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11회차: 영화산업 / 엔터테인먼트산업

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(1)

11회차: 영화산업 / 엔터테인먼트산업

Part I: 영화 산업

Part II: 실패사례(영구아트)

Part III: 음반 산업 등 엔터테인먼트 산업

Part IV: 성공사례(SM 엔터테인먼트 )

(2)

2

1. 영화산업

1.1 영화산업의 정의

○ 영화를 문학 작품 또는 예술품으로 이해할 것인지, 산업적 논리를 적용하는 상품으로 봐야 하는 것인지에 대한 개념 정의는 다소 모호.

대규모 자본을 투입하여 대중을 상대로 한다는 점에서 산업적 개념이 강하다. 120여 년이 채 안 되는 영화산업 은 규모나 영향력 면에서 미디어산업의 중심이며 ‘21세기 황금알을 낳는 거위’로 불리고 있다. 그 배경에는 인 간의 꿈을 구체적으로 형상화 한 점, 대량생산과 대량소비가 가능한 접근성 확보, 뛰어난 오락성과 교육성, 고 수익의 창출 가능성 등이 고려되었다.

참조: [네이버 지식백과] 한국영화산업 [Cinema Industry of Korea] (학문명백과 : 예술체육, 형설출판사)

(3)

1. 한국영화산업

1.2 영화산업의 발전배경

70년대 노동집약적 기반 제조업산업, 80년대 소프트웨어, 90년대 정보산업에 이어 2000년대는 영상을 위시한 문화산업이 높은 가치를 지니는 시대로 부상

70년대

(하드웨어)

80년대

(소프트웨어)

90년대

(정보통신망)

2000년대

문화산업

21세기 성장동력

(4)

4

1. 한국영화산업

1.2 영화산업의 발전배경

21세기, 신성장사업

`영상문화산업’

Digitalization

Globalization

Culture

Consciousness 지식기반경제의

New Way of Life

디지털화, 글로벌화, 기술발전과 삶의 패턴 변화에 따른 영산산업의 가치 상승

Ubiquitous

(5)

1. 한국영화산업

1.2 한국영화산업의 규모와 연도별 관객수

1,304

1,222

654

489

474

458

451

410

400

341

한국영화 관객 증가율

38%

2012년 흥행작 베스트 10

[단위 : 만명]

한국영화 점유율

58.8%

(6)

6

1. 한국영화산업

1.3 한국영화산업의 규모와 연도별 현황

디지털화 기술발전에 따른, 삶의 패턴 변화와 영상산업의 트렌드 변화

참조:영화진흥위원회

762 712 669 629

577 511 497 507 588 720

818 977

1,132 1,451

1648 762

712 669 629

577

511 497 507

373 373

344 309

280 302 301

0 100 200 300 400 500 600 700 800 900

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800

1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005

스크린수 극장수

(7)

1. 한국영화산업

1.3 한국영화산업의 규모와 연도별 현황

디지털화 기술발전에 따른, 삶의 패턴 변화와 영상산업의 트렌드 변화

구분

한국영화 외국영화

총 관광객 1인당 관람횟수 관객수 점유율 관람횟수 관객수 점유율 관람횟수

2006 9,791 63.80% 2.00 5,549 36.20% 1.13 15,341 3.13 2007 7,939 50.00% 1.61 7,938 50.00% 1.61 15,877 3.22 2008 6,354 42.13% 1.28 8,729 57.87% 1.76 15,083 3.04 2009 7,641 48.68% 1.54 8,055 51.32% 1.62 15,696 3.15 2010 6,829 46.59% 1.35 7,851 53.50% 1.55 14,706 2.92 2011 8,287 52.00% 1.63 7,692 48.00% 1.51 15,979 3.15

(8)

8

1. 한국영화산업

1.3 한국영화산업의 규모와 연도별 현황

633 717 850 898 926 992 979 1,094 1,168 1,236

1,455 2.2

2.5

2.8 3.0 3.1 3.2

3.0 3.1

2.9 3.1

3.8

02년 03년 04년 05년 06년 07년 08년 09년 10년 11년 12년

극장매출 인당관람횟수 (단위 : 억원)

※ 2012년 극장매출액 : 1조 4천 억원

※ 2012년 1인당 영화관람횟수 : 3.8회

참조: [영화진흥위원회]한국 영화산업 결산

(9)

1. 한국영화산업

1.4 한국영화 투자추이

(10)

10 10

1. 한국영화산업

1.5 한국영화산업의 수익구조

Stage1

박스오피스 수익 분배

Stage2

매출/원가 인식

Stage3

수익분배

극장 배급사 플렛폼

(IP TV, VOD)

메인투자사

메인투자사 부분투자사 A 부분투자사 B 제작사

극장매출 부가매출

Main Market Sub Market

투자손실 시 투자자만 손실인식

투자 수익 발생 시 60% 40%

배급수수료 10% 공제

50% 50%

50% 50%

제작비, 금융비용 및 관리수수료 공제

참조: [영화진흥위원회]한국 영화산업 결산

(11)

1. 한국영화산업

1.6 한국영화 투자경향

영화산업 극장+스크린

경제의규모 투입자본

223 267 501 618

262

491

910

1310

403

351

298

230

2009년 2010년 2011년 2012년 패키지 상품 IP TV 및 케이블 인터넷 VOD

온라인을 기반으로 한, 새로운 사업영역 확충 및 부가서비스 영역을 확충

기존의 영화산업

(12)

12 12

1. 한국영화산업

1.6 한국영화 투자경향

참조: 문화체육관광부

국내 영상산업 매출액 성장 동향

(단위: 억원)

* 출처: 2007년 방송산업실태조사

2003 2005 2006 71,366 77,727

86,138

‘98~’06년 국내 영상 수출 동향

* 출처: 한국방송영상산업진흥원(2007),

98 99 00 01 02 03 04 05 06

1,600 1,200 800

400

0

단위 : 십만달러

100 127 131 189 288 421

714

1234 1477

2004

(13)

한국 영화의 미국 영화시장 진출에 있어서는 여러 차원의 진입 장벽이 있다. 비영어권 국가로서의 언어적인 장벽은 물론이고 스페인 영화나 이탈리아 영화, 중국 영화와는 인종적, 민족적 장벽의 높이가 또 다르다.

때문에 2008년까지 미국 영화시장, 구체적으로는 미국 극장에서 개봉한 한국 영화의 누적 개봉편수는 30편 남짓한 규모에 불과했다. 한국 영화는 외국 영화로서 미국 영 화시장에 흥행적으로 유의미한 족적을 거의 남기지 못했으며, 2004년 미국 개봉한

<봄 여름 가을 겨울 그리고 봄>이 238만 달러의 흥행 수입을 올린 것이 가장 뚜렷한 성 과였다.

