• 검색 결과가 없습니다.

시뮬라크르를 반영한 뉴미디어아트 전시 공간 표현 특성 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "시뮬라크르를 반영한 뉴미디어아트 전시 공간 표현 특성 연구"

Copied!
14
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)투고일_2019.10.10. 심사기간_2019.11.01-14. 게재확정일_2019.12.10. 시뮬라크르를 반영한 뉴미디어아트 전시 공간 표현 특성 연구 A Study on the Expression Characteristics of New Media Art Exhibition Space Reflecting Simulacre 최진경_국민대학교 테크노디자인전문대학원 석사과정 / 양은지_국민대학교 조형대학 공간디자인학과 시간강사 디자인학박사 / 김개천(교신저자)_국민대학교 테크노디자인전문대학원 공간 ‧ 라이프스타일디자인학과 교수 Choi, Jin Kyung_Graduate school of Techno Design, Kookmin University / Yang, Eun Ji_Space Design, Kookmin University / Kim, Kai Chun(Corresponding author)_Space Life Style Design, Graduate school of Techno Design, Kookmin University. 차례. 1. 서론 1.1. 연구의 배경과 목적 1.2. 연구의 방법 및 범위 2. 시뮬라크르의 이론적 고찰 2.1. 시뮬라크르의 개념 및 특성 2.2. 예술 사례에서 나타난 시뮬라크르의 특성 2.3. 시뮬라크르의 특징 요소 2.3.1. 복제의 발견 2.3.2. 경계의 소멸 2.3.3. 낯선 가상의 반복 2.4. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 연계성 3. 뉴미디어아트와 시뮬라크르의 관계 3.1. 뉴미디어아트의 개념 및 특성 3.2. 뉴미디어아트의 특징 요소 3.2.1. 가상의 연장선 3.2.2. 매체의 연결 3.2.3. 감각의 혼합 3.3. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 특성 및 연계성 3.4. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소 3.4.1. 아우라의 초월 3.4.2. 비실재의 현존성 3.4.3. 환영의 상호작용 3.4.4. 허구의 몰입 4. 뉴미디어아트 전시작품 사례분석을 통한 시뮬라크르적 공간 표현 특성 연구 4.1. 뉴미디어아트 전시작품 사례 선정 대상 및 방법 4.2. 시뮬라크르적 특성의 뉴미디어아트 전시 사례 분석 4.3. 소결 5. 결론 참고문헌.

(2) 시뮬라크르를 반영한 뉴미디어아트 전시 공간 표현 특성 연구 A Study on the Expression Characteristics of New Media Art Exhibition Space Reflecting Simulacre 최진경_국민대학교 테크노디자인전문대학원 석사과정 / 양은지_국민대학교 조형대학 공간디자인학과 시간강사 디자인학박사 / 김개천(교신저자)_국민대학교 테크노디자인전문대학원 공간 ‧ 라이프스타일디자인학과 교수 Choi, Jin Kyung_Graduate school of Techno Design, Kookmin University / Yang, Eun Ji_Space Design, Kookmin University / Kim, Kai Chun(Corresponding author)_Space Life Style Design, Graduate school of Techno Design, Kookmin University. 요약 중심어 시뮬라크르 뉴미디어아트 전시 공간 가상 복제. ABSTRACT Keyword Simulacre New Media Art Exhibiton Space Imagine Duplication. 현대 예술은 매체의 변화로 디지털화 되며, 복제된 가상성을 보여준다. 계속된 정보화로 인해 예술을 표현하는 전시 공간은 뉴미디어를 활용한다. 뉴미디어아트란 새로운 매체를 바탕으로 특수성을 보이는 예술로 반복되는 복제, 원본 없는 복제의 시뮬라크르화 된 예술이다. 오늘날의 전시는 뉴미디어아트를 활용해 현실에 없는 가상 을 보여주며, 관람자들에게 쌍방향의 상호소통을 유도하고 작품의 메시지를 전달한다. 본 연구의 목적은 뉴미디 어아트에 대한 관심이 높아지면서 일반 전시 공간에서 경험하기 어려운 시뮬라크르가 반영된 뉴미디어아트 전 시 공간 연구이다. 또한, 전시 공간 내에서 뉴미디어의 표현 방법을 알아보고, 향후 전시 공간 연구에 기반을 둔 다. 연구 방법으로는 첫째, 시뮬라크르에 대한 개념을 고찰하고, 연구자가 생각하는 특징 요소 3가지를 도출한 다. 둘째, 뉴미디어아트도 동일한 방법으로 개념을 이해한 후, 요소 3가지를 도출한다. 셋째, 각각 도출한 특성 을 결합해 새로운 요소 4가지를 ‘아우라의 초월, 비실재의 현존성, 환영의 상호작용, 허구의 몰입’으로 도출 후 사례로 선정한 전시 공간을 분석한다. 분석한 결과를 토대로 결합 요소가 사례에서 적용된 방식을 연구한다. 허 구의 몰입이 가장 명확하게 보이고, 나머지 3개의 요소는 동일하게 드러났다. 