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디지털 환경에서 커뮤니케이션 디자인을 위한 재현 및 시각재현요소들에 관한 연구

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2016.02.10. 심사기간_2016.03.01.-20. 게재확정일_2016.03.23. 디지털 환경에서 커뮤니케이션 디자인을 위한 재현 및 시각재현요소들에 관한 연구 A Study on Concept of Representation and Visual Elements for Communication Design in the Digital Environment Era 김영호, 백석대학교 Kim, Young Ho_ Division of Design & Imaging, Baekseok University. 차례. 1. 서론 2. 커뮤니케이션 측면에서의 ‘재현’ 고찰 2.1. 복사, 모방, 재현 2.2. 폴 리쾨르의 삼중 미메시스 2.3. 게오르크 루카치의 재현 2.4. 테오도어 아도르의 미메시스와 모방 2.5. 디지털과 재현 2.6. 커뮤니케이션에서의 재현 3. 디지털환경에서의 시각재현요소 3.1. 디지털 선 3.3. 디지털 면 3.3. 디지털 색 3.4. 디지털 원근 4. 결론 참고문헌.

(2) 디지털 환경에서 커뮤니케이션 디자인을 위한 재현 및 시각재현요소들에 관한 연구 A Study on Concept of Representation and Visual Elements for Communication Design in the Digital Environment Era 김영호, 백석대학교 Kim, Young Ho_ Division of Design & Imaging, Baekseok University. 요약 중심어 재현 시각재현요소 디지털 커뮤니케이션. 본 연구는 디지털환경에서 커뮤니케이션디자인을 위한 재현의 의미와 원리 그리고 디자인의 시각재현요소로서의 점, 선, 면, 색, 원근에 대한 디지털적 해석에 관한 것이다. 연구를 위하여 플라톤과 아리스토텔레스에서부터 폴 리쾨르, 게오르크 루카치, 테오도어 아도르노와 관련된 문헌을 중심으로 재현의 문제를 탐구하였다. 그리고 디지털 커뮤니케이션에서의 재 현에 관한 연구를 진행하고 이어서 시각재현요소인 점, 선, 면, 색 그리고 원근에 관한 일반적 개념과 의미 그리고 디지털 에서의 특수성을 연구하였다. 재현은 대상의 해석작용을 포함하는 주체의 정신적ž물리적 표현 과정으로 단순한 대상의 모사가 아닌 창의적 활동을 포함한다. 주체의 재현활동으로 표현된 결과물은 이상의 재현활동을 표상하는 매개체로 자연 과 또 다른 주체와의 교감형성을 위한 교량이자 교착점이다. 디지털환경에서 시각재현요소들은 아날로그 환경에서의 특 성과 다른 특수성 즉 디지털 환경이 구현하는 가상적 허구라는 개념으로 디지털환경에서 표현되는 시각재현요소들은 모 두 점이라는 디지털의 핵심적 원리로 환원된다. 이러한 본 논문은 인간커뮤니케이션의 이해가 생략된 생산과 소비중심의 디자인 프로세스에 있어서 재현이라는 기제에 대한 근본적인 이해와 커뮤니케이션 디자인을 위한 탈매체중심의 교육 그 리고 이론과 실습의 이분법적 교과과정을 지양하는 통합된 교육에 기여할 수 있을 것이다.. ABSTRACT. This paper studies the meaning and concept behind representation fir communication design in the. Keyword. digital era and the digital interpretation of dot, line, plane, color, and perspective used as. representation visual element digital communication. representational elements of design. The problem of representation explored through a review of literature on Plato, Aristotle, Paul Ricoeur, Gyorgy Lukacs, and Theodor Adorno, then a research is conducted on representation in digital communication, including the study of dot, line, plane, color, and perspective as general elements of design and their characteristics in the digital medium. Representation involves a mental and physical expression that includes the artist's thought on the object, and thus, is not a mere replication of the object but a type of creative activity. Representational art are often made to create sympathy between nature and humans, and the visual representational elements made and expressed digitally are virtual representations made with virtual dots.. 본 연구는 2013년 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받 아 수행된 연구임 NFR-2013S1A5B5A07048717.

(3) 1. 서론 현대에 있어서 재현의 문제는 새롭지도 않을 정도로 많은 연구가 행해져왔고 지금도 연구되고 있는 분야다. 이러한 재현에 대한 문제는 다양한 학문에서 중요한 연구의 테마로 다루어져 왔으나 디자인 에 있어서 재현은 그다지 주목되어 연구된 분야가 아니다. 그것은 이미 디자인이란 말이 가지는 생산 적 의미 때문일 것이다. 그러나 디지털 미디어 환경에 있어서 재현은 결코 단순한 주제가 아니며 특 히 가상현실, 증강현실 등이 연구 개발되고 있는 현대 디자인에 있어서 재현은 더욱 그러하다. 디자 인된 재현물이 실재하는 것인가? 아니면 가상의 것인가? 혹은 오리지널인가? 복제된 것인가? 창조 된 것인가? 이러한 물음에 대한 답을 위해서 뿐만이 아니라 디지털 커뮤니케이션을 완성시키는 디자 인의 영역에서 디자이너 자신이 하고 있는 작업에 대한 정체성을 존속시키기 위해서 재현에 대한 근 본적인 물음이 필요하며 이것은 디자인 프로세스에서의 첫 번째 단계인 것이다. 디자인에 있어서 재 현이란 디자이너의 정신에 관한 것이며, 커뮤니케이션에 있어서 공유되어야 할 정보이며, 디자인의 목적으로 디자인의 이유이며, 방법론이며 재료학인 동시에 디자이너의 철학을 담아내는 담지체이다. 아울러 현대의 디지털 환경에서 디자이너는 종이와 물감이라는 실재적 재료가 아닌 컴퓨터의 마우스 와 키보드를 이용한 디지털화된 가상의 이미지를 만들어 낸다. 즉 물질적 영역과 가상의 비물질적 영 역이 서로 교차하는 것이다. 이러한 현실 아래서 디자이너는 모니터 화면에 나타나는 가상의 재료에 대한 근본적인 이해가 필요하다. 본 연구의 목적은 먼저 디지털환경에서 커뮤니케이션 디자인을 위한 재현의 의미와 원리에 대한 프 로세스를 파악하고, 점, 선, 면, 색, 원근 등의 시각재현요소를 디지털측면에서 재해석함으로써 디지 털 커뮤니케이션시대의 기초디자인 교육을 위한 학문적 기초를 제공하는데 있다. 연구의 방법은 문헌연구를 통한 정성적 연구로 디지털 커뮤니케이션 환경에서의 재현의 의미와 원 리에 관한 고찰은 주술적 기원에서부터 플라톤과 아리스토텔레스의 미학적 접근에 대한 문헌 고찰을 시작으로 폴 리쾨르, 게오르크 루카치 그리고 테오도어 아도르노에게서 그 개념을 탐구하였다. 그리 고 쉐넌과 위버의 커뮤니케이션 모델(1949)은 커뮤니케이션의 구조를 이해하는데 가장 보편적이면 서 쉬운 도식을 제공하기 때문에 이를 활용하여 커뮤니케이션과정에서의 재현 모델을 작성하였다. 그리고 시각 재현요소에 대한 연구를 진행하는데 있어서 본 연구는 디지털 환경에서의 시각 재현요 소로서의 점에 관한 연구(김영호, 김지현, 2012)에서 연장되는 후속연구로 본 논문에서 점에 관한 내용을 함께 기술하지는 않았다. 디지털 시각재현요소들의 고찰은 선, 면, 색 그리고 원근의 순서대 로 진행하였고 각각의 재현요소들을 파악하는 대에는 예술 조형이론에서 나타난 개념과 디지털 환경 에서의 재현 요소에 대한 고찰을 통하여 그 의미를 살펴보았다.. 2. 재현의 커뮤니케이션적 고찰 2.1. 복사, 모방, 재현 <표1>모방, 재현, 복사 비교. 재현(representation)이란 ‘다시 나타남’ 혹은 ‘다시 나타냄’을 이르는 말로 어떤 대상을 유사하게 여겨지도록 지각된 대상의 의미를 다른 것으로 표상하는 것이다. 마찬가지로 모방도 오늘날 미학과 예술의 영역에서 재현과 동의어로 사용되나 재현과는 다른 특성을 가진다. 먼저 모방(mimesis)은 mimesis를 어원으로 하는 ‘mimer(흉내내다, 프랑스어)’나 ‘mimik(표정술, 독어)’에서 알 수 있듯이 단순한 감각적 모사가 아닌 행동과 감정의 상태를 나타낸다. 실제로 제사장의 숭배 행위 즉 춤, 노래 음악 등의 행동(acting)을 나타내는 모방은 대상에 대한 내면적 현실의 표현으로 그리스 초기에는 시 각작용과 시각예술에는 적용되지 않았다. 플라톤은 『국가』에서 “비극작가 역시 만약 그가 모방자라 면 본바탕으로 보아 이것, 즉 진리라는 왕으로부터 세 번째로 생겨난 자가 되겠고, 다른 모든 모방자 들도 마찬가질세”1) 라고 하며 비극작가도 이데아를 기준으로 화가와 같이 이데아를 모방한 침대의 외양만을 다시 복제한 자와 같다는 것으로 외면적 모방활동에 대한 그의 관점을 보여준다. 즉 예술은 시예술(포이네시스poiesis.포에지)이든 회화든 드러나 보이는 외면만을 모방하는 활동이라는 것이 다.2) 그러나 아리스토텔레스(Aristoteles)는 예술에 있어서의 모방은 실제에 대한 자유로운 접근을 1) 플라톤, 조우현 역, 『국가』사단법인 올재, 2011, p.444. 2) 박준상, 「몸의 음악」, 철학논총 제64집 제2권, 2011, p.322. 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 27.

