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STEAM 교사연구회 최종보고서

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Academic year: 2022

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한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

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STEAM 교사연구회 최종보고서

Ⅰ. 서 론

1. 연구의 필요성

요즘에는 학생들의 융합적 사고력을 키운다고 하면 교사들이 STEAM이라는 것을 잘 알고 있다. 또한 대부분의 교사들은 STEAM이 무엇으로 구성되어 있는지도 생소해 하 지 않는다. 여러 교과 및 체험 활동을 융합적으로 결합하여 학생들이 하나의 사고에서 벗어나 여러 방향으로 생각할 수 있는 힘을 길러주는 데 STEAM의 취지라는 것도 대 부분의 교사들이 인식하고 있는 상태이다.

그러나 그럼에도 불구하고 학생들은 STEAM이 무엇인지도 모른다. 융합적 사고라는 것에 대해 이해하고 있는 학생들도 거의 없다고 볼 수 있다. 이는 교사들이 알고 있으 면서 정작 수업에는 적용하지 않는다는 의미라고 파악할 수 있다. 그만큼 교사들은 알 고 있지만 적용할 가치를 못 느끼고 있다는 것이다. 더구나 이를 수업에 적용시키는 것 에 부담을 느끼고 있으며 거창하게 생각하고 있다. 그에 따라 STEAM을 수업에 적용 하는 것을 어려워하고 있다. 교과 과정 내에 통합과 분리를 하는 것에도 부담을 느끼고 있는데 STEAM까지 할 여력이 없다는 것이다.

따라서 STEAM을 조금 더 효율적으로 적용할 방안 모색이 필요하다. 학급에서는 교 사들이 작성하는 학급교육과정에서부터 수업, 창의적 체험활동, 학생들이 제작해 놓은 미술 작품 등에 STEAM이 접목될 수 있도록 노력할 필요가 있다. 무리한 요구가 아닌 교사와 학생이 부담 없이 즐길 수 있도록 해야 한다.

STEAM이 발전하고 확대되기 위해서는 교사의 노력이 많이 필요하다. STEAM 교 육 환경을 구축하여 교사들에게 STEAM에 대한 이해를 더욱 심화시키고 하나의 큰 기둥이 되게 하고 수업에 적용시킬 수 있도록 꾸준하게 노력한다면 자동적으로 학생들 에게 융합적인 창의력을 강화시킬 수 있을 것이다.

2. 연구의 목적

가. STEAM을 창의적 체험활동에 실질적으로 적용 가능한 방안 도출하여 학생들의 STEAM에 대한 관심 및 이해 증진

나. 교사들의 STEAM 교육에 대한 기회를 부여, 현장에서 느끼는 STEAM 수업에 대한 부담 경감 및 다양한 활동을 통한 프로그램 모색 및 적용하여 현장에 STEAM 교육 확산 도모

다. 학생들에게 융합적인 사고력을 갖게 하고 단편적인 시각에서 벗어나 다각적이고 창의적인 생각 증진에 기여

3. 용어의 정의

교사들이 융합교육의 줄기(STREAM)를 찾고, 그 줄기(STREAM)를 따라 학생들이 수업에 참여할 때 깊고, 넓은 생각을 꽃과 같이 발산할 수 있을 것이라는 기대를 STREAM이라는 용어에 담았다. STEAM이 각각의 스펠링 하나하나에 의미를 두었다 면 STREAM 모두가 융합되어 흐르는 것을 의미한다.

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4. 연구의 범위

실천과제1 환경조성

실천과제2 프로그램

개발

STEAM 교육 환경 여건 마련

∘ STEAM 교육 이해 심화를 위한 연구원 연수 강화 및 효율 적인 교육 적용을 위한 개발된 연수 프로그램 분석

∘ 교사 및 학생들의 설문을 통하여 개발 방향 마련

∘ 연구 계획 실천에 적합한 연구원 보충 및 점검

실천과제3 프로그램

적용

실천과제4 프로그램

평가

창의적 체험활동에 적합한 프로그램 개발

∘ 창의적 체험활동의 특성 및 종류 분석

∘ 각 창의적 체험활동에 STEAM 교육을 적용할 수 있는 도움 자료, 학습지 등 개발

∘ 교과 연계를 통한 융합적 프로그램 모색 개발

STEAM 프로그램 적용, 분석

∘ 단계적으로 개발된 프로그램을 적용

∘ 적용한 프로그램의 효율성, 효과성, 적합성 분석

∘ 창의적 체험활동의 근간을 바탕으로 STEAM의 요소가 흡수 될 수 있도록 적용

STEAM 프로그램 평가, 재개발

∘ 적용한 프로그램의 적절성 평가

∘ 학생들의 흥미와 재미, 교육성의 결합성 등 종합적 평가

∘ 평가한 프로그램의 장점을 흡수하고, 단점을 개선한 프로그 램 재개발

Ⅱ. 이론적 배경 1. 관련 이론 탐색

창의적 체험활동 & 방과후 학교 활용형1)

주제 중심으로 수업을 진행하는 것은 교과 연계 수업형과 동일하지만, 중요한 점은 교 육과정의 수업도 가능하지만 교육과정 밖의 주제도 수업이 가능하다. 최신의 내용을 학 생들에게 적용하기 적합한 프로그램으로 볼 수 있다. 또한, 각 과목간의 연계와 장기간의 프로그램 구성을 통해 단순한 문제해결보다 깊이 있는 사고와 문제 해결을 시도해 볼 수 있는 유형이다.

1) 교육과학기술부(2011). 과학기술․예술 융합(STEAM) 교육활성화 방안.

한국과학창의재단(2012). STEAM 교육 따라잡기-융합인재교육(STEAM) 교육과정 운영 사례

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이런 수업 유형은 학교 밖 창의적 체험 활동도 가능하게 한다. 이를 통해 학교 밖에서 지역 교육기관, 과학관, 대학, 기업, 출연(연) 등을 통해 STEAM Outreach 프로그램 또 는 캠프 등을 운영할 수 있다. 그리고, 이런 프로그램을 실시함으로써 학생들은 몰입 과 정과 문제 해결을 위한 지속력이 생길 수 있다. 이외에도 이벤트, 페스티벌, 챌린지 대 회, 미션투어링, STEAM 경진대회, 문제해결 토너먼트 등을 외부(교육부, 교육청, 지역 사회 등) 기관에서 개최하고, 이를 참가함으로써 학교에서 경험하지 못하는 상황에서 문 제해결력을 증진시킬 수 있을 것이다.

2. 실태 분석

창의적 체험활동

분석

창의적 체험활동에 대해 학생들이 가장 관심이 있고, 흥미 있어 하는 분야 가 학교 외 체험활동이었다. 학생들이 학교 밖에서 직접적으로 체험하면서 느끼고 활동하는 부분에 관심이 많고 재미있어 한다는 것을 알 수 있다.

그러나 정작 학교 내에서 하는 활동에는 별로 관심이 없다. 그것은 창의적 체험활동이 활동이 아닌 영상 및 강의식 교육으로 끝나는 경우가 많기 때 문에 관심과 흥미가 줄어들 수밖에 없다. 따라서 학교 안에서도 학생들이 교과와 접목한 활동을 할 수 있도록 배려해야 함을 알 수 있었다.

STEAM 교육

STEAM 교육을 교육과정에 반영하고는 있으나 실질적으로 실시하는 학 급이 적은 편이어서 학생들이 STEAM에 대해 잘 이해하지 못하고 있는 실정이다. 스팀 교육을 받을 학생을 대상으로 설문 조사를 한 결과 다음과 같은 결과가 나왔다. 총 141명의 학생이 설문에 응했는데 90%이상의 학 생들이 스팀에 대해 들어본 적이 없거나 모른다고 답하였다.