아우라의 초월은 원본의 고유함은 사라지고 복제된 가상으로 나타나고, 비실재의 현존성은 존재하지 않는 이미지가 디지털 화면상에 나타났다. 환 영의 상호작용은 관람자, 공간 그리고 작품이 쌍방향으로 소통하는 관계를 가졌다. 마지막으로 허구의 몰입은 작품을 기술적으로 보여줌으로써 관람자들은 제약 없이 몰입할 수 있었다. 21세기에는 디지털로 복제된 가상의 뉴미디어를 활용한 예술이 많아지고, 뉴미디어아트 전시 공간도 증가할 전망이다. 앞으로의 전시 공간은 여러 방식으로 공간을 표현하며, 양방향의 커뮤니케이션을 필요로 한다. 본 연구는 뉴미디어아트 전시 공간디자인 계 획에 기반이 되고, 향후 전시 공간 트렌드에 활용을 기대한다. Modern art is digitized by changes in the media and shows replicated virtuality. The exhibition space that expresses art through continuous informatization utilizes new media. New media art is a simulacre art of repetition and original copy, which is repeated with art showing particularity based on new media. Today's exhibitions utilize new media art to show virtual reality that is not present, and induce viewers to interactively communicate with each other and convey the message of the work. The purpose of this study is to study the new media art exhibition space reflecting simulacre, which is difficult to experience in general exhibition spaces due to the increasing interest in new media art. Also, this course examines how to express new media in exhibition spaces and builds on future research on exhibition spaces. As a research method, first, the concept of simulacre is examined and three characteristic elements that the researcher thinks are derived. Second, new media art understands the concept in the same way and then derives three elements. Third, we analyze the exhibition spaces selected as examples after deriving four new elements as “transcendence of aura, existence of unreality, interaction of illusion and immersion of fiction” by combining the derived characteristics. Based on the results of the analysis, we study how the coupling elements are applied in the case. Immersion of fiction is most clearly seen, and the remaining three elements are identical. Transcendence of aura appears as a virtual copy of the original disappearing and the image of the non-existence of existence of unreality appeared on the digital screen. Interaction of illusion had an interactive relationship between the viewer, the space and the work. Finally, immersion of fiction shows the work technically, allowing viewers to immerse themselves without restriction. In the 21st century, there will be more arts utilizing digitally reproduced virtual new media, and new media art exhibition space will increase. The exhibition space in the future expresses the space in various ways and requires two-way communication. This study is based on the new media art exhibition space design plan and is expected to be used for future exhibition space trends.. 534.