(4) <표2>재현과 모방. 허용하는 재생산3)적 개념으로 모방주체의 창조적 활동에 대한 긍정적 여건을 마련한다. 『시학』에서 그는 “비극은 진지하고 일정한 크기를 가진 행동들을 모방하며...”4)이라 말하는데 이는 단순한 외연 적 묘사가 아닌 인간 내면에 대한 표현 행위로 모방주체의 창조적 성격을 가진다. 그리고 이러한 모 방은 타인들과의 관계를 전제로 하는데 그것은 모방의 결과물이 제공하는 목적이며 그것은 타인과의 공명을 의미한다. 즉 인간 내면에 대한 표현 행위는 인간 모델의 제시를 위한 과정으로 인간 전형을 모방을 통해 창조함으로써 진리를 드러내는 것이다. 모방이 비극과 같은 형태로 인간의 성격, 감정, 행위에 집중하는 반면, 재현은 지각된 사물을 표상하는 것으로 외면적 유사성에 더 큰 의존성을 보인 다. 이러한 개념은 플라톤의 모방과 유사하나 단순한 의미의 복사가 아닌 재현주체의 지각경험을 통 한 외연활동으로 재현주체의 주관적 의지가 개입된다. 즉 복사가 오늘날 사진기와 같은 원리로 대상 을 나타내는 것이라면 재현은 주체가 가지고 있는 축적된 문화적 지각적 경험의 영향으로 재구성된 대상이라 할 것이다. 반면 모방은 이러한 개념보다는 인간 대상이 가지고 있는 내면성의 드러냄을 강 조한다. 이 세 가지 표현을 비교하면 복사는 현실의 대상을 있는 그대로 옮겨놓는 사진과 같은 기계적 과정 으로 이해 될 수가 있으며, 해석주체의 감각 기관으로 바로 수용되는 객관적 현실성을 제공한다. 반 면 재현과 모방은 해석주체의 의지가 반영되는데 모방은 말, 노래 무용을 통하여 인간의 흉내를 내는 것으로 감탄이나 감동을 유발하고 설득하는 것을 목적으로 한다.5) 이때 나타나는 청중의 감정은 주 체와의 상호주관성에 의한 공통의 감정을 공유하는 것이다. 즉 대상을 모방하는 과정에서 주체는 대 상을 감각적으로 수용하게 되며, 이것은 결국 주체가 대상의 영향을 받아 감정의 변화를 가지며, 이 러한 변화를 표상체(모방의 결과물)를 통하여 청중과의 공통감을 형성하게 되는 일련의 커뮤니케이 션의 과정으로 보편적 진리를 추구한다. 이때 주목해야 할 점은 단순한 감각적 모방이 아닌 행위를 통한 감정의 변화를 함께 하는 공유의 개념 즉 감정, 성격, 행위의 모방으로 이해되어야 한다. 반면 재 현과정에서의 주체는 대상의 내면이 아닌 외면적 유사성을 중심으로 주체의 의지에 따라 수용된 대 상을 표상한다. 이때 주체는 개인적 성격이 아닌 집단적, 보편적 특성에 따라 외면적 대상을 표상한 다. 이러한 이유로 미술에서 ‘representational(재현적)’이라는 단어는 주제를 알아볼 수 있는 미술 작품을 가리키는 용어로, ‘추상적’이라는 용어의 반대6) 의미로 사용되기도 한다. 또한 재현은 감정 보다는 집단적 주체의 성격에 따라 수용된 감각의 보편적 이성적 판단에 의한 사실을 제공한다. 이 과정에서 주체는 모방에서 나타나는 창조적 재현 즉 대상(행동)의 논리적 재구성(뮈토스 muthos) 이 아닌 외면적 모사의 과정에서 대상이 변화된다. 이것은 아리스토텔레스와는 다른 관점에서의 창 조적 재현으로 예술에서의 표현 및 재료의 기법이나 작가의 테크닉 등에 의한 변화라 할 수 있다. 따 라서 재현이나 모방 이 두가지 개념은 모두 주체가 대상을 표현해내는 과정에서의 표상 매체와 주체. <표3-1>커뮤니케이션과 미 메시스. 의 태도에 따른 분류 방식으로 이해가 가능하다. 바꾸어 말하면 대상을 나타내는 과정은 복사, 재현, 모방으로 구분될 수가 있으며 이러한 맥락에서 콜러(koller)와 같은 학자는 모방의 개념을 음악과 무 용을 지칭하는 의미에서 유래되었음을 지적하였고 같은 의미로 국내의 배수찬(2008)도 재현과 모방 을 구분하고 있으며, 권혁성(2013)은 모방을 대상과 결과물 사이의 ‘영상 관계’의 존립에 따라 음악 과 무용과 같은 비감각적 차원과 시와 조형물과 같은 감각적 차원으로 구분하기도 한다. 2.2. 폴 리쾨르의 삼중 미메시스 폴 리쾨르는 모방을 아리스토텔레스와 같은 창작적 실천 행위로 보고 『시간과 이야기』에서 삼중의 미메시스과정을 통하여 ‘이야기'의 중요성을 강조한다. 리쾨르는 모방의 개념을 해석의 차원에서 파 악할 수 있도록 발전시켜 줄거리 구성에 의한 사상들의 배열을 생산한다는 의미에서 재현행위7)라고 설명하고 있다. 이때 사상적 배열에는 주체의 주관적 상상적 영역에 속하는 것이라 할 수 있으며 그 가 설명하는 미메시스는 감각에 의한 경험을 바탕으로 하는 창조적 행동이며 이는 이야기를 통해서 3) 서우선, 「형식 창조론'에 나타난 모방론」,음악과민족 3 ('92.4), 1992, p.4. 4) 아리스토텔레스, 천병희 옮김, 『시학』문예출판사, 2011, p.46. 5) 배수찬, 「쓰기 교육의 기원과 발달에 대한 연구」, 고전문학과 교육 16. p.216. 6) 월간미술, 『세계미술용어사전』, 월간미술, 1999, 7) Paul Ricoeur, 김한식ž이경래 옮김, 『시간과 이야기1』, 서울: 문학과지성사, 2008, p.87 28.

