디지털 이미지의 텍스처 사용 특성 변화에 대한 연구 – 스크린 기반의 일러스트레이션을 중심으로
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(2) 디지털 이미지의 텍스처 사용 특성 변화에 대한 연구 – 스크린 기반의 일러스트레이션을 중심으로 Changes in Digital Images and Texture - focusing on illustration on screen media 이푸로니, 서울시립대학교 디자인전문대학원 조교수 Pooroni Rhee, Graduate School of Design, University of Seoul. 요약 중심어 텍스처 일러스트레이션 디지털일러스트레이션. ABSTRACT Keyword texture illustration digital illustraion. 일러스트레이터들은 다양한 도구와 기법을 사용하여 이미지를 구성하는 텍스처를 표현해왔으며 이와 같은 도구의 기술적 습득을 통한 표현은 일러스트레이션에서 중요한 과정이었다. 최근 일러스트레이 터들이 직접적 도구가 아닌 가상의 디지털 도구를 사용해 수작업 도구의 텍스처를 디지털적 방식으로 재현하는 경향이 두드러는데 이는 현대 일러스트레이션의 한 특성이다. 본 논문에서는 디지털 일러스 트레이션의 텍스처 사용 방식과 질감표현의 모방적 관계에 주목해 일러스트레이션의 변화, 도구와 매 체의 기술발달과 스크린과 텍스처 표현과의 연관성을 귀납적으로 관찰하여 일러스트레이션이 진화하 는 모습을 개괄하고자 하였다. 이를 위해 근현대 일러스트레이션의 표현 방식의 변천사를 살펴보아 일 러스트레이션 환경의 시대적 그리고 기술적 맥락을 파악하고 최근 변화된 환경의 디지털 일러스트레 이션 구현 매체와 스크린의 변화와 관계성을 텍스처 표현 중심으로 분석하였다. 디지털화는 표현의 속 도와 도구적 숙련의 장벽을 낮추어 이미지 표현과 제작, 표현매체의 변화를 이끌었으며 도구에서 발생 한 텍스처 사용의 변화는 도구와 매체 변화의 의미를 읽게 해주는 지표이다. 디지털 이미지에 적용된 아날로그 텍스처는 기술적으로 빠르게 실행한 작업을 일관적이고 짜임새 있게 만들어주는 조형적 방 편이며 우리가 이미지를 자주 접하게 되는 주요 매체인 스크린이라는 가상의 공간에 깊이감, 통일성, 위계, 친근성, 심미성 등을 부여하며 디지털 일러스트레이션에 적용된 아날로그적 텍스처는 이미지를 표현하는 도구와 매체특성이 재편성 되는 현 지점을 드러낸다. Illustrators have been creating textures with various tools and techniques and the technical practice has always been an important component in illustration. Contemporary illustrators frequently use digital tools to simulate the textures of analogue tools and this is a recent characteristic of digital illustration. By focusing on the relationship between the textual usage and simulated textures, this study attempts to describe the evolution of illustration by reverse-tracing the reasons and clarified the contextual reasons for the changes of screen devices and textural expressions. In order to observe such phenomenon, the history of modern illustration was browsed and the analysis of the contextual and technical changes were considered to make connections to the textual expressions and changes in media and tools. After reviewing the textural usage in illustrations in technical and socio-cotextual analysis, digitalization of images increased the speed of visual expression and lowered the technical barrier of practice and changed the visual expressions, processes and visual media. Applying the analogue textures to digital images is a way of making and unifying quickly created images more cohesive and a way of providing depth, unification, hierarchy, humane and aesthetic qualities to the virtual space of the flat-designed platform of the screen media cognitively. The way we treat texture reveal where the tools and media characteristics are rearranged and the phenomenon of contemporary understanding and communicating of the world through unnatural usage of textural expressions.. 본 연구는 서울시립대학교 교내 학술연구비 지원과제임. 336.