이러한 결과는 학생들이 STEAM 교육에 대해 전혀 알지 못하고 있거나 관심이 없음을 알 수 있다. 그나마 STEAM에 대해 들어본 학생들조차 교 육을 받아보았다는 학생이 적었다. 다음의 도표를 보면 알 수 있다.

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STEAM 교육

위의 도표는 STEAM 교육에 대해 들어보았다는 학생 14명을 대상으로 질 문한 것으로 이중에서도 초등학교에 들어와서 STEAM 수업을 받아보았다는 학생이 4명인 것을 알 수 있다. 이것은 STEAM에 대한 교육을 받지 못하였 거나 STEAM교육임에도 교사가 밝히지 않아서 알지 못하는 경우도 있을 것 이다.

위와 같은 설문조사를 바탕으로 창의적 체험활동과 STEAM을 적절하게 접목하여 활용 함으로써 학생들에게 STEAM에 대한 관심도를 높이도록 노력해야 함을 알 수 있었다.

물론 학생들이 STEAM이나 융합 교육이라는 점을 인지하지 못하고 그러한 수업을 받아 도 지장은 없을 수는 있으나 학생들이 무엇인지를 알고 교육을 받는 편이 효용성이 높을 것이다. 앞으로의 연구가 학생들의 관심과 흥미에 맞추어 진행되어야 함을 시사한다.

Ⅲ. 연구의 개요 1. 대상 및 기간

대상 교사 9명

홍성초등학교 5개반, 장곡초등학교 1개반, 금마초등학교 1개반(150 여명) 기간 2015.7.1.∼2015.12.31.

2. 연구 추진

창의적 체험활동에 STEAM 교육을 적용할 수 있는 자료 개발 및 적용

구분 적용 자료 개발

보고서  창의적 체험활동에 STEAM 교육을 적용 보고서 지도 도움자료  창의적 체험활동에 STEAM 교육 지도안

학생용 학습지  STEAM 교육에서 학생들의 아이디어를 생산하고, 추출하여 적용하는 학습지

활동 자료  창의적 체험활동 중에 적용할 수 있는 구체적 자료

 학생들이 직접적으로 체험 활동을 할 수 있는 도움 자료

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3. 연구 조직

연구책임자 ․연구책임자 2명

․공동연구원 7명

․자문위원 2명

성억경, 신자용

(계 11명)

프로그램 제작, 개발 프로그램 적용 분석 프로그램 평가

연구원 : 성억경 연구원 : 성억경 연구원 : 신자용 연구원 : 남복순 연구원 : 남복순 연구원 : 이소영 연구원 : 김보라 연구원 : 박진웅 공주교대 정용재 교수 연구원 : 이재은 연구원 : 이재은 교육지원청 김동호 장학사 연구원 : 윤영복 연구원 : 윤영복

연구원 : 박진웅 연구원 : 박진웅 연구원 : 최병회 연구원 : 최병회

Ⅳ. 연구의 실제

1. 융합인재교육(STEAM) 연구를 위한 환경 조성

가. STEAM 교육 이해 심화를 위한 연구원 연수 및 자문 강화

융합교육에 관한 전문적인 소양을 키우고, 실질적인 프로그램 개발을 위해 연수를 통하여 교육환경 토대 마련

교육청이나 상급기관 등에서 실시하는 융합교육과 관련된 사이버 연수 등에 참여 하도록 독려하는 등 자율 연수 강화

융합인재교육(STEAM) 연수 실시

온 라 인

- 충남교육연수원, 한국과학창의재단에서 실시하 는 STEAM 관련 연수 등에 자율적으로 참여 하도록 꾸준히 독려

- 사제동행 연수원 등 다양한 기관에서 실시하 는 연수를 연구원 1인당 1회 이상 듣을 수 잇 도록 권고하여 STEAM에 대한 전문성을 기를 수 있도록 함.

찾 아 가 는

연 수

- 충남과학교육원에서 주관하는 찾아가는 STEAM 연수 신청 주도 및 적 극적 참여(2015.6.29.(월)∼6.30.(화))

- 창의재단에서 주관하는 STEAM 컨설팅 참석(책임연구자 권역별 컨설팅 참석, 2015. 9.18.)

찾아가는 STEAM 나눔 연수 권역별 STEAM 컨설팅 참석

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자문위원의 전문적인 소양 연수를 통하여 실질적으로 STEAM을 수업에 적용할 수 있도록 노력

실무에 있는 자문위원의 자문을 통해 STEAM 연구회 운영의 방향성과 결과 및 향후 STEAM 수업 강화 결의

융합인재교육(STEAM) 연수 실시

자문위원 1 연수 및 자문

자문위원 1 : 공주교육대학교 과학교육과 교수

- 일시 및 장소 : 2015. 10. 28. 수, 홍성초등학교 과학실 - 연수명 : 과학 교실 탐구공동체-STEAM 연계를 중심으로 - 과학실험을 STEAM과 접목하여 수업에 적용할 수 있는 방안을

중심으로 연수를 실시

- 과학실험 탐구 적용 수업에 대해 직접 실연을 통하여 실질적인 연수가 될 수 있도록 함.

- STEAM에 대한 이론 및 적용에 관한 연수

강사 등록부 연수참여명단 STEAM 탐구실험 실연 연수

자문위원 2 연수 및 자문

자문위원 2 : 홍성교육지원청 과학 담당 장학사

◎ 1차 자문

- 일시 및 장소 : 2015. 12. 3. 목, 홍성초등학교 스마트 교실 - 자문 및 연수 : STEAM 연구회의 진행절차 점검

- 12월까지 STEAM 연구회 활동 상황에 대한 보고를 듣고, 향후 절차에 대한 컨설팅 실시

- 연구 교재 및 학생 워크북을 제작하여 학생들에게 배포하고 실 제적으로 적용할 수 있도록 자문

◎ 2차 자문

- 일시 및 장소 : 2015. 12. 11. 금, 제2차 워크숍

- 어려운 활동을 제작하기보다는 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 방향으로 워크북 제작, 제본 자문

- 개발 자료의 보급 및 지속적인 적용이 될 수 있도록 차 년도에 도 적용해 볼 것을 권고

- 다음에 기회가 있으면 많은 회의와 협의 등을 통해 발전 노력

강사 등록부 연수참여명단 STEAM 탐구실험 실연 연수

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나. 연구 개발을 위한 협의회 및 워크숍 실시

회의 및 협의회를 통하여 연구 개발 및 적용에 대한 점검

STEAM 연구회 회원 워크숍을 통하여 연구 진행 상황 등을 검토하고 협의하는 기회를 마련

융합인재교육(STEAM) 협의 및 워크숍

회의 및 협의회

- 연구 개발 진행 상황에 대한 회의 실시(2015.9.9.) m 개발 사항 및 적용 방향에 대한 계획 협의

m 간담회를 통한 수정 사항 및 프로그램 점검 등 - 1차 워크숍 전의 회의 실시(2015.10.1.)

m 개발 사항 및 적용 방향에 대한 계획 협의 m 프로그램 개선 사항 점검, 워크숍 계획 등 - 2차 워크숍 후의 회의 실시(2015.12.14.) m 워크북 최종 검토 및 제본에 관한 사항 조율

m 개발자료 최종 검토를 통하여 일반 교사 적용 사항 등에 관한 협의 - 이외에도 간단한 회의와 협의회 실시

제1차 제2차 워크숍

- 연구회 원활한 협의를 위한 1차 워크숍 개최(2015.10.2.∼10.3.) m 연구회 연구원별 개발자료 적용 계획 협의 및 마이크로 티칭

m 개발 자료를 검토하여 선행 자료와의 중복 또는 저작권 등에 대한 협의

m 다른 교사와의 연계 지도 방안 수립 m 자료 검증에 대한 논의 및 발전 계획

1차 워크숍 계획 및 공문 1차 워크숍 실시

- 연구회 최종 정리 및 워크북 제작 등의 협의를 위한 2차 워크숍 개 최(2015.12.11.∼12.12.)