한국 영화의 이러한 한계와 제약을 넘어서고자 하는 극적인 도약이 2007년 9월 14일 이뤄졌다. 한국 영화 <디 워>는 영어 사용 판타지 블록버스터라는 가장 미국 시장 친 화적인 형태로 여름 시즌이 끝난 9월 셋째 주 미 전역 2,275개 스크린에서 개봉해 주 말 박스오피스 4위에 올랐다. 국내 CG 기술로 만들어진 이 영화는 최종적으로 미국 극 장에서 1,095만 달러의 흥행 수입을 올렸다. 미국 흥행 수입에 대한 기대치와 결과 사 이에서 이 영화에 관한 성패 논란이 있었으나 <디 워>가 한국 영화의 미국 시장 진출 에 있어 새로운 이정표를 세운 것만은 분명하다.

이어 2008년부터 인력 진출이 가시화되기 시작했다. 정지훈이 메이저 할리우드영화 에 인상적인 조연으로 얼굴을 알린 <스피드 레이서>를 시작으로 2009년에는 앞서 언 급한 <닌자 어쌔신> <지 아이 조> 등 블록버스터급 영화 출연에 한국 배우 출연이 이 어졌고, 2009년에는 한국 영화 <폰>(2002)이 동명의 영어 사용 한미 공동제작 리메 이크 영화로 만들어진다고 발표하여, 한국 배우 뿐 아니라 한국 감독의 본격적인 할리 우드 진출이 머지않았음을 알렸다.

2. 사례

서론

(14)

14

그러나 적지 않은 시도에도 불구하고 미국 시장에서 한국 영화는 확실하고 가시적인 실적을 보여주지 못했다. 오히려 미국 시장의 높디높은 장벽만 뼈아프게 체험하게 됐 다. 그러나 한계를 절감하고 포기하기엔 미국 시장의 규모, 그리고 전 세계 영화산업 에 미치는 영향과 파급력, 그리고 상징성 등의 차원에서 보았을 때 결코 피하거나 무시 할 수 없는 것이다. 미국 시장의 중요성과 상징성에 대해서 한국 영화계가 모두 잘 알 고 있기 때문에 지속적인 노력이 필요한 것이다.

한국 콘텐츠를 지속적으로 소구할 미국 내 한국 영화 관객과 수용자를 꾸준히 성장시 키기 위해서는 정부 차원에서의 국가 브랜드 개발이 음악, 드라마 같은 관련 문화 콘 텐츠 분야 뿐 아니라 패션, 외식 등 라이프스타일 전반에 걸쳐 유기적으로 진행되어야 한다. 미국 시장의 90%를 차지하는 미국영화 중에는 공동투자, 공동제작, 로케이션, 다국적 배우 출연 등으로 이미 인터내셔널화되고 트랜스내셔널화된 할리우드영화가 자리 잡고 있으며, 나머지 10%의 시장은 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아의 순 수 자국영화와 이들 유럽권 국가들의 공동제작 영화, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 콜 롬비아 등 남미 영화와 유럽과 남미의 공동제작 영화, 일본 영화, 중국 영화, 홍콩 영 화, 그리고 이들의 아시아 공동제작 영화와 유럽-아시아 공동제작 영화, 여기에 인도 영화, 러시아영화, 그리고 이들 국가와 유럽권의 공동제작 영화 등이 10%에 미치지 못하는 외국 영화 시장에서 치열하게 경쟁하고 있다.

2. 사례

서론

(15)

한국 영화가 이 틈에서 유의미한 시장을 형성하고 한국 영화를 즐기는 미국 관객을 만 들어 내기 위해서는 배우, 감독 등 탤런트 진출과 CG 등 기술 완성도 제고, 문화적 할 인율이 적용되지 않는 보편적인 서사와 캐릭터 개발 등 여러 가지 진출 방안이 있겠지 만 한편으로는 강력한 실체로 존재하는 자국영화 시장과 그 시장에서 힘을 가진 영화 인력의 존재가 선행되야 할 것이다.

이병헌이 국내 정상급 연기자이자 한류 스타가 아니었다면 아무리 연기를 잘 하고 영 어를 잘 하는 배우였다 해도 <지 아이 조>와 같은 기회를 만나기 어려웠을 것이다. 수 출은 내수가 바탕이 되어야 하고, 진출 이전에 검증이 선행되어야 한다.

2. 사례

서론

(16)

16

2. 사례

서론

미국

연총관객수 14억 2400만명 (총인구-2억 8182만명)

연제작편수 563편

자국영화점유율 95.1%

대표영화제 아카데미시상식, 선댄스영화제

일본

연총관객수 1억 0645만명 (총인구-1억 2435만명)

연제작편수 356편

스크린스 2,926개

자국영화점유율 33.0%

대표영화제 도쿄국제영화제,유바리국제판타스틱영

화제

영국

연총관객수 1억 6600만명 (총인구-6308만명)

연제작편수 124편

스크린스 3~4천개 추정

자국영화점유율 11.9% (대부분 미국자본과 합작영화)

대표영화제 런던국제영화제, 영국아카데미영화제

인도

연총관객수 약 30억명 (총인구-11억 1593만명)

스크린스 약 7만개

자국영화점유율 96%

대표영화제 인도국제영화제

자료) cosmo_알렌타, 네이버 블로그, 2011년 06월 11일

<표> 세계 영화산업 시장 비교 (TOP 8)

(17)

2. 사례

서론

프랑스

연총관객수 1억 7600만명 (총인구-6655만명)

스크린스 4~5천개 추정

자국영화점유율 34.7%

대표영화제 깐느영화제, 도빌아시아영화제

독일

연총관객수 1억 2730만명 (총인구-9012만명)

연제작편수 146편

스크린스 4998개

자국영화점유율 17.1%

대표영화제 베를린영화제

한국

연총관객수 1억 4552만명 (총인구-4862만명)

연제작편수 87편

스크린스 1,648개

자국영화점유율 58.7%

대표영화제 부산국제영화제, 부천국제판타스틱영

화제

이탈리아

연총관객수 1억 1500만명 (총인구-5780만명)

연제작편수 110편

스크린스 3300개

자국영화점유율 22%

대표영화제 베니스영화제

자료) cosmo_알렌타, 네이버 블로그, 2011년 06월 11일

(18)

18

2. 사례

1.1 미국시장현황

2010년 미국 영화시장의 분야별 점유율은 을 제외한 국가들의 경우 미국 영 화시장의 홈비디오 판매, 홈비디오 대여, 디지털 배급은 전체의 68%를 차지 해 미국 영화부가시장의 발달 정도를 명확하게 드러내고 있다.

특히 가파른 성장세를 기록하고 있는 디지털 배급시장은 2010년 기준 전체 영화시장의 11%를 차지했으며 2015년에는15%가 넘는 높은 시장점유율을 기록할 것으로 전망 .

참조: 한국콘텐트진흥원[해외시장조사 2011]

(19)

2. 사례

1.1 미국시장현황

(단위: 십억 달러)

2010년 기준, 북미지역 외 전 세계 박스오피스 규모는 13%의 높은

증가율을 기록했으며, 아시아태평양 영화시장의 21%에 달하는 큰 성

장률에 의한 것으로 분석.