(3) 1. 서론 일러스트레이터들은 정보와 상상을 표현하기 위해 연필, 과슈, 브러쉬, 오일파스텔 등 다양한 도구와 표현기법을 사용해 그림을 그려왔다. 펜, 붓, 마커 등 이미지를 그리는 도구와 이미지가 그려지는 종이, 캔버스, 보드 등의 표면은 완성된 이미지에 특징적인 물리적 질감을 부여하게 되며 일러스트레이션의 도구적 특성과 텍스처는 이미지의 스타일을 구성하는 주요 조형 요소 다. 도구는 텍스처를 통해 이미지의 분위기를 형성한다. 파스텔의 부드러운 분위기, 색연필의 따듯한 분위기, 에칭의 날카롭고 세밀한 분위기, 잉크선의 빠른 분위기, 브러쉬의 표현적이며 회화적인 분위기 등 이미지를 인식하는 익숙한 질감을 만들어낸다. 이미지를 구성하는 주제, 구도, 크기, 색상 등 여러 요소 중 텍스처는 이미지의 방향성을 조성하는 도구적 형식이며, 이런 도구적 특성을 활용하는 연습과 이를 다루는 적절한 기술이 일러스트레이션 작업의 큰 부분을 차지한다. 현대의 일러스트레이터들은 수작업 도구를 디지털 환경에서 함께 또는 디지 털 도구 단독으로 사용하여 표현하는 경우가 많아졌다. 수작업 느낌을 모방하는 텍스처 레이어 를 적용하거나 디지털 도구를 사용해 이미지에 가상의 질감을 적용하여 표현하는 경향은 흥미 로운 최근의 현상이다. 이미지의 디지털화는 표현의 속도와 도구적 숙련이라는 장벽을 낮추었 다. 본 논문에서는 디지털 일러스트레이션에 텍스처가 사용되는 방식과 모방적 질감표현의 관 계를 통해 일러스트레이션의 변화, 도구와 매체에 주목했다. 기술발달과 스크린과 텍스처 표현 의 연관성을 귀납적으로 관찰, 일러스트레이션이 진화하는 모습을 개괄하고자 하였고 텍스처 를 다루는 방법의 변화는 도구와 매체특성이 재편성 되는 지점을 드러낸다는 사실에 주목하였 다. 텍스처의 아날로그 모방적 표현은 디지털 도구사용의 특성과 변화를 시각적이며 물리적으 로 보여주는 흥미로운 현상이기 때문이다. 본 논문에서는 기술발달, 매체변화, 그리고 텍스처 표현의 연관성을 관찰하며 일러스트레이션이 적응하고 진화하는 모습을 산업과 기술 그리고 제작방식과 표현매체의 변화를 질감이라는 도구적 흔적의 측면에서 귀납적으로 서술하여 그 의미를 드러내려 하였다.. 2. 일러스트레이션 2.1. 일러스트레이션의 개요 일러스트레이션(Illustration)은 특정 주제를 보다 정확하고 쉽게 표현하기 위해 그린 그림이 다. 시각 커뮤니케이션 디자인 중 사진, 도표, 도안, 회화, 도해 등과 같은 시각화를 통해 상업적 이면서도 작가의 창작의도 및 주제를 강조하는 미술 또는 디자인의 한 분야이다. 산업혁명을 거치며 대량복제를 통해 이미지의 재생산이 쉬워지고 산업에 이미지를 쉽게 사용하게 되면서 현대의 일러스트레이션이라는 개념이 성립되었다. 일러스트레이션의 종류는 다양하게 구분되 며, 내용에 따라 통상적으로 출판 일러스트레이션과 광고 일러스트레이션으로 구분되어왔지만 산업과 매체가 다변화되며 경계가 모호해지는 추세이기도 하다. 공통된 것은 그림이지만 일반 회화와 달리 상업적 목적으로 만들어지는 경우가 대부분이고 유일본이 아닌 복제를 위해 제작 되어 원본이 다양한 매체로 복제된다는 것이다. 2.2. 현대이전의 일러스트레이션 트렌드 시대별 일러스트레이션 표현의 특성을 보면 시대적 상황과 기술발전의 연관성을 추적해 볼 수 있다. 일러스트레이션 분야가 전문적으로 발달한 미국의 경우 제2차 세계대전 이후 일러스 트레이션은 붐을 이루었으며 상업적인 수요와 그림을 곁들인 책에 대한 대중적 수요도 높 아져 인쇄매체와 폭발적 산업성장을 따라 일러스트레이션도 크게 발전하였다. 인쇄비용이 덜 드는 흑백 잉크 일러스트레이션을 선호하던 1930년대부터 세계대전이 일어난 1940년대까지 는 정치적 선전용의 일러스트레이션이 다수 제작되었다. 한국전쟁과 대공황 이후 1950년대부 터는 기존의 고전적이고 정형화된 삽화적인 일러스트레이션 화풍을 탈피한 새로운 시도와 광 고 일러스트레이션이 붐을 이루었다. 비틀즈(the Beatles)로 대표되는 1960년대부터는 새로 운 음악과 문화가 선보이며 강렬하고 자유로운 감각과 팝문화, 몽환적인 표현이 특징적인 사이 기초조형학연구 21권 4호 (통권100호). 337.
(4) <표1> 일러스트레이션의 분류 내용 광고. 출판. 브랜딩. 캐릭터. 포스터. 책표지. 패션. 애니메이션. 영상. 동화. 공간. 컴퓨터. 패키지. 삽화. 패브릭. 3d. 판촉물. 시사. 전시. 이모티콘. 형식. 캐리커처 테크니컬 만화 현대적 확장형 기획. 웹툰. 키델릭한 일러스트레이션 형식이 유행하였다. 일러스트레이션의 르네상스라 일컬어지는 1970 년대는 환상적이고 상징적인 일러스트레이션이 유행하였다. 이 시대에는 대학에서 일러스트레 이션 과정들이 다수 개설되고 일러스트레이션 관련 기관들이 만들어지는 등 학제적으로 그리 고 제도적으로 일러스트레이션이 확립되며 수요가 폭발하였다. 1980년부터는 사회비판적 일 러스트레이션들이 등장했으며 그래픽 노블의 등장, 어린이책의 수요가 증가하였다. 컴퓨터그 래픽이 활성화되면서 1990년부터는 디지털 일러스트레이션의 시대가 시작된 한편 경기침체로 인해 일러스트레이션 수요가 줄었으며 내용보다 장식성을 추구하는 일러스트레이션이 늘어났다. <표2> 시대별 일러스트레이션의 특징. 3. 현대의 일러스트레이션 일러스트레이션의 표현방식과 사회적 그리고 기술적 환경과의 깊은 연관성은 현대에 이르러 더욱 실감된다. 2000년대부터는 기술발전으로 게임, 3D, 애니메이션 분야가 발전하며 컴퓨터 그래픽의 발전과 기대와 함께 디지털 테크닉도 비약적인 성과를 거두었다. 과거의 인쇄매체와 는 다른 매체의 이미지 컨텐츠 수요가 폭발하기 시작했으며 분야 또한 아동, SF, 코믹스, 디지 털, 스포츠, 식품, 테크니컬, 패션, 게임, 애니메이션, 입체, 스토리보더, 게임, 시사 등으로 크게 확장되었다. 예술작가로 활동영역을 넓혀간 일러스트레이터들도 늘어났다. 2007년의 아이폰 출시로 스마트폰 시대가 열린 이후인 2010년부터는 이미지제작이 대거 디지털 기반으로 넘어 오며 일러스트레이션 제작 속도가 눈에 띄게 빨라지고 도구와 형식이 디지털 작업환경과 국제 적 유행에 영향을 받으며 지역 간의 경계가 희미해지고 작업 영역이 확장되었다. 현대엔 인쇄보다 스크린에서 사용되는 이미지의 수요가 더욱 커졌다. 과거의 일러스트레이션 338.