m 연구원 개발 자료 적용 및 워크북 적용에 관한 발표 협의 m STEAM 성과 발표회 결과 발표 및 반성

m STEAM 적용 전후에 대한 성과 발표 및 전후 과정 비교 협의 m 적용에 대한 컨설팅 및 자문을 통한 지속적 발전 방향 노력 협의

2차 워크숍 계획 및 공문 2차 워크숍 실시

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다. 학생들의 설문을 통하여 개발 방향 마련

연구원들의 연구 방향에 대한 의견을 수렴하고, 학생들의 설문을 바탕으로 한 개 발 방향을 마련하여 실시

학생들에게 재미있으면서 실질적으로 참여할 수 있는 창의적 STEAM 프로그램 개발 방향성에 대해 모색

창의적 체험활동의 내용에 STEAM요소를 적절하게 투입하여 효과적인 융합교육 이 될 수 있도록 노력

2. 개발 프로그램 제시

연구원 연구 주제 진행 상황

신자용 저탄소녹색성장을 위한 식물도감 보드게임 만 들기

수업 3차시 진행 개발자료 적용 중

최병회 나만의 자동차 만들기 수업 5차시 진행

개발자료 적용 중 박진웅 환경을 생각하는 착한 식초 만들기

에너지 절약 장치 만들기

수업 9차시 진행 개발자료 적용 중 이소영 바른 인성 채움 상자 만들기 수업 3차시 진행

개발자료 적용 중

남복순 환경 지도 만들기 수업 6차시 진행

개발자료 적용 중

김보라 나는 녹색생활 지킴이 수업 7차시 진행

개발자료 적용 중

윤영복 나는 빛의 마술사 수업 8차시 진행

개발자료 적용 중

이재은 친환경 마을 만들기 수업 7차시 진행

개발자료 적용 중 성억경 학교폭력예방 캠페인 장난감 만들기

우리학교 식물 안내도 제작하기

수업 6차시 진행 개발자료 적용 중 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 개발 방향

연구원 - 실질적인 STEAM교육을 위한 여건에 대한 의견 수렴

- 창의적 체험활동에 STEAM요소를 투입에 대한 방향성 수렴

학생 - STEAM 교육에 대한 경험 및 배우고 싶은 요소에 대한 의견 수렴 - 재미있고 활동적인 창의적 STEAM 체험 활동에 대한 설문

기타 - STEAM 교육을 위한 프로그램의 의견 수렴

- 효율적이면서도 효과적인 프로그램에 대한 방향성 모색

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3. 프로그램 적용 사례

효과적인 풍력발전을 위한 날개 찾기

1. 기본 바람개비의 모양에 따른 돌아가는 모습 관찰 2-1. 다른 모양의 바람개비도 모양에 따라 다른지 관찰

<날개를 접지 않은 경우> <날개를 접은 경우> <날개가 납작한 경우> <날개가 입체적인 경우>

날개를 접은 접지 않은 경우보다 날개를 접은 경우 날 개가 더 많이 돌아간다.

날개가 납작한 경우보다 날개가 입체적인 경우 날개가 더 많이 돌아간다.

2-2. 다른 모양의 바람개비도 모양에 따라 다른지 관찰 3. 1번, 2-1번, 2-2번 실험비교

<날개가 납작한 경우> <날개가 입체적인 경우>

날개가 납작한 경우보다 날개가 입체적인 경우 날개가 더 많이 돌아간다.

1. 날개가 평면적인 경우보다 바람을 맞을 수 있는 입체적인 구조에서 바람개비가 더 잘 돌아간다.

2. 바람개비의 날개가 가벼울수록 잘 돌아간다.

4. 날개의 개수에 따라 돌아가는 속도 비교하기

<색종이로 원본 만들기> <날개 2장> 날개 3장 <날개 4장>

방법 : 1) 색종이를 접어 기본 바람개비를 만든 후 날개 2장, 날개 4장 바람개비를 만들다.

2) 날개 3장 바람개비는 컴퍼스와 각도기를 이용하여 작도한다.

3) 바람개비 날개는 모두 입체적으로 점선을 따라 접어서 실험한다.

결과 : 바람개비의 날개 개수가 많을수록 잘 돌아간다.

5. 종합 결론

1) 날개의 모양이 바람을 맞을 수 있는 입체적 구조의 날개가 풍력발전에 유리하다.

2) 날개가 가벼울수록 풍력발전에 유리하다.

3) 날개의 개수가 많을수록 풍력발전에 유리하다.

6. 수업의 진행 방법과 효과

풍력발전은 친환경적 방법으로 에너지를 얻을 수 있는 발전방법이다. 풍력발전에서는 날개의 회전수가 많아야 높은 효율의 발전이 가능하다. 이를 학생들에게 인지시키고 높은 효율의 날개를 만드는 방법을 탐구하도록 한다.

복잡한 모양의 날개는 학생들이 만들기 어려우므로 간단한 날개를 이용한다. 날개가 평면을 경우와 입체일 경우 의 차이를 직접 확인해보면서 입체에서 왜 더 날개가 빨리 돌아가는지를 생각해 보고 발표한다.

날개의 수의 발전효율의 관계를 탐구할 때에는 학생들이 직접 날개를 작도하여 만들어 보도록 한다. 날개를 인 정하게 그리기 어려움으로 색종이를 접어서 최대한 일정하게 날개를 만든다. 2장, 4장짜리 날개는 색종이를 접어 서 만들어보고 이를 복사하여 색종이보다 약간 두꺼운 종이를 이용한다. 3장짜리 날개는 원본 날개의 길이를 측 정하여 각도기와 컴퍼스를 이용하여 학생이 최대한 같은 날개 길이와 두께도 작도할 수 있도록 한다.

이러한 과정을 통하여 효율적인 풍력발전 날개를 찾고 학생이 효율적인 날개를 디자인 할 수 있다.

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나만의 자동차 만들기

1. 자동차의 내외부 모습 및 미래의 자동차 살펴보기 2. 여러 가지 조건을 고려한 자동차 모습 그리기

<함께 자동차에 대해 공부하기> <각자 자동차 찾아보기> <아이디어 쓰기> <자동차 외부 모습 그리기>

자동차에 대해 자세히 살펴보고, 자동차의 구조 및 원리를 찾아 본다.

나만의 자동차를 만들기 위한 다양한 아이디어를 써 보고 그에 맞는 자동차의 내외부 모습을 그려 본다.

3. 나만의 자동차 만들기 4. 자동차 속력 측정 장치 만들기

<자동차 내외부 만들기> <자동차 제작하기> <자동차 속력 측정 장치 만들기> <속력 측정 준비하기>

자동차를 움직이기 위한 힘을 생각하며 자신이 설계 한 자동차의 모습을 여러 가지 재료로 만든다.

친구들과 함께 자동차의 속력을 측정하는 방법을 의논해 보고 효과적으로 측정할 수 있는 자동차 속력 측정 실험 장치를 만든 다.

5. 속력 측정 결과 기록하기 6. 자동차 감상하기

<속력 측정하기> <측정 결과를 그래프로 표현하기> <친구들 자동차 감상하기> <학습지 함께 보기>

자동차 속력 측정 장치로 자신이 만든 자동차의 속력 을 측정하여 꺾은선 그래프로 표현한다.

속력이 가장 높았을 때의 조건에 대해 친구들과 이야기해 보고 서로의 자동차 모습을 비교하며 개선할 점에 대해 의견을 나눈다.

7. 종합 결과

1) 자동차 앞부분이 좀 낮고 뒤가 높으며 양옆의 모습이 대칭을 이룰수록 잘 나아간다.

2) 자동차 바퀴가 흔들거리지 않고 균형이 잘 맞을수록 앞으로 잘 나아간다.

