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성주초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

성주초등학교

(2)

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 메이커 수업 기반 메이킹 S.S.S 프로그램 운영으로 창의·융합형 인재

기르기

학교급대상 학년(군) 3,4,5,6학년

중심과목

과학

중심과목

성취기준 영역

[초등 3~6학년] (과학) 에너지와 생활, 운동과 에너지,

연계과목

수학, 실과, 미술, 국어, 음악

연계과목 성취기준 영역

[초등 3~6학년] (수학)) 도형, 규칙과 대응, 자료와 가능성 [초등 5~6학년] (실과) 기술 시스템, 가정생활과 안전 [초등 3~6학년] (미술) 체험, 표현, 감상

[초등 3~6학년] (국어) 읽기, 쓰기, 문학 [초등 3~6학년] (음악) 표현, 감상, 생활화

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 성주초등학교 초등 전과목 교사 정영미

공동연구원 성주초등학교 과학 전담 교사 하미경

공동연구원 성주초등학교 초등 전과목 교사 박지영

공동연구원 성주초등학교 초등 전과목 교사 김명화

공동연구원 성주초등학교 초등 전과목 교사 이선희

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 정영미 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 2

나. 연구 수행 결과 ··· 5

4. 결론 및 제언

··· 6

5. 참고문헌

··· 8

[부록]

부록 1. STEAM 프로그램 개발 내용 ··· 9

(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록 2. 학생활동사진 ··· 154

부록 3. 협의록 ··· 162

(5)

1. 요약문

2. 서론

지문인식 기술이나 원격 의료 기술이 가능해지면서, 인공지능이 인간과의 바둑 대결 에서 이기는 세상. 많은 부분에서 로봇과 인공지능이 인간의 한계를 뛰어넘을 시대를 살아갈 우리 학생들에게 꼭 필요한 역량은 무엇일까? 아무리 인공지능이 발달하여도 사라지지 않으며 인간만의 고유 영역으로 남는 것, 그것은 소통을 통한 창의융합능력이다.

미래 사회 핵심역량과 현재 우리 학생들의 연결고리는 창의융합 교육을 바탕으로 한 인성과 감성을 키우는 교육이 바로 그것이다. 이에 본 STEAM 교사연구회는 미래 사회의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 창의적인 메이커를 기르기 위한 온라인, 오프라인 기반을 조성하고, 2015 개정 교육과정 재구성을 통한 교육과정 연계 STEAM 프로그램을 개발 및 구안하여 학생들에게 적용하였다.

오늘날 그 어느 때보다 정치, 문화, 기술, 금융, 국가 안보와 생태의 전통적인 경계가 사라지고 있다. 타 분야를 언급하지 않고 특정 분야를 설명하는 건 불가능하다. 또한 전 분야를 아우르지 않고는 한 분야를 온전히 설명할 수 없다. 이러한 사회 변화에 능 동적으로 대처할 수 있는 미래인재 육성을 위하여 본 연구회에서는 『메이커 수업 기 반 메이킹 S.S.S 프로그램 운영으로 창의·융합형 인재 기르기』라는 프로그램으로 STEAM 교육을 전개하였다.

상상을 현실로 이룰 수 있는 무한상상실이라는 공간(Space)적 토대 위에, 학습 흥미를 자극하고 학생들이 학습의 필요성을 스스로 느끼게 하는 스토리텔링(Storytelling), 타인과 능동적으로 교류하며 교과간의 협동, 협업, 수렴, 통섭적 사고를 키우는 STEAM을 통한 융합인재교육 기반 프로그램을 전학년 발달 수준에 맞는 내용으로 구 안하여 적용하였다.

먼저 메이커스페이스 구축 및 메이커 교육 구현을 위한 환경을 조성하였고, 초등학교 3-6학년 연계 프로그램을 개발하여 적용하였다. 1학기에는 디자인 씽킹 프로젝트로 사 용자의 입장에서 생각하는 문제 인식의 경험을 통해 공감을 바탕으로 창의적 문제해결 을 위한 협업과 공감의 활동을 반복 경험하게 하였다. 2학기에는 메이커 프로젝트를 통 해 학년 수준에 맞는 다양한 재료와 메이커 툴을 활용하여 창작자가 되어보는 경험을 할 수 있도록 진행하였다.

프로젝트 수업을 통하여 학생들은 디자인 씽킹을 체득하고 다양한 메이커 활동을 통

해 창의융합능력이 향상되었다.

(6)

3. 연구 수행 내용

2019년 STEAM 교사연구회 과제

□ 프로그램명

: 메이커 수업 기반 메이킹 S.S.S 프로그램 운영으로 창의·융합형 인재 기르기

Ⅰ. 연구과제 1. 메이커스페이스 구축 및 메이커 교육 구현을 위한 환경 조성 ◦미래사회의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 창의적인 메이커를 기르기 위한 온라인

(학급밴드, 교사SNS 등 교육 공동체화 소통), 오프라인 (메이커 제작툴 마련 등 작품 창작을 위한 제반 여건 마련) 기반을 조성함.

◦ 메이커 교육 프로그램을 전학년별로 운영함.

▸ 1-1. 용어의 정의

: S(Space). S(Storytelling). S(Steam)

기본 요소로 하는 메이커 수업 기반 메이킹 S.S.S 프로그램

▸ 1-2. 연구의 필요성

◦상상을 현실로 이룰 수 있는 무한상상실이라는 공간(Space)적 토대 위에, 학습 흥미를 자극하고 학생들이 학습의 필요성을 스스로 느끼게 하는 스토리텔링(Storytelling), 타인과 능동적으로 교류하며 교과간의 협동, 협업, 수렴, 통섭적 사고를 키우는 STEAM을 통한 융합인재교육 기반 프로그램을 전학년 발달 수준에 맞는 내용으로 구안하여 적용함.

◦ 학생들의 지식을 통해 세상을 보는 힘(Insight), 사회적 관계 속에서 더불어 살아가는 힘(With), 나와 관계 맺는 힘(Relationship)을 길러 창의융합인재를 길러내기 위한 프로 그램을 개발, 적용함.

Ⅱ. 연구과제 2. STEAM 프로그램 개발 및 구안 ◦ 초등학교 3-6학년 연계 프로그램 개발 및 운영

: 문제인식과 공감을 바탕으로 하는 디자인씽킹 프로젝트(1학기)로 학생 스스로 문제를

찾고 해결책을 발견하는 기초를 다지며, 공감과 협업을 바탕으로 하는 메이커 프로젝트

(2학기)로 과학적 사고력을 바탕으로 창의적 문제해결력을 신장시킬 수 있도록 학년별

수준에 맞는 프로젝트를 구성하여 운영함으로써 공감능력과 협업능력을 가진 이타적

창작자로 키움.

