또는 불안감을 유발하 여 긍정적 인 행동 의도를 형성하려는 동기가 낮아질 수 있다.

153김승운 외 2명 (2007)은 이동성 (Mobility)은 물리적 공간 제약에 구애 받지 않 고 모바일 기기를 통하여 네트워크에 접속함으로써 정보를 얻고, 서비스를 사

이 가능하기 때문에 끊임없이 변화한다. 강영모와 이성주 (2010)는 시공간 의 제약 없이 기술을 사용할 수 있다는 것을 의미하는 ‘연결성’을 정의 하였으며, 이는 지각된 유용성과 지각된 용이성에 영향을 미친다고 하였다.

Rico (2010)는 복합적인 모바일 인터페이스는 사용자가 공공 장소 에서 새롭고 이상한 행동을 취하도록 요구할 수 있으므로, 행동의 사회 적 제한 요소를 고려한 인터페이스 설계가 중요하다고 하였다. 장소에 따른 수용도 조사 결과, 익숙한 장소인 집, 회사 외 낯선 타인이 존재하 는 외부나 행동의 제약이 있는 운전 상황에서 수용도가 낮게 나타남을 알 수 있다. 사용자는 일상적인 맥락에서 눈에 띄는 행동을 하는 것을 부끄러워할 수 있으므로, 해당 인터페이스에 대한 사회적 수용 가능성을 고려해야 한다. 정영훈 외 2명 (2015)은 기존의 사용자가 사용하던 환 경과 동일할 때 편안함을 느낀다고 하였다.

Cienki (2008)은 메타포는 영역들 간의 개념적인 맵핑에서 기인한 다고 하였다. 메타포는 기본(base)도메인과 대상(target)도메인으로 구 성되어 있으며, 기본 도메인은 이미 사용자가 가지고 있는 지식의 영역 이고, 대상 도메인은 사람이 친숙해지려고 하는 지식의 영역이다. 메타 포는 기본 도메인의 지식과 대상 도메인의 지식을 연결한다. 은유가 개 념적 체계에서 각기 다른 도메인의 맵핑을 기초로 이루어진다면, 다양한 형식의 인간행동에서 은유적 표현을 발견할 수 있다고 하였다. 실제 1980년대 이후 손과 팔 등의 몸짓이 은유적인 표현을 할 수 있다는 연

용할 수 있는 모바일 서비스의 대표적인 특성으로 이동성이 지닌 효율성과 유 효성(effectiveness)이 기술 간의 융합을 촉진하므로 인지된 유용성과 인지된 용 이성에 긍정적인 영향을 준다.

구 결과가 증가했다. 수밍 (2010)은 사용자 인터페이스에 있어서의 메 타포는 일반적으로 사람들의 일상적인 사고체계나 언어체계를 활용하여 컴퓨터 시스템의 개념과 특징을 사용자에게 직관적으로 전달하기 위한 방법이며, 웹이나 멀티미디어 타이틀,가상현실에서 적절히 사용할 경우 사용자는 시스템을 학습하는 양을 최소화시킬 수 있다고 하였다. 성영신 외 3명 (2014)154은 전형성(prototypicality)이란 어떤 제품이 해당 제 품군에서 얼마나 대표적인지를 나타내는 정도로 해당 제품군의 중심적인 특징을 가지고 있거나 평균적인 속성 혹은 가장 많이 보이는 속성이라고 하였으며, 저항을 완화하고 안정감을 주면서 동시에 기능성 평가를 높이 는 효과가 있다고 하였다. 이미영 외 2명 (2012)은 연구 결과155에 따 르면, 실제적 메타포의 활용이 강하고, 웹과 앱 간 일관성 있는 디자인 을 적용할 경우 사용자 인지(Recognition)에 효과적임을 입증하였다.

Pergler 외 3명 (2014)은 카드 기반 모바일 결제 서비스는 용이성에 있어 높은 가치를 제공하므로, 기술적 표준이 자리잡을 때까지 과도기적 대안으로 사용될 수 있다고 하였다.

Rico와 Brewster (2010)는 모바일 인터페이스로서 제스처가 사회 적으로 수용되는데 있어 ‘장소’와 ‘관찰자’의 두 가지 요인에 따라 분석하였다. 설문결과, 관찰자가 사회적 수용도에 중요한 역할을 하며

154새로운(전형적이지 않고 조화롭지 않은) 제품 디자인이 시장에서 차별화가 가 능하고 소비자의 눈을 즐겁게 해줄 수 있지만, 소비자들은 친숙한(전형적이고 조화로운) 디자인의 제품의 기능성을 우수한 것으로 평가할 수 있다. 그러므로 경쟁사 대비 제품의 성능을 강조해야 하거나 새로운 제품의 속성을 선보이는 시장 상황이 전개되었을 경우, 전형적이면서 조화로운 디자인의 제품을 만들어 야 한다고 하였다.

155모바일 웹과 앱의 맥락 상에서 아이콘 사용 인지성 분석을 위하여 브랜드아이

덴티티 표현, 정보전달, 컨텍스트 별 사용인지성 3가지 차원 차원에서 분석하였 다.