3) 자석끼리 거리를 일정하게 유지하여 일정한 힘을 줄수록 바르게 잘 나아간다.

6. 수업의 진행 방법과 효과

자동차는 주변에서 흔히 볼 수 있는 교통수단이다. 통학차량 등 거의 매일 자동차를 이용하지만 어떤 원리로 움 직이는지 구조는 어떤지 관심을 갖거나 제대로 이해하는 학생은 많지 않다. 자동차의 형태가 왜 그런지, 어떤 원 리가 적용되었는지, 어떠한 구조로 되어있는지를 정보기기를 활용하여 탐구하도록 한다. 또 자신이 알게 된 내용 을 바탕으로 여러 가지 조건을 생각하며 나만의 자동차 모습을 그려보는 활동을 통해 디자인하고 설계해 보는 경험을 하도록 한다.

3학년 때 배운 자석의 성질을 이용하여 자동차를 어떻게 하면 잘 움직일 수 있는지, 자동차의 형태는 어떤게 좋은지 고민해 보도록 한다. 다양한 재료를 제시하여 자신이 원하는 재료로 자동차를 만들고 꾸며보도록 한다.

자동차를 완성하면 자동차의 속력을 구하는 방법을 생각해 보도록 한다. 함께 의견을 나누어 효과적으로 측정할 수 있는 실험장치를 만들어 보게 한다. 완성된 장치를 활용해 각자 만든 자동차의 속력을 측정하고 이를 꺾은선 그래프로 표현해 보게 한다. 몇 번의 시도 결과를 비교하여 속력이 가장 높았을 때의 조건을 생각해 보고 친구들 과 서로 비교해 보도록 한다. 어떤 부분을 개선하면 좋을지 생각을 나누는 시간을 갖고 미래의 이동수단으로서 나만의 자동차는 어떤지, 자동차와 관련한 직업으로 어떤 일을 하고 싶은지 꿈을 나누며 마무리한다.

나만의 자동차 만들기 활동으로 자동차에 적용된 과학적, 공학적, 기술적 원리를 이해하고 측정장치 제작 및 결과 기록으로 수학적 원리를 배우며 친구들과 확산적 사고를 통해 다양한 생각 및 표현 방법을 나누는 활동을 통해 자신의 진로를 생각해 보는 기회를 제공한다.

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우리학교 환경지도 만들기

1. 학교 주변 풍경 색칠하기 2. 토양 측정 장치 설계하기

<우리학교 주변 풍경 색칠하기> <우리학교 주변 풍경 색칠하기> <토양 측정 장치 설계하기> <우리가 설계한 실험 장치>

구도와 원근감을 고려하여 학교 주변을 색칠한다.

(학교 전경사진을 사용한다면 시간을 단축할 수 있다.)

모둠별로 토양 측정 장치를 설계하고 그 중 가장 과학 적인 방법을 한 가지 선택한다.

3. 실험하기

<여러 곳의 토양 준비하기> <준비한 토양을 작은 입자로

갈기> <토양과 증류수 섞기> <pH시험지로 산도 측정하기>

학교 주변의 여러 토양 준비하기 ➜ 준비한 토양을 약사발에 넣고 곱게 갈기 ➜ 곱게 간 토양 15스푼과 증류수 5ml와 섞기 ➜ pH 시험지로 측정하기 ➜ 가장 산도가 높은 장소 찾아보기

4. 우리학교 주변 토양의 PH 비교하기

<운동장 가장자리와 화단> <운동장 가운데> <운동장 모서리와 화단> <우리학교 환경지도>

운동장 두 곳은 pH7, 운동장 한 곳은 pH6이 나왔다. 화단도 위치에 따라 pH6~8로 다양했다.

5. 종합 결론

1) 같은 운동장이라도 위치에 따라 pH가 다르다는 것을 알았다.

2) 대체로 화단이 운동장 흙(모래) 보다 pH가 높다는 것을 알았다.

3) 우리 학교 주변 토양의 산성도는 중성에 가깝다는 것을 알았다.

6. 수업의 진행 방법과 효과

<우리학교 환경 지도 만들기>는 5학년 2학기 2단원 ‘산과 염기’에 밀접한 관련이 있는 내용으로 학생들이 토양 을 측정할 수 있는 방법을 설계하고 실험함으로써 깨끗한 환경 만들기의 중요성을 알 수 있도록 하였다.

산도를 측정할 장소를 고르고 그 모습을 그리는 데에 학생들이 어려움을 느낀다면, 교사가 학교 전경 모습을 분 할 인쇄하여 색칠하도록 하고 자신이 색칠한 장소에 직접 나가 그곳의 토양을 준비하도록 해도 무방하다. 고체의 흙을 pH 시험지로 어떻게 산도를 측정하면 좋을지에 초점을 두어 학생들만의 실험 방법을 생각해 내도록 한다.

염기성에 가까운 곳, 산성에 가까운 곳을 찾고 왜 이렇게 서로 다른지 이야기 해보며 학교를 더 깨끗하게 만들려면 무엇을 해야 하는지 발표해 보도록 한다.

위와 같은 과정 속에서 학생들은 애교심을 갖고 자발적으로 환경보호 활동에 참여하게 될 것이다. 또한 문제 를 해결하기 위해 자신이 배운 내용을 토대로 사고하면서 과학적 탐구력도 크게 향상 될 것이다.

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학교폭력예방 캠페인 장난감 만들기

1. 아이디어 구상하기 2. 설계하기

<아이디어 구상하기> <학교폭력예방 디자인하기> <구상을 토대로 설계하기> <재료를 바탕으로 제작 설계하기>

학교폭력예방과 자석을 이용한 장난감을 만들기 위한 아이디어 회의와 학교폭력예방 문구 디자인을 한다.

모둠별로 구상을 한 것을 바탕으로 재료를 선택하고 재료를 바탕으로 대체적인 설계를 해 본다.

3. 만들고 시연해보며 설명하기

<설계를 토대로 만들기> <다양한 방법으로 만들어보기> <제작 작품에 대해 설명하기> <실험해보며 제작하기>

설계하기➜ 다양한 재료 선택하기(자석의 종류 선택, 철가루, 나무젓가락, 색종이 등등) ➜ 자석과 우정 및 학교폭력예방과 연계하여 재미있는 장난감 만들기 ➜ 만든 장난감 시연과 설명하기 ➜ 전시 후 반성하기

4. 다양한 종류의 장난감

<폭력없애는 버스> <우정을 향해 달리는 두 버스> <폭력을 버리는 자동차> <우정은 붙고 폭력은 밀어내는 자동자>

다양한 종류의 학교폭력 예방 장난감 자동차가 탄생하였다.

5. 종합 결론

1) 학교폭력예방에 관한 디자인을 하는 과정에서 학생들이 학교폭력예방에 대한 인식을 할 수 있어 단순한 캠 페인 활동보다 의미가 있었다.

2) 자석의 성질을 이용한 장난감을 이용하여 과학적 원리와 사고 관념을 결합시키는 활동을 하여 융합적 사고 력을 키울 수가 있었다. 붙는 특성을 이용하여 가까이 해야 할 우정 표시, 밀어내는 특성을 이용하여 폭력을 물 러나게 하는 사고력 등을 이용하여 적용할 수 있었다.

6. 수업의 진행 방법과 효과와 제언

<학교폭력예방 장난감 만들기>는 3학년 2학기 2단원 ‘자석의 이용’에 밀접한 관련이 있는 내용으로 학생들이 학교폭력과 자석의 원리를 결합하여 학교폭력예방을 알릴 수 있는 방법을 설계하고 제작함으로써 학생들의 융합 적 사고력을 신장에 목적이 있다. 학생들이 학교폭력과 관련된 패턴과 디자인을 구안해보도록 하면서 그것을 자 석의 원리를 가진 장난감에 결합시킴으로 해서 새로운 작품을 만들어 내는 과정으로 진행하였다. 결과적으로 STEAM의 각 요소를 적절하게 융합한 수업을 진행할 수 있었으며 학생들이 조금이나마 덜고 빼는 과정을 거쳐 다양한 사고를 결합하는 활동을 할 수 있었다.