(7)

▸ 2-1. 1학기 디자인씽킹 프로젝트 구안

◦ 생활 주변을 살펴보며 사용자의 입장에서 생각하는 인문학적 관점을 바탕으로 한 문제 인식을 경험하도록 계획함.

◦ 공감을 바탕으로 창의적 문제해결을 위한 협업과 공감의 디자인씽킹 활동 전개

◦ 상상력에 제한을 두지 않기 위해 문제 해결에 초점을 맞추어 질문과 문제해결의 과정을 반복해서 경험하도록 함.

▸2-2. 2학기 메이커 프로젝트 구안

◦ 다양한 디자인씽킹 결과물을 만드는 메이커 활동 전개

: 각 학년 수준에 맞는 다양한 재료와 메이커 툴을 활용하여 결과물을 만들고 수정∙ 보완 하는 단계를 거쳐 창작자가 되는 경험을 할 수 있는 프로젝트 구성

Ⅲ. 연구과제 3. 메이커 수업 기반 메이킹 S.S.S 프로그램의 나눔 및 확산 ◦ 학년 교육과정 분석 및 재구성을 통해 중점적으로 적용될 수 있는 영역 정하기

◦ 교육과정-수업-평가-(기록)의 일체화를 통해 질문이 살아있고, 나와 관계짓는 교실 만들기 ◦ 교육공동체 전원이 함께할 수 있는(전원 참여) 프로그램 적용을 통해 소통과 나눔의 확산

※ 학생 태도 검사 선정 이유

학생 태도 검사는 4학년, 5학년 각 1개 학급을 대상으로 실시함

: STEAM 교사연구회 프로그램의 적용 대상 학반이 3~6학년이므로 중학년과 고학년의 대표 학반으로 한 학급씩 선정하여 학생 태도 검사를 실시함

◦당초 계획 대비 변경 사항

1. 대상 변경 : 2~5학년 학생 → 3~6학년 학생

( STEAM 속 메이커를 강화한 활동을 진행하는데 2학년 학생보다 6학년 학생에게 더 적합하다고 판단)

2. 개발 차시 변경 : 2~5학년 통합 차시 개발 예정 → 3~6학년 학년별 차시 개발

( 당초 2~5학년 통합 차시로 프로그램을 개발하여 적용하고자 하였으나 11차시 이상을 통합차시로 재구성하여 운영하는 것보다, 학년 특성을 고려하고 2015 개정 교육과정을 반영하여 학년별 STEAM 프로그램을 개발하여 적용하는 것이 보다 효과적이라고 판단.

프로그램의 근간인 S(Space).S(Storytelling).S(Steam)은 기본 요소로 하되 각 학년 교육

과정과 연계하여 운영할 수 있는 프로그램을 개발함)

(8)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 메이커 수업 기반 메이킹 S.S.S 프로그램 운영으로 창의·융합형 인재 기르기

학교급대상 학년(군) 3,4,5,6학년

중심과목

과학

중심과목

성취기준 영역

[초등 3~6학년] (과학) 에너지와 생활, 운동과 에너지,

연계과목

수학, 실과, 미술, 국어, 음악

연계과목 성취기준 영역

[초등 3~6학년] (수학)) 도형, 규칙과 대응, 자료와 가능성 [초등 5~6학년] (실과) 기술 시스템, 가정생활과 안전 [초등 3~6학년] (미술) 체험, 표현, 감상

[초등 3~6학년] (국어) 읽기, 쓰기, 문학 [초등 3~6학년] (음악) 표현, 감상, 생활화

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 11 [초등3학년] 과학(9) + 음악(6)+ 미술(4)

2 11 [초등4학년] 과학(9) + 국어(2) + 음악(6) + 미술(4)

3 14 [초등5학년] 과학(8)+ 미술(7) + 실과(1)

4 8 [초등6학년] 실과(6) + 과학(4) + 수학(2)

5 8 [초등3~6학년] 과학(6) + 수학(4) + 미술(6)

적용결과 ※ 2019. 9. 18. 기준, 52차시 중 52차시 개발 및 52차시 적용

완료

(9)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

- 학년별 개발한 STEAM 프로그램 적용 및 수정

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 52차시

수업 적용 일정 2019. 5. 16. ~ 2019. 11. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 성주초등학교 178명(초등학교 3,4,5,6학년 학생) 실시 완료

학생 태도검사

사전검사 5월, 3개 학급(70명) 실시 완료

사후검사 10월, 3개 학급(70명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 7. 27.(09:00~13:00) STEAM 캠프 개최 2019. 11. 15. 교내 학예회 꿈끼꼴 페스티벌

‘STEAM 체험부스’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

◦학생들의 태도 변화와 만족도

- 과학, 수학 교과에 대한 선호도가 높아졌음.

- 모둠 친구들과의 협업 활동에 즐거움을 느낌.

- STEAM 프로젝트에 대한 만족도가 높았음.

(10)

5. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 - 교사연구회를 통한 공동 연구를 통해 STEAM 프로그램의 전체적인 개발 방향을

함께 설정한 후 프로그램을 개발하고 적용함으로써 학생들이 해당학년 교육과정과 연계된 STEAM 수업을 할 수 있어 많은 도움이 되었음.

- 교사연구회의 팀원 공동 연구를 통해 함께 프로그램을 진행해 나가며 서로의 고민을 공유하고 해결해 나가는 과정을 통해 교사로서 성취감을 느끼며 뿌듯했음.

※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 총 3회의 공식적 협의회 뿐 아니라, 방학중 STEAM 직무연수에 연구회 회원들이 함께 참여하여 STEAM 융합교육을 위한 교육 과정 분석 및 설계를 바탕으로 프로 그램 개발 및 적용에 관하여 공동 연구를 진행함.

- STEAM 프로그램 수업 적용 전·후 사전 사후 협의를 통해 교수학습방법, 평가 개선 등에 대한 논의를 하고 실생활과 연계된 수업을 진행함.

- 전문 서적 탐독 및 관련 연구자료 등을 바탕으로 개선이 필요한 부분이나 함께 고민해야 할 부분에 대하여 컨설팅을 주고 받음.

※ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시 - 교육과정 내용을 분석하여 핵심 성취기준을 바탕으로 타 교과 및 교과 내 융합을

통한 교육과정 재구성이 가능해졌으며 재구성한 교육과정 내용을 바탕으로 STEAM 융합교육의 수업 단계인 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험으로 STEAM 수업을 설계할 수 있게 됨.

- STEAM 수업의 적용을 통해 교과간 융합을 통한 교육 적용을 통해 학생들의 창의 력과 상상력을 이끌어 내고 문화예술 교육의 접목을 통해 감성을 바탕으로 한 융 합적 사고와 문제해결 능력을 신장시킬 수 있게 됨.