(5) 나타난다. 삼중의 미메시스는 MIMESIS I, MIMESIS II, MIMESIS III의 과정을 가리키는 것이다. MIMESIS I은 주 체가 대상을 모방하기(MIMESIS II) 이전의 준비 단계로 경험에 의해 만들어지는 감각형상이 포함된 다. MIMESIS II는 주체에 의해 모방의 대상이 결과물로 만들어지는 단계로 독자와 공유할 수 있는 텍 스트가 생산되는 단계이다. MIMESIS III는 독자가 느끼는 감정과 실천의 단계이다. 이러한 삼중의 미 메시스에 의한 창작의 흐름은 커뮤니케이션 모델과 유사하게 펼쳐지는데 가장 일반적이고 단순 한 쉐넌(Shannon)과 위버(Weaver)의 커뮤니케이션 모델(1949)과 비교해보면 그 구조를 보다 분명하 게 파악해 볼 수가 있다.<표3-1> MIMESIS I의 과정에서 주체는 대상의 영향을 받아 주체의 감각작용과 감각활동으로 감각형상1을 만들어 낸다. 이때 대상의 행동 또는 주체의 행동은 상징적 매개로 해독 가능성을 가진다. 상징적 매 <표3-2>미메시스 II. 개는 일종의 계열체적 질서에 포함되며 이러한 상징적 매개는 주체에 의해 서술적 형상화를 위한 요 소로 주체의 해석과정에 포함되고 주체의 기억에 저장된다. 즉 주체와 대상의 관계에서 나타나는 행 동에서의 경험(직ž간접)과 해석과정은 이후의 과정을 위한 전-이해 단계로 줄거리 구성 그리고 그와 더불어 텍스트와 문학의 재현성은 작가와 독자에 공통된 바로 이러한 전-이해를 바탕으로 세워진 다.8) MIMESIS II의 과정은 MIMESIS I과 MIMESIS III 사이를 매개하는 과정으로, 리쾨르에 따르면 이러한 매개 기능은 우리로 하여금 줄거리 보다는 줄거리 구성 그리고 체계보다는 배열이라는 용어를 선호 하게끔 만드는 형상화 작업의 역동적 성격에서 파생된다.9) MIMESIS II는 MIMESIS I의 과정에서 저 장된 계열체들을 구성하는 통합의 과정으로 이것은 일종의 형상화(감각의 형상화가 아닌 외부적 표 현)작업으로 MIMESIS I과 MIMESIS III를 중개하는 것이다. MIMESIS II에서 주체는 저장된 계열체의 개별적 대상(사건)들을 서로 연결(중개)하여 하나의 이야기를 만들어 낼 수가 있으며 이야기의 구성. <표4-1>루카치의 재현1. 을 시간적 연속성에 따라 혹은 비연속적으로 자유롭게 구성할 수가 있다. 이것은 마치 예술가가 화폭 에 정물을 자유롭게 배치하는 것과 마찬가지로 동일한 주제에 대하여 작가마다 다른 구성의 이야기 를 전개하는 것이다. 이로서 MIMESIS II는 내부적으로 상징적 매개들 간의 중개하는 역할과 구성을 통하여 대상과 이야기를 연결함으로써 외부적으로 대상과 독자를 연결시킨다.<표3-2> MIMESIS III은 대상과 독자가 교감하는 미메시스의 완성점이며 이전 단계들이 반복되는 순환의 과 정이다. 즉 MIMESIS I의 과정을 MIMESIS II가 MIMESIS III에게 전달해주기 때문에 독자가 MIMESIS II에서 전달받은 이야기는 MIMESIS I에서 주체가 영향 받은 행위처럼 해석의 대상이 되고 독자는 다 시 이것을 재해석하는 것이다. <표 3-1>에서 MIMESIS III 안의 점선부분은 이러한 MIMESIS의 순환 구조를 나타낸다. 이 과정은 단순한 해석의 중복이기 보다는 건전한 순환의 과정으로 전 단계에서 나 타난 대상의 상징적 매개와 주체의 해석 그리고 MIMESIS III과정에서 독자의 해석이 서로 공유되어 진전되는 새로운 지평을 구성하는 것이다. 그리고 MIMESIS III는 MIMESIS I의 과정으로 다시. <표4-2>루카치의 재현2. MIMESIS II에 의해 또 다른 MIMESIS III로 이어지는 새로운 삼중의 미메시스의 시작이 될 수가 있다. 2.3. 게오르크 루카치의 재현 게오르크 루카치는 아리스토텔레스의 예술적 창조행위라는 모방의 개념을 계승하여 동질적 표현매 체를 이용한 현실의 반영을 총체성의 원리로 표현한다. 동질적 표현매체(Homogeneous Madium) 란 예술적 표현 수단 즉 언어, 시각, 청각과 같은 형태의 표현 수단으로 모든 예술류와 종이 가지는 고 유한 형태의 표현 수단을 말하며 계열체적 특성을 가지고 상호텍스트성에 의하여 교환될 수 있는 관 계를 가진다. 루카치에 있어서 재현은 현실을 반영하는 객관현실에 대한 미적 반영의 단계로 주체의 경험과 현실 이 가공된 창조적 과정으로 인식되며 이는 곧 동질적 표현매체에 의한 총체성의 표현이다. 총체성의 표현이란 눈에 보이는 것만이 아닌 보이지 않는 것을 포함하는 현실과 이것의 미적 반영을 함의하는 인간 삶의 전 영역을 의미한다. 루카치에게 재현은 현실의 반영과 세계창조를 의미하는데 루카치는 8) Paul Ricoeur, 앞의 책, p.146. 9) Paul Ricoeur, 앞의 책, p.148. 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 29.