(20)

20

2. 사례

2.1 미국시장현황

영화의 원작

100%

77.6%

미국전체 영화

* 자료: 문화산업백서(2004) 오리지널 리메이크 소설 리메이크

드라마

8,070

1,675

964

미국 영화시장 트렌드

1995~2011년 영화편수%)

2,946

526 515 480 964

* 1955년-2011년, 17년간 미국영화 수는 8,070편.

연평균 474편이 개봉되어 현재까지 약 1,823억 달라 매출을 기록

코미디 다큐 멘타리

액션 스릴러 어드벤쳐 기타

(21)

미국에서 흥행한 영화 TOP 20(220편, 2000~2010년)을 분석한 결과, 장르 별로는 액션(59편), 코미디(58편), 애니메이션(32편), 드라마(26편) 순으로 나타났다. 4개 장르가 전체 영화에서 79.5%(175편) 비중을 차지하였으며, 전통적인 장르 간 결합에 의한 복합화로 영화 관객의 타깃 세분화가 나타났 다. 현존 최고의 흥행수익을 낸 <아바타>(7억 6,050만 달러)는 다양한 장르 (SF-어드벤처, 3D 및 CGI, 환경주의 등)로 결합되었고, <다크 나이트>(5억 3,330만 달러)는 슈퍼히어로 만화 원작이 바탕이 되었으며, <슈렉>(4억 4,120만 달러)도 판타지 컴퓨터 애니메이션에 기반 하는 등 대중화된 장르 가 흥행에 절대 영향을 미치고 있다.

미국에서 흥행한 영화 TOP 10(All Time)을 분석한 결과, 상위 10위의 흥행 영화 수익규모가 전체 영화시장의 수익규모에서 매년 증가하고 있다. 장르 기준은 어드벤처 5편, 판타지 3편, 로맨스 1편, 애니메이션 1편 순이고, 배급 기준은 부에나 비스타 4편, 워너브라더스 3편, 폭스 1편, 파라마운트 1편, 뉴라인 1편 순으로 나타났다.

2. 사례

(22)

22

2. 사례

1

아바타(AVATAR) - FOX - 상영일 : 2009년 12월 18일

- 총 수입 : 760,507,625 달러 (9000억) <- 달러는 현재 환율 기준 환산.

2

타이타닉(Titanic)

- 상영일 : 1997년 12월 19일

- 총 수입 : 600,788,726 달러 (7090억)

3

다크나이트 (The Dark Knight) 배트맨 시리즈 - Warner Bros.

- 상영일 : 2008년 7월 18일

- 총 수입 : 533,345,395 달러 (6293억)

4

스타워즈 (Star wars) - FOX - 상영일 : 1977년 5월 25일

- 총 수입 : 460,998,882 달러 (5439억)

5

슈렉2 (Shrek 2) - Dreamworks - 상영일 : 2004년 5월 19일

- 총 수입 : 441,226,414 달러 (5206억)

6

이티(E.T. - The Extra Terrestrial) - Universal - 상영일 : 1982년 6월 11일

- 총 수입 : 435,110,390 달러 (5134억)

7

스타워즈 시즌1 (Star Wars Episode 1 - The phantom menace) - FOX - 상영일 : 1999년 5월 19일

- 총 수입 : 431,088,435 달러 (5086억)

8

캐리비안의해적-망자의함 (Pirates Of The Caribbean: Dead Man's Chest) - Disn ey

- 상영일 : 2006년 7월 7일

- 총 수입 : 423,315,199 달러 (4995억)

9

토이스토리 3 (Toy Story 3) - Disney - 상영일 : 2010년 6월 18일

- 총 수입 : 415,004,880 달러 (4897억)

10

라이온킹 (The Lion King) - Disney - 상영일 : 1994년 6월 15일

- 총 수입 : 409,951,925 달러 (4837억)

[표 ] 역대 미국 영화 순위

(23)

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

(1) 최고 흥행영화 아바타를 만든 9인의 한국 아티스트들

개봉 후 3주 만에 전 세계 극장에서 10억 6000만 달러(약 1조 2000억 원)의 매출 흥행 돌풍을 몰고 왔던 영화 ‘아바타’의 숨은 공신은 9명의 젊은 한국 아티스트들이었다. 영화 ‘스파이더맨 3’에도 참여했던 이들은, ‘반지의 제왕’

과 ‘킹콩’의 CG를 만든 회사 뉴질랜드의 웨타 소속 아티스들이다.

이번 아바타에서는 외계인 장면 전부와 정글을 창조해 냈으며, 나비족의 차 기 지도인 쯔테이와 주요 외계인 8명 그리고 주인공 남녀 캐릭터의 근육이 나 뼈, 힘줄 같은 디테일 묘사도 80% 가량을 도맡아했다고 한다. 또한, 아바 타에 참여한 무려 850명의 인원 중에서 가장 고참격인 시니어 모델러

(senior modeler)가 한국인 장정민씨였다. 캐릭터의 디테일하고 살아있는

듯 생생한 표정을 만들어냈던 이진우 씨와 다리가 여섯 개인 동물들을 비롯

해 현실에 없는 장면들을 만들었던 시니어 애니메이터 박지영씨 외에도 이

선진, 노응호, 김기현, 정병건, 임창의, 이성균씨가 캐릭터 창작이나 애니메

이터 등으로 참여했다.

(24)

24

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

이병헌: 지.아이조 – 전쟁의 서막 비: 닌자어쎄신 김윤진: Lost

(2) 할리우드를 점령한 ‘한국의 별들’

(25)

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

이병헌의 할리우드 진출작 지.아이.조는 2009년 헐리우드 영화 순위 100위 중 상위에 랭크 돼 눈길을 끌었으며, 흥행수입만도 1억 5,020만 달러로, 15 위를 차지했다. 미워할 수 없는 멋진 악역 스톰 쉐도우 역을 맡아 할리우드 에 얼굴을 떨친 배우 이병헌은 지.아이.조의 속편 제작과 함께 할리우드에서 더욱 이름을 떨칠 배우가 될 것으로 기대된다.

비의 주연작 ‘닌자어쌔신’도 3,635만 달러를 기록하면서 73위에 랭크됐다.

대흥행에는 미치지 못했지만, 미국, 한국은 물론, 캐나다, 영국, 독일, 이탈 리아 등 전세계 20여개국에서 개봉한 대작영화의 주연을 꿰차며, 월드스타 로 등극했다. 한류 가수로도 미국에서 얼굴을 알린 비는 이제 배우로도 큰 인기를 얻고 있다.

국내에서도 큰 인기를 끈 미국 드라마 로스트의 김윤진은 할리우드에 가장 먼저 진출하며 월드스타 대열에 이름을 올렸다. 시즌 6까지 제작된 로스트 는 6년간의 대장정 끝에 2010년 5월 시리즈 6편이 마무리 되는데, 한때 미 국인 3,000만여 명이 동시에 시청하기도 했던 드라마이다. 전세계 220여개 국 중 무려 215개국에서 방영된 로스트는 올림픽 참가국보다 많은 국가가 대한민국 배우 김윤진을 보았다고 할 수 있다.