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

- 여러 가지 과목을 융합하여 수업을 하는 프로젝트를 통해 STEAM 수업을 진행해 나가는 것이 재미있었고 친구들과 함께 공동의 작품을 만들어 낼 수 있어 모둠 친구 들과의 사이가 더욱 돈독해졌다.

- STEAM 캠프에 참여하여 미래사회를 이끌어나가기 위한 주인공이 바로 나 자신이

라는 것을 깨달았고, 만들기 체험을 통해 과학 원리를 이해하는 것이 재미있었다.

(11)

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

- 경남교육청과 경남과학교육원이 공동으로 진행한 STEAM 직무연수에서 STEAM 교사연구회 회원을 필수 참석 대상자로 선정하여 연수를 진행하여 공동 연구를 위한 교육과정 재구성 및 차시 개발을 위한 교육과정 디자인을 할 수 있었던 시간이 의미 있었음.

- 집합연수로 실제 면대면 프로그램을 체험하고 질의응답을 실시간 해결하기 위한 다양한 STEAM 직무연수가 더 개설되면 좋겠음.

※ 기타 사항 및 시사점

- STEAM 교사 연구회 집행 금액이 학교 세외 통장으로 관리되어 연구를 진행하는데

다소 불편함이 있었음.

(12)

6. 참고문헌

교육부(2019). 초등학교 3,4,5,6학년 교사용 지도서.

교육부(2019). 초등학교 3,4,5,6학년 교과서.

김소울 외(2019). 창의융합 인재로 키우는 하버드 생각루틴. 한울림.

신재한 외(2018). STEAM 융합교육을 위한 교육 과정설계 및 적용. 교육과학사.

경상남도교육청(2017). 앎과 삶이 하나 되는 교육과정이야기. 경상남도교육청.

경상남도교육청(2017). 통합의 교육학 교육과정-수업-평가 일체화. 경상남도교육청.

조준동(2017). 창의융합프로젝트 아이디어북. 한빛아카데미.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램

(프로그램명) 초등 3학년 [안녕? 소리, 난 그림자야!]

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/11

[408-01] 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

[401-05] 주변의 소리를 탐색하여 다양한 방법으로 표현한다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (음악) [초등 3학년]

표현

2 2/11

[408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다.

[402-06] 조형 요소(, , , 형․형태, , 질감, 양감 등)의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (미술) [초등 3학년]

표현

3 3/11 [408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다.

[401-05] 주변의 소리를 탐색하여 다양한 방법으로 표현한다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (음악) [초등 3학년]

표현

4 4/11

[4과08-03] 여러 가지 물체를 통하여 소리가 전달되거나 반사됨을 관찰하고 소음을 줄이는 방법을 토의할 수 있다.

[402-04] 표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (미술) [초등 3학년]

표현

5 5/11 [4과08-03] 여러 가지 물체를 통하여 소리가 전달되거나 반사됨을 관찰하고 소음을 줄이는 방법을 토의할 수 있다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지

6 6~7/11

[408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다. [403-03] 음악을 놀이에 활용해보고 느낌을 발표한다.

[402-06] 조형 요소(, , , 형․형태, , 질감, 양감 등)의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (음악) [초등 3학년]

생활화

(미술) [초등 3학년]

표현

7 8/11 [408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다. [4-03-03] 음악을 놀이에 활용해보고 느낌을 발표한다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (음악) [초등 3학년]

생활화

8 9~10/11 [408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다. [403-03] 음악을 놀이에 활용해보고 느낌을 발표한다.

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (음악) [초등 3학년]

생활화

9 11/11

[408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다.

[402-02] 상황이나 이야기 등을 표현한 음악을 듣고 느낌을 발표한다. [402-06] 미술 작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히

(과학) [초등 3학년]

운동과 에너지 (음악) [초등 3학년]

감상

(14)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 11차시)

차시 주요 내용

1/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 나는 명탐정! 소리의 주인공 추리하기

▶ 나는 명탐정! 소리를 듣고 소리의 주인공 추리하기( CD , ET )

▶ 모둠별로 소리를 녹음해서 소리 맞추기 게임 하기( Co , ET )

2/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 물체에서 소리가 날 때 공통점을 찾고 소리의 세기 알기

▶ 소리굽쇠로 소리가 날 때 특징 알아보기

▶ 소리를 멈추게 하는 방법 알기

3/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 다양한 악기를 이용해 소리의 크기와 높낮이 조절하기

▶ 작은북으로 소리의 세기를 비교하고 소리의 세기를 변화시키는 조건 알아보기

▶ 다양한 악기를 이용해 소리의 높낮이 비교하기

▶ 소리의 높낮이 알기

▶ 우리 생활에서 소리를 활용한 예 찾기

4/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 여러 가지 물질을 통해 소리 전달하기

▶ 책상을 두드려 소리 전달하기

▶ 물 속에서 소리 나는 스피커 찾기

▶ 실 전화기 만들기

5/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 소리의 반사를 알고 소음을 줄이는 방법 알아보기

▶ 소리의 방향 바꾸기 실험하기

▶ 우리 주변의 소음을 줄이는 방법 토의하기

6~7/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 소리의 성질을 이용하여 나만의 악기 만들기

▶ 소리의 성질을 이용한 나만의 악기 디자인하기

▶ 소리의 성질을 이용하여 나만의 악기 만들기

8/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 악기와 그림자를 소개합니다!

▶ 소리팀 악기 소리 시연하기

▶ 그림자팀 그림자 스토리 소개하기

▶ 소리와 그림자 연극의 소리팀(3 학년)에 어울리는 그림자팀(4 학년) 매칭하기

▶ 악기 소리를 그림자에 맞추어 수정하기

9~10/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 소리와 그림자 연극 연습하기

▶ 소리와 그림자 연극의 각 장면에 맞는 그림자와 소리로 연출하기

▶ 장면의 흐름에 맞게 소리와 그림자 연극 연습하기

11/11

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질 – 안녕? 소리, 난 그림자야! 연극 발표하기

▶ 소리와 그림자 연극 발표하기

▶ 발표 영상을 동영상으로 촬영하기

▶ 유튜* 탑재 후 ‘구독과 좋아요’ 수의 합계로 평가하기

(15)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-01] 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질

나는 명탐정! 소리의 주인공을 찾아라 차시 1/11 학습목표 소리를 추리하는 활동을 통해 소리에 대한 흥미를 가진다.

