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3. 연구모델 정의

3.1. 지속적 영향

3.1.6. 자기 효능감 (Self-efficacy)

Bandura (1986)는 자기 효능감 (Self-efficacy)이란 사용자가 특 정 과업을 성취하는데 필요한 기술을 사용할 수 있다고 믿으며, 별도의 노력이 필요없다고 생각하는 정도를 말한다. 행동에 관한 강한 예측이 가능하도록 하고, 목적한 행동에 필요하거나 극복하기 위한 노력의 정도

99에 영향을 주기도 한다. 김훈 (2004)은 사용자의 자기 효능감이 혁신

98 Renaud와 Biljon (2008)은 촉진조건 (Facilitating Conditions)이 체내화

(incorpoation)단계에서 실험 및 탐색 (Experiementation & Exploration)과 실제 사 용 (Actual use)에 영향을 준다고 하였다. 채웅신 (2016)은 신규 사용자에게는 촉

진조건(Facilitating Conditions)이 영향을 미친다고 하였다.

99김영균 (2008)은 자아효능감이란 개인이 가지고 있는 자신의 능력에 대한 믿음

으로, 이처럼 자기 가치감(self worth)을 가진 사람들은 실패가능성이 있어도 위

저항 완화에 효과가 있다고 하였으며, Laumer와 Eckhardt (2011)는 인 지된 위협을 완화하는 요인으로써 자기효능감을 배치하였다. Venkatesh 와 Bala (2008)는 컴퓨터 자기 효능감(Computer self-efficacy)과 외 부 통제에 대한 인식(Perceptions of external control)은 경험의 누적과 관계없이 지속적으로 영향을 미치는 강력한 고정 영향 요인이라고 하였 다. 향후 행해진 연구에 다양한 방식으로 인용, 접목되거나 파생되면서 혁신 채택에 있어 각 요인을 매개, 조정하는 요인으로 언급되었다.

이한석 (2005) 은 PC 자기효능감(Computer Self- Efficacy)이 개 인이 컴퓨터 사용을 조직화하고 문제를 해결해 나갈 수 있는 역량을 지 니고 있다고 스스로 믿는 정도라고 했다. Venkatesh와 Davis (1996)에 따르면, 직접 사용을 해보기 전에는 해당 시스템의 객관적인 사용성보다 PC 자기 효능감(computer self-efficacy)100이 인지된 용이성에 강력한 영향을 미친다고 하였다. 이는 결과 기대치(Outcome expectation)뿐만 아니라, 컴퓨터를 사용한 후의 실질적인 업무성과(Performance)에도 영향101을 미친다.

Edison와 Geissler (2003)은 기술 친밀도(Affinity)102를 사용자가

협 받지 않고 적극적인 시도를 한다고 하였다.

100잠재 상황에 대처하는 데 필요한 행동 강령을 얼마나 잘 수행할 수 있는지에

대한 판단을 의미한다.

101이수연 (2016)은 혁신성은 새로운 정보기술인 모바일 간편 결제 서비스를 이용

해보고자 하는 개인의 의지를 반영한 것으로 ‘새로운 정보기술을 이용하는 것 에 대한 개인의 의지의 정도’로 수용태도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타 났다.

102이는 모호한 상황을 바람직한 것으로 인식하는 경향을 뜻하는 ‘모호성 허용

(Tolerance for ambiguity)’, 미래에 대한 긍정적인 기대를 갖는 경향을 뜻하는 ‘선

천성 낙관주의(Dispositional optimism), 개인의 행동에 대한 통제권을 의미하는

‘통제권 (Locus of control)’, 정보 처리 과정을 즐기는 경향인 ‘인지욕구(Need for

cognition)’, ‘자기 효능감’의 5가지 영향을 받아 형성된다.

새로운 기술에 관심이 많으며 기술에 잘 적응하고 다룬다고 믿는 긍정적 태도라고 하였다. 이는 신기술이 소비자들에게 통제감을 증가시켜주는 한편 그들의 생활에 유연성과 효율성을 가져다 준다는 믿음을 강화(이한 석, 2005)하고, 개인 혁신성 (Personal Innovativeness)103과 같이 인지 된 유용성에 유의미한 결과를 준다고 하였다. 따라서 IT와 관련된 신제 품일 경우, 사용자들이 가지고 있는 기술에 대한 두려움을 줄이는 동시 에, 소비자들이 친밀감을 느낄 수 있도록 제품을 디자인하는 것이 필요 하다.