(6) 예술작품을 하나의 소우주라고 하며 예술작품은 자체 내에 완결되고 완성되며 자기 충족적인 총체성 이라고 본다. 예술작품을 통하여 주관은 최고도로 밀도 높은 체험속에서 완성되는 반면, 객관은 예술 작품의 소우주적 성격 속에서 완성된다10). 이처럼 루가치의 재현은 기계적 현실의 반영이 아닌 주체 의 예술적 자율성이 내포된 사실주의 미메시스인 것이다. 따라서 미메시스는 창작자가 현실의 현상 을 단순히 재현 하는 것이 아니라, 현실의 모든 측면을 총체적으로 파악한 위에 그 현실의 현상에 내 재되어 있는 가장 본질적인 요소들을 추출해 내고 이를 주관을 통해 재구성해 내는 과정이 필요하 다.11) 2.4. 테오도어 아도르노의 미메시스와 모방 아도르노는 계몽주의 사상이 인간을 동일성의 원리 아래 종속시켜 인간의 자율성을 파괴하였다고 보고 참다운 인간의 자율성을 예술의 미적 미메시스에서 찾고자 하였다. 이에 따라 아도르노는 모방 은 주체와 객체를 분리하고 미메시스는 주체와 객체를 결합을 지향한다는 입장에서 모방과 미메시스 를 구분하고 미메시스의 본래적 의미를 강조한다. 그에게 미메시스는 모방으로 환원되지 않는 개념 으로 인간과 자연, 주체와 객체 사이의 대립을 전제하는 것이 아니라, 양자 사이의 친화성을 전제로 <표5-1>아도르노의 미메시 스와 모방. 한다.12) 이때 인간과 자연, 주체와 객체의 관계는 인간이 주체성을 획득함으로써 자연을 제어하고 지배하려는 양상 즉 자연의 공포로부터 인간을 해방시키고 인간을 주인으로 세우기 위한 계몽의 출 발점에서부터 어긋나기 시작했다고 본다. 아도르노에게서 주체 형성 이전의 미메시스는 인간이 자연을 지배하는 것이 아닌 인간과 자연, 주체 와 타자가 관계하는 방식으로 ‘스스로를 그 어떤 것에 동화 시키는 것’이다. 이런 관점에서 아도르노 는 자연에 대한 인간의 모방을 두 가지 의미로 사용한다. 그것은 대상적 모방과 비대상적 모방이다. 대상적 모방은 미메시스 개념과 상반되는 것으로 Imitation과 동일한 의미로 사용되는데 이것은 주 체가 객체에 순응하는 미메시스가 아닌 주체에 의한 객체의 대상화 작업이다. 반면 비대상적 모방은 자연미에 대한 모방 즉 예술로 드러난다. 아도르노에 있어서 자연미는 그 자체가 현상하는 것으로 모 사가 될 수 없기 때문에 자연미를 모사, 대상화한다는 것은 동시에 자연미 자체가 소멸하는 결과를 가져오기 때문에 이것은 모방될 수 없는 것을 모방하는 개념으로 객관적 현실의 반영이라는 루카치 의 미메시스와 대립된다. 자연미를 모방하는 예술은 대상화 할 수 없는 대상에 대한 현실적 모방으로 예술미는 추론적 사유로 자연미와 분리된다. 그러나 주체에 의해 규정되고 주체가 생산한 예술작품으로 표현된다. 즉 구분되 지만 구분되지 않는 것 이것의 연결고리는 주체 즉 예술가에게서 창조되는 예술작품에 있는 것이다. 예술작품은 자기동일성을 추구하여 강제적 동일성에서 벗어남으로써 자연미와 유사해진다. 이것은 모합심리(貌合心離)와 같은 형상으로 외적으로는 현실에 나타나는 비대상적 모방을 따르지만 내적 으로는 자기동일성을 따르는 것이다. 이것은 대립되는 관계가 아난 동전의 양면과 같은 것으로 예술. <표5-2>디지털 재현과정. 작품은 자연의 즉자존재를 모방함으로써 자기 동일적인 존재가 되는데, 이것이 바로 예술작품이 자 연과 유사해 지는 것을 의미한다. 13) 2.5. 디지털과 재현 디지털은 아날로그의 정밀도를 희생하고 유한한 자릿수의 숫자로 중간 값을 신호로 전환하여 전달 하고 실제가 아닌 가상의 개념으로 정보를 압축한 것이다. 즉 디지털은 자연을 상상적 개념으로 재현 해 낸 하나의 수단으로 대량 복제가 가능한 새로운 방식의 다양한 형태로 재생산된다. 디지털에서 on/off 또는 ‘1’과 ‘0’ 의 신호는 자연에 대한 해석 작용으로 여러 가지의 의미를 가지며 복잡하고 다 양한 상징코드로 저장 및 표현된다. 이것은 재현이라기 보다는 변환이라고 보는 것이 옳을 것이다. 자연의 디지털화의 과정은 주체의 해석작용이 없는 기계적 변환이나 사진과 같은 아날로그적 복사의 개념과는 분리되어 이해되어야 한다. 대상의 디지털 변환은 외형적 재현인 아닌 재현을 위한 중간과 10) 이원숙, 「미메시스로서의 문학과 미술」,철학논총 제29집 제1권, 2010, p.235. 11) 이주영, 「루카치의 미메시스론을 통해 본 예술과 현실의 관계」, 한국미학예술학연구 6권p.51. 12) 원준식, 「아도르노의 미메시스론 연구」, 홍익대학교 박사논문, 2007, p.52. 13) 위의 책, p.129. 30.