(5) 이 문자서술을 돕는 삽화의 개념이었다. <표3> 일러스트레이션 환경의 변화. 면 현대의 일러스트레이션은 디지털작 업 과정을 통해 빠르게 다양한 매체와 스크린을 통해 능동적으로 배포되는 컨 텐츠의 중심이 되었다. 현대의 일러스트 레이션은 사용범위가 광범위해졌고 작 업방식도 디지털로 전환되고 빨라지면 서 과거와 달리 이미지를 만드는 것은 대중적이며 빠르고 쉬워졌으며 일러스트레이터들의 역 할도 다변화되었다. 책 시장이 축소되고 스마트폰의 카메라로 광범위한 이미지 생산이 가능해 지면서, 컨텐츠로서의 일러스트레이션의 역할이 강조되고 있는 추세다. 과거 예술성 높은 일러 스트레이션은 그림책 분야에서 자유롭고 작품성 높은 작업이 실현되는 경우가 많았지만 최근 엔 작가가 자신의 그림체를 하나의 컨텐츠로 독자적으로 자기홍보를 하고 전시활동들을 통해 공개하고 이를 상업적 사용이나 출판 등에 연결하는 경우가 늘고 있으며 일러스트레이션과 예술, 일러스트레이션과 그래픽디자인의 경계가 모호해지는 경우가 점점 늘어나고 있다. <표 4> 문화적 아이콘이 된 일러스트레이션들 독창적인 스타일로 문화적 아이콘으로 자리매김한 일러스트레이션들. 이미지. 내용. KAWS. Obey the Giant. Parra. Andy Rementer. 한국에서도 여기저기에서 작업을 볼 수 있는 KAWs나 셰퍼드 페어리(Shepard Fairey) 와 같 은 일러스트레이터처럼 전략적 브랜드를 가진 일러스트레이터들은 문화적 아이콘이 되어 작업 을 적극적으로 대중인지도를 쌓고 기업들은 협업을 통해 이미지를 사용한다. 과거 연예인을 상품으로 기획하여 홍보하던 연예기획사는 일러스트레이터와 같은 크리에이터를 자회사 브랜 드에서 기획하고 홍보하는 경향도 생겨났다. 한국의 일러스트레이션의 역사는 짧은 편이지만 현재 시장이 확대되고 다양한 크리에이터들이 각광받고 있다. 일례로 일러스트레이터 나난은 SM 엔터테인먼트가 2017년 설립한 인플루언서 매니지먼트사 ‘스피커’와 계약하였다.1) 비단 그림책이나 인쇄매체 뿐 아니라 일상에서 매일 접하는 웹사이트, 앱, sns 나 메신저의 이모티콘 이나 스티커, 웹툰, 환경, 시각적 아이콘 등이 일상과 밀접한 일러스트레이션이 된 것이다. 작업 속도와 sns 등이나 산업에서 요구하는 이미지 제작 속도가 더욱 빨라지고 디지털 도구의 사용 이 쉬워지며 진입장벽이 낮아지면서 더욱 자동화된 작업방식과 일러스트레이션 문법이 요구되 고 있으며 일러스트레이터와 예술가 뿐 아니라 디자이너와 일러스트레이터가 명확히 구분되지 않기도 하다. 이렇게 다변화된 일러스트레이터의 역할은 작업환경과 매체의 변화와 관련이 있 어 보인다.. 1) 한국경제, 2018. 5.2.https://www.hankyung.com/life/article/201805035901k 기초조형학연구 21권 4호 (통권100호). 339.