(3) 1. 서론 1.1. 연구의 배경과 목적 디지털 혁명1)과 그에 따른 발전으로 인해 21세기 매체의 급격한 기술 발달이 이루어지고 있 다. 신문, 잡지 등 기존의 미디어 이외에 전자 기술이 발달한 통신수단 매체를 사용하는 뉴미디 어가 등장하면서 시공간의 제약 없이 디지털 매체를 접할 수 있게 되었다. 이후 매체를 통해 특수성을 가진 반복되는 복제를 선보이는 예술인 ‘뉴미디어아트(New Media Art)’가 새롭게 등장하였다. 현대 예술의 형태는 디지털 속성을 기반으로 발전하고, 예술을 표현하는 공간은 다양한 변화를 요구한다. 뉴미디어아트는 기술이 발달함에 따라 지속적으로 변화하고 문화적 배경과 기술 및 예술이 융합되어 새로운 영역으로 자리매김 할 것이다. 뉴미디어아트는 독특함 과 새로운 경험을 제공하고 익숙한 가상 즉, 디지털화된 복제된 가상을 보여준다. 이는 원본보 다 더 원본 같은 가상으로 시뮬라크르화 된 예술이라 할 수 있다. 뉴미디어아트 전시 공간은 뉴미디어아트를 활용하여 관람자들의 참여 및 상호작용을 통해 공간의 변화를 경험하게 하고, 새로운 커뮤니케이션 활동이 가능하게 한다. 최근 뉴미디어아트 전시에 대해 관심이 높아지면서 작품 자체가 전시 공간이 되고 체험 위주의 다양한 유형으로 전시가 기획되고 있다. 따라서 본 논문은 공간이 변화하면서 제공하는 다양한 심리적 경험과 자극을 통해 시뮬라크르적 특성을 나타내는 뉴미디어아트 전시 공간의 디자인 적인 접근과 적용 방안을 모색하는데 그 의미와 목적을 두고 있다. 앞으로의 전시 공간은 본 연구를 기반으로 작품의 시각적 표현 및 촉각, 청각 등의 다양한 방식의 표현 특성이 공간에 적용되어 나타날 수 있는 가능성을 제공하고자 한다. 또한, 향후 미술관(갤러리)에서 기획하는 전시에 기초자료 및 전시 공간 트렌드에 영향을 줄 수 있다. 1.2. 연구의 방법 및 범위 본 논문은 뉴미디어아트 작품 전시 공간에서 나타나는 시뮬라크르적 특성이 내포된 유형을 연구하고자 하며, 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 기존의 문헌 연구와 철학자들의 이론을 바탕으로 시뮬라크르에 대한 기본 개념을 고찰하 고, 예술에서 보이는 시뮬라크르의 특성을 알아본 후 고유한 특징 요소 3가지를 도출한다. 둘째, 뉴미디어아트의 개념 및 특성을 알아보고, 뉴미디어아트의 특징 요소 3가지를 도출한다. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 특징을 결합하여 새로운 특징 요소를 도출한다. 셋째, 새롭게 도출한 4가지의 요소들을 바탕으로 사례 조사한 뉴미디어아트 전시 공간을 분석한다. 본 논문은 장 보드리야르와 질 들뢰즈의 이론을 토대로 ‘시뮬라크르’에 대해 연구한다. 더불어, 1990년대 이후 미디어아트와 같이 통합적으로 사용된 뉴미디어아트의 다양한 범주2) 중 ‘공 간’과 ‘화면’으로 범위를 한정하여 연구한다. 뉴미디어아트 전시 사례 연구의 범위는 해외에서 큰 이슈화를 불러일으키며, 국내에서 전시를 열거나 국내 프로젝트에 참여한 작가들로 선정하 였다. 또한, 선정 작가들의 최근 5년 동안 열린 대표 작품을 택하였다. 연구자가 직접 경험하지 못한 선정 사례의 한계를 극복하고자 선정 작가의 인터뷰와 웹 사이트를 바탕으로 내용을 서술 한다. 국제적으로 현대 미디어아트의 영향력 있는 포럼 중 하나인 유럽 미디어아트 페스티벌 (EMAF)을 바탕으로 미디어아트 관계자뿐만 아니라 관람자들의 관심도가 높아졌다. 예술가, 큐레이터, 갤러리 및 관객을 위한 만남의 장소인 이 축제는 미디어아트의 주제와 미학에 큰 영향을 미친다.3) 이를 바탕으로 전시 공간에서 시뮬라크르적 특성이 표현된 방식을 분석, 연 구하고자 한다.. 1) 4차 산업혁명과 같은 의미로, 오늘날 디지털 혁명은 문학, 예술, 환경 등 여러 분야의 기술 개발 및 발전으로 확산하고 우리의 삶 전체에 영향을 미치고 있다. 2) 뉴미디어아트는 ‘공간’, ‘화면’, ‘체험’, ‘상호작용’, ‘건축’, ‘사운드’ 등 다양한 범주의 예술로 표현된다. 3) https://www.emaf.de/en/About%20us.html 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 535.