Ajzen (1991)은 인지된 행동 제어 (Percieved behavioral control) 란 사용자가 주어진 행동을 받아들이고 실제 행동을 취하는데 있어 필수 적인 기회와 제반 조건 등과 관련된 개인이 처한 상황적 요인을 말한다 고 하였다. 이는 자신이 얼마나 성공적으로 목적된 행동을 할 수 있는가 에 대한 자기 효능감(Self-efficacy)이나 EVT의 성공 가능성 (probability of succeed)과 관련된 개념이라고 볼 수 있다.

김영균 (2008)은 통제위치 (Locus of Control)란 개인이 자신의 행 동에 대해서 통제를 할 수 있다는 정도에 대한 신념이다. 높은 내적 통 제 성향을 가진 개인은 새로운 기술이나 정보를 더 적극적으로 찾아서 소기에 목적을 더 효과적으로 달성할 수 있다104. 자신에 대한 낙관적인 기대를 가지는 사람들은 회의주의자들과 달리 외부의 심리적 위협과 압

103박일순과 안현철 (2012)은 개인 혁신성 (Personal Innovativeness)은 새로운 기술

의 수용에 적극적이고 자발적인 정도로 신규 기술 수용에 긍정적인 영향을 미 친다고 하였다.

104이에 반해 외적 통제를 선호하는 사람들은 반대 성향보다 더 많은 위험 요소를 느낀다고 한다.

력을 잘 극복하는 특성을 보인다. Olsen 외 2명 (2012)105은 사용자가 스스로 설정을 변경할 수 있도록 하면 좀더 안전하다고 느낀다고 하였다.

이환수 외 2명 (2013)106은 사용자의 위험인식을 저하시킬 수 있는 조치 를 통해 시스템 사용에 대한 저항을 줄여 정보시스템의 지속적 사용과 성공으로 이어질 수 있다고 하였다. Ram (1987)은 분할 가능성 (Divisibility)이란 사용자가 각 단계를 분리해서 진행할 수 있는지를 의 미한다고 하였다. Zaltman 외 2명 (1973) 은 사용자가 혁신 수용을 위 한 과정 중에 언제든지 중단할 수 있는 선택권을 가지고 있다는 것을 인 지시키면, 혁신 수용 의지를 강화시킬 수 있다고 보았다. 김동영과 이혜 원 (2014)은 실수 회복이란, 원하는 기능을 사용하기 위해 처음에 실수 를 했어도 다시 이를 극복하는 정도로, 스마트폰의 학습용이성에 영향을 준다고 하였다.

새로운 기술과 관련된 불확실한 상황에서도 근심을 느끼지 않고 지 속적인 시간을 투자하고 일련의 과정에서 궁극적으로 성공할 수 있다고

105조사 결과 청소년들은 분실에 대한 우려로 보안을 위한 PIN 또는 암호를 적용 하기를 원했다고 했다. Ceipidor 외 5명 (2012)은 결제 수단으로서의 휴대전화에 대한 불신과 기술 인프라 운영 및 보안에 대해 우려하였다. 연구결과, 모바일 근접 결제의 단점은 보안성 (37.66%), 기존 결제수단에 대한 선호도(25.87%), 자

신감의 결여(25.87%)로 나타났다. 모바일 근접 결제에 사용자는 안전하게 보호

받길 원한다. 첫째, 거래 중 PIN코드를 입력하는 시나리오를 선호하였다. EPC (European Payments Council)가 "Double Tap" 방식으로 사용자가 POS 리더기에 휴 대전화를 접촉하여 지불 금액을 확인한 다음 PIN코드를 입력하고, 다시 거래를

하기 위하여 POS 리더기에 재접지하는 방식이다. 둘째,

106프라이버시 위험(Privacy Risk)은 개인의 정보가 온라인 상에서 공개됨에 따라 발생할 수 있는 통제력 상실 가능성으로, 온라인 환경에서 발생가능한 불법적 정보 접근이나 남용과 관련된 일반적 믿음이다. 프라이버시 우려 (Privacy

Concern)는 자발적 또는 비자발적으로 정보가 노출된 결과로 나타나는 프라이

버시 상실 가능성에 대한 염려 (Dinev & Hart, 2006)로 정의된다. 개인적인 측면 에서 민감한 정보가 노출될 때 가지게 되는 위협에 대한 평가 또는 성향으로 주 관적 개념에 가깝다고 하였다. 인식에 영향을 주어 프라이버시 우려 수준을 증 가시키고, 프라이버시 우려 수준은 시스템 사용에 대한 부정적 태도인 저항적 태도를 형성하여 결과적으로 사용자는 시스템 사용을 중단(Discontinuance

Intention)할 수도 있다고 하였다.

인식할 수 있도록 인터페이스를 디자인해야 한다.