(7) 정이며 디지털 미디어를 통한 시각적 재현은 이러한 신호가 변화된 형태이다. 이렇게 변화된 형태는 <표6-1>1차 재현. 대상과 재현물, 주체의 감각형상과 재현물을 연결하는 중간과정으로 인간의 기억을 보조한다. 인간 의 저장능력을 능가하는 이러한 기억은 저장장치를 이용하여 언제든지 신속하게 꺼내어 볼 수가 있 으며 이때 저장된 기억은 오염되거나 망각되어질 위험이 적다. 그리고 디지털 매체는 인간의 재현과 정을 보조하기 위한 장치로 의미 생산주체의 해석과정과 상징적 매개, 동질적 표현매체로 재현과 재 현물의 생산을 위한 구성과정에 관여한다. 이것을 본 연구에서는 임의적으로 ‘디지털화된 기억’이라 할 것이다. 그 이유는 디지털의 대상이 인간의 지각물인 자연뿐만이 아니라 사고나 인식의 과정에서. <표6-2>2차 재현. 주체가 그 내용을 수시로 입출력을 할 수 있기 때문이다. 즉 디지털화된 기억은 전 해석단계의 과정 에서 자연을 대신하는 ‘디지털화된 기억’과 주체의 인식과 기억의 내용을 재현해두는 저장고로서의 ‘디지털화된 기억’으로 구분된다. 이때 전 해석단계에서 자연의 ‘디지털화된 기억’은 공동의 언어 즉 ‘0’과 ‘1’이라는 코드로 변환되어 다양한 코드로 재변환 되는데 이변환은 미리 입력된 코드에 따라 다 양한 형태로 출력될 수 있다. 반면 주체의 사고를 저장하는 ‘디지털화된 기억’은 주체의 판단에 의해 다양한 기호로 표현되는 재현의 단계를 거친다. 2.6. 디지털 커뮤니케이션에서의 재현 쉐넌과 위버의 커뮤니케이션 모델은 기본적이면서도 단순하게 커뮤니케이션과정을 구조적으로 보 여준다. 그러나 커뮤니케이션의 기술적 측면을 다루는 이 모델은 인간 커뮤니케이션의 과정을 설명. <표6-3>3차 재현. 하기에는 부족하다. 따라서 본 연구의 과정에서 살펴본 리쾨르와 루카치 그리고 아도르노의 재현의 과정에서 나타난 특성들을 고려하여 커뮤니케이션과 재현의 관계를 살펴보았다. 커뮤니케이션은 기 본적으로 의미의 생산주체와 그것을 공유하는 해석주체 그리고 두 주체 사이를 연결하는 매개체가 필요로 한다. 이때 의미 생산주체는 대상(자연)에 대한 경험을 토대로 해석주체와의 공유를 위한 의 미생산을 하는데 이러한 과정에서 재현의 문제가 돌출된다. 그리고 해석주체 역시 의미 생산주체가 만들어 놓은 매개물에 대한 자신의 해석을 진행한다. 즉 커뮤니케이션의 과정에서 재현은 생산주체 의 정신적 재현과 그것을 표현하는 재현물(매개체) 그리고 해석주체의 정신적 재현이라는 세 가지 측면을 가진다.. < 표6-4> 디지털커뮤니케 이션의 구조. 생산주체의 재현은 대상(자연)을 토대로 생산되는데 이 과정은 리쾨르의 MIMESIS I에 해당되는 과 정이며 아도르노의 전-모방의 과정에 해당된다. 전-모방의 단계에서 주체는 경험된 대상의 의미를 해석하게 되는 데 이때 생산주체는 아직 의미를 생산하기 이전의 단계로 생산이전의 해석주체로 대 기하게 된다. 대기상태의 주체는 경험에 의해 학습된 다양한 모방의 재료들 즉 해석된 상징적 매개를 저장하게 되며 저장된 상징적 매개는 시간이 지난 후에 주체의 기억속에서 심상으로 재현된다. 이것 이 생산주체에 의해 생산된 첫 번째 재현이다.<표6-1> 2차 재현은 생산주체의 재현의 재현과정으로 리쾨르의 MIMESIS II에 해당되는데 이때 저장된 상징 적 매개는 동질적 표현매체로 주체는 이를 계열체적 선택에 따라 구성한다. 여기서 구성은 2가지 측 면으로 파악될 수가 있는데 하나는 서술적 관계에서 이야기의 표면에 해당되는 외적 구성으로 화면. <표6-5>디지털커뮤니케이 션 과정. 에서의 레이아웃과 같이 이해 될 수가 있다. 또 하나의 구성은 내적 구성에 해당되는 것으로 자연미 와 같은 미적인 본질의 문제를 이끌어 냄으로써 주체에 종속되지 않는 자기 가치를 실현한다. 이러한 문제는 단순한 정보전달의 측면에서의 커뮤니케이션이 아닌 미적 또는 감성적 교감을 구현한다. 그 리고 주체는 2차 재현의 표현에 있어서 이 둘의 관계를 조율하게 되는데 이러한 과정은 재현물을 주 관적 혹은 객관적 표현으로 드러남을 가능하게 한다.<표6-2> 3차 재현은 해석주체에 의한 재현물을 해석하는 과정에서 나타나는 정신적 재현으로 생산주체의 1 차 재현의 과정과 동일하게 이루어진다. 다만 그 재현의 대상이 자연에서 생산주체의 재현물로 대치 되었을 뿐이다. 그러나 여기의 과정에서 짚고 넘어가야할 부분은 해석주체가 지각하는 재현물은 최 초의 자연이 아니며 현대의 디지털 커뮤니케이션은 선형적 구조가 아닌 다중방사적 형태를 가지고 있기 때문에 그에 따른 무한한 상사이미지가 만들어진다는 것이다. 이로써 생산된 재현물은 다양한 주체에 의해 재생산되며 재현은 더 이상 단일 주체에 종속되는 개념이 아닌 독립된 객체로 원본을 알 수 없는 재-재현의 과정을 거치게 된다. 그리고 이러한 구조에서 재현된 표현의 최종 종착지는 정해 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 31.

(8) 지지 않는다.<표6-3,4> 인터넷환경에서 디지털 커뮤니케이션은 ‘디지털화된 기억’의 공유에 의해 진행된다. ‘디지털화된 기 억’은 단일 주체 개인만이 아닌 불특정 주체들에 의해 공유되는데 다양한 주체들과의 공유과정에서 ‘디지털화된 기억’은 각 주체의 기억속에서 재현의 과정을 거치게 되며 또다시 ‘디지털화된 기억’으 로 저장된다. 그리고 이러한 과정은 연결된 인터넷망을 통해 무한적으로 펴져 나간다. 이러한 과정에 서 단일 주체에게 ‘디지털화된 기억’은 유사자연과 재현된 기억이며 또 다른 주체에게로의 이동과정 에서 생겨나는 ‘디지털화된 기억’은 최초 자연에 대한 기억 또는 재현이 아닌 ‘디지털화된 기억의 변 환’이다. 이것은 미메시스의 순환과 같이 반복된다.<표6-5>. 3. 디지털 시각재현요소 3.1. 디지털 선 기하학에서는 선은 수많은 점들의 집합 또는 점이 이동한 궤적으로 파울 클레(Paul Klee)는 형태 생 성의 인자14)인 점으로 이어진 길이라 정의한다. 일반적으로 선은 너비보다 길이가 긴 무한의 길이를 가지고 끝점을 가지고 있지 않다. 때문에 우리가 일반적으로 사용하는 선은 선분으로 보아야 한다. 선은 자신이 가진 고유의 특성으로 움직임의 긴장으로 방향성을 가지며 이는 내재된 움직임의 긴장 <그림 1>. 감을 드러나게 한다. 즉 화면의 중앙에 안정적으로 배치된 선은 동세나 긴장감을 주지는 않지만 사선 또는 반복적으로 배치된 선 등은 방향성과 함께 긴장감과 속도 그리고 공간감을 제공하며 형을 나타 내는 가장 경제적인 도구이다. 선은 점과 마찬가지로 시각적 표현을 위하여 굵기, 색채, 길이, 방향 소재 등을 가진다. 그리고 3차원 공간에서의 선은 지각하는 방향에 따라 다르게 인지되는데 주체가 바라보는 각도에 따라서 수평 수 직 또는 사선이 되기도 한다. 그리고 선은 점으로, 면으로 지각되기도 하는데 이것은 선이 지각에 따 른 상대적 개념을 가지기 때문이다. 이것은 컴퓨터 프로그램에서 쉽게 확인 할 수 있다. 디지털 매체에서 표현되는 선은 비트맵과 벡터방식으로 구성되는데 비트맵은 확대 시 점으로 연결 된 선의 개념을 확인할 수가 있다. 즉 점의 연결 또는 점의 궤적이라는 개념으로 정의된 선은 디지털 화된 이미지에서 다시 그 개념적 환원된다. 그러나 아날로그적 표현에서의 선을 확대를 한다고 해서 연결된 점을 확인할 수가 없다.. <그림 2>. 벡터방식은 수학적으로 정의된 연결방식으로 크기에 상관없이 선명함을 유지한다. 즉 이것은 좌표 값에 의한 점의 연결선으로 형태나 크기가 없는 개념 값인 점에 의존하기 때문에 저장방법도 고정된 픽셀그룹이 아닌 수학적 계산에 의존한다. 물론 선의 수학적 계산의 표현도 픽셀로 구현되지만 선이 가지는 의미는 그동안의 형태요소로서 점의 의미만이 아닌 좌표 즉 위치와 거리 그리고 방향에 대한 가치를 되새기게 한다. 이렇게 디지털은 형태를 만들어내는 최소의 경제적 의미만이 아닌 공간 안에 서의 위치와 거리를 포함하는 선의 공간적 의미를 강조한다. 이로써 선은 단순한 평면의 분할 만이 아닌 공간 즉 가상의 Z값을 포함하는 깊이 값을 가지는 공간적 특성을 포함하는 시각재현요소로 재 확인된다. 이러한 선의 의미는 디지털화된 기억에 의해 다양한 형태를 재현해내는 요소로 차원의 이 동과 디지털 줌에 의한 비결정적 특성을 가지게 된다. 이것은 캔버스에 표현되는 선과는 달리 가변적 시점으로 점에서부터 수직선, 수평선, 사선, 단축된 선 그리고 면으로 확대된다. 즉 디지털에서의 선 은 점이며 면인 동시에 공간이며 이것은 인간의 지각 패턴과 자연에서 오는 물리적 거리의 개념을 붕 괴시킨다. 이것이 가능한 이유는 디지털에서의 이미지는 자연에서 오는 이미지가 아닌 디지털화된 기억에서 재-재현된 대상으로 우리가 머릿속으로 상상하듯이 디지털 매체에 의해 바로 시각화가 가 능하기 때문이다. 3.2. 디지털 면 유클리드 기하학에서 면은 2차원에서 모든 방향으로 펼쳐진 무한의 넓은 영역이며, 형태가 없는 것 으로 정의되어 있다15). 그러나 일반적으로 2차원 공간에서의 면은 선이 회전하거나 이동한 궤적, 선 14) Charles Wallschlaeger, Cynthia Busic-Snyder 공저, 원유홍 역, 『디자인의 개념과 원리』, 서울: 안그라픽스, 1998, p.83 15) Charles Wallschlaeger, Cynthia Busic-Snyder 위의 책, p.104. 32.