(6) 3.1 전달매체 <표 5> 인쇄와 출판의 근현대 주요 사건. 3.1.1. 인쇄출판 전술하였듯 일러스트레이션의 황금기는 잡지나 신문 등의 인쇄매체의 대량생산과 그 맥을 함 께 하였다. 인쇄이미지의 효과는 인쇄기법의 특성과 관계가 깊으며 복제가 목적인 일러스트레 이션은 전통적으로 인쇄효과의 영향을 크게 받아왔고 이런 인쇄의 오류를 뛰어넘으려 노력해 왔다. 색상이나 주로 손으로 그린 원본의 구현은 잉크색상이나 별색, 종이, 기계의 오차 등 인쇄특성과 관련이 크며, 발색 또한 인쇄에서의 발색과 스크린에서의 발색이 차이가 있다. 일러 스트레이터들은 종이에 스케치, 채색 작업을 하여 원본을 제작하여 왔으나, 이미지를 촬영 하고 스캔하여 인쇄하면서 이미지는 인쇄특성에 맞추어 인쇄사양과 종이, 판형 등의 영향을 <그림 1> 아이패드로 작업. 받아 원본과는 차이가 나도록 재생산되어 유통되는 것이 일러스트레이션의 특징이었다.. 해온 화가 데이비드 호크니. 현대의 복잡한 이미지가 구현 가능한 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 발달과 인쇄술 발달은. David Hockney 의 풍경화. 스크린의 이미지를 인쇄에 정확하고 빠르게 적용해준다. 하지만 컴퓨터에서 작업한 디지털 이 미지는 매끈하고 기계적인 텍스처를 부여하는 특성이 있으며 인쇄 시 단조롭게 보이거나 차가 운 느낌을 주며, 스크린에서는 표면의 공간감을 없앤다. 과거에는 인쇄오차를 줄이려 했다면 최근에는 디지털적인 기계적이고 차가운 느낌을 완화하려 아날로그적 텍스처를 인위적으로 덧붙여 이미지를 흥미롭고 부드럽게 만들어주려는 노력이 시도된다. 디지털 툴에 실제 도구를 모방하여 다양한 브러쉬 효과를 줄 뿐 아니라 인쇄의 오차를 포용하여 매끈한 데이터를 인쇄나 판화를 거쳐 텍스처의 느낌을 덧입히거나 아예 디지털 작업에 이런 인쇄효과를 모방한 텍스처, 거친 인쇄망점 텍스처를 더하거나 핀이 엇나간 듯한 오차를 일부러 만드는 것이다. 이로 인해 최근 십여 년 간 텍스처가 풍부하고 푸석한 종이의 선호나 부정확한 인쇄가 임의의 텍스처를 발생시키는 공판인쇄기인 리소(Risography) 프린팅이 전 세계적으로 유행하기도 했다. 리소프 린트는 매끈한 디지털적 느낌에 실크스크린과 같은 판화적 텍스처를 덧입혀주었으며 더불어 스크린의 밝은 빛에 익숙한 사람들에게 옵셋인쇄에서 재현하지 못하는 찬란한 색상을 인쇄에 서 구현하여 진입장벽이 낮아진 디지털출판의 소량생산 다품종 인쇄물을 대중화했다. <표 6> 리소그래피를 사용한 일러스트레이션 리소그래피 일러스트레이션. 이미지. 디지털 작업한 기하학적 형태를 리 내용. 소그래피를 통해 겹쳐 오버프린트 하여 실크스크린 느낌을 준 이미지. 디지털 작업의 단면과 선 위주. 디지털 작업으로 만든 단순한. 일러스트레이션을 듀오톤 색상을. 면과 선을 리소그래피를 통해. 사용해 텍스처로 판화느낌을 준. 망점과 텍스처로 판화적 느낌을. 이미지. 더한 이미지. 340.
(7) 3.1.2. 디지털 디바이스와 스크린 2017년 대형서적도매상인 송인서적의 부도가 출판 불황이라는 충격을 주기도 했지만 전 세계적으로 책을 읽는 인구는 줄어들고 있고2), sns 등의 컨텐 츠를 소비하는 인구는 더 증가했다. 인쇄기반의 매 체를 사용하지 않는 것은 아니지만 스크린과 모바 일, 영상으로 작업을 보는 경향이 훨씬 커졌기 때문 <그림 2> 구글 머터리얼 디자인 가이드. 에 이미지를 구현하는 방식도 스크린 기반이 비중. material design guide. 이 훨씬 커진 것이 사실이다. 대중의 컨텐츠 이용은 동영상과 만화로 이동하였으며 장기간의 동영상 컨. 텐츠 시청이 티비와 PC에서 모바일로 이동하고 있다.3) 하지만 스크린 환경에서 소구되는 이미 지는 매체특성상 인쇄와는 차이가 있다. 2012년 윈도우 8이 플랫디자인을 선보였고 2013년 아이폰은 ios의 현실모사적인 스큐어모픽 디자인을 버렸다. 구글에서는 2014년 머티리얼디자인 가이드를 내놓으며 일관적이고 플랫하 고 단순한 디자인 가이드를 만들었다. 이는 디자인과 가시성에 더 큰 염두를 둔 것이었으며 정보의 차이, 위계, 명시성을 고려하여 앱과 컨텐츠에 일관되게 적용되도록 한 것이다. 오퍼레 이팅 시스템 뿐 아닌 다양한 앱과 컨텐츠, 웹사이트, 인쇄물에까지 영향을 미쳐 1990-2000년 대로 이어진 풍부한 텍스처의 거칠고 어두운 스타일과 대조적인 가볍고 밝고 편편한 시대적 스타일이 보편화되었다. 웹사이트나 컨텐츠 제작에도 레디메이드 플랫폼에 스킨을 사용하는 서비스 이용 증가에 따라 스크린에서 보는 편집디자인과 디자인이 단순하고 비입체적이며 가볍고 추상적인 형태들로 변화하였다. 종이에서 진화한 스크린 사용은 컴퓨터보다는 태블릿 PC나 스마트폰 사용으로 이동하였다. 작은 스크린에 어울리는 인터페이스 디자인과 어울리면 서도 차별화되는 레이어와 밀도, 텍스처를 더해주어 그래픽적이지만 이질적이지 않을 형식들 이 요구되기 시작했다. 