다만 학교폭력예방 홍보나 캠페인을 위한 활동을 위해서는 쉽게 만들 수 있는 키트가 마련될 필요가 있으며 그 것을 바탕으로 학생들 모두가 만들 수 있는 방안을 고려해 보아야 할 필요가 있었다.

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환경을 생각하는 친환경 식초 만들기

1. 남은 과일 껍질을 이용하여 친환경 식초 만들기 2-1. 변인 통제를 통한 사과 및 감 식초 실험군 제작1

<사과와 감의 껍질을 벗기기> <사과와 감의 껍질 개량> <동일한 사과 껍질 개량> <실험군 별 설탕의 양 변화>

일상에서 음씩 쓰레기로 버리는 과일 껍질만 모아서 식 초를 만들 준비를 한다.

감과 사과를 각 각 4개의 통에 동일하게 나눈 뒤, 설탕 의 양을 조절하여 실험군을 설정한다.

2-1. 변인 통제를 통한 사과 및 감 식초 실험군 제작2 3. 식초 발효장치를 활용하여 식초 발효 진행

<EM 가루를 활용하는 모습> <총 8개의 실험군 및 대조군 제작>

대조군A : 설탕 7g, / EM 1g 실험군B : 설탕 7g, / EM 2g 실험군C : 설탕 14g, / EM 1g 실험군D : 설탕 14g, / EM 2g

주간 EM 투여 1g 주간 EM 투여 1g 주간 EM 투여 1g 주간 EM 투여 1g

온도와 습도를 조절할 수 있는 발효장치 안에 8개의 실 험군 및 대조군을 넣고 1달간 변화를 기록한다. 발효되 는 과정을 돕기 위해 주 1회 EM을 1g씩 투입한다.

4. 실험군과 대조군의 산도 변화 측정

<실험군 별 산도 측정 결과 – 17일 경과>

사과 A 사과 B 사과 C 사과 D

ph 4 ph 3 ph 4 ph 3

감 A 감 B 감 C 감 D

ph 3 ph 3 ph 4 ph 3

5. 종합 결론

1) 친환경 식초를 만드는 과정에서 감이 사과보다 전체적으로 산화가 빨리 진행됨을 알 수 있다.

2) 식초가 되어가는 과정, 즉 산화에 설탕이 더 큰 작용을 하며 EM은 산화를 촉진 시키지는 않는다.

3) 하지만 EM을 투입하지 않은 실험군에는 흰색의 부유물이 많이 발생 하였다. 아직 성분은 알지 못한다.

6. 수업의 진행 방법과 효과

음식물 쓰레기로 버려지는 과일 껍질을 실생활에서 재활용이 가능한 식초로 만드는 활동을 한다. 이를 위해 껍 질이 식초가 되어가는 과정과 원리, 그리고 발효가 되는 과정을 돕기 위한 장비 제작 등 과학과 기술 분야의 활 동을 하도록 한다. 또한 음식물 쓰레기의 식초화는 산과 염기(초등 5과학), 다양한 생물이 우리 삶에 미치는 영향 (초등 6과학)과 다양한 생물이 생태계에서 담당하는 역할(초등 6과학) 그리고 이를 통해 지구 환경을 보존하는 지속가능한발전(초등 6사회) 등의 개념을 익힐 수 있도록 지도한다. 또한 만들어진 식초를 통해 영향잡인 음식 만들기(초등 6실과), 전기 전자 제품 만들기(초등 6실과), 식초를 담을 병 꾸미기(초등 6미술)등 과학ㅡ기술-예술 -사회의 종합적인 상호 메커니즘을 이해할 수 있도록 지도한다.

이처럼 다양한 경험이 담겨있는 활동을 통해 다방면의 진로탐색을 체험하고 생명에 대한 올바른 도덕관을 성립하 여 지덕노체를 겸비한 전인적 성장을 도모하는데 도움이 될 것이다.

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나는 녹색생활 지킴이

1. 아이디어 구상하기 2. 설계하기

<실천의지 기르기-환경문제 심각성 느끼기>

<녹색생활 지킴이 물품

디자인하기> <구상을 토대로 설계하기> <설계도 설명 및 질의·응답>

우리 주변의 환경문제·에너지 고갈문제의 심각성을 느끼고 이를 해결할 수 있는 방안에 대해 토의한다.

모둠별로 구상을 한 것을 바탕으로 설계를 하며 질의·

응답 시간을 통해 설계도를 수정한다.

3. 만들고 시연해보며 설명하기

<설계를 토대로 만들기> <다양한 방법으로 만들어보기> <결과 관찰하기> <수정할 점 토의하기>

설계하기➜ 다양한 방법 고안하기(간이정수기 재료 및 재료를 순서/흡착포의 재료/오염물질의 종류) ➜ 설계대로 만들고 오염물질 정화 정도를 확인한 후 그래프로 나타내기 ➜ 녹색생활 지킴이 물품 시연과 설명하기 ➜ 전시 후 반성하기

4. 다양한 녹색생활 지킴이 물품 및 결과

<간이정수기-커피 정화> <활성탄 정화- 기름이 제거됨> <정화된 물로 콩나물 기르기> <기름유출에 대비한 흡착포 만들기>

5. 종합 결론

1) 환경오염·에너지 고갈 문제의 심각을 느끼는 것에서 나아가 직접 해결방안을 찾는 과정에서 문제해결력 및 올바른 과학적 태도를 가질 수 있게 되었다.

2) 다양한 오염물질 정화 결과 비눗물은 잘 정화가 안 되는 것을 확인했다. 이를 통해 학생들이 합성세제 오염 의 심각성을 다시 한 번 느끼게 되었고 합성세제를 정화할 수 있는 새로운 물품 제작과 가설 설정에 의지를 보 였다.

6. 수업의 진행 방법과 효과와 제언

본 스팀 수업은 특정 단원이나 내용에 한정하지 않고 지금까지 배운 다양한 과학적 지식과 기능을 활용하여 환 경보호 물품을 만들고 효용성을 실험해보는 활동으로 학생들이 환경문제의 심각성을 느끼는 것에서 나아가 실천 적 문제 해결력을 기르도록 하는데 목적이 있다. 환경오염 물품을 만든 후 정화 효과를 측정하여 그래프로 표현 하였으며 학생들 나름대로 상용화가 될 수 있도록 디자인하는 활동을 통해 결과적으로 STEAM의 각 요소를 적 절하게 융합한 수업을 진행할 수 있었다.

다만 수질오염에 초점을 둔 점이 아쉽다. 다양한 환경오염·에너지 고갈 문제를 해결할 수 있는 방안에 대해 더 논의하는 과정이 필요하다.

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나는 빛의 마술사 작품 만들기

1. 아이디어 구상하기 2. 설계하기

<아이디어 구상하기> <빛 상자 디자인하기> <빛의 밝기 설계하기> <재료를 활용해 빛상자 설계하기>

과학책에 나와있는 전지와 전구의 성질을 연구하여 빛상자 설계하기.

모둠별로 구상을 한 것을 바탕으로 재료를 선택하고 재료를 바탕으로 대체적인 설계를 해 본다.

3. 만들고 시연해보며 설명하기

<설계를 토대로 만들기> <다양한 방법으로 만들어보기> <실험해보며 제작하기> <제작 작품에 대해 설명하기>

설계하기➜ 디자인 하기(다양한 무늬 구상하기)➜ 다양한 빛의 밝기를 조정하여 빛상자 만들기

➜ 만든 빛상자 설명하기 ➜ 전시 후 반성하기 4. 다양한 종류의 장난감

<꽃 무늬> <밤하늘의 별빛> <아름다운 무늬> <나비무늬>

다양한 종류의 빛 상자가 만들어 졌다.

