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Ⅳ . 직무분석 대상 직업의 선정

<표 Ⅳ-1> 국가 전략 분야별 인력 수급 전망(2001~2005)

(단위 : 명)

분야 신규 수요 양성 인력 과부족(%) 대상 분야

IT 270,525 138,851 131,674(48.7) 소프트웨어, 통신서비스, 정보통신기기

BT 9,470 3,080 6,390(67.5) 유전체학, 단백질체학, 생물정보학 NT 4,200 2,415 1,785(42.5) 나노전자공학, 환경 에너지,

나노소자, 의료 바이오, 나노측정 ST 1,100 730 370(33.6) 위성체, 탑재체, 발사체, 위성 활용 ET 7,084 6,417 667( 9.4) 통합환경관리, 생태계보전, 사전오

염예방, 지구환경 기후변화 CT 116,100 70,500 45,600(39.3) 게임, 애니메이션, 방송, 영화,

음반 408,479 221,993 186,486(45.6)

출처 : 대한민국정부(2001). 국가전략분야(IT, BT, NT, ST, ET, CT) 인력양성 종합계획.

전에 따라 내부 구성 요소들의 변화가 급격하게 진행되어 왔다. 최근에는 정 보기술과 결합하여 디지털 문화 콘텐츠가 등장하면서 새로운 직업의 생성과 기존 직업의 분화가 빈번하게 이루어지고 있다. 예를 들면, 종래의 작업자 한 사람이 업무를 수행하던 형태에서 다양한 관련 직업으로 분화되고 있고, 컴 퓨터 기술의 보급률이 높아지면서 컴퓨터 관련 기술이 중요한 직업 능력으 로 부각되고 수행하는 직무도 변모하고 있다. 따라서, 전통적 개념의 직무에 더하여 문화 관련 산업과 유통에서 요구되는 현장 적응적 인력 양성을 위한 교육훈련 계획이 문화 산업 인프라 조성과 더불어 시급히 뒷받침되어야 하 는 실정이다.

현재 안정적인 인력 양성 시스템을 갖고 있지 못한 문화 산업 분야의 직업 변동 전반에 관한 탐색과 직무의 변화 및 요구되는 능력을 분석하기 위해서, 본 원에서는 2001년도 정보 통신(IT) 산업에 이어 2002년도에는 문화 콘텐츠 (CT) 산업 분야를 선정하여 직업 변동을 연구하고 이와 연계하여 체계적 인

력 양성을 위한 직업교육훈련과정 개발의 기초 작업인 직무분석 사업을 수 행하게 되었다.

2. 직무 분석 대상 직업 선정의 방법 및 결과

직무분석 대상 10개의 직업은 다음과 같은 방법 및 절차로 선정되었다.

2002. 7. 3

전문가 협의회 개최

면담 조사

1차 : 문화관광부 담당 사무관 면담 2차 : 한국문화콘텐츠진흥원 본부장 면담

문화관광부 산하 기관 요구 조사 의뢰

연구진 최종 검토

2002. 6. 21

직업 변동에 관한 연구(Ⅱ) 결과 검토

전문가 협의회 위원 구성 및 사전 의 견 조사 실시

2002. 5. 6

2002. 5. 31

2002. 7. 10

2002. 8. 8

[그림 Ⅳ-1] 직무분석 대상 직업 선정 과정

가. 직업 선정의 방법

직무분석 대상 직업 선정은 [그림 Ⅳ-1]에 제시된 것과 같이 직업 변동에 관한 연구(Ⅱ) 결과, 전문가 협의회, 관련 기관 전문가를 대상으로 한 면담 조사, 관련 기관 요구 조사 및 연구진의 검토 등 다각적인 의견 수렴을 통해

이루어졌다.

1) 『직업 변동에 관한 연구(Ⅱ)』결과의 검토

직무분석 사업에 선행하여 수행된 직업 변동에 관한 연구(Ⅱ) (한상근 외, 2002)에서는 문화 산업과 문화 콘텐츠 산업을 정의하고 문화 콘텐츠 산업의 범위를 6가지로 구분하였다. 또한, 이 연구 문화 산업에 대한 협의 개념으로 엔터테인먼트의 요소가 상품의 부가 가치에 커다란 역할을 하는 산업, 즉 엔 터테인먼트적 산업이라고 규정하고 있다. 반면 최근 디지털 기술의 광범위한 적용으로 인한 환경 변화를 반영하여 문화산업진흥기본법 이 개정되었는데, 이 법에서는 문화 산업을 문화 상품의 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로서 영화 음반 게임 방송 등과 관련된 산업 으로 정의함으로써 그 개념을 서비스 관련 산업까지 확대하였다. 또한, 이 법 에서는 디지털 콘텐츠 산업에 대한 정의를 추가하여 디지털 콘텐츠를 수집 가공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산 업 으로 규정하고 있다.

뚜렷한 구분이 애매한 문화 산업과 문화 콘텐츠 산업에 대해, 문화 콘텐츠 산업은 문화 산업의 디지털화를 적극적으로 재해석한 개념을 말하는 것으로 문화 산업이 디지털과 만나면서 문화 콘텐츠라는 개념이 광범위하게 사용 되었다고 정리하고 있다.

그러나 문화란 유형이든 무형이든 어떤 내용물(contents)이며, 문화 산업과 문화 콘텐츠 산업은 서로 배타적인 개념은 아닌 것으로 해석하고 문화관광 부의 정의 즉, 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집합물 을 콘텐츠라고 한다는 해석을 덧붙이고 있 다.

<표 Ⅳ-2>에서 살펴본 바와 같이, 문화 산업과 문화 콘텐츠 산업의 영역은 학자별, 기관별로 다양하게 나타나고 있는데, 여기에 제시되어 있는 9개의 문 헌에서는 하위 영역을 음반(음악), 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 출판, 캐릭 터, 만화, 공예, 비디오, 공연 등으로 보고 있는 것을 알 수 있다.

<표 Ⅳ-2> 문화 산업과 문화 콘텐츠 산업의 영역 비교

구 분

(음 악)

문화