이는 과거의 종이인쇄매체에서 과거에 요구되는 사양과 다른 것이었다. 지난 10년 동안 책과 잡지의 역할이 축소되고 사진이 정보전달과 편집의 이미지의 주역이 되었 다. 책이나 잡지 특히 그림책들의 시장이 축소되고 브랜딩이나 영상, 웹, 앱 등의 시장이 훨씬 커지게 되었다. 특히 sns 환경이 주요 커뮤니케이션 매체로 부각되면서 일러스트레이터들이 작가로서의 자기홍보 채널을 발굴하여 더욱 빠른 도구들을 사용하며 빠른 속도로 작업을 홍보 하는 것이 중요해졌다. 텍스트에서 이미지의 시대로 넘어오며 커뮤니케이션 속도와 전파가 빨 라지고 직관적으로 변해가며 일러스트레이션의 특성도 함께 변화하는 중이다. 현재의 디지털 컨텐츠의 주요 수단은 이미지와 짧은 영상이다. 압도적인 성장을 한 유투브와 이미지와 영상 위주의 인스타그램, 틱톡, 스노우 등도 영상과 사진을 이용하여 영상과 이미지를 빠른 속도로 만들고 확산한다. 종이 신문을 만들지 않겠다고 선언한 신문사도 있으며 많았던 잡지사들도 사라지거나 플랫폼을 전환하는 중이다. 3.2. 매체에 따른 제작도구 디지털 이미지는 보통 손으로 스케치나 채색, 스캔을 하는 고전적인 방식과 태블릿으로 스케치 부터 하여 처음부터 디지털 방식으로 구현하는 방식이 함께 또는 혼용되어 사용된다. 1980년대 부터 컴퓨터에서 직접 이미지를 그릴 수 있는 페인팅시스템(painting system)은 기존의 회화 <그림 3> Photoshop 브러쉬. 와 드로잉 방법을 바탕으로 직관적인 인터페이스로 만들어지면서 익숙한 방식으로 컴퓨터를 사용하여 이미지를 만들 수 있는 주요한 도구로 도약해왔다. 작업을 위해 계획과 준비에 많은 시간이 들던 것을 크게 단축시키고 노동을 줄였으며 이미지를 오차 없고 정교하며 균질하고 매끈하게 만들었다. 현대엔 비트맵 픽셀 방식의 래스터 그래픽(raster graphic) 편집 툴인 포토 샵이나 페인터와 같은 프로그램, 벡터방식의 일러스트레이터, 애니메이팅과 3d 프로그램들이 2) 서울경제, 2017.01.03., https://www.sedaily.com/NewsVIew/1OAOCA8PY7 3) Cosmetic Mania News, 2019.10.10., 2019, https://www.cmn.co.kr/mobile/sub_view.asp?news_idx=31141 기초조형학연구 21권 4호 (통권100호). 341.
(8) 모두 사용되며 각자의 취향과 방법에 따라 하드웨어와 소프트웨어를 다양하게 사용하며 상호 주고받는 영향은 다양하다. 과거보다 텍스트 지향적 커뮤니케이션이 아닌 이미지 지향적 커뮤 니케이션으로 대세가 이동한 것이 사실이며, 사람들은 문자 소통보다 이모티콘, 영상, 이미지 등을 사용하며 빠르고 직관적으로 소통하는 것에 익숙해지고 있다. 이미지 사용량이 급격하게 많아진 것은 스마트폰의 성능향상과 통신발달도 큰 이유이다. 통신 속도가 빨라질수록 영상이 미지, 고화소의 디테일하며 동적인 이미지 유통이 더욱 활발해질 것이다. 때문에 해상도를 유지 하며 사진과 차별화되는 그래픽적인 이미지들이 일러스트레이션 스타일로 선호되고 있다.. <그림 4> 일러스트레이션의 도구. 일러스트레이션 작업 과정은 스케치를 하고 컨셉을 확인 받은 후 채색 작업에 들어가는 순차적 방식이 일반적이었다. 스케치로 구상으로 하고 이를 편집자와 확인을 통해 채색을 하고 재확인 을 하여 편집자에게 원고를 넘기는 방식이 일반적이다. 전통적인 도구와 디지털 도구는 표현 뿐 아닌 작업의 과정에도 영향을 준다. 디지털 작업은 기법의 확장과 수정과 복사가 용이하여 무한수정과 표현가능성이 늘어나며 점점 속도를 빠르게 하며 과정을 단축하려는 경향이 커진 다. 디지털 도구를 사용하면 스케치-채색 순의 선형적 진행보다 수정이 용이하며 기획과 스케 치, 스케치와 채식 등의 작업과 편집이 동시다발적으로 가능하다. 핸드스케치, 채색을 스캔하여 불러들이기도 하지만, 시작과 달리 마무리는 대부분 디지털 데이터를 소프트웨어를 통해 마무 리한다. <표 7> 과거와 현대의 판질감 표현 과거의 일러스트레이션 인쇄와 현대의 디지털일러스트레이션 비교. 이미지. 내용. le Celebre Gargantua, 1840,. Isun Boshi, Icinori, 2014,. 목판화에 스텐실. 판화효과를 준 디지털일러스트레이션. 일러스트레이터를 사용한 벡터이미지는 좀 더 손쉽게 크기조절, 색상조절, 그리고 스크린마다 의 특성을 사용한 이미지 변형이 가능하며 벡터이미지 작업이 늘고 있다. 벡터는 일련의 선으로 연결된 점이며 해상도를 유지하면서 파일 크기를 작게 유지하고 정교하며 수정하기 편하다. 이렇게 제작된 컨텐츠는 다양한 매체, 크기, 영상이나 애니메이션 등으로 확장하거나 3D 형태 로 확장하고 움직이도록 멀티유즈가 가능하게 하며 이미지 자체를 다른 매체로 확장하기 용이 342.