연계과목 [초등학교 3 학년] (음악) 연계과목

성취기준 영역

표현

STEAM 요소

S 소리의 주인공을 추리하며 소리의 발생 원리와 소리의 특징을 탐구하기 T 다양한 방법을 활용하여 물체의 소리를 내는 방법 찾기

E 스마트기기에 탑재된 녹음 애플리케이션을 활용하여 물체의 소리 녹음하기 A

M

개발 의도 모둠별로 소리를 녹음해서 소리의 주인공을 추리하는 ‘나는 명탐정!’ 활용으로 즐겁게 소 리의 주인공을 찾는 활동을 하면서 주어진 문제를 해결해 나갈 수 있도록 한다.

학생들은 태어날 때부터 소리를 듣거나 낸 경험이 있어 소리는 매우 친숙한 소재이다. 본 수업에서는 소리에 대한 흥미와 호기심을 높이기 위해서 우리 주변의 친숙한 소리를 소재로 소리를 추리하는 활 동으로 구성했다. 우리 주변의 소리를 녹음해 문제를 만들고, 들려주는 ‘나는 명탐정!’ 활동을 통해 과 학적 사고력과 탐구능력, 의사소통 능력을 길러주고자 한다.

[활동 1]에서는 ‘나는 명탐정! 소리의 주인공을 찾아라’의 소리를 녹음하며 물체에서 나는 소리의 발생 원리와 소리의 특징을 탐색하도록 한다.

[활동 2]에서는 모둠별로 ‘나는 명탐정! 소리의 주인공을 찾아라’ 문제를 내고 이를 맞히는 활동을 하며 소리의 주인공을 추리하는 활동을 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

우리 주변에서 들리는 다양한 소리를 들어보고 들리는 소리는 어떤 물체 에서 나는 것일지 추리 해보고 각각의 물체에서 나는 소리의 특징 알아 보기

창의적 설계

소리를 듣고 각각의 물체 에서 나는 소리의 특징을 이야기 해보기

소리의 주인공을 추리 하는 과정에서 소리의 특징을 다양한 기준으로 나누어 이야기 해보기

감 성 적 체 험  나는 명탐정! 소리의 주인공을

찾아라 활동하기 - 녹음할 물체 정하기

- 녹음 애플리케이션을 활용하여 소리를 녹음하기

(16)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co

생활 속 소리 퀴즈 맞히기

Ÿ 우리 생활에서 들을 수 있는 다양한 소리(TV 소리, 부엌에서 요리하는 소리, 수업 시간과 쉬는 시간을 알리는 학교 종소리, 학교 사육장에서 기 르는 닭이 우는 소리 등)를 들려주고 어떤 소리인지 맞추기

- 우리 주변의 친숙한 소리를 소재로 소리를 추리하는 활동을 해보기

소리 퀴즈 PPT

전개 ( 30 분)

CD ET

[활동 1] ‘나는 명탐정! 소리의 주인공을 찾아라’ 소리 녹음하기 Ÿ 모둠별로 소리 녹음하기

- 어떤 물체의 소리를 녹음할지 모둠별로 의논하기 - 우리 주변에서 쉽게 구할 수 있는 물체로 정하기

- 물체를 젓가락으로 두드려 소리를 내거나 물체에서 나는 소리 찾기

- 물체를 이용하여 소리를 내는 방법 이외에도 인터넷을 활용하여 다양한 소리를 찾아보기

- 스마트기기(녹음 애플리케이션)를 이용하여 소리를 녹음하기 - 주변의 다른 소리와 섞이지 않도록 주의하기

Co ET

[활동 2] ‘나는 명탐정! 소리의 주인공을 찾아라’ 소리 추리하기 Ÿ 소리를 듣고 소리의 주인공을 추리하는 활동하기

- 한 모둠이 녹음한 소리를 들려주면 다른 모둠은 소리를 듣고 주인공을 추리하는 게임 활동하기

(추리하기 게임은 개인별로 활동을 수행하여 개인이 받은 점수는 모둠 점수로 대체하여 계산함.)

Ÿ 소리를 듣고 소리의 주인공을 맞힐 수 있는 것은 각각의 소리마다 어떤 특징이 있기 때문이었는지 이야기해보기

- 책과 같은 물체를 두드리면 큰 소리가 남

- 나무와 같은 물질을 두드리면 굵은 소리가 짧게 들림 - 유리컵을 젓가락으로 두드리면 맑은 소리가 은은하게 남

- 쇠와 같은 금속을 젓가락으로 두드리면 날카로운 소리가 길게 남 등

Tip! 주변의 다른 소리와 섞이지 않도 록 주의하기, 가장 잘 녹 음된 소리를 추리 문제로 내기

설계 학습지, 스 마 트 기 기 (녹음 애플리 케이션 탑 재), 골든벨 판, 젓가락, 여러 가지 물체 등

Tip! 교사

는 소리가 어떻게 발생 하는 가를 학생들이 알 고 있는지 미리 확인해 [활동 1]에서 제시할 도움 자료를 준비 한다.

정리 ( 5 분)

ET

‘나는 명탐정!’ 활동을 하면서 재미있었던 소리나 이야기 발표하기

Ÿ ‘나는 명탐정! 소리의 주인공을 찾아라’ 활동을 만들며 느낀 점 발표하기

Ÿ 과학과 생활의 관계에 대해 생각해보기

(17)

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교 할 수 있다.

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질

물체에서 소리가 날 때의 공통점 찾기 차시 2/11 학습목표 소리가 나는 물체에는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

연계과목 [초등학교 3 학년] (미술) 연계과목

성취기준 영역

표현

STEAM 요소

S 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 발견하기

T 고무줄 가야금의 길이를 조절하여 줄별로 다른 소리가 나도록 하기 E 고무줄을 우드락 가야금 판에 끼워 소리가 나게 만들기

A 우드락 판을 활용하여 고무줄 가야금을 만들기 M

개발 의도

스피커와 소리굽쇠를 이용한 관찰 실험으로 소리가 나는 물체는 떨림 현상이 있다라는 사실을 학생들이 학습하도록 하며 미술 교과와 연계하여 고무줄 가야금을 만드는 활동으로 소리를 나게 하는 원리와 소리를 멈추는 원리를 조작활동을 통해 깨달을 수 있도록 한다.

소리가 나는 물체에서는 공통적으로 떨림이 관찰되고 이러한 떨림으로 물체에서 소리가 난다는 것을 다양한 사례를 통해 확인할 수 있도록 계획하였다. 소리가 나는 물체의 떨림을 시각과 촉각을 활용하여 관찰할 수 있도록 활동 1과 활동 2를 구성하였다.

[활동 1]에서는 스피커와 소리굽쇠를 관찰하여 소리 나는 물체의 특징을 알아보는 활동을 한다.