(2) 할리우드를 점령한 ‘한국의 별들’

(26)

26

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

▣ 한국 영화의 미국 내 개봉 현황

- 배급사를 통하여 전국적으로 개봉

미국 영화들과 비교 해 보았을 경우

굉장히 단기간 + 작은 규모의 개봉

미국 영화

2,000~4,000개 개봉

~24주까지 한국 수출영화

10~38개 개봉 9~14주

국내 인기개봉작 평가 후

2

미국영화사들과 공동제작

3 1

- 미국의

독립 배급사를 통한 작은 규모로 개봉

배급방법

(27)

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

할리우드형

장르형

문화 소구형 인력 진출형

제작 유치형

리메이크형

미국 관객들이 미국영 화와 거의 구분할 수 없는 말 그대로 ‘할리 우드화’된 영화

미국 관객들이 다른 문 화권의 영화라는 사실 확연히 알 수 있는 영화

장르적 특성이 노골적으 드러나는 영화

(애니메이션, 판타지 등)

미국 시장에 알려진 영 화들이나 소설, 드라마 등의 이야기 매체 원작 구매하는 방식

핵심인력이 자국에서 성공을 기반으로 미국 시장에 진출하 경우

미국영화가 로케 이션이나 후반 작업을 미국 이 외에 국가에서 진행하는 경우

(28)

28

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

한국 영화 미국 극장 개봉

(2002~2007년)

순위 영화명 감독 개봉일 상영기간 흥행수입

1 디워 심형래 2007.9.14 5주 $10,977,721

2 봄여름가을 그리고 봄 김기덕 2004.4.02 28주 $2,380,799

3 괴물 봉준호 2007.3.09 18주 $2,201,923

4 태극기 휘날리며 강제규 2004.9.03 15주 $1,111,061

5 춘향전 임권택 2000.12.29 16주 $798,977

(29)

2. 사례

2.2 미국시장진출 현황

한국 영화가 미국 시장을 공략하기 어려운 이유

자막을 읽어야 하는 외국영화를 즐겨 보지 않은 미국인들의 문 화적 특성

막대한 자금력과 뛰어난 영화제작 능력을 가진 할리우드영화와 경쟁 하기 어려움

다른 나라의 새롭고 낯선 문화를 받아 들이는 데 있어서 상당히 보수적

(30)

30

2. 사례

2.3 영구아트 (실패사례)

2010 2007

디워 용가리

1996

핑크 빛 깡통 티라노의 발톱 1994

영구와쭈쭈

2001

1993

드래곤투카

라스트 갓 파이터

1993년, 세계를 석권 하겠다는 포부로 영화사를 설립

한국 SF 영화의 새장을 열어, 세계 첨단의 SFX 영화 제작 기술과 우수인력 개발을 통해 한국 영상물의 위상을 높이는데 주력!

(31)

1993년, 영구아트무비 영화사를 설립하여, 지속적으로 SF 영화를 연구‧개 발하고 있는 영구 아트는 심형래 감독을 주축으로 한국 SF 영화의 새장을 열 어, 세계 첨단의 SFX 영화 제작 기술과 우수인력 개발을 통해 한국 영상물의 위상을 높이는데 주력했다. 영구아트는 그 동안 제작해온 수 편의 SF 영화를 통해 얻은 기술력과 인재를 바탕으로 Computer Graphics, Character 산업, 테마파크 등 연관 산업을 집중 육성하여 영상 레져 산업의 원동력이 되고자 한다. 영구아트는 최첨단 영화, 게임, 캐릭터 그리고 테마파크의 소개를 통 하여 새로운 방법으로 독특하고, 예술적이고, 창조적이며, 선풍적이고, 분위 기를 전환하는 경험을 제공함으로써, 관객들이 새로운 방향으로 영화를 즐 길 수 있도록 유도했다.

하지만 2011년 회사는 직원 임금 체불과 회삿돈 횡령 의혹, 집 경매, 영화투 자금 반환 소송 등에 휘말리며 부도위기에서 사실상 폐업상태에 있다.

2. 사례

2.3 영구아트 (실패사례)

(32)

32

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

디지털화, 글로벌화, 기술발전과 삶의 패턴 변화에 따른 영산산업의 가치 상승

할리우드 블록 버스터

<쥬라기 공원>에 처참히 패함

해외판매는 성공했지만, 비디오는 50억 원의 적자 기록

< 1993년> < 1999년>

(33)

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

미국 마케팅 전략과 안에서 벌어 밖에 까먹은 영화 <디 워>

<디 워>는 2002년 심형래 감독이 3200만 달러를 들여 발표한 작품 미국 배우들을 주연배우로 캐스팅했고,

용이 등장하는 장면의 특수효과는 영구아트스튜디오에서 완성

영어 사용 판타지 블록버스터라는 가장 미국 시장 친화적인 형태로

박스오피스 4위 달성

(34)

34

2. 사례

1.3 영구아트(실패사례)

<디 워>의 공격적 마케팅

버스 정류장에 포스터 광고를 노출하고, 온라인마케팅에 집중하여

미국 영화 예매 사이트를 도배함

(35)

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

<디 워>의 공격적 마케팅

<디 워>는 철저한 마케팅, 홍보전략 끝에 인상적인 특수효과 미국배우 캐스팅, 강력한 마케팅 전략을 기반으로

2,275개 스크린을 점령하는데 성공, 미국 박스오피스 5위로 개봉

(36)

36

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

미국 마케팅 전략과 안에서 벌어 밖에 까먹은 영화 ‘디워’

‘사실상 참패’

-2007년 개봉한 영화 '디워'의 제작사 영구아트가 올린 미국 극장시 장 매출은 2007년 28억여원, 2008년 12억 여원으로 모두 40억원 -미국에서 2,277개 상영관에서 개봉된 것과 마케팅 비용만

1500만~2000만달러

(37)

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

영화 <디 워> 투자금 및 회수현황

기타 투자자 232억

영구아트무비 제로나인엔터

90억

기타 투자자 69억

영구아트무비 제로나인엔터

80억

총 투자금: 322억 원 투자회수금 149억 원

순 제작비 300억 원을 투자한

<디 워>는 국내 550억 원, 미국 110억 원으로 총 660억 원을 벌

어 들임

하지만 한국과 미국의 마케팅 비용, 배급사와 극장 측과 수익 배분을 고려하면 순 제작비에 한

참 못 미침

(38)

38

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

"한국은 비교할 수 없을 만큼 뛰어난 미적 감수성과 풍요로운 영화언어를 지닌 나라다.

왜 그런 나라가 <디 워>라는 더 없이 끔찍한 공상영화를

세계시장에 내놓아 지금까지 쌓아온 명성을 스스로 무너뜨리는가?

가장 쉬운 (아마도 유일한) 대답은 '돈'일 것이다.

그러나 객관적인 현실을 보면, 진절머리 날 만큼 끔찍한 특수효과로 도배한 영화는 미국도 충분히 만들어 내고 있다는 것이다.

그러니 한국이여, 제발 참으시라!"