(9) 한 뼈대와 배경의 개념으로 제작하게 된다. 현대의 이미지와 일러스트레이션은 긴 반복적 작업 으로 이루어지며, 작업수정이 과거의 수작업에 비해 쉽기 때문에, 작업의 처음과 끝을 정확히 나누기가 어려우며 특히 일인미디어 시대로 작업과정을 통해 자신을 홍보하고 마지막 작업이 공개되는 작업일 뿐 아니라 그 과정이 모두 드러나기 때문에 완성된 작업 자체보다 자기홍보를 위해 작업자나 작업자의 작업을 사용하는 주체 모두 과정을 빠르고 효율적으로 보여줄 수 있는 방식이 중요해졌다. 3.3. 디지털 텍스처 디지털로 구현된 매끄럽고 편편한 느낌을 디지털적인 방식으로 수작업에서 사용되는 도구의 <그림 5> 작업중간과정,. 텍스처를 모방하여 텍스처를 입혀 재구성해 주는 특성이 현대 일러스트레이션의 특성이며 본. tin and ed. 연구는 이미지에서 텍스처를 사용하는 현대적 방식에 호기심을 느껴 시작하였다. 매체별로 일 러스트레이션에 적용되거나 요구되는 특성을 살펴보면 빠른 시간 내에 완성도를 높이는 일, 플랫폼이나 편집 폼 안에서 가시성 있으며 다변적으로 적용하기 좋은 이미지로 구현하는 것이 중요해졌으며 눈여겨볼 과거와의 차이점은 작업과정의 변화와 텍스처다. 조형요소는 일반적으 로 점, 선, 면, 형태, 재질, 색채 등으로 분류된다. 이 중 질감인 텍스처(texture)는 물체의 표면 에서 느낄 수 있는 시각적·촉각적 느낌과 물성의 정보이다. 텍스처의 조형적 특성은 균일성인데 유사한 선이나 형을 균등한 간격으로 배열하여 반복 사용하면 시각적 텍스처의 환영이 만들어 지며 인간의 눈은 텍스처를 표면으로 지각하며 텍스처를 지각하고 텍스처는 2차원 평면에서 공간감을 만들어낸다.4) 실제적 텍스처를 흉내낸 디지털 텍스처나 디지털 도구가 디지털적인 매끄러움과 날카로움을 숨기며 화면이나 인쇄물에 균일성과 공간감을 만들어내는 방식은 최근 의 일러스트레이션에서 더욱 자주 관찰된다. 3.4. 디지털 텍스처의 효과 3.4.1. 조형적 효과와 텍스처 앞서 언급한 것과 같은 환경의 변화는 일러스트레이션에서의 텍스처 사용 변화에 영향을 주었 다. 첫 번째로 공간감이 없고 편편한 플랫하고 심플한 디자인의 스크린 공간에 텍스처를 부여하 여 표면을 인지하고 편편한 스크린에 공간감을 부여하는 것이다. 심플한 플랫 디자인은 디자인 을 깔끔하게 하고 정보를 명확하게 하며 통일성을 부여하지만, 전체적인 조형성을 단조롭고 균질하게 만들기도 하며 이를 보완하는 역할을 텍스처가 해주는 것이다. 때문에 대부분의 디지 털 표현도구는 실제도구를 복제한 브러쉬, 페인팅효과, 잉크효과 툴 등을 제공하여 물성이 없는 가상의 스크린 공간의 괘리감과 단조로움을 이미지사용을 통해 부드럽게 만들며 몰입감을 높 이기도 한다. 또한 편편하고 단조로운 플랫디자인 환경에서 텍스처로 대비되며 정보의 질에 차별성을 두며 정보의 완성도와 위계를 정리해준다. 3.4.2. 작업과정과 텍스처 현대엔 텍스처란 단어는 3D 컴퓨터 그래픽을 떠올리게 된다. 3차원 물체의 표면에 2차원 이미 지를 입혀 디테일을 표현하게 해주는 렌더링 요소로 텍스처를 사용하여 기본 틀을 만들고 그 후에 좀 더 현실적이고 자연스러운 표현을 위해 텍스처를 덧입히는 것이 일반적이기 때문이다. 효율적인 작업을 위해 디자이너들과 일러스트레이터들은 컴퓨터 프로그램을 이용하여 작업하. <그림 6> 브루노 무나리. 면서 유사한 과정을 거치기도 한다. 스케치부터 태블릿을 통해 디지털 작업으로 구상하여, 매체. Bruno Munari 의. 와 사이즈 조절의 용이성을 위하여 특정한 이미지의 방법들을 사용하게 되는데, 벡터작업의. 제로그라피아 Xerographia. 단조로움 때문에 이미지의 밀도를 높이기 위해 기획된 뼈대와 스케치에 다양한 텍스처를 입히 게 되는 경향이 두드러진다. 디자이너가 컨셉에 맞추어 기획을 하고 기획에 따라 그리드, 시각 언어 등의 시스템을 짜며 편집을 하듯, 일러스트레이션 또한 스케치를 하고 거기에 채색을 하는 순차적 작업이 아니라 뼈대를 만들고 그에 따라 기획을 하고 동시다발적으로 뼈대와 입혀진 4) Zelanski, p176 기초조형학연구 21권 4호 (통권100호). 343.