[활동 2]에서는 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 알고 고무줄 가야금을 설계하여 고무줄을 튕기면 떨림이 발생하며 이로 인해 소리가 나는 것을 만드는 활동을 해보며 체득할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

다양한 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하고 그 특징을 찾기

소리가 나는 물체에서는 떨림이 발생함을 알기

창의적 설계

소리를 멈추게 하는 방법 생각 해보기

물체에서 소리가 날 때의 특징 정리하기

감 성 적 체 험

 소리 나는 물체의 특징 알아 보기

 고무줄 가야금 만들기

감성적 체험

(18)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ET

소리를 내면서 목에 손을 대보기

Ÿ 목에 손을 대보며 친구들과 함께 노래 불러보기

- 목에 손을 대고 노래를 부르면 손에서 작은 떨림이 느껴지는 것을 관찰 하기

Tip! 우 리 신체에서 나 는 소리도 떨림을 관찰 할 수 있음 을 알게 한다.

전개 ( 30 분)

Co ET

[활동 1] 소리 나는 물체의 특징 알아보기 Ÿ 스피커에서 소리가 날 때의 특징 알아보기 - 소리가 나지 않는 스피커에 손을 대 보기 - 소리가 나는 스피커에 손을 대 보기

- 소리가 나는 목과 스피커에 손을 대 보고, 손의 느낌을 비교해 공통점을 찾아보기

Ÿ 소리굽쇠에서 소리가 날 때의 특징 알아보기

- 소리가 나지 않는 소리굽쇠를 물에 대었을 때 나타나는 현상을 관찰하기 - 소리굽쇠를 고무망치로 쳐서 소리를 내 보기

- 소리가 나는 소리굽쇠를 물에 대었을 때 나타나는 현상을 관찰하기

- 소리가 나는 소리굽쇠를 물 가까이할 때 물이 튀어 오르는 까닭 이야기 나누기

CD ET

[활동 2] 고무줄 가야금 만들기

Ÿ 물체에서 소리가 날 때는 떨림이 있음을 발견하며 이 성질을 이용하여 고무줄 가야금을 만들어 보기

- 우드락에 가야금 모양을 디자인하기

- 가야금 모양의 판에 고무줄을 끼워 연주해보기

Ÿ 소리를 멈추게 하는 방법 생각해보기

- 고무줄을 튕기면 고무줄 가야금이 소리가 나고 고무줄을 손으로 잡으면 소리가 멈춤을 알기

설계 학습 지,

스피커, 소 리굽쇠, 고 무망치, 물 이 담긴 원 형 수조, 우 드락, 고무 줄 등

Tip! 소리가 나는 소리굽 쇠의 끝을 원형 수조에 담겨 있는 물의 표면에 살짝 갖다 놓으면 물이 튄다.

Tip! 소리

의 떨림을 이용하여 창 의적인 고무 줄 가야금을 만들 수 있 도록 한다.

정리 ( 5 분)

ET

소리의 떨림을 관찰하고 고무줄 가야금을 만들며 재미있었던 이야기나 새롭게 알게 된 내용 발표하기

Ÿ 소리가 나는 물체의 특징 알아보기 활동을 만들며 느낀 점 발표하기 Ÿ 고무줄 가야금 만들기 활동을 하며 느낀 점 이야기 나누기

Ÿ 과학과 생활의 관계에 대해 생각해보기

(19)

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교 할 수 있다.

주제(단원)명

3-2-5. 소리의 성질 다양한 악기를 이용해 소리의 크기와 높낮이 조절하기

차시 3/11

학습목표 소리의 크고 작은 정도를 소리의 세기라고 설명할 수 있다.

소리의 높고 낮은 정도를 소리의 높낮이라고 설명할 수 있다.

연계과목 [초등학교 3 학년] (음악) 연계과목

성취기준 영역

표현

STEAM 요소

S 실험을 통해 소리의 세기와 높낮이를 비교하기 T 스마트기기를 활용하여 소리의 크기를 측정하기

E 다양한 악기를 이용해 소리의 세기와 높낮이를 비교해보기 A

M 스마트기기를 활용하여 소리의 크기를 측정하여 수치로 비교하기

개발 의도

학생들이 쉽게 접할 수 있는 악기(작은북과 실로폰)를 이용해서 소리의 크기와 높낮이를 비교할 수 있도록 하였다. 그리고 우리 생활에서 경험할 수 있는 소리를 큰 소리와 작은 소리, 높은 소리와 낮은 소리로 구별하는 활동을 수행하면서 소리의 특성을 학습할 수 있도록 하였다.

소리의 세기와 소리의 높낮이에 대한 학습을 학생들이 쉽게 접할 수 있는 악기를 통해 비교, 관찰할 수 있도록 활동 1과 활동 2를 구성하였다.

[활동 1]에서는 좁쌀을 뿌려 둔 작은북을 북채로 치는 활용을 해보며 북소리의 크기에 따라 좁쌀이 튀어 오르는 정도가 달라지는 것을 눈으로 직접 관찰하며 소리의 세기에 대한 특징을 알아보는 활동을 한다.

[활동 2]에서는 높낮이가 다른 여러 개의 음판으로 이루어져 소리를 내는 악기인 실로폰을 직접 연주 하며 소리에는 높낮이가 있음을 알 수 있도록 하였으며, 악기의 음판의 길이에 따라 음의 높이가 달라짐을 관찰할 수 있도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

‘안녕? 클레오파트라’ 게 임으로 소리에는 높낮이 가 있음을 파악하기 소리의 크고 작은 정도 가 소리의 세기임을 알기 소리의 높고 낮은 정도 를 소리의 높낮이라고 함을 이해하기

창의적 설계

스마트기기(소음측정 애 플리케이션)를 이용하여 소리의 크기를 수치로 측정해보기

소리의 세기와 소리의 높낮이 정리하기

감 성 적 체 험

 팡팡! 좁쌀이 튀는 작은북 실험하기

 실로폰으로 소리의 높낮이 비교하기

(20)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ET

‘안녕? 클레오파트라’ 게임 하기 Ÿ 목소리의 높낮이를 활용한 게임 하기

- “안녕 클레오파트라 세상에서 제일가는 포테이토칩!”이라는 문구를 사용 하여 모둠별로 학생들이 가장 낮은 소리부터 시작해서 높은 소리를 내는 게임을 하기

- 모둠에서 가장 잘하는 사람을 선발하여 팀 대항전 하기 - 소리의 높고 낮은 정도를 분류하기

Tip! 즐거운 게임 활동을 제시하여 학 습할 분위기 를 조성한 다.