(4) 2. 시뮬라크르의 이론적 고찰 2.1. 시뮬라크르의 개념 및 특성 시뮬라크르(simulacre)는 가상, 거짓 그림 등의 뜻을 가진 라틴어 시 뮬라크룸(Simulacrum)에서 유래한 말로, 시늉, 흉내, 모의 등의 뜻을 지닌 말이다.4) 이는 모조품, 가짜 물건을 의미하기도 한다. 시뮬라크 르는 원본의 성격을 부여받지 못한, 실제로는 존재하지 않는 복제물을 뜻한다. 복제된 세계에서 우리는 가상실재가 실재를 지배하고 대체하 여 재현과 실재의 관계가 역전됨으로써 실재보다 더 실재 같은 하이퍼 리얼리티의 세계를 경험하고 생산해낸다.5) ‘원본 없는 복제’, ‘복제의 복제’ 등의 의미를 가지는 시뮬라크르를 예 로 들면 다음 <그림 1>과 같은 다이어그램으로 설명할 수 있다. A가 여러 번 복제되어 A1, A2, A3가 되었지만 3개의 다른 A는 각각의 다른 의미와 역할을 갖는다. 시뮬라크르의 개념은 플라톤에서 시작되었으나 철학자들의 관점에 따라. <그림 1> 시뮬라크르의 ‘복제. 다양하게 해석된다. 본 연구자는 시뮬라크르의 개념 및 특성을 장 보드리. 의 복제’ 개념 다이어그램, 연. 야르와 질 들뢰즈의 이론을 바탕으로 아래 <표 1>로 정리하였다.. 구자 작성. <표 1> 시뮬라크르에 관한 장 보드리야르와 질 들뢰즈의 관점 장 보드리야르. 질 들뢰즈. 성격. 탈(脫)동일성. 비(非)유사성. 의미. 원본보다 더 실제적인 복제. 원본과의 일치가 중요하지 않은 복제. 특성. • 시뮬라시옹 = 시뮬라크르하기. • 홀로 가치 있는 이미지. • 원본 없는 이미지. • 유사성이 없는 이미지. • 자율적 독립성의 이미지. • 차이에 근거한 이미지. • 독자적인 하나의 현실. • 원본과 또 다른 존재. • 실재 그 자체의 생산. • 순간적으로 생성되었다가 사라지는 자기동일성6)이. • 사실성도 원본도 없는 실재 즉, 실재가 아닌 다른 실재인 파생실재 • 추구해야 할 원본, 구체적 지시대상이 없음 제목. 인용. 없는 복제 • 원본을 뛰어넘어 자신만의 공간을 창조해가는 역동 성과 자기정체성. 『시뮬라시옹(2001)』. 『차이와 반복(2004)』. “우리가 지금까지 실제라고 생각하였던 것들이 바로. “우리는 우리의 안팎에서 지극히 기계적이고 천편일률. 비현실이라고 하였던 시뮬라크르로부터 나오게 된다.. 적인 반복들에 직면하고 있다. 반면 차이가 부단히 자. 흉내내거나 모방할 때는 이미지란 실제 대상을 복사. 리를 바꿈에 따라 살아나는 반복들, 비밀스럽고 위장. 하는 것이었지만, 지금은 오히려 실제 대상이 가장된. 한 채이며 숨어 있는 반복들은 우리의 안팎에서 헐벗. 이미지를 따라야 한다.”7). 고 기계적이고 천편일률적인 반복을 다시 낳는다.”8). 2.2. 예술 및 건축 사례에서 나타난 시뮬라크르의 특성 시뮬라크르에 대해 장 보드리야르와 질 들뢰즈는 원본과 복제를 구분하지 않고, 복제품을 또 다른 하나의 원본이라 말한다. 