브라이언 온도프

현실의 괴리성에 따른 부작용 효과

(39)

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

현실의 괴리성에 따른 부작용 효과

결국 <라스트 갓 파더>는 15일간 불과

15만 5000달러(한화 약 1억 6895만원) 의 흥행 수익만을 올린 채 퇴장

상영하는 스크린 역시 58개에서 20개로, 20개에서 1개로,

개봉 보름 만에 급격히 감소

(40)

40

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

1. 드라마상의 문제:

낸시  영구

2. 이야기 갈등 부분 미약: 영구와 낸시(상대편 조직의 보스인 낸시아버지)

3. 영구식 코미디의 문제: 슬랩스틱 코메디는 식상?

“넘어지고 방귀를 뀌는 슬랩스틱 코미디는 대부분 어색했다.”LA 타임즈 이번 시즌 미국에서 개봉한 최악의 영화 중 하나다.” 제임즈 R.홀랜드 “정작 미국에서 개봉관은 달랑 50개”?이 정도면 대국민 사기죠.” 진중권

(41)

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

美 흥행 실패할 수 밖에 없는 몇 가지 이유 <라스트 갓 파더>

◐ 낯선 한국인 중년남자

- 수십 편의 영화가 개봉하는 미국 현지에서 주인공으로 출연하는 작품이 주목 받기는 쉽지 않음

◑ 영구에 대한 향수가 없는

- 미국 관객들이 수용하기는 힘들었을 것

◑ 타깃이 뚜렷하지 않음

- 컴퓨터그래픽을 활용한 괴수영화라는 장르적 특성으로 가족 관객과 어린이들을 공략할 수 있었던 <디 워>와 달리 타겟층이 불명확

심형래 영화: 기획과 홍보는 뛰어나지만, 내실은 항상 부실?

(42)

42

3월 26일 맨해튼의 ‘트라이베카’ 극장에서 시사회를 했다. 시사회가 끝난 후, 심형래는 기자들에게 이렇게 말했다.

“100석 정도의 좌석이 있는 극장에 공교롭게도 한국인과 외국인들이 반씩 갈라 앉은 것 같은데, 한국인들이 웃을 때는 외국인들이 웃지 않고, 외국인 들이 웃을 때는 한국인들이 조용했다.”

심형래는 자신의 문제점을 제대로 파악하고 있는 것이다. 해외 수출이라는 애국심 마케팅을 통해 국내 관객들에게 많은 홍보 효과를 얻었지만, 사실상 해외 50개 영화관 개봉 밖에 안되었다는 것이 어떤 사람들의 눈에 보았을 때 는 그것도 도전이고 노력이라고 보는 관객도 있고 반면 그게 무슨 진출이냐.

애국심 마케팅에 불과하다고 보는 관객들도 있다. 시선이 어느 쪽이던 영구 아트의 진출은 감탄할만하다고 생각한다.

하지만 심형래가 시사회에서 말했듯이 한국 사람들과 외국인과의 웃음 포인

트가 다르다. 다른 장르의 영화도 해외 진출에 있어서 수출 국가의 문화를

이해해야 함은 당연하겠지만 특히 코미디 부분은 문화에 따른 포인트가 확연

히 차이가 난다. 그렇기 때문에 영화를 수출 목적으로 작품을 구상했다면, 그

에 따른 연구와 분석이 필요하지 않았을까 생각한다.

(43)

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

한국 영화가 할리우드에 진출하기 위한 방법

한국 문화를 엿볼 수 있는 탄탄한 영화 시나리 오로 진출해야 함▶ 한국 영화만의 소박하면서 도 현실감 있는 영화를 제작

미국 독립/예술영화 유통과 유사한 방식으로, 대규모로 유통할 수 있는 채널 구축

한국 영화배우의 할리우드 영화 노출을 통해 한국 영화의 관심도를 높이면서 미국 내에서 인지도를 형성

+ 탄탄한 작품성 있는 영화

(44)

44

2. 사례

1.3 영구아트 (실패사례)

Assignment Questions

1. 높은 진입장벽에 의한 끝없는 실패와 하락세에도 불구하고, 한국 영화의 지속적인 미국시장 진출노력은 의미가 있는가?

2. 최대의 영화시장, 헐리우드에서 살아남기 위해 한국 영화산업의 미국 진출은 어떤 방향으로 진행되어야 하는가?

3. 세계 영화산업의 동향을 토대로 미국 이외에도 우리나라 영화산업이 앞으로 진출노력을 해야 할 영화시장은?

4. 영구아트의 해외 진출이 한국 영화 산업에 긍정적인 영향을 줄 수 있는가?

5. 영화 자체의 진출 이외에도 기술, 배우, 스토리 등 다양한 분야의

해외 진출에는 어떠한 것들이 있는가?

(45)

3. 엔터테이먼트산업

3.1 엔터테인먼트 산업의 정의

○ 엔터테이먼트 산업은 드라마를 포함한 예능, 음악 등의 다양한 장르를 아우르는 포괄적인 개념이다.

통상적으로 음원, 공연, 저작권 , 음반 등으로 구성이 되어지며, 이외에 음원을 영화, 드라마, OST 광고삽입 등 부수적인 가치 창출을 지칭한다.

참조: 2011 콘텐츠산업백서

출판 41%

만화 1%

음악 7%

게임 18%

영화 7%

애니메이션 1%

방송 25%

2011년도 콘텐츠 산업 매출액

(단위 : 백억원)

(46)

46

3. 엔터테이먼트산업

3.2 엔터테인먼트 산업의 연평균 증감률

참조: 한국콘텐츠 진흥원 , 지식서비스 분야 사업

(47)

3. 엔터테이먼트산업

3.3 엔터테인먼트 산업의 연평균 증감률

(48)

48

3. 엔터테인먼트 산업

3.4 음악 산업의 과거와 오늘

(49)

3. 엔터테인먼트 산업

3.4 음악 산업의 과거와 오늘

음악 산업은 음악이라는 예술을 일반대중에게 보다 쉽고 편리하게 접할 수 있는 기회를 제공해주는 음반을 중심으로 발전하며, 전통적인 문화상품으로 서 기능해 왔다. 음반 산업은 경기 변동에 민감한 업종으로써 시대의 유행이 나 흐름에 따라 분야별 흥망이 거듭되지만, 소속 가수들의 안정적인 팬 확보 및 기획력으로 흥행에 성공할 경우, 수익창출 효과는 물론 다른 산업보다 훨 씬 큰 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있다.

이러한 문화산업으로서의 음악 산업은 국경 없는 세계시장에서 각국이 저마 다의 대중문화를 지키고 또한 막대한 시장규모를 빼앗기지 않기 위해 노력하 는 대표적인 분야가 되었다. 1990년대 말부터 영화와 드라마로 시작된 아시 아 지역에서 ‘한류’는 가요와 만화, 게임 등 문화 전반으로 확대되어, 국내 기 업들의 아시아 시장 진출을 촉발시켰다.