전개 ( 30 분)

CD ET

[활동 1] 팡팡! 좁쌀 튀는 작은북 실험하기 Ÿ 작은북을 이용하여 좁쌀이 튀는 모습을 비교해보기

- 작은북을 북채로 약하게 칠 때의 소리와 세게 칠 때의 소리를 비교해보기 - 작은북 위에 좁쌀 한 줌을 올려놓고, 북채로 쳐보기

- 북소리의 크기에 따라 작은북 위의 좁쌀이 튀어 오르는 모습이 어떻게 다른지 이야기 나누기

- 작은북을 치는 세기에 따라 작은북 위의 좁쌀이 튀어 오르는 모습이 다른 까닭 알아보기

Ÿ 스마트기기(소음측정 애플리케이션)를 활용하여 소리의 세기 측정해보기 - 소리의 측정 단위가 데시벨(dB)임을 알도록 하며 소리의 세기는 10dB이 증가할 때마다 10배씩 커짐.

CD ET

[활동 2] 실로폰으로 소리의 높낮이 비교하기 Ÿ 실로폰의 음판을 치면서 소리를 비교하기

- 실로폰의 긴 음판에서 짧은 음판 순서대로 치면서 소리를 비교해보기 - 실로폰의 짧은 음판에서 긴 음판 순서대로 치면서 소리를 비교해보기

Ÿ 높은 소리를 이용하는 예 생각해보기 - 가수는 높은 소리를 이용해 노래를 부름

- 긴급 자동차는 경고음으로 주변에 위급한 상황을 알려 빠르게 이동함 - 화재가 일어나면 높은 소리로 경보음이 울려 비상 대피할 수 있도록 함 - 수영장 안전 요원의 호루라기

작은북, 좁 쌀, 북채, 스마트기기 ( 소 음 측 정 애플리케이 션)

Tip! 스마트 기기를 활용 하여 소리를 측정하기 때 문에 정확한 측정은 어렵 다는 것을 이해할 수 있도록 한 다.

Tip! 학생 들이 음판을 칠 때 같은 힘으로 쳐서 소리의 세기 는 일정하게 하고, 소리 의 높낮이만 비교할 수 있도록 한 다.

정리 ( 5 분)

ET

소리의 크기와 높낮이에 관한 실험으로 새롭게 알게 된 내용 발표하기 Ÿ 작은북 실험을 하며 새롭게 알게 된 점 발표하기

Ÿ 실로폰으로 소리의 높낮이를 비교하며 느낀 점 이야기 나누기

Ÿ 과학과 생활의 관계에 대해 생각해보기

(21)

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-03] 여러 가지 물체를 통하여 소리가 전달되거나 반사됨을 관찰하고 소음을 줄이는 방법을 토의할 수 있다.

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질

여러 가지 물질을 통해 소리 전달하기 차시 4/11 학습목표 소리는 여러 가지 물질을 통해 전달됨을 추리할 수 있다.

소리의 성질을 이용해 실 전화기를 만들 수 있다.

연계과목 [초등학교 3 학년] (미술) 연계과목

성취기준 영역

표현

STEAM 요소

S 물속에서 소리 나는 스피커 찾기 실험하기 T 소리 없는 소리 전달 놀이하기, 실 전화기 만들기

E 실 전화기 만들고 소리가 잘 전달될 수 있도록 변인 통제하기 A 실 전화기 만들기

M

개발 의도

소리는 여러 가지 물질을 통해 전달된다. 본 차시에서는 소리의 전달을 물속에서 소리 나는 스피커 찾기와 실 전화기로 계획하여 놀이하듯 재미있게 융합 수업을 할 수 있도록 구성하였다.

소리는 여러 가지 물질(고체, 액체, 기체)을 통해 전달된다는 개념을 활용해 놀이를 활용한 학습을 진행한다. 교사는 학생들이 실 전화기를 손쉽게 만들 수 있도록 준비물을 사전에 준비하고, 학생들이 실을 이용해 소리를 전달하는 활동에 잘 참여할 수 있도록 많은 시간을 제공하도록 한다.

[활동 1]에서는 물속에서 소리 나는 스피커를 플라스틱 관을 사용해 찾아보는 활동을 하며 소리가 물질(물)을 통해 전달됨을 이해할 수 있도록 한다.

[활동 2]에서는 실 전화기를 만들어 실을 이용해 소리를 전달하는 활동을 구상하였으며 학생들은 실 전화기를 사용하며 소리를 더 잘 들리게 하는 방법을 친구들과 생각해 볼 수 있도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

‘소리 없는 소리 전달 탐구 놀이’ 게임으로 긴 호스를 통해 소리를 전달 하는 게임 하기

소리는 여러 가지 물질을 통해 전달됨을 추리하기

창의적 설계

소리의 전달 정리하기, 실 전화기의 소리가 잘 전달되는 조건 알기

감 성 적 체 험

 물속에서 소리 나는 스피커 찾기

 실 전화기 만들기

감성적 체험

(22)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ET

‘소리 없는 소리 전달 탐구 놀이’ 게임하기 Ÿ 긴 호스를 사용하여 소리를 전달하는 놀이하기

- 교실 앞에서 소리를 전달하는 학생이 긴 호스에 대고 문제를 전달하면 교실 뒤에서 소리를 전달받은 학생이 호스로 문제를 전달받아 말을 하지 않고 행동으로 표현하면 소리를 듣지 못한 다른 학생들이 정답을 맞히는 게임을 하기

Tip! 즐거운 게임 활동을 제시하여 학 습할 분위기 를 조성한 다.

전개 ( 30 분)

CD ET

[활동 1] 물속에서 소리 나는 스피커 찾기 Ÿ 물속에서 소리 나는 스피커 찾기 실험하기

- 물이 담긴 수조에 파란색 식용 색소를 섞어 물속이 보이지 않게 하기 - 소리가 나는 스피커를 물속에 넣고, 플라스틱 관을 이용해 스피커를 찾는 활동하기

- 물속에서 소리가 나는 스피커를 어떻게 찾을 수 있을지 이야기 나누기 - 스피커의 소리가 무엇을 통해 전달되었는지 이야기하기

CD ET

[활동 2] 실 전화기 만들기 Ÿ 실 전화기를 만들어 보기

- 종이컵 바닥에 누름못으로 구멍 뚫기

- 구멍에 실을 넣고 실의 한쪽 끝에 클립을 묶어 실이 빠지지 않도록 하기 - 다른 종이컵도 같은 방법으로 하나 더 만들기

- 실 전화기로 친구들과 이야기하기

Ÿ 실 전화기 소리가 더 잘 들릴 수 있도록 하려면 어떻게 해야 할지 탐구하기 - 실의 길이가 짧을수록 소리가 더 잘 들립니다.

- 실의 두께가 두꺼울수록 소리가 더 잘 들립니다.

- 실을 최대한 팽팽하게 해야 소리가 잘 전달됩니다.

Tip! 초등학생 수준에서 실 전화기의 소리가 잘 들리는 정도를 비교하는 변인을 설정 하기 어려울 수 있다. 따라서 교사는 실의 팽팽한 정도, 실을 손으로 잡은 변인, 실에 물이 묻힌 변인, 실 전화기 실의 길이, 실 전화기의 실의 두께와 같은 변인을 학생들에게 미리 안내해 주어진 변인을 스스로 탐구할 수 있도록 지도 한다.