(10) 텍스처를 수정해나가는 편집과 같은 작업과정을 차용하게 되었다. 일러스트레이션 사용의 범위가 확장되고 작업환경이 디지털화되고 컨텐츠의 역할이 커지면서 만들어낸 이미지는 원소스멀티유즈로 (OSMU; One Source Multi-Use) 사용될 것을 감안해 야 하게 되었다. 한 가지 소스를 가지고 여러 매체와 방법으로 사용가능한 형태를 말하는데, <그림 7> 3d 렌더링과 텍스처. 다양한 매체로의 변용과 요소의 고려를 통해 확장을 염두에 두고 제작을 해야 하기 때문이며. 적용. 구조화된 면과 틀로 구성된 이미지를 만들고 이에 텍스처를 입히거나 제작방식에서 텍스처를 입히는 방식을 점점 많이 사용되게 되었다. 뼈대와 같은 구조를 세우고 텍스처를 입히거나 레이 어를 더하는 개념의 디지털 작업은 실제 도구를 통해 실제적인 텍스처가 드러나는 기존의 수작 업과 달리 구조를 세운 후에 텍스처를 입히며 완성되며 이는 작업을 데이터로 인식하고 다른 매체로 적용하거나 스케일을 변형하거나 움직임을 주고 빠른 수정이 용이하며 불필요한 작업 들을 덜어준다.. <그림 8> Procreate의 브러쉬 팩. <표 8> 텍스처가 적용된 디지털 일러스트레이션 텍스처를 적용한 디지털 일러스트레이션. 이미 지. 내용. Adrian Johnson. icinori. stillo bookshop. Robert Beattyart. 과거 디자이너와 일러스트레이터가 분리된 개념이었다면 점점 이미지가 텍스트를 압도하고 이미지를 제작하며 기획과 편집을 동시다발적으로 하며 텍스트가 오히려 이미지를 서술하는 아이코노텍스트 iconotext (웹툰이나 짤방)적 역할을 하는 경향이 나타난다. 이미지는 하나의 컨텐츠로, 브랜딩, 영상, 애니메이션, 이모티콘, 책, sns 등 다양한 곳에서 멀티유즈로 내러티브 를 구성하는 독자적인 텍스트로 진화하고 있다. 매체를 이해하고 빠른 시간에 완성도를 높이는 일, 플랫폼에서 가시성 있고 가변적으로 적용 가능한 형태로 이미지를 유연하게 구현하는 것이 중요해졌다. 이에 일러스트레이션은 좀 더 변형 용이하고 단순하며 그래픽적인 특성으로 진화하였고, 이런 구조에 일관성과 공간감을 더 해주며 연산이 복잡해지거나 정교해진 이미지 구조에 플랫디자인으로 대표되는 최근의 플랫폼 UI에 걸맞게 진화한 일러스트레이션에 텍스처의 필요가 생겨났다.. 4. 결론 이미지를 소구하는 방식이 점차 스크린 기반으로 이동하면서 일러스트레이션 작업 속도가 빨 라지고 정교해졌으며 디지털작업을 통해 기존의 아날로그적 도구에서 유래한 텍스처의 표현이 제거되거나 또는 제거된 텍스처를 아날로그적 도구의 모방을 통해 흔적을 재구성하거나 더하 는 방식으로 변해왔다. 이미지에 흔적을 남기는 텍스처는 도구에 의해 자연발생적으로 생성되 는 것이 아니라 아날로그적 텍스처를 학습하여 가상의 텍스처를 더해 텍스처가 없는 벡터이미 지 데이터를 인쇄방식이나 종이에 흉내 내는 것이 흥미롭다. 이는 우리가 이미지를 소구하고 다루는 도구들에 대해 시사해주며 텍스처 부여를 통해 스크린 디바이스의 공간은 물리적인 공간과 비슷하지만 차별화되고, 좀 더 친근하고 공간감을 부여, 인지를 용이하게 해주며, 빠르 게 실행한 작업을 일관적이고 짜임새 있게 만들어주는 조형적 방편의 하나라는 사실을 알 수. 344.