5. 종합 결론

1) 빛상자 만들기를 통해 평소에 자주 접하는 다양한 전자제품의 기능을 이해하고, 다양화게 실생활에서도 활 용하게 되었다.

2) 전자제품을 이용하여 제품을 만들어 과학적 원리를 이해하고 우리가 실제생활에서 사용하는 가전제품의 원 리도 이해하 할 수 있었다. 같은 종류의 전자제품이라도 연결하는 방법에 따라 다양한 빛의 밝기가 나타남을 알 고 효율적으로 전자제품을 사용할 수 있게 되었다.

6. 수업의 진행 방법과 효과와 제언

<나는 빛의 마술사 만들기>는 6학년 2학기 ‘2. 전기의 이용‘과 밀접한 관련이 있는 내용으로 다양한 전자제품을 활용하여 자신이 원하는 전등을 만드는 활동이였다. 전기회로에서 전구에 불이 켜지는 조건을 알고 전지의 연결 방법과 전구의 연결 방법에 따른 전구의 밝기 비교, 전류의 이해, 전기절약과 전기를 안전하게 사용하는 방법을 알게 되었다. 전등을 만드는 활동을 통해 학생들의 예술적 감각을 느끼게 해주었다. 패턴에 따라 다양한 무늬가 나타남을 느껴 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과가 합쳐진 융합적 소양을 갖추도록 하였다. 이라한 과정을 통하 여 학생들은 성공의 기쁨을 느낄 수 있으며, 이러한 성공의 기쁨을 바탕으로 새로운 문제에 도전하고자 하는 열 정을 가지게 하였다.

앞으로도 다양한 활동을 통하여 비슷한 상황에서 문제를 어떻게 해결하여야 하는지, 관련된 다른 내용에는 어떤 것이 있는지에 대한 호기심과 흥미를 유지시켜 주어야 한다.

(17)

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Ⅴ. 연구 과제의 결과

1. STEAM 프로그램 개발 자료 활용

가. 대상 : STEAM에 관심이 있는 본교 교사들에게 배포, 적용 시험

나. 시기 : 개발완료 후 12월 18일까지 배포 적용 유도 다. STEAM적용 수업의 일반화 자료로서의 기능이 될 수

있는지 확인

2. 창의적 체험활동 STEAM 프로그램 적용 결과 설문 가. 교사

- 창의적 체험활동에 STEAM요소를 투입에 대한 선호 정도 반응 - STEAM 교육에 대한 적용 여부 등에 대한 설문

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나. 학생

STEAM 교육에

대한 인지 정도

STEAM 교육을 받고 나서 학생들이 STEAM 교육에 대해 인지되고 있 음을 알 수 있었다. STEAM 수업 전에는 STEAM에 대해 들어본 학생들 조차 교육을 받아보았다는 학생이 적었으나 연구회 활동을 하고나서는 학 생들의 인지도가 매우 상승하였음을 알 수 있었다. 이를 통하여 연구회 활 동으로 인하여 나타난 효과를 알 수 있다.

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STEAM 교육 경험

STEAM 수업을 통하여 학생들은 STEAM 교육 경험에 대해 인지하고 있었으며 창의적 체험활동만 하는 것보다 STEAM과 접목한 활동에 대해 선호하고 있음을 알 수 있었다. 연구회 활동으로 학생들은 STEAM 교육에 대해 관심과 호기심을 바탕으로 흥미를 갖게 되었음을 알 수 있었다.

3. 기타

- STEAM 설문 및 검사를 실시하여 발송

Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론

가. 학생들의 STEAM에 대한 인식 및 관심 증대를 통한 융합적 사고력 향상에 기여 나. 다양한 활동을 적용한 창의적 체험활동을 통한 융통적인 수업을 통하여 재미있는

수업 참여 증대 도모

다. 교사들의 다양한 수업 방식에 대한 구안 및 적용을 통해 학생들의 창의적인 사고 력 신장에 도움

라. 간편하면서 적용할 수 있는 프로그램 구안을 통해 현장 적용 가능성 제고 2. 제언

가. 매 수업에 적용하지 못하여 지속적인 활동을 할 수 있는 방안 마련 필요

나. 개발 및 적용 기간 부족으로 모든 개발 자료를 적용할 수 있도록 꾸준하게 지도할 방안 마련 필요

다. 창의적 체험활동 외에 교과에 적용할 수 있는 방안도 고려하면 학생들에게 더욱 많은 교육 기회를 부여할 수 있을 것임

Ⅶ. 참고 문헌

교육과학기술부(2011). 과학기술․예술 융합(STEAM) 교육활성화 방안.

한국과학창의재단(2012). STEAM 교육 따라잡기-융합인재교육(STEAM) 교육과정 운영 사례 붙임 1. 연구개발자료 1부. 끝.

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붙임1 연구 개발 자료

꿈과 끼, 창의를 길러주는 학생중심 STEAM 교육

2015년 STEAM STREAM

연구 개발 자료

2015. 7.

~ 2015. 12.

STEAM STREAM 교사 연구회

한국과학창의재단

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(22)

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STEAM 프로그램 수업 지도안

가 주제 및 제작의도

창의적 체험활동에서 이루어지는 학교폭력예방교육 캠페인 활동에서 쓰 이는 피켓이나 어깨띠는 예방활동을 하는 학생들만 한정적으로 쓰이고 있 으며 일반 인쇄물은 모두 버리기 때문에 지속적인 학교폭력예방활동이 이 루어지기 어렵다. 학생들이 학교폭력예방과 관련된 물품을 만들고, 그것을 교과나 실생활에서 활용할 수 있도록 하면 캠페인 활동이 성공적으로 이루 어질 수 있을 것이라는 의도에서 본 수업안을 제시한다.

나 학습 목표

내용 목표

자석의 원리를 이용하여 학교폭력예방을 위한 장난감을 만들어 학교폭 력예방 중요함을 알 수 있다.

과정 목표

장난감을 만드는 과정에서 친구들과 과학적 지식과 기술을 주고받으면 서 협력을 통하여 협동의 중요성과 상대방의 의견을 존중하는 습관을 기 를 수 있다.

다 STEAM 과목 요소

○ S : 과학 교과서 3학년 1학기 자석의 이용 단원 중 물리적 특성

○ T : 자석을 이용하여 공학적으로 효과적인 장난감을 만들기

○ E:만드는 과정에서 창의적인 기술을 이용하여 단단하면서도 재미있는 장난감을 만들기

○ A:학교폭력의 문구를 넣을 수 있도록 무늬를 디자인 해보기

○ M:도형과 규칙적인 무늬를 활용하여 균형적인 장난감 만들기 프로그램명 학교폭력예방 캠페인 활동 장난감 만들기

적용학년/시기 3∼6학년/ 4월∼12월

관련과목 창의적 체험활동, 과학, 수학, 미술

관련단원

창의적 체험활동-자율활동-학교폭력예방교육

과학-3학년 1학기-2단원 자석의 이용-자석을 이용한 장난 감 만들기

수학-3학년 1학기-2단원 평면도형-규칙적인 무늬를 만들기

미술-3학년 1학기-5단원 톡톡튀는 아이디어-무늬 꾸미기

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- 2 -

라 STEAM 단계 요소

상황제시

현재 창의적 체험활동의 학교폭력예방교육 캠페인 활동에서 학교폭력예 방활동을 하는 학생들만 한정적으로 쓰고 있는 물품들은 지속적인 학교폭 력예방활동에 한계가 있다. 학생들이 학교폭력예방과 관련된 물품을 만들 고, 그것을 교과나 실생활에서 활용할 수 있도록 하면 캠페인 활동이 성공 적으로 이루어질 수 있을 것이다.