물이 담긴 원형 수조, 식용색소(파 란색), 유리 막대, 방수 스피커, 플 라스틱 관

Tip! 플라

스틱 관을 물속에 넣을 때 스피커의 소리가 들리 는지 확인해 물속에서 소 리가 전달되 는 현상을 경험하도록 한다.

종이컵 2 개, 실, 누 름못, 클립, 가위 등

Tip!

전화기로 소 리를 전달할 때 실 전화 기의 실을 최대한 팽팽 하게 하도록 정리 한다.

( 5 분)

ET

물속에서 소리 나는 스피커 찾기와 실 전화기 만들기로 새롭게 알게 된 내용 발표하기

Ÿ 물속에서 소리 나는 스피커 찾기 활동으로 새롭게 알게 된 점이나 느낀 점 발표하기

Ÿ 실 전화기를 만들어 친구들과 소리 전달 놀이를 하면서 멀리 있는 친구의 목소리가 어떻게 들렸는지 이야기 나누기

Ÿ 과학과 생활의 관계에 대해 생각해보기

(23)

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-03] 여러 가지 물체를 통하여 소리가 전달되거나 반사됨을 관찰하고 소음을 줄이는 방법을 토의할 수 있다.

주제(단원)명

3-2-5. 소리의 성질 소리의 반사를 알고, 소음을 줄이는 방법 찾아보기

차시 5/11

학습목표 소리가 물체에 부딪쳐 되돌아오는 성질을 소리의 반사라고 설명할 수 있다.

연계과목연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 소리의 방향 바꾸는 실험하기

T 소리의 방향을 바꾸는 실험 계획 및 실험 설치하기 E 스마트기기 소음측정 애플리케이션 사용하기 A

M 스마트기기 소음측정 애플리케이션의 측정 수치 비교하기

개발 의도

소리는 장애물을 만나면 반사된다. 학생들이 실험을 통해 플라스틱 통의 스피커 소리를 직접 비교해서 들으며 소리의 반사를 경험할 수 있도록 하였으며, 소리의 반사 증거 찾기 활동으로 자신의 생활 속에서 발견할 수 있는 소리의 반사 현상을 직접 찾아볼 수 있도록 구성하였다.

소리가 장애물을 만나 반사되는 현상을 이해하고 학생들이 생활 속에서 소리가 반사되는 다양한 사례를 찾아낼 수 있도록 한다.

[활동 1]에서는 소리의 방향을 바꾸는 실험으로 소리의 반사 현상을 이해할 수 있도록 한다. 그리고 반사시키는 물체에 따라 소리가 반사되는 정도가 다름을 알 수 있도록 한다.

[활동 2]에서는 소리의 반사, 그 증거를 찾아라! 활동으로 모둠별로 소리의 반사가 이루어지는 예를 찾는 활동을 구성하여 생활 속에서 과학 원리를 발견할 수 있도록 하였다.

또한 소음을 줄이는 방법을 찾는 과정에서 이전 차시에서 학습한 물체의 떨림, 소리의 전달 소리의 세기, 소리의 높낮이, 소리의 반사 개념을 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 지도한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

그리스 로마 신화 속 에코의 이야기를 동기 유발 자료로 제시하여 소리의 반사에 대해 호기심 가지기

창의적 설계

소리가 반사되는 예를 찾아 모둠별로 조사 결 과 발표하기, 소리의 반 사 정리하기

감 성 적 체 험

 소리의 방향을 바꿔라!

 소리의 반사, 그 증거를 찾아라!

(24)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ET

그리스 로마 신화의 에코 이야기

Ÿ 그리스 로마 신화 속의 에코 이야기 동영상 시청하기 -

https://www.youtube.com/watch?v=Yb12q00aOUg

(올림포스가디언 에코와 나르시소스)

Ÿ 등산 가서 메아리를 들어 본 경험 나누기

그리스 로마 신화 동영상

전개 ( 30 분)

Co ET

[활동 1] 소리의 방향을 바꿔라! 실험하기

Ÿ 여러 가지 물체를 이용하여 소리의 방향을 바꾸는 실험하기

- 소리가 나는 스피커 또는 스마트폰을 플라스틱 통 속에 넣고 소리를 들어보기

- 플라스틱 통의 위쪽에서 나무판을 비스듬히 들고 있을 때 스피커에서 나오는 소리 들어보기

- 플라스틱 통의 위쪽에서 스타이폼판을 비스듬히 들고 있을 때 스피커에서 나오는 소리 들어보기

- 세 가지 상황에서 들리는 소리의 크기를 비교해 이야기하기

(소리는 딱딱한 물체에는 잘 반사되지만, 부드러운 물체에서는 소리가 흡수되어 잘 반사되지 않음)

Tip! 실험 중 스피커에서 나오는 소리의 세기를 일정하게 유지 시키는 것이 좋다.

학생이 나무판과 스티로폼판을 비스듬히 들 때, 스피커와 소리를 듣는 학생의 위치를 고려해 알맞은 각도를 유지할 수 있도록 한다.

CD ET

[활동 2] 소리의 반사, 그 증거를 찾아라! 활동하기 Ÿ 우리 생활에서 소리가 반사된 예를 찾아보기

- 암벽으로 된 산에서 소리가 반사되어 메아리가 들림 - 목욕탕에서 소리가 울림

- 동굴에서 소리가 울림

- 가구가 없는 새집에서 말하는 소리가 울림 - 텅 빈 체육관에서 소리를 내면 소리가 울림 Ÿ 모둠별로 소리의 반사 증거를 찾아 발표하기

활동지, 스 피커, 나무 판, 스마트 폰, 스타이 로폼 판, 플 라스틱 통

Tip! 세 가 지 상황에서 들리는 소리 를 번갈아 들을 수 있 도록 하여 소리의 크기 를 비교해 보도록 한 다. 스마트 기기 소음측 정 앱 활용 한다.

Tip! 일상 생활의 경험 을 떠올려 소리가 반사 되는 경우의 예를 조사할 수 있도록 한다.

정리 ( 5 분)

ET

소리의 방향을 바꿔라!’ 실험하기와 ‘소리의 반사, 그 증거를 찾아라!’

활동하기를 통해 느낀 점, 새롭게 알게 된 내용 발표하기

Ÿ 소리의 방향을 바꿔라! 실험하기로 새롭게 알게 된 점이나 느낀 점 발표하기 Ÿ 소리의 반사, 그 증거를 찾아라! 활동하기로 소리의 반사에 대해 알게 된 점

이야기 나누기

Ÿ 소음을 소리의 반사를 활용해 일상생활 속에서 발생하는 소음을 줄이는

(25)

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교 할 수 있다.