(9) 과 선이 만나 형성하는 공간으로 제한된 2차원공간에서 면은 선에 의한 분할에 의해서도 만들어지며 공간에 대한 넓이를 가지나 두께는 가질 수가 없다. 그리고 면은 길이와 폭(높이)을 가지고 형 또는 형의 일부를 구성하며 3차원적 형태의 외곽과 공간의 부피를 표현하기 위해 사용된다. 아울러 면은 시각재현요소들이 커뮤니케이션 요소로서 의치나 방향 그리고 형을 구성할 때 그 배경16)으로서의 역할을 한다. 즉 면은 스스로 재현요소로의 의미를 가지기도 하지만 그러한 요소들을 드러나게 해주 는 형식을 제공하며 점과 선이 가지는 여러 가지 제약을 벗어나 자유로운 형의 연출로 다양한 커뮤니 케이션을 가능하게 한다. 또한 선이 가지지 못하는 내부적 공간에 색상과 톤을 채움으로써 여러 가지 <그림 3>. 표현이 가능하다. 면 역시도 점과 선처럼 상대적 개념을 가지고 있어 관찰자의 위치와 거리에 따라 모양이 변형되거나 크기가 달라 질 수가 있으며 경우에 따라서 점으로 인지된다. 디지털에서 배경으로서의 면은 2차원의 평면보다는 보다 확장된 개념으로 3차원공간으로의 확대되 는데 이것은 실재하는 3차원공간이 아닌 가상의 3차원공간이다. 물론 캔버스의 면도 부피 또는 원근 의 표현으로 3차원 도형과 공간의 표현이 가능하나 그것은 고정된 시점이일 뿐이다. 디지털화된 평 면은 이동되는 시점으로 형태의 외곽을 둘러싸는 배경 즉 평면의 공간화를 보여준다. 인간의 거리지 각은 3차원적 입체의 전면에서 배후까지의 거리에 대한 지각도 포함되기 때문에 면이나 투시도를 관 찰했을 때 배경을 평면이 아닌 공간으로 해석한다. 그러나 디지털매체를 이용한 3D형태를 관찰할 때 우리는 해석에 의한 상상작용이 아닌 시각상의 공간을 체험한다. 물론 디지털 이미지를 재현하는 모 니터는 평면매체이나 관찰자는 시각적 공간감을 느낀다. 이것은 원근 또는 부피의 표현으로 만들어. <그림 4>. 지는 가상의 체험이지만 이것을 캔버스와 같은 2차원적 평면으로 보기에는 다소 무리가 있다. 이러 한 디지털 매체의 평면에서 나타나는 시각상의 공간을 본 연구에서는 ‘3차원의 평면’이라 할 것이 다.<그림 4> 디지털 기술로 구현되는 ‘3차원의 평면’은 만질 수는 없지만 시각적으로 지각되는 공간 과 부피를 가지며 2차원의 평면에서는 지각될 수 없는 시점 즉 <그림 3>에서 a, b ,c, d,의 시점을 관 찰자는 고정된 위치에서 모두를 체험 할 수가 있다. 디지털에서 도형으로서의 면은 점과 선의 연속선상에 있기 때문에 이 역시 비트맵과 벡터방식으로 표현되며 점 즉 픽셀로 구성된 그룹이며 수학적으로 오브젝트된 도형이다. 이러한 면은 배경으로 공 간화된 ‘3차원의 평면’ 안에 구현되는데, 픽셀로 구성된 면은 회화에서의 점묘와 같은 형태로 색의 속성을 부여 받게 된다. 3.3. 디지털 색 색은 빛에 의한 시각 경험이다.17) 이 말은 색은 과학적 의미에서 빛을 의미하는 것으로 색은 모든 사물을 볼 수 있도록 하는 빛의 반사와 투과, 반사에 대한 산물로 주체의 시각적 경험 즉 감각에 의한 지각활동으로 인지되는 결과를 의미한다. 따라서 우리가 일반적으로 사용하는 색은 색채라 할 수 있 을 것이며 이러한 색채는 색상 명도 채도라는 세 가지 속성을 가진다. 색의 고유한 속성은 빛의 파장 에 반응하는 오브제의 특성에 따라 다르게 나타나는데 레몬을 노란색으로 지각하는 것은 노란색이 오브제의 특성이 아닌 오브제가 반사하는 빛에 의해 우리가 반응한 결과인 것이다. 즉 색은 대상표면 에 존재하는 것이 아닌 대상표면의 가시적 스펙트럼 범위 안에 있는 각 파장에 반사하는 빛의 비율 즉 대상표면의 스펙트럼 반사율(surface spectral reflectance) 집합18)이다. 반면 디지털 미디어에 서는 적, 녹, 청의 3원색을 이용하여 인간이 인지할 수 있는 자연의 색상을 만들어 내는데 이와 같은 색은 자연에서 인간이 지각하는 대상의 색이 아닌 픽셀단위의 색 점이 광학적으로 혼합된 형태로 자 연에서 파장이 분리되는 것과는 다르게 직접적으로 만들어진 색이다. 디지털에서의 색은 인공적으로. <그림 5>. 만들어낸 스펙트럼 반사율들의 광학적 혼합으로 여기에 대상표면이 존재하지 않는다. 일반적으로 색 은 빛의 반사, 흡수, 투과 등의 과정을 거쳐서 눈으로 인지되는 반면, 디지털 색은 직접 빛을 눈으로 받아 들여 인지하게 되는 차이점을 가지고 있다.19) <그림 5> 이러한 이유로 디지털 색은 물질적 대 16) 면이 도형으로 인지될 때 동시에 바탕이 존재하게 되는데 이 둘의 관계는 동전의 양면과 같이 떨어질 수가 없는 관계이며 선택 의 과정이다. 17) 리차드. D자키아, 박성완, 박승조 옮김. 『시지각과 이미지』, 안그라픽스, 2007, p.124. 18) 김효은, 최성호. 「색깔 속성은 객관적인가? : 타이의 논변을 중심으로」, 철학탐구 26, 2009, p.202 참조. 19) 이지영, 「디지털 컬러의 색채정보 체계화」, 기계저널 55(8), 2015.8, p.46. 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 33.