창의적 설계

학교폭력예방활동과 관련된 디자인을 자신이 창출해 보고, 그것을 바탕 으로 장난감에 패턴을 만들어 학교폭력예방 장난감을 만들어 스스로가 캠 페인을 할 수 있도록 한다.

감성적 체험(성공의 경험 등)

장난감을 만들 때에 친구들과 협동하여 만들도록 하면서 친밀감을 기르 면서 서로 간에 장난감을 가지고 다니면서 학교폭력예방에 관하여 스스로 인식할 수 있도록 한다.

마 차시별 계획 총괄표

차시 과목 단원 주제 학습내용

1차시

창의적 체험활

학교폭력 예방 활동

학교폭력예방 장난감 만들기

학교폭력예방에 대해 알고, 문구 패턴 디자인하 기

Co 학교폭력예방활동에는 어떤 것들이 있을까요?

Tip! 주변에서 일어나는 학교생활에서 학교폭력과 관련 된 사건을 생각해보고 그것이 일어나기 전에 막는 방법 을 생각해보기

CD 학교폭력예방을 잘 알릴 수 있는 문구를 패턴으로 만들어 디자인해보기

Tip! 다양한 도형을 바탕으로 학교폭력예방과 관련된 패턴을 생각해보고 간단하면서도 심플한 디자인을 고안 해 보고도록 한다.

ET 학교폭력예방을 친구들에게 알리면서 생각해볼 수 있는 방법이 무엇인지 생각해보기

2차시

창의적 체험활

학교폭력 예방 활동

학교폭력예방 장난감 만들기

 자석의 원리를 이용하여 학교폭력예방 장 난감 구상하여 만들어 보기

Co 학교폭력예방과 관련된 장난감을 어떻게 만들면 좋을까?

CD 학교폭력예방관련 장난감을 만들기 위한 물건에 는 어떤 것이 좋을지 생각해보고 패턴을 새길 수 있는 방법도 생각해 본다.

Tip! 자석의 원리와 친구들과의 관계를 생각해보며 끌 고 당기기도 하지만 서로 튕겨낼 때도 생각해 본다.

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바 교육 과정 연계

수업단계 과목 단원 단원 학습 목표 STEAM 성취 목표/STEAM 요소

1∼2차시

창체 학교폭력예방 활동(캠페인)

학교폭력이 무엇인지 알고, 학교폭력예방을

생활화할 수 있다.

지속적으로 학교폭력예방을 위 한 다양한 자료를 고안하여 만들 수 있다.

과학 2. 자석의 이 용

자석의 성질을 알고 실생활에서 자석을

활용할 수 있다.

자석의 원리와 성질을 알고 그에 따라 일상생활에서 자 주 접할 수 있도록 실용적이고 디 자인이 우수한 물건을 만들 수 있 다.

미술 5. 톡톡튀는 아이디어

자신의 아이디어를 바탕으로 캐릭터와 무늬가 들어 있는 물건을 만들 수 있다.

패턴의 종류와 특성을 알 고 일정한 간격에 의해 이루어지 는 자신만의 무늬나 캐릭터를 구 상하여 심미적으로 작품을 만들 수 있다.

수학 2. 평면도형

평면도형의 특징을 알고 평면도형을 바탕으로 규칙적인 무늬를 만들 수 있다.

평면도형의 특성을 알고 평면도형을 돌리고, 뒤집는 등 다 양한 형태로 구성하여 규칙적인 무늬를 만들 수 있다.

사 평가 계획

과목 평가 내용 평가 기준 평가

방법

창의 적 체험 활동

학교폭력예방의 중 요성을 인식하고 학 교폭력예방을 위한 문구나 캐릭터, 패 턴 등을 창의적으로 고안하여 자석의 성 질을 이용한 장난감 을 계획을 세워 계 획에 맞게 제작하여 활용할 수 있는가?

잘함

학교폭력예방의 중요성을 인식하고 학교폭력예 방을 위한 문구나 캐릭터, 패턴 등을 창의적으로 고안하여 자석의 성질을 잘 이용하여 계획에 맞 게 장난감을 만들고 학교폭력예방 활동에 적절하 게 활용한다.

관찰 수행 평가 보통

학교폭력예방의 중요성을 인식하고 학교폭력예 방을 위한 문구나 캐릭터, 패턴 등을 다른 자료를 바탕으로 구상하고, 자석의 성질을 이용하여 장 난감을 만들고 학교폭력예방 활동에 활용할 줄 아나 다소 미흡한 점을 보인다.

노력 요함

학교폭력예방의 중요성을 잘 인식하지 못하고 학 교폭력예방을 위한 문구나 캐릭터, 패턴 등을 다 른 자료를 바탕으로도 구상하지 못하며 자석의 성질을 보다는 장난감을 만드는데 집중하나 학교 폭력예방 활동에 활용할 수도 없는 장난감을 만 든다.

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아 차시별 교수학습과정

학교폭력예방 캠페인 활동 장난감 만들기

과목 창의적 체험활동 수업차시 1∼2차시

단원 학교폭력예방 캠페인 및 교육활동

교육과정

학생들은 창의적 체험활동에 자발적으로 참여하여 개개인의 소질과 잠재력 을 계발․신장하고, 자율적인 생활 자세를 기르며, 타인에 대한 이해를 바탕으 로 나눔과 배려를 실천함으로써 공동체 의식과 세계 시민으로서 갖추어야 할 다양하고 수준 높은 자질 함양을 지향한다.

학교폭력예방의 중요성을 알고, 학교폭력예방을 위한 바른 태도를 가지고 실천 습관을 기른다.

학습목표 자석의 원리를 이용하여 학교폭력예방을 위한 장난감을 만들어 학교폭 력예방 중요함을 알 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (10분)



Co 다음 상황을 보고 어떤 문제점이 있는지 찾아봅시다.

Co 학교폭력예방 캠페인을 효과적으로 하는 방법에는 어떤 방법 이 있을까요?

CD 친구들과 같이 놀면서 학교폭력예방을 알릴 수 있는 방법에는 어떤 방법이 있을지 생각해 봅시다.

학교폭력 예방캠페인 동영상자료

학습활동 (65분)



Co 친구들과의 관계를 자석과 비슷한 점에는 어떤 것들이 있을까 요?

Co 학교폭력예방을 잘 알릴 수 있는 무늬나 패턴에는 어떤 것이 있을까요?

CD 자석을 이용한 장난감을 어떻게 만들면 좋을지 구상하여 봅시 다.

CD 학교폭력예방을 잘 알리기 위한 장난감을 어떻게 만들지 계획 을 세워 봅시다.

CD 계획에 맞게 학교폭력예방 장난감에 잘 어울리게 디자인하여 직접 만들어봅시다.

자석 및 장난감 재료 등

마무리 (5분)

ET자신이 만든 학교폭력예방 장난감을 친구들의 작품과 비교하 여 보고 장점과 단점에는 어떤 것들이 있을지 생각하여 봅시다.

ET어떻게 활용하면 좋을지 친구들과 이야기 해 봅시다.

ET학교폭력예방을 위해 평소에 친구들과 어떻게 생활을 할지 생 각하여 봅시다.

학생들의 작 품

지도상의 유의점

장난감을 만드는 것에 학교폭력예방과 과학적, 공학적, 기술적, 수학적 원리가 반영되어 있음을 학생들에게 지도한다.

친구들과 함께 놀이할 수 있는 방법도 고안해 보도록 지도한다.

장난감을 너무 복잡하지 않게 만들도록 지도한다.

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자 학습지

학교폭력예방을 알리는 장난감 만들기

학년 반 이름

1. 학교폭력예방을 효과적으로 알리기 위한 무늬 또는 캐릭터를 생각하여 그림으로 나타내 봅시다.