HOT, 보아, 동방신기 등 90년대 이후 한국의 대표적인 대중 가수들을 키워

낸 SM엔터테인먼트는 국내 가요 시장의 포화와 국내 시장에서의 성공을 배

경으로 동방신기, 소녀시대, 슈퍼주니어 등을 내세워 본격적으로 일본과 중

국 등 아시아 시장, 유럽까지도 진출하게 된다. 일본과 중국은 각기 다른 시

장 환경 및 특성을 가지고 있는데, SM엔터테인먼트는 철저한 현지화라는 기

본 원칙 아래 상황에 맞는 효과적이고 융통성 있는 마케팅 전략을 펼치며 성

공을 거두고 있다.

(50)

50

PPT

유통 구조

정부 경쟁 지원

요소 시장 특성

구 분 내 용

시장요소 청소년층(10~20대) 78% 차지

유통구조 도매상 중심의 유통구조

- 제작사 → 도매상 → 소매상 → 소비자

경쟁요소 다국적 음반 유통업체들이 국내 대거 진입

정부지원 음악산업이 경쟁력확보를 위한 기반 조성

3. 엔터테인먼트 산업

3.4 음악 산업(음반 산업)의 국내외 산업현황

세계 4대 메이저 음반회사인 Universal, EMI, Sony BMG, Warner Music이 70%에 육박하는 시장을 장 악하고 있다. 미국시장과 유럽 시장이 전체 시장의 약 65%이상을 차지하고 있으며, 아시아 시장은 상 대적으로 작은 규모의 시장을 구성하고 있으나 일본이 아시아 전체의 약 40%을 차지하며, 세계 2위의 시장규모를 보이고 있다.

(51)

PSY의 ‘강남스타일’ 발표 이후 K-POP에 대한 관심이 큰 폭으로 증가

‘세계가 K-POP에 물들고 있다’

한국 콘텐츠 산업은 내수 시장을 벗어나 세계무대에서 성공할 수 있는 준비를 마침

2011- 2012

2012- 2013 Asia-Pacific K-Pop 관련 콘텐츠 조회수

Rest of the World

3. 엔터테인먼트 산업

3.5 음반산업의 과거와 오늘 (특히, 최근 한류관련 엔터테인먼트)

(52)

52

3. 엔터테인먼트 산업

3.6 음반산업의 시장분석 (엔터테인먼트)

(53)

세계 시장의 거대 업체의 점유강세 및 불법 유통으로 인한 내수시장의 붕괴

3. 엔터테인먼트 산업

3.7 음반산업의 국내 수출입현황 (엔터테인먼트)

(54)

54

Industry Rivalry

Supplier Power

• 음악의 제작사 및 배급사는 꾸준한 증가 추세를

보이고 있음

• 신인가수나 작곡가 등 음악관련 종사자도 늘어나

고 있는 추세임

• 다양한 형태의 원음을 이용한 서비스 제공자들이

생겨나고 있음

• 음악의 유통구조의 변화가 21세기 들어서 확고하게

나타남

• 기존의 음반에서 인터넷을 통한 음악의 보급 및

모바일을 통한 보급이 보편화되고 있음

• 세계 시장에 뛰어 들어가기 위해서는

소자본으로는 진입장벽의 어려움 보이고 있음

• 지역의 특색에 따라 타 문화 권의 침투가 쉽지

않음

• 소비자들의 새로운 형태의 음악 유통경로에 대한

민감한 반응을 보임(디지털화)

장르별, 지역별 특성에 대한 고객의 반응 또한 민감

• 미국 및 유럽을 대표하는 서구권 음악이 강세를 보이고

있음

• 음반 이외에 다양한 형태의 음악 서비스를 이용하고

있음

Barrier to entry

Buyer Power Treats of substitutes

3. 엔터테인먼트 산업

3.8 음반산업의 시장분석 (5 forces 모델로 본 세계 음악 산업)

• 세계 시장의 75%를 5개 메이저가 장악. 지역 Local 회사가 이를 상대

(55)

세계 음반 시장 분석

감소의 원인 음반 불법복제와 불법 다운로드 등

음악서비스의 증가 인터넷과 Mobile을 이용 한 유통 형태

3. 엔터테인먼트 산업

3.9 세계음반시장 현황 (엔터테인먼트)

(56)

56

미국

일본 9조

6.3조

영국 2.5조

독일 2.4조

프랑스 1.5조

3. 엔터테인먼트 산업

3.9 세계음반시장 현황 (엔터테인먼트)

(57)

국내 음반 산업 연혁

우리나라 음반 산업은 19세기 말 태동기부터 현재까지 꾸준한 성장을 지속하고 있다.

1968년에 음반에 관한 법률이 공포되면서 정착기를 맞이하였으며, 1970년대 중반 이 후 국내에 소개된 뮤직카세트(MC, Music Cassete)는 음반 상품 매출 상승의 계기를 마련하였다, 1980년대 이후 전반적인 매체산업 증가로 인해 음반 산업의 르네상스를 맞이하게 되었다.

1990년대 들어 우리나라 음반시장은 괄목할 정도로 급성장하여 연간 매출액이 4천억 원 대에 이르는 시장으로 성장하였으나, 1997년도에 시작된 경제위기는 음반 산업에도 크게 영향을 미쳐 외국 메이저 직배사의 매출은 신장된 반면, 국내 제작업체들은 부진 을 면치 못하였다. 극심한 매출부진으로 인한 도매업체의 부도와 공급 가격경쟁, 국내 대기업의 음반 산업에서 철수, 외국 직배사들의 국내가요 제작참여는 국내 음반 산업계 를 더욱 위축시켰다.

이러한 상황은 국내 음반 제작계에 판도변화를 일으켜 오랜 전통을 가지고 있는 업체들 의 명성이 점차 빛을 바래고 있는 반면, 도레미레코드, SM엔터테인먼트, 대영 AV 등이 10대 취향의 아이돌 스타를 기획·배출하여 급부상하면서 국내 가요시장을 선도하고 있 으며 한국음반시장에 밀리언셀러 시대를 열었다.

한편, 컴퓨터 정보통신기술의 발달은 음반 산업계에 큰 변화를 가져올 것으로 기대되는 데, 음악웨이브의 컴퓨터 음악파일 전환 및 다운로드 서비스인 MP3 서비스는 1997년 부터 4대 PC통신사와 3개 인터넷 IP업체로 서비스가 시작되었으며, 대기업 인터넷 서 비스업체와 국내 음반 제작사들의 참여가 계속 증가되고 있어 향후 음반시장을 대체할 차세대 음반으로 부상하고 있다.

(58)

국내 음반 산업의 제작 및 유통

58

국내 음반 산업은 기획사, 제작사, 해외음반사, 도매상이 주축이 되고 있다. 즉, 기획사 의 경우 국내가요와 라이센스 기획사로 구분되고 제작사의 경우 국내제작사와 해외음 반사로 나누어지는 2원적 구조를 지니고 있으며, 유통구조는 ‘제작사 → 도매상(→중 간도매상) → 소매상 → 소비자’의 경로를 통해 판매되는 도매상중심 유통구조로 이루 어져 있다.