(10) 상 즉 대상표면의 스펙트럼 반사율이 아닌 광원에서 나오는 빛의 양과 파장의 집합으로 대상이 없는 가상의 반사율을 가지며 디지털화된 빛의 개념으로 기존의 색과는 다른 의미와 속성에 대한 이해가 필요하다. 디지털색은 자연의 색이 아닌 인공의 색이며 이는 모니터에서 나오는 삼원색의 조합으로 만들어진 실재하지 않는 대상에 대한 색으로 픽셀로 환원된다. 결국 디지털 색 역시도 선과 면과 같 이 심상을 재현하고 자연을 복사해내는 점으로 이루어진 가상의 가시적 형태인 것이다. 아울러 디지 털 색은 색을 구현하는데 있어서 인공의 광원을 필요로 하며 이때 사용되는 전력의 양과 그에 따른 광원의 밝기, 빛의 강도와 양에 따라 색이 다르게 나타난다. 즉 색 출력에 사용되는 전력소비율20)과 해당컬러의 전류양(ampere), 모니터에서 나오는 빛의 양(luminance)과 색온도(temp)에 따라 재현 되는 대상은 선명하거나 어둡거나 탁하게 나타날 수가 있으며 아울러 모니터와 컴퓨터 내부의 색채 표현장치인 그래픽카드의 색채표현 능력에 따라 다르게 나타난다. 대표적인 디지털 매체인 모니터는 픽셀에 의해 형과 색을 나타내는데 이러한 디지털매체에서의 색 은 비트(bit)로 구성된다. 1비트 흑백의 픽셀로 이루어지며 2비트는 회색이 추가된 4색, 8비트는 256 색으로 회색이나 정해진 256컬러를 이용한 단일 24비트는 RGB컬러에 각 256개의 색을 더하여 나타 나는 16,777,216색을 표현할 수 있으며 24비트부터 자연스러운 사실적 표현이 가능하기 때문에 트 루컬러(true color), 풀컬러(full color)라고도 한다. 그리고 32비트나 48비트의 경우 인간의 눈은으 로 구분하기는 어려우나 화면 재생 시 확대, 축소나 이동에서 나타나는 부자연스러움을 해소하여 더 욱 실제 같은 화면 표현력을 가진다. 3.4. 디지털 원근 자연을 모방하려는 인간의 노력은 시예술 분야만이 아닌 시각예술분야에서도 나타나는데 그 중 대 표적인 것이 원근법이다. 라틴어 페르스피케레(perspcere: 투과하여 보다)에서 유래된 원근법은 일 정한 시점에서 바라본 대상을 평면의 화면위에 실제로 눈으로 보는 것과 같이 멀고 가까움을 느끼도 록 표현하는 방법이다. 원근법은 실재 대상을 실재할 수 없는 평면의 공간에 실재하는 것처럼 표현하는 방법으로 그 개념자 체에 가상성을 가지고 있다. 3차원의 공간을 2차원의 평면에 표현하고자 하는 이러한 노력은 르네상 스 이전부터 시도되었는데 이러한 원근 표현은 개념자체가 가상적 표현이다. 그것은 3차원을 2차원 의 평면에 구현하는 것 자체가 거짓이며 시각적 눈속임에 불가한 것이기 때문이다. 우리가 일반적으 로 원근감이 잘 표현된 그림을 보고 ‘진짜인 것 같다’ 혹은 ‘진짜인줄 착각했다’라는 말 속에는 이미 그것이 가상임을 이미 지각하고 하고 있는 것을 말해준다. 하지만 이러한 가상적 표현은 디지털 매체 에서 더욱 현실감 있게 작동하는데 가상현실이나 증강현실속에서 그러하다. 디지털 기술의 발달로 <그림 6>. 우리는 다양한 가상현실을 체험하는데 3D영상이나 게임에서 우리는 다양한 원근을 느끼고 실재와 같은 착각을 하기도 한다. 특히 디지털 3D영상에서 관람객이 느끼는 원근은 회화나 구성과 같은 아 날로그 평면에서의 원근과는 다른 차원의 시각 환경을 제공한다. 3D영화에서 원근은 관람객의 고정 된 한 시점에서 느끼는 원근인 반면 게임과 같은 디지털 3D영상은 관찰자의 고정된 시점이 아닌 이 동 시점에서 실재생활에서 느끼는 것과 같은 다이나믹한 원근을 제공한다. 그리고 이러한 3D게임에 서 관찰자는 더욱 더 현실적 공간감을 느낄 수가 있는데 그것은 영화나 평면작품에서는 연출자의 의. <그림 7-1>. 도된 시점이지만 게임에서는 관찰자(플레이어) 자신의 의지대로 공간 안에 있는 것과 같은 시점과 이동이 가능하기 때문이다. 즉 관찰자는 기존의 평면 공간에서는 고정된 위치와 시점에서 고정된 시 야의 원근과 공간감을 느끼며 3D영화에서는 제한된 위치와 시점의 이동을, 3D게임에서는 그 안에 있는 것과 같은 자유로운 공간의 이동과 위치에 따른 시점과 원근을 보장받는다. 그리고 이러한 보장 은 설정옵션에서 조절이 가능하다. <그림7-1>과 <그림7-2>은 화면에서의 보다 자연스러운 공간감 과 색을 구현하기 위한 다양한 옵션을 설정하기 전과 후의 게임화면으로 원근법이 적용되어 더욱 자 연스러운 환경을 제공한다. <그림7-3>은 조작을 위한 인터페이스 창이다. 이러한 디지털 환경에서. <그림 7-2>. 원근은 디지털이 제공하는 디지털 줌이라는 환경적 특성에 의해 위협받는다. 디지털 줌이란 화상 데 이터의 일부 화면을 디지털 처리 방식으로 확대 표시하여 줌 효과를 얻는 것으로 3D게임 등에서는 20) 최대 전력소비량의 컬러를 100%로 기준을 삼아 상대비교를 한 전력 비교율 34.