2. 학교폭력예방과 자석의 공통점을 생각하여 적어보세요

3. 자석을 이용한 학교폭력예방 알리기 장난감을 어떻게 만들지 계획을 세워 봅시 다. (글이나 그림 등 다양하게 표현해 보세요.)

4. 장난감을 학교폭력예방 활동에 어떻게 활용할지 적어 봅시다.

5. 학교폭력예방 장난감을 만든 소감을 간단하게 적어 봅시다.

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STEAM 프로그램 수업 지도안

1. 주제 및 제작의도

저탄소녹색성장을 4학년 과학 ‘식물의 생활’ 단원과 연계하여 학생들이 재 미있고 즐겁게 학습할 수 있는 자료를 우리 고장에서 실천할 수 있는 것을 중심으로 ‘식물도감 보드게임’을 만들고 그것을 교과나 창의적 체험활동과 연 계하여 활용할 수 있도록 하면 보다 알찬 교육활동이 이루어 질 수 있을 것 이라는 의도에서 본 수업안을 작성하였다 .

2. 학습 목표

내용 목표

우리 고장의 자연환경과과 관련한 ‘식물도감 보드게임’을 만들어 저탄소 녹색성장의 중요성을 알고 일상생활에서 실천할 수 있다 .

과정 목표

‘식물도감 보드게임’을 만드는 과정에서 과학적 지식의 소통과 의견 존중의 인성을 함양하고 , 게임 활동을 통하여 저탄소녹색성장을 실천할 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

S

: 과학 교과서 5학년 2학기 식물의 생활 단원 중 특이한 환경에서 사는 식물 의 특징

○ T:보드게임 만드는 다양한 방법 알아보기

○ E:창의적인 방법을 적용하여 재미있는 보드게임 만들기

○ A:식물을 관찰하고 식물도감에 그려서 넣어보기

M

:정다각형을 이용한 보드게임 주사위 만들기

프로그램명 저탄소녹색성장을 위한 식물도감 보드게임 만들기 적용학년 /시기 3~6학년 / 4월~10월

관련과목

창의적 체험활동 -자율활동-저탄소녹색성장 과학 -4학년 2학기-1단원 식물의 생활

수학 -6학년 1학기-1단원 각기둥과 각뿔

미술 -4학년 2학기-4단원 관찰표현

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4. STEAM 단계 요소

상황제시

요즘 사회는 예전과 달리 점점 환경이 파괴되어가고 오염이 심해지는 등 아름다운 자연이 훼손되고 있다 . 우리는 이것을 막기 위해 저탄소녹색성장의 중요성을 알려야 하는 임무가 있다 . 학생들에게 이 상황을 해결할 수 있는 미션을 주고 자연환경과 관련된 ‘식물도감 보드게임’을 만들고 그것을 교과나 창의적 체험활동과 연계하여 활용할 수 있도록 프로그램을 적용하면 보다 효 과적인 교수 ․학습활동이 이루어질 수 있을 것이다.

창의적 설계

식물의 생활과 관련된 ‘식물도감 보드게임’ 디자인을 자신이 창출해 보고, 그것을 바탕으로 ‘식물도감 보드게임’을 만들어 활동하면서 식물의 특성을 학 습하도록 한다 .

감성적 체험

식물 자료를 직접 살펴보고 세밀하게 그려보기도 하고 , 보드게임을 역할을 정 하여 만들어 봄으로써 재미있는 게임 활동도 경험하고 다양한 감성적 체험을 할 수 있으며 저탄소녹색성장의 중요성도 알게 한다 .

5. 차시별 계획 총괄표

차시 과목 단원 소주제 학습내용

1차시

창의적 체험활

1.

식물과 생활

우리 고장에 살고 있는 식 물의 생김새, 식 물이 사는 곳 알아보고 식물 도감 보드게임 설계하기

 식물의 사는 곳에 따른 종류와 특징 알아보고 식물 도감 보드게임 설계하기

Co 우리 고장에서 식물을 많이 볼 수 있는 곳은 어디가 있 을까요?

Tip! 우리 고장에서 볼 수 있는 식물이 서식하고 있는 장소를 발표하게 하고 교사가 미리 조사해 온 멀티미디어 자료를 보 면서 생각해 보게 함

CD 식물의 생김새와 특징을 잘 알 수 있는 식물도감 보드게 임 디자인해보기

Tip! 교사가 제시한 다양한 자료를 바탕으로 재미있는 보드게 임 형식을 생각해보고 창의적인 게임 디자인을 설게해 보도록 한다.

ET 게임을 통해서 학습의 효과를 크게 할 수 있는 방법이 무엇인지 생각해보기

2~3 차시

창의적 체험활

1.

식물과 생활

우리 고장 식 물도감 보드게 임 만들고 저 탄소녹색성장 의 의미 알아 보기

 식물도감 카드와 주사위를 사용한 식물도감 보 드게임 만들고 저탄소녹색성장의 의미 알아보기

Co 식물도감 보드게임을 어떻게 만들면 재미있는 식물 학 습이 될까?

Tip! 일반적인 보드게임인 블루마블을 생각하면서 식물도감 보드게임을 적용할 방법을 구상하게 한다.

(29)

- 8 - 2~3

차시

창의적 체험활

1. 식물과 생활

우리 고장 식물 도감 보드게임 만들고 저탄소녹 색성장의 의미 알아보기

CD 식물도감 보드게임에 들어갈 요소가 어떤 것인 지 필요한 재료는 어떤 것이 있는지 생각해 본다.

Tip! 학급에서 활용하고 있는 다양한 보드게임을 직접 살펴보고 식물도감 보드게임 만드는데 활용 해 보도록 한다.

ET식물도감 보드게임을 만들고 친구들과 직접 게임하기

6. 교육 과정 연계

수업단계 과목 단원 단원 학습 목표 STEAM 성취 목표/STEAM 요소

1∼3차시

창체 저탄소녹색성장

우리 고장 식물도감 보 드게임 만들고 저탄소녹 색성장의 의미 알아볼 수 있다.

저탄소녹색성장의 의미를 알 수 있는 식물도감 보드게임을 창의적으 로 설계할 수 있다.

과학 1. 식물과 생활

사는 곳에 따른 식물의 생김새와 특징을 알 수 있다.

식물의 특징에 따른 생김새 와 특징을 학습할 수 있는 식물도감 보드게임을 만들 수 있다.

미술 4. 관찰표현

식물을 관찰하고 세밀하 게 특징을 살려 그릴 수 있다.

식물을 관찰하고 식물도감 카드 를 특징을 살려 그릴 수 있다.

수학 1. 각기둥과 각뿔

입체도형의 특징을 알고 입체도형의 전개도를 그 릴 수 있다.

입체도형의 특성을 알고 보드 게임의 특징에 맞는 주사위를 만들 고 보드게임판을 효과적으로 구성할 수 있다.

7. 평가 계획

과목 평가 내용 평가 기준 평가

방법

창의적 체험활

저탄소녹색성 장의 중요성을 인식하고 우리 고장 식물이 사 는 곳에 따른 생김새 와 특징을 알아보는 식물도감 보드게임 을 만드는 계획을 세 워 창의적으로 제작 하고 활용할 수 있는 가?

잘함

저탄소녹색성장의 중요성을 잘 인식하고 우리 고장 식물이 사는 곳에 따른 생김새와 특징을 알아보는 식물도감 보드게임을 만드는 계획을 세워 창의적으 로 제작하고 활용한다.

관찰 수행 평가 보통

저탄소녹색성장의 중요성을 인식하고 우리 고장 식 물이 사는 곳에 따른 생김새와 특징을 알아보는 식 물도감 보드게임을 만드는 계획에 소극적으로 참여 한다.

노력 요함

저탄소녹색성장의 중요성을 잘 인식하지 못하고 우 리 고장 식물이 사는 곳에 따른 생김새와 특징을 알아보는 식물도감 보드게임을 만드는 계획에 잘 참여하지 않는다.

참조

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