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1) 사용성의 의미

◦ 일반적으로 사용성은 사용자들이 그들의 목적을 이루기 위해서 제품(홈페 이지)을 얼마나 잘 배워 사용할 수 있으며, 그들이 그 과정을 얼마나 만족 하느냐로 나타남. 쉽게 예를 들어 비유적으로 말하면 아래와 같음.

▷ A씨는 구두를 사기 위해 한 백화점에서 들렀다. 구두가 1층에 어디엔 가 진열되어 있을 것이라고 예상하고 갔는데, 구두매장을 찾아볼 수 없 어서 안내 데스크를 찾아 매장의 위치를 확인하고 5층으로 올라갔다.

이상한 것은 구두매장이 잡화매장과 다른 층에 있었다는 것이다. 5층에 서 겨우 구두매장을 발견하고는 원하는 구두 찾기 위해 둘러보았다. 그 러나 생각보다 구두의 종류가 다양하지 않고 원하는 것을 찾을 수 없었 다. 또한, 백화점의 분위기나 디스플레이가 마음에 들지 않아 쇼핑이 즐 겁지 않았다. A는 결국 구두를 사지 못하고 집으로 돌아갔다.

◦ 홈페이지에서의 사용성도 구두를 사기위한 과정에서 경험하는 것과 비슷 하다고 할 수 있다. 사용자는 자신이 원하는 정보를 얻거나 원하는 것을 하기 위해서 홈페이지에 접속한다. 사용자에게 익숙하지 않은 구성일 경 우, 검색이나 메뉴를 활용하여 정보를 찾는데 어려움을 느끼는 경우, 콘텐 츠의 내용이 충분하지 않거나 없는 경우, 디자인이 마음에 들지 않는 경우 등은 사용성을 떨어뜨림.

2) 사용성에 대한 광의적 의미

◦ 조셉 두마스(Joseph S. Dumas)와 제니스 레디쉬(Janice C. Redish)는 사용 성을 제품(product)을 사용하는 사람들이 그들의 목적을 빠르고 쉽게 이루 어가는 것으로 정의하고, 사용성의 요소로 비용효과성(cost-effectiveness)와 유용성(usefulness)을 언급함.

◦ 사용성에 대한 국제 표준인 ISO 9241-11에 의하면 사용성은 제품이 사용자 가 목적달성을 하는데 있어서 효과적(effectiveness)이며 효율적(efficiency) 이고 사용자 만족도(satisfaction)가 높도록 만들어진 정도를 말하는 것임.

◦ 미국 보건 및 인적 서비스부 소속의 미국 정부 웹 사이트 사무국에 의하 면, 사용성은 사용자가 제품이나 시스템과 상호작용을 할 때, 사용자가 경 험하는 품질(quality)의 정도를 나타냄. 여기서 말하는 제품이나 시스템에 는 웹 사이트(홈페이지), 응용프로그램, 모바일 기술, 사용자 기반의 장치를 들 수 있음.

◦ 이러한 광의적 의미의 사용성은 <그림 2-1>1)로 표현될 수 있음. 사용자가 경험하는 품질(quality)은 사회․조직, 물리적, 기술적 환경 등을 포함하는 다양한 실제 사용 환경에서, 시스템을 통하여 과업을 수행하면서, 사용자 가 느끼는 효과성, 효율성, 만족도를 포함하는 총체적인 품질을 의미함.

◦ 여기서 말하는 효과성(effectiveness)은 사용자가 원하는 작업을 어마나 정 확하게 그리고 원하는 목적을 얼마나 충실하며 완벽하게 달성하도록 하는 가를 의미하며, 효율성(efficiency)은 사용자가 원하는 작업을 달성하기 위 해 사용한 자원과 그 효과 간의 관계를 말함. 그리고 만족도(satisfaction)는 사용자가 시스템을 사용하면서 만족을 느끼는 정도를 의미함.

만족성 수행:

효과성&효율성

사용자 시스템

기술적 환경 물리적 환경

사회&조직 환경 과업목적

상호작용 과업 정황

사용품질

척도 만족성 수행:

효과성&효율성

사용자 시스템

기술적 환경 물리적 환경

사회&조직 환경 과업목적

상호작용 과업 정황

사용품질 척도

<그림 2-1> 광의적 의미의 사용성

3) 사용성에 대한 미시적 의미

◦ 웹 사용성에 있어 권위 있는 전문가인 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)은 사용 성을 시스템 수용성(System acceptability)의 문맥에 의해서 정의될 수 있 다고 보았으며, <그림 2-2>에서 보는 바와 같이 사용성은 학습의 용이성 (Easy to learn), 사용의 효율성(Efficient to use), 기억의 용이성(Easy to remember), 적은 오류(Few errors), 주관적 만족성(Subjectively pleasing)으 로 구성됨.

시스템 수용성

◦ 적은 오류(Few errors)는 시스템을 사용하는 동안 오류가 적어야 하고, 사 용자가 실수를 했더라도 쉽게 복구가 될 수 있어야 한다는 것임. 이는 어 떤 특별한 작업을 수행하는 동안 사용자에 의해 발생한 크고 작은 오류의 횟수로 측정함.

◦ 주관적 만족성(Subjectively pleasing)은 사용자가 시스템을 사용하면서 만 족할 수 있도록, 사용하는 데 즐거움을 줄 수 있어야 함. 이는 작업 수행 이후에 사용자의 주관적인 의견을 물어 측정함.