(11) 있다. 빠르게 작업한 디지털 이미지들은 편편한 면과 선으로 이루어져 매체 확장을 위한 구조적 기획을 토대로 디자인된다. 수작업보다 정교하고 차가운 느낌이 들기 때문에 후반 작업으로 레이어나 아날로그적 텍스처를 추가하여 이미지에 공간감을 더해주고 통일성과 위계를 부여하 여 단순하고 가벼워진 플랫디자인 위주의 시각 환경과 플랫폼에 공간감과 친숙함을 부여한다. <표 9> 과거와 현대의 일러스트레이션의 특징. 비교. 아날로그 일러스트레이션(2000년대 이전). 디지털 일러스트레이션 디지털 작업을 통해 세밀한 표현. 표현방식. 도구에서 유래한 텍스처 풍부. 사진이 표현하기 어려운 환상과 상황 연출 가능.. 친근하고 부드러움. 복잡한 이미지를 빠른시간에 복제와 삽입으로 수정 용이.. 그림 도구사용으로 풍부한 텍스처.. 형태, 색, 텍스처, 투명도, 이동, 스케일조절, 회전, 원근,. 사진의 현실성과 대비됨.. 필터 등으로 다양한 표현.. 삽화적 용도가 큰 비중 차지.. 표현과 색채가 매끄럽고 정리된 느낌. 인위적 텍스처. <그림 9> 과거의 일러스트레이션과 현재의 디지털 일러스트레이션의 비교와 관계. 이와 같은 이해는 진화중인 일러스트레이션의 표현과 매체에서의 변화를 살피어 실무와 디자 인 교육을 검토해볼 수 있는 계기가 될 것이다. 텍스처는 도구와 매체의 물리적 특성에서 발생 하는 요소를 넘어 가상의 공간을 시뮬레이션하고 가상과 현실을 모호하게 만드는 새로운 매개 자 역할을 하며, 텍스처를 만드는 방식과 텍스처의 필요성 또한 변화하고 있다는 추측이 가능하 다. 일러스트레이션의 도구와 표현 매체의 특성의 변화가 기초적 시각언어의 쓰임과 인지, 표현 방식을 변화시킨다는 것이다. 한국의 일러스트레이션 교육의 시작은 1972년 서울대학교의 응 용미술과에 교과목이 개설된 후 부터로 알려져 있다. 이후 50여년이 지난 지금 사회와 산업의 변화에 맞추어 다양한 디자인관련 학과들에서 일러스트레이션 관련 과목이나 전공을 가르치고 있지만 높은 수요와 빠른 기술변화에 비해 학제적으로는 디지털 기술과 도구 탐색에 적응에 소극적인 분야이기도 하다. 사회와 기술의 변화에 따라 일러스트레이터들이 기술을 어떻게 습 득하고 작업과정에 적용하며 이미지 생산을 변화시키는지 살펴보아 매체특성, 특히 스크린 기 반의 디자인과 일러스트레이션의 표현과 변화에 구체적인 관심을 가질 필요가 있다. 가상의 텍스처 표현 적용의 일상화 뿐 아니라 렌더링과 블렌딩, 3d 효과와 같은 극한의 디지털 표상적 텍스처의 유행 또한 최근의 경향이다. 추후 연구에서는 텍스처 뿐 아니라 일러스트레이션을 구성하는 다양한 요소와 변화를 구체화된 세부범주를 통해 살펴보고 분류하여 다양한 현상을 자세히 관찰할 필요가 있다. 텍스처를 다루고 인지하는 우리의 방법의 변화는 매체 특성이 재편 성 되는 지점이며 우리의 감각을 확장하여 우리가 이미지와 세상을 인지하는 방식과 소통하는 방식이 과거와 달리한다는 사실을 의미할 것이다.. 기초조형학연구 21권 4호 (통권100호). 345.
(12) 참고문헌 Paul Zelanski & Mary Pat Fisher, 김현중,이명기 역 『디자인 원리』, 도서출판국제, 2002 Bruno Munari, 노성두 역 『디자인과 시각커뮤니케이션』, 두성북스, 2008 선영미, 『뉴미디어시대의 일러스트레이션 표현특성 변화에 관한 연구 – 그림책 ‘구름빵’에 적용된 사례를 중심으로』, 경희대학교 석사학위 논문, 2013 한홍남, 『디지털 일러스트레이션의 표현과 응용에 관한 연구 – 전통 일러스트레이션과의 비교 연구』, 건국대학교 석사학위 논문, 2013 윤은재, 『디지털 매체를 활용한 일러스트레이션 교육 방안에 대한 연구』, Journal of the Korean Society of Costume Online ISSN 2287-7827Vol. 64, No. 6 (Sep. 2014) pp. 120-130 문화일보, 2018년 8월 19일자 ‘다양한 매체로 더 많은 텍스트 소비...출판, 새 기술 수용해야’ http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2018082901032612047001 https://www.mobiinside.co.kr/2020/01/08/opensurvey-time/ cosmeticc mania news, 콘텐츠 소비, 동영상 이용 증가세, 2019년 10월 10일자, https://www.cmn.co.kr/mobile/sub_view.asp?news_idx=31141 한국경제, 2018년 5월 6일자 ‘롱롱타임플라워, 나난, 사회와 소통하는 그의 목소리’ https://www.hankyung.com/life/article/201805035901k https://www.illustrationhistory.org https://printinghistory.org. 346.
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