국내 음반 산업은 크게 국내가요시장과 외국음반시장으로 이루어진 이원적 구조를 형 성하고 있다. 국내가요시장 구조를 살펴보면, 음반을 기획한 후 음반제작사와 계약하 여 음반제작이 이루어지고 있다. 이때 기획·제작자는 저작권자인 작사·작곡자의 작품 을 가수·연주자들에게 녹음하도록 하여 데모테이프를 만들고 음반제작자와 계약하여 원본테이프(master tape)를 만든 후 음반을 대량 복제 생산하여 유통시킨다. 우리나 라의 경우 뮤직비디오 제작에 과다한 투자 및 악곡확보 과당 경쟁 등으로 위험부담이 높으면서도 수익은 높지 않은(High Risk, Low Yield) 불합리한 구조를 지니고 있으며, 음반 제작비 대비 홍보비가 과다하게 지출되는 경향이 많다. 특히 최근에는 대형 뮤직 비디오의 제작이 마케팅비용의 50%이상을 차지하는 경우도 발생하고 있다. 외국음반 의 경우, 해외에서 제작된 음반이 국내 라이선스 음반사에 의해 제작·발매되거나 직배 사를 통하여 직수입되는 과정을 통해 유통되고 있다.

한편 대형할인점, 백화점, 대형서점의 음반판매업계 진출이 확대됨에 따라 제작사와 대형매장간의 직거래가 증가되어 매장의 전문화, 정보화를 촉진하고 있으며 정보통신 기술의 발달로 인터넷 판매, MP3 서비스, 모바일 등 새로운 유통형태가 다양하게 시 도되었으나 음반소매상점은 급속히 줄어들었다.

(59)

4. 사례

4.1 성공사례 (SM 엔터테인먼트 )

SM 엔터테인먼트

1995년 2월 14일 설립

(60)

60

4. 사례

4.1 성공사례 (SM 엔터테인먼트 )

경영 비전

21세기 아시아를 대표하는 Entertainment & Media Group

경영 철학

• Culture Technology의 Leader로서 가장 앞선 문화

• Contents와 Entertainer를 창조해냄으로써 감동을 전달

• 한국의 문화를 세계에 알려 민족의 자긍심을 고취시키는 기업

사업 영역

Casting Training Producing Record Manage- ment

Agency Publishing Marketing On-line Global

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4. 사례

4.1 성공사례 (SM 엔터테인먼트 )

회 사 명 ㈜에스.엠.엔터테인먼트 대 표 이 사 김영민

설 립 일 1995년 2월 14일

자 본 금 80억원 (발행주식수 :16,078,040주,액면가 : 500원) 매 출 332억원(2007년 12월 31일 기준)

총 자 산 730억원(2007년 12월 31일 기준) 직 원 수 151명 (2007년 12월 31일 기준)

사 업 개 요

음반 기획/제작/유통, Publishing, Licensing, TV Production, 광고대행업, Agency,

연예인 Management, Event사업

주 소 서울시 강남구 압구정2동 521

코스닥 등록 2000년 4월 27일 [41510]

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1995년 설립초기에 TV Program 제작물을 공중파 방송 및 케이블 방송에 납품하는 프 로그램 제작과 함께 신인 발굴 및 음반기획을 병행하였으며, 1996년 자체적으로 발굴, 기획, 프로듀싱한 남성 5인조 그룹 H.O.T.의 음반을 발표하였다. H.O.T.는 1집의 성공 에 이어 2000년 10월 5집 음반까지 밀리언셀러를 기록하며 음반시장을 주도하였으며, 국내 음반 산업 및 연예산업 전반에서 청소년의 대중문화를 이끄는 새로운 흐름을 개 척하였다.

1997년에는 여성3인조 그룹인 S.E.S가, 또 1998년에는 6인조 남성 그룹 신화의 음반 을 발매하면서, 단순한 스타시스템에 의존한 앨범이 아닌 철저한 마케팅조사, 캐스팅, 트레이닝, 프로듀싱에 의한 음반 제작 시스템으로 음반업계에서 독보적인 입지를 확 고히 다지게 되었다. 그리고 1999년 12월 발매한 남성 R&B 힙합 듀오인 Fly to the Sky 음반에서도 기획력과 음악성을 인정받았으며, 2000년 8월에는 아시아 및 세계시 장 진출을 겨냥하여 장기간의 트레이닝을 거친 여성 솔로 가수 보아가 데뷔하였다. 이 후 보아는 일본 최정상의 가수로 발돋움하였다. 2004년에는 아카펠라 댄스그룹인 동 방신기가 데뷔하여 새로운 세대교체를 예감하는 기대주로 떠올랐다. 동방신기는 2005년에 일본시장에 진출하여 활발한 활동을 펼치고 있다.

2002년 4월에는 매니지먼트 전문회사인 (주)포엠이의 흡수합병을 완료하였고, 국내의 본사와 2001년 1월 설립된 (주) SM 재팬, SM 차이나 현지사무소, 그리고 홍콩, 대만 의 협력업체와 네트워크를 형성하고 있다.

현재 SM엔터테인먼트는 김경욱 대표가 기획, 마케팅, 홍보를 담당하고, 대주주인 이수 만 이사가 음반 프로듀싱을 책임지고 있다. 또한 음반의 유통은 (주)엠투엠코리아, 음 반기획 및 프로듀싱은 라이크기획과 함께 업무를 진행하고 있으며, 온라인/모바일 사 업은 (주)판당고코리아에서 진행하고 있다.

(63)

4. 사례

4.1 성공사례 (SM 엔터테인먼트 )

순위 기획사 백분율

1 엠넷미디어 34.48%

2 SM Entertainment 32.13%

3 로엔 엔터테인먼트 11.42%

4 Warner music 9.81%

5 Universal Music 4.84%

6 Sony Music 3.95%

7 KT 뮤직 2.98%

8 포니캐넌 코리아 0.39%

총 계 100.00%

2. 영업현황

가요음반 시장점유율

(2010년)

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64

4. 사례

4.1 성공사례 (SM 엔터테인먼트 )

 최대주주: 이수만 (27.8%)

 계열사: SM 엔터테인먼트 아시아, 씨큐브엔터에인먼트 등

 주요업적: 남성 5인조 H.O.T를 비롯 여성 솔로가수 보아,

댄스그룹 동방신시, 9인조 여성그룹 소녀시대 등

(65)

4. 사례

4.1 성공사례 (SM 엔터테인먼트 )

영업현황

매출액

2009년: 617 억원 2011년: 1,099 억원

당기 순이익 2009년: 44억원

2011년:164억원으로 증가

(66)

SM엔터테인먼트의 강점 및 약점

66

강 점 약점

- 탄탄한 재무 구조 - 선발 기업의 우위

(축적된 해외 시장 진출 노하우) - 다양한 제품군

- 체계적인 연예인 발굴 시스템 및 육성 시스템

- 10대 층을 겨냥한 댄스 장르 - 대표이사의 비리 연루

- 동방신기 분열

- 안티팬

(67)