5) 사용성을 고려한 설계

2)

◦ 웹 사이트는 컴퓨터를 통해 만들어지고, 컴퓨터 화면(모니터)으로 보여주는 결과물임. 사용자들에게 쉽고 편리하며 친숙한 웹 사이트가 되기 위해서는 디스플레이에 영향을 주는 변수인 사용자의 모니터 해상도와 웹브라우저, 통신 속도 등이 고려되어야 하며, 사용자와 컴퓨터간의 원활한 의사소통을 위한 인터페이스가 잘 마련되어야 함. 여기에서는 수많은 설계 방안가운데 주요한 몇 가지만 구체적인 사례와 함께 다루고자 함.

◦ 모니터의 색상 값과 비디오카드에 따른 하드웨어, 각 운영체제, 웹 브라우 저의 차이를 고려하여 최소한의 사양까지 고려해서 보다 많은 사용자들을 확보하고 만족시키는 것이 좋음. 에이스카운터의 ‘2005년 인터넷 사용자 PC환경 트렌드’에 따르면, 80%에 달하는 이용자가 1024×768 모드의 모니 터를 사용하고 있음. 이러한 자료를 바탕으로 기본 사양을 정해줄 수 있 음.

◦ 웹페이지는 무엇보다도 사용자에게 흥미 있는 내용으로 채워져야 함. 많은 사이트들이 모니터 화면을 실질적인 정보 제공보다는 내비게이션에 더 많

2) 자료 : 제이콥 닐슨, 2001, 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다, 안그라픽스

이 할애하고 있음. <그림 2-3>의 MapQuest의 웹사이트를 보면 800×600 크기의 모니터를 기준으로 480,000 픽셀 가운데, 20%만이 콘텐츠를 위해서 사용되고 있음. 31%는 소프트웨어 운용과 브라우저를 위해서 사용되고, 23%는 사이트 내비게이션을 위해서, 10%는 광고를 위해 사용됨. 나머지 16%의 픽셀은 사용되지 않았음.

<그림 2-3> 모니터 스크린 구성이 부적절한 사이트의 사례

◦ 페이지들을 연결시키고, 사용자들이 웹에서 새롭고 흥미있는 곳으로 이동 할 수 있게 해주는 링크는 매우 중요함. 또한, 외부와의 링크는 저렴한 비 용으로 가치있는 콘텐츠를 구성할 수 있음. <그림 2-4>의 Mining 사이트 에서는 제공하는 요약된 설명들을 외부링크의 사용성을 현저히 증가시키 는 역할을 함. 단순하게 주어지는 “많은 정보의 목록”보다는 요약된 설명 을 통해서 사용자들은 서로 다른 링크를 비교하고 자신에게 필요한 정보 를 찾을 수 있음.

<그림 2-4> 외부링크의 사용성을 증가시키는 사이트의 사례

◦ 사용자가 텍스트를 읽기 편하도록 가독성을 높여야함. 이를 위하여, 글자 와 바탕은 서로 대비가 되는 컬러를 사용하는 것이 좋으며, 바탕에는 단색 또는 아주 엷은 무늬를 사용하는 것이 좋음. 그리고 충분히 읽을 수 있는 크기의 글자를 사용하고, 글자가 움직이지 않고 똑바로 위치하도록 함.

<그림 2-5>의 핫와이어즈 사이트는 복잡한 바탕무늬는 사용하고 글자가 바탕과 충분한 대비를 이루고 있지 않아 사용자에게 텍스트를 읽는데, 부 담을 줌.

<그림 2-5> 가독성이 낮은 사이트의 사례

◦ 사용자의 위치를 알려주는 내비게이션은 다양한 내비게이션 지원 도구들 이 마련되어 제공되어야 함. 이러한 내비게이션은 일반적으로 상위 메뉴를 열거하는 방식과 세로형의 리스트 방식으로 설계함. <그림 2-6>의 썬(Sun) 사이트는 정교한 내비게이션 지원도구를 갖춘 L자형의 내비게이션 템플릿 이 기본으로 들어 있음. 최상위 단계에서 선택 가능한 옵션은 페이지 상단 에 일렬로 나열하고, 그 중에서 현재 위치 단계는 해당 항목 바로 아래 가 로바를 하나 덧대어 표현하고 있음.

<그림 2-6> 정교한 내비게이션 지원도구를 제공하는 사이트의 사례

◦ URL도 사용자에게 노출되어 있는 설계대상임. 쉽게 기억할 수 있는 도메 인 네임이 되도록 하며, 사이트의 전체 구조를 재조정하거나, 파일을 이동 시켜야 할 때에도 ‘예전 URL’을 데드링크로 만들지 않도록 해야 함. 그리 고 링크되어 있는 항목을 밑줄, 글머리표, 화살표, 심볼과 같은 것으로 클 릭할 수 있다는 것을 나타내야 함. <그림 2-7>은 링크되어 있지 않은 디자 인상의 오류를 보여줌. 커다란 마우스의 이미지는 사용자에게 클릭하도록 만드나 링크를 해두지 않았음.

<그림 2-7> 디자인상의 오류가 있는 사이트의 사례

6) 사용성 증진을 위한 적용 부문

◦ 사용성의 정의를 앞에서 살펴본 바에 의하면, 사용성의 범위는 웹사이트 내부의 정보체계(IA)가 웹 디자인을 거쳐 사용자 인터페이스(UI)의 형태 로 사용자에게 전달되는 과정 전반을 포함하는 것으로 볼 수 있음(<그림 2-8> 참고).

◦ 사용성에 있어 핵심적인 적용점이 되는 정보체계(IA)와 사용자 인터페이스 (UI)에 대하여 개념적인 이해가 필요함.

User Interface (UI)

Information Architecture (IA)

Usability

Web Design 사용자

<그림 2-8> 사용성의 범위