(11) 간단한 마우스 휠 조작으로 줌 효과를 주어 보려는 대상을 멀리 혹은 가까이 끌어당긴다. 이러한 조 작은 게임뿐만이 아니라 다양한 이미지 뷰어 프로그램이나 포토샵 등에서 간단한 조작으로 가능한 대중화된 기술이다. 이로서 원근은 과거에 가졌던 실제화를 위한 가상의 프로그램에서 새로운 전환 점을 가지게 된다. <그림 7-3>. 원근법은 기본적으로 인간의 시각적 특성을 기반으로 연구되었다. 그러나 디지털 기술은 이러한 인 간의 신체적 범위를 뛰어 넘어 마셜 맥클루언의 ‘미디어는 인간의 기능, 즉 감각 기관의 확장이다’라 는 말처럼 디지털로 확장된 시각은 보이지 않는 곳까지 볼 수 있게 한다. 즉 원근이란 가깝고 먼 거리 에 대한 개념은 디지털화된 환경에서는 더 이상 가깝지도 멀지도 않는 조작 가능한 거리이다. 디지털 줌은 인간의 시야를 더욱 깊이 있게 만듦으로써 시간과 공간의 거리를 압축함으로써 디지털화된 원 근은 고정된 시점에서 느끼는 실재와 같은 환경을 제공하는 것이 아닌 원하는 지점으로 시각을 이동 해 줄 수 있는 기회를 주어 더욱 실재와 같은 체감을 제공한다. 결국 디지털화된 원근은 멀리서 가깝 고 먼 거리를 느끼는 것이 아닌 가깝고 먼 거리를 이동할 수 있는 여행의 장인 것이다.. 4. 결론 본 논문에서는 디지털환경에서 커뮤니케이션디자인을 위한 재현의 의미와 원리에 대한 프로세스를 파악하고, 디지털 커뮤니케이션시대의 기초디자인교육을 위한 학문적 기초를 제공을 위하여 디자인 의 시각재현요소로서의 점, 선, 면, 색, 원근에 대한 디지털적 의미와 해석에 대한 연구를 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 재현은 대상의 해석작용을 포함하는 주체의 정신적ž물리적 표현의 과정으로 단순한 대상의 모사 가 아닌 창의적 활동을 포함한다. 주체는 대상의 외연적 특성과 내연적 의미를 파악하고 이를 종합하 는 과정을 가지는데 이러한 과정 속에서 주체는 대상을 근대적인 의미로서의 대상으로 종속하는 것 이 아닌 화합을 위한 미메시스적 활동을 동반한다. 즉 커뮤니케이션디자인에서 주체의 재현은 재현 대상에 대한 외적 구성활동과 내적 구성활동으로 나누어지며 외적 구성활동은 재현의 표현을 위한 기술-방법적 활동으로 재료와 기법 그리고 배치 등에 관계된 디자인 활동에 해당된다. 그리고 내적 구성활동은 주체의 아이디어, 컨셉 및 미적 표현에 대한 정신적 활동에 해당된다. 그리고 이러한 두 개의 활동은 분리된 것이 아닌 주체의 능동적 의지에 따라 해석영역 안에서 창의적으로 준비되고 진 행되는 것이다. 2. 주체의 재현활동의 결과로 표현되는 결과물은 이상의 재현활동을 표상하는 매개체로 자연과 또 다른 주체와의 교감형성을 위한 교량이자 교착점이다. 여기서 주체의 역할은 단순한 중개자의 역할 이 아닌 두 대상과 함께 융합되는 촉매이자 배경인 것이다. 그리고 디지털은 더 이상 현실과 분리된 가상의 존재가 아닌 현실과 결합된 또 하나의 세계이다. 현대 사회에서 디지털은 이미 분리될 수 없 는 하나의 공간으로 디지털화된 기억은 이러한 주체의 재현활동에 필요한 보충적 역할로 자연에 대 한 감각활동과 주체의 해석활동에 대한 저장고로서의 기능을 수행한다. 3. 디지털환경에서 시각재현요소들은 아날로그 환경에서의 특성과 다른 특수성 즉 디지털 환경이 구현하는 가상적 허구라는 개념으로 디지털환경에서의 선은 인간의 지각 패턴과 자연에서 오는 물리 적 거리가 붕괴되고 공간적 특성을 포함하는 개념으로 확장된다. 그리고 디지털에서의 면은 단순한 2차원의 평면이 아닌 ‘3차원의 평면’으로 확대되며, 아울러 디지털환경에서의 색은 대상이 없는 가 상의 반사율을 가지는 빛의 양과 파장의 집합인 인공의 색으로 이는 모니터에서 나오는 삼원색의 조 합으로 만들어진 실재하지 않는 대상에 대한 가상의 색이다. 또한 디지털 환경에서의 원근은 기본적 으로 인간의 시각적 특성을 넘어 시간과 공간의 거리를 압축함으로써 실재와 같은 체감을 제공한다. 디지털환경에서 표현되는 이러한 시각적 재현요소들은 모두 점이라는 디지털의 핵심적 원리요소로 환원된다. 가상의 개념을 포함하면서 시각적 실체를 드러내는 점은 디지털 환경에서 표현되는 모든 현상의 근원요소이며, 재현의 과정에서처럼 물질과 비물질의 개념을 중개하는 역할을 한다. 비가시 적 개념의 점이 가시화되고 선과 형 그리고 색채를 구성하고 실시간의 원근을 통한 거리와 공간을 제 어하게 하는 점은 비물질적 개념으로부터 시각화되어 주체의 새로운 지평을 타자와 공유하는 매개체 로 자연과 주체 그리고 또 다른 주체를 연결한다. 즉 디지털 환경에서의 재현은 주체의 내적 외적ž구 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 35.

(12) 성활동에 의한 시각재현요소들이 결합된 내용이며 객관적 현실과 주체가 판단하는 이상적 실체와의 융합이다. 이상의 연구를 진행하면서 연구자는 디지털 커뮤니케이션환경에서 디지털과 아날로그는 가상과 현 실이 분리된 매체 중심적 개념이 아닌 주체의 재현과정에서 만들어지는 하나의 세계임을 확인하였 고, 시각재현요소들에 대한 디지털적 개념이해를 통하여 탈매체중심의 교육 그리고 이론과 실습의 이분법적 교과과정을 지양하는 통합된 교육적 필요성을 상기하였다. 그리고 본 연구를 통하여 인간 커뮤니케이션의 이해가 생략된 생산과 소비중심의 디자인 프로세스에 있어서 재현이라는 기제에 대 한 근본적인 이해로 디지털 디자인의 개념적 진화와 기여를 기대하며 시각재현요소들에 대한 구체적 정보체계화를 위한 연구를 위한 방향을 모색해보았으면 한다. 참고문헌 Aristoteles, 천명희 옮김, 『시학』, 서울: 문예출판사, 2011. Charles Wallschlaeger, Cynthia Busic-Snyder 공저, 원유홍 역, 『디자인의 개념과 원리』, 서울: 안그라픽스, 1998. 이주영, 『루카치 미학연구』, 서울: 서광사, 1998. Georg Lukács, 『루카치 미학 1〜4권』, 이주영 옮김, 미술문화, 2005. Theodor W. Adorno, 『미학이론』,문학과 지성사, 1997. Marshall McLuhan, 『미디어의 이해』, 김상호 옮김, 서울: 커뮤니케이션북스, 2012. Paul Ricoeur, 김한식 옮김, 『시간과 이야기1〜3』, 서울: 문학과지성사, 2008. Platon, 조우현 역, 『국가』, 올재, 2011. Theodor Adorno, 홍승용 역, 『미학이론』, 문학과 지성사, 1997. Walter Benjamin, 최성만 역, 『기술복제시대의 예술작품, 사진의 역사 외』, 서울: 길, 2008. 김영호, 김지현, 디지털 환경에서의 시각 재현 요소로서의 점에 관한 연구」2012 김효은, 최성호. 「색깔 속성은 객관적인가? : 타이의 논변을 중심으로」철학탐구 26, 2009. 박준상, 「몸의 음악」, 철학논총 제64집 제2권, 2011. 배수찬, 「쓰기 교육의 기원과 발달에 대한 연구」, 고전문학과 교육 16. p.216. 서우선, 「형식 창조론'에 나타난 모방론」,음악과민족 3 ('92.4), 1992. 원준식, 「아도르노의 미메시스론 연구」, 홍익대학교 박사논문, 2007. 이원숙, 「미메시스로서의 문학과 미술」,철학논총 제29집 제1권, 2010. 이주영, 「루카치의 미메시스론을 통해 본 예술과 현실의 관계」, 한국미학예술학연구 6권. 이지영, 「디지털 컬러의 색채정보 체계화」기계저널 55(8), 2015.. 36.

(13)

참조

관련 문서

Today, it will be cloudy in the afternoon, and it’s going to rain at night.. On Saturday, it will be colder, and the rain will

→ 관형어와 부사어는 다른 문장 성분을 수식하는 부속 성분인데, 관형어는 체언을 수식하므로 반드시 체언 앞에 와야 한다.. 그러나 부사어는 용언 이나 관형어,

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이에 따라 본 연구는, 전통적인 “회화적 재현 (pictorial representation)”의 이 론을 원용하여 마그리트의 “대상들의 객관적인 재현”을 비판적으로 분석하려 한다.

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