주제(단원)명

3-2-5. 소리의 성질 소리의 성질을 이용하여

나만의 악기 만들기

차시 6~7/11

학습목표 소리의 성질을 이용해 나만의 악기를 만들 수 있다.

연계과목 [초등학교 3 학년] (미술) 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S 소리의 성질 이해하기

T 악기에 어울리는 소리가 날 수 있도록 작품 구성하기 E 소리를 내는 원리를 이해하고 설계하기

A 소리를 내는 나만의 악기를 구상하고 만들기 M

개발 의도

학생들은 소리의 성질 단원에서 물체의 떨림, 소리의 전달, 소리의 세기, 소리의 높낮이, 소리의 반사 등 소리의 성질에 대한 학습을 하였다. 본 차시는 소리의 성질을 이용하여 소리를 내는 나만의 악기를 구상하고 직접 만들어 보는 활동으로 과학적 사고력과 과학적 문제 해결력을 함양할 수 있도록 구성하였다.

한 편의 그림자 연극을 연출하기 위해서는 등장인물 설정과 극의 장면 구성, 등장인물의 목소리 이외에도 장면별 다양한 소리가 필요하다. 본 STEAM 프로그램은 3~4학년군 교육과정을 연계를 통하여 3학년팀은 그림자 연극에서 소리 부분을 4학년팀은 그림자 연극에서 그림자 부분으로 역할을 나누어 연습을 하고 함께 소리와 그림자를 매칭하여 소리와 그림자 연극을 공연하는 것으로 수업을 구성하였다.

[활동 1]에서는 소리의 성질을 이용한 나만의 악기를 설계하는 활동으로 물체를 이용해 낼 수 있는 다양한 소리를 탐구해 보고 악기를 구상하며 자신의 아이디어를 구체화할 수 있다.

[활동 2]에서는 설계한 내용을 바탕으로 나만의 악기를 직접 만들어 보기를 하면서 아이디어를 실제로 구현해 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

그림자 연극 동영상 자료를 동기유발 자료로 제시하여 소리와 그림자 연극에 대한 호기심 가지기

창의적 설계

소리의 성질을 이용 하여 나만의 악기를 만 들고 소리를 내어보고 오류를 수정하기

감 성 적 체 험

 나만의 악기를 설계하다!

 나만의 악기를 메이킹하다!

(26)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ET

그림자 연극(Shadow Art)살펴보기 Ÿ Britain's Got Talent 동영상 시청하기

-http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=0533choi&logNo=101800 42592&jumpingVid=9215112E3A7E96962A0DDCA8393176CBD6AE

Ÿ 그림자 연극을 만들려면 필요한 요소가 무엇인지 이야기 나누기

그림자 연극 동영상

전개 ( 70 분)

CD ET

[활동 1] 나만의 악기를 설계하다!

Ÿ 여러 가지 물체를 이용하여 소리가 나는 악기를 설계하기 - 내가 만들고 싶은 악기에 대한 브레인스토밍하기

- 내가 만들 악기 정하기 - 악기의 모습을 설계해보기

- 악기를 만들 때 필요한 준비물을 생각해보기

Tip! 그림자 연극을 할 때 나만의 악기로 배경 소리를 사용될 것임을 학생들에게 이야기하여 이동의 편리성과 그림자 연극에서 소리로 활용할 수 있는 유용성을 고려할 수 있도록 한다.

CD ET

[활동 2] 나만의 악기를 메이킹하다!

Ÿ 나만의 악기 만들기

- 나만의 악기 설계를 참고로 하여 악기를 만들 준비하기 - 나만의 악기 만들기

Ÿ 나만의 악기 소리 시연해보기 - 악기를 시연해 보고 오류 수정하기

설계활동지

Tip! 소리의 성질에 대한 이해를 바탕 으로 창의적 인 악기를 구상할 수 있도록 조력 한다.

나만의 악기 만들 재료 준비

Tip! 소리가 나는 악기를 만들 수 있 도록 한다.

정리 ( 5 분)

ET

나만의 악기 설계하기와 메이킹하기 활동을 통해 느낀 점, 새롭게 알게 된 내용 발표하기

Ÿ 나만의 악기 설계하기를 통해 알게 된 점이나 느낀 점 발표하기

Ÿ 나만의 악기 메이킹하기를 하며 알게 된 점, 느낀 점 그리고 어려웠던 점 이야기 나누기

Ÿ 과학과 생활의 관계에 대해 생각해보기

(27)

중심과목 과학 [3-2] 학교급/학년(군) 초등학교 / 3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 물질과 에너지 중심과목 성취기준

[408-03] 소리의 세기와 높낮이를 비교 할 수 있다.

주제(단원)명 3-2-5. 소리의 성질

악기와 그림자를 소개합니다! 차시 8/11

학습목표 소리의 성질을 이용하여 소리와 그림자 연극 발표를 위한 준비를 할 수 있다.

연계과목 [초등학교 3 학년] (음악) 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S 소리의 성질을 알고 소리와 그림자 연극 준비하기 T 소리와 그림자 연극에 필요한 기술 익히기

E 악기 소리 시연을 통해 그림자 연극에 어울리는 음색으로 조정하기 A 소리와 그림자 연극 준비하기

M 소리와 그림자 연극에 필요한 소리 연주 시간과 그림자 장면별 시간을 재어 조정하기

개발 의도 학생들이 학습한 소리의 성질을 바탕으로 3학년 소리팀은 나만의 악기를 시연해 보고 4학년 그림자 팀과 어울리는 소리를 매칭하며 소리와 그림자 연극을 만들 준비를 한다.

본 차시에서는 3학년팀이 만든 악기의 소리를 시연해 보고 4학년이 만든 그림자의 스토리를 서로 공유해보며 소리와 그림자 연극으로 만들 때 어울릴 팀끼리 매칭을 하는 활동을 한다.

[활동 1]에서는 소리팀이 만든 악기의 소리를 시연한다.

[활동 2]에서는 그림자팀이 만든 그림자 연극의 스토리를 소개한다.

[활동 3]에서는 소리팀의 악기 소리와 그림자팀의 스토리에 어울리는 팀을 서로 찾아 짝을 이룬다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

3 학년 소리팀이 만든 악기 소리와 4 학년 그림자 팀의 스토리를 서로 공유 하여 소리와 그림자 연극을 만들기 위한 준비하기

창의적 설계

소리와 그림자를 서로 매칭하여 소리와 그림자 연극을 위한 팀 구성하기

감 성 적 체 험

 악기를 소개합니다!

 그림자를 소개합니다!

 소리와 그림자 매칭하기

참조

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