4. 사례

4.2 성공사례 글로벌 배경 (SM 엔터테인먼트 )

SM 엔터테인먼트의 글로벌화 배경

국내 음반시장의 위축 매력 있는 아시아 시장

연예산업, 글로벌화 필요성

 음반 판매량 감소

 콘텐츠 한정

 친근감

 시너지 효과

 연예시장의 개방

 소셜 미디어의 발달

(68)

68

4. 사례

4.3 성공사례 해외진출 전략 (SM 엔터테인먼트 )

SM엔터테인먼트의 해외진출 전략 : 3단계

한국 가수를 철저히 현지화

한국인 그룹에 현지인 투입

현지인

직접선발

(69)

4. 사례

4.4 성공사례 해외시장 현황 (SM 엔터테이먼트 )

일본 음악 시장의 규모

미국 다음으로 큰, 세계 2위의 거대한 내수시장

음반, 음반대여, 공연, 가라오케 시장 규모의 꾸준한 감소 추세,

2010년 3,322억 엔으로 1998년도 비해 50%이상 감소 저작권에 대한 인식의 변화와 투명한 유통망:

안정적 수익창출 가능

동방신기, 일본 진출 사례

(70)

일본의 음반 유통 구조

70 units

('000) share % vs. pre.

Period

value (JPY'000)

share (%)

% vs. pre.

Period Internet

Downloads 11,856 6.6 551% 2,485,219 10.0 457%

Mobile Digital Content

167,584 93.4 154% 22,222,742 89.7 162%

Other 17 0.0 95% 53,623 0.2 157%

Grand total 179,457 100.0 162% 24,761,584 100.0 174%

일본시장의 음악산업 특징

(71)

SWOT 분석

‣ 기회요인

- 한국의 20배 규모인 거대한 음반 내수 시장을 가졌다.

- 합작 투자로 우수한 마케팅 능력과 일본 음악시장에 대한 정보력 획득할 수 있고 음반 유통로를 확보할 수 있다.

- 한국 음악 및 이미지 재고의 교두보 역할을 할 수 있다.

‣ 위협요인

- 97년 이후 음반 산업이 계속해서 마이너스 성장을 하고 있다.

- ‘보아'라는 상품에 대한 의존도가 지나치게 높다.

- 합작 회사와의 마찰로 인해 마케팅 능력을 상실하거나 유통로를 상실할 가능성이 있다.

- 합작 회사와의 이윤분배로 인해 실질적 이익이 감소할 수 있다.

- 한국 음악 수준에 대한 편견이 아직 존재한다.

- 타겟 시장인 ‘로우틴’의 특성상 지속적인 수익창출에 대한 위험성이 존재한다.

‣ 강점요인

- 한국시장에서의 성공 경험을 바탕으로 전략적 마케팅 수립이 가능하다.

- 일본 시장에 드라마 및 예능 프로그램 진출로 한류열풍을 선도한다.

- Youtube, Facebook, Twitter 등 소셜네트워크를 활용한 콘텐츠 활용이 가능하다.

‣ 약점요인

- 음반 이용 고객층이 10~20대에 한정되어 있다.

- 지배국이었던 일본 국민에게 한국에 대한 약소국의 이미지가 아직까지 남아 있다.

- 한국 음악시장이 작아 일본 음반시장인 오리콘에서 인정하지 않는다.

(72)

72

4. 사례

4.5 성공사례 해외시장 진입 전략(SM 엔터테인먼트 )

SM의 일본시장 마케팅 전략

진입 전략[효과적 제휴]

SM재팬(개인홍보)=SM 엔터테인먼 트+에이벡스(음반홍보와 게임, 애니

메이션, CF등과의 연계프로모션 등 의 촉진활동)+요시모토 홍업(방송

홍보 담당)

에이벡스와 요시모토 홍업과의 성공 적 제휴

제품전략(현지화 전략)

동방신기를 예로 들면, 격렬한 댄스 와 노래를 동시에 보여줌과 더불어 잘생긴 외모를 부각시킴으로써 일본

소비자의 욕구를 충족시켰으며, 진 짜 악기 연주와 록비트가 중심이 되 는 일본 젊은이들의 음악 취향에 맞 는 음악을 구사함// 완벽한 준비과정 (철저한 기획을 바탕으로 육성, 노래,

춤, 일본어)

프로모션 전략

로우틴(Low teen)을 겨냥하여 댄스와 가창력을 겸비한 준수한 외모의 아이돌 스타를 바탕으로

진출

에이벡스와 요시모토 홍업의 가 수와 음반의 홍보

유통 전략

에이벡스와 전략적 제휴를 맺어,

‘J Trax’로 일본으로의 음반판매 를 촉진하고 음반의 유통을 위해 각 지역마다 지역 음반 유통회사

와 상호 연계하여 유통망을

설립함

(73)

4. 사례

4.6 성공사례 사업성과 (SM 엔터테인먼트 )

음반시장의 활성화: 한류 스타가 ‘활기’를 넣어줌

문화적 이질감 해소: 동방신기가 검색어 1위

기존 일본 남성 아이돌과, 차별화와 성공

사업 성과

(74)

74

4. 사례

4.6 성공사례 사업성과 (SM 엔터테인먼트 )

바이두 그룹과 전략적 업무제휴 MOU 체결 (2014. 5/08)

SM과 바이두

중국 내 불법 음원 퇴치 및 저작권 보호를 통한 합법적 온라인 음악 시장 활성화 노력 에 공동 협력하고, 중국 최대 온라인 커뮤 니티 ‘티에바(Tieba)’에 K-POP 채널 등을 공동 운영하기로 하기로 함

중국 진출 사례

중국: WTO에 가입한 2001년에는 서비스업을 포함한 전방위 개방!

(75)

4. 사례

4.7 성공사례 해외시장 진출 (SM 엔터테인먼트 )

한국 가수의 중국시장 진출

장나라 중국 데뷔 음반, 일장[一張]

- 두 달만에 80만 장 판매

- 타이틀곡 ‘온 세상에 내리는 비’

는 차이나 뮤직차트에서 2005년 ¼

분기 2위 랭크

(76)

중국 시장의 기회와 위기 요인

76

‣ 기회요인

- 거대한 시장규모와 잠재력을 가졌다.

- 개방화 물결에 따라 외국인의 투자와 진출에 대한 규제를 완화하는 추세이다.

- 한류로 인해 한국 연예산업에 대해 우호적인 시각을 가지고 있다.

- 중국 본토를 넘어 동남아시아 등 범 중국어권으로 그 효과가 파급될 수 있는 영 향력을 가졌다.

‣ 위기요인

- 마케팅 능력과 정보력 미비로 현지 기업과 제휴할 때 어려움이 될 수 있고, 확고한 유통로를 개척하기가 쉽지 않다.

- 불법 복제로 인해 음반을 통한 수익을 기대하기 어렵다.

- 아직 많이 남아있는 각종 규제와 관료주의로 인해 시장 진출에 제약이 많다.

참조

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