시뮬라크르의 동일하지 않고, 독자적인 특성은 예술 사례에서 두드러지게 나타난다. ‘회화, 조각, 건축’ 분야에서 시뮬라크르의 특성이 어떻게 발현되었는지 아래 <표 2>에서 알아보고자 한다.. 4) https://ko.wikipedia.org/wiki/시뮬라크르, 재인용 5) 진경아, 『시뮬라크르 이미지에 나타난 탈중심화 : 미디어아트를 중심으로』, 한국디자인트렌드학회, 27(-), 2010, p.224 6) 헤겔(Hegel, 1770~1831)의 용어. 어떤 것이 시간이나 장소 등의 여러 변화에도 불구하고 변하지 않고 존재하는 무엇을 뜻하는 단어이다. 7) 장 보드리야르, 『시뮬라시옹』, 민음사, 2001, p.10 8) 질 들뢰즈, 『차이와 반복』, 민음사, 2004, pp.18-19과 김희봉, 「들뢰즈의 시뮬라크르와 존재의 새로운 이해」, 연세대학교 인문학 연구원, 93(-), 2011, p.171 536.

(5) <표 2> 예술 및 건축 사례에서 나타난 시뮬라크르의 특성 Andy Warhol, Campbell soup, 1962 반복되는 이미지를 통해 작품의 또 다른 개성을 창조한다. 진짜와 가짜, 중요한 것과 덜. 회. 중요한 것이 없는 특별함이 없는 세상이다.. 화. 특. - 무한한 복제 속에서 예술을 발견하고, 원본과 복제의 위계질서를 무너뜨린다.. 성. - 원본과 복제의 일치 여부가 중요하지 않고 대등하다.. Marcel Duchamp, fountain, 1917 조. 평범한 기성품을 예술의 범주 안으로 넣고, 새로운 ‘레디메이드’개념을 만들어냈다.. 각. 특. - 원본과 복제의 경계가 없고, 새로운 의미, 개성을 가진 복제품이 생겨난다.. 성. - 복제품은 독자적인 성격을 가진 또 하나의 새로운 이미지이다.. SANAA, 서펜타인 갤러리 파빌리온, 2009 거울 천장을 통해 관람자들은 거울 속의 자연이 허구의 이미지임을 알면서도 또 다른. 건. 가상현실로 받아들인다.. 축. 특. - 원본과 복제의 경계를 모호하게 하고, 복제를 또 다른 현실로 인지한다.. 성. - 반복된 복제를 통해 물질과 비물질의 경계가 흐릿해 보인다.. 예술 및 건축 사례에서 나타난 시뮬라크르의 특성은 동일하지 않고, 독자적인 특징을 보이 는 것을 알 수 있다. 이를 토대로 다른 분야의 예술에서도 대등성, 비경계성, 독자성 등의 특 성이 두드러지게 나타난다.. <그림 2> 시뮬라크르의 특징 요소 도출 과정, 연구자 작성. 2.3. 시뮬라크르의 특징 요소 시뮬라크르는 원본으로 존재하지 않는 복제물을 통해 현실과 허구의 관계를 유추할 수 있다. 본 연구자는 장 보드리야르와 질 들뢰즈의 이론을 근거로 ‘복제의 발견, 경계의 소멸, 낯선 가상의 반복’이라는 3가지 요소로 도출하였다. 2.3.1. 복제의 발견 <표 3> 시뮬라크르의 특징 요소 사례 복제의 발견. 반복되는 복제 이미지 속에서 원본은 자기만 의 색깔과 우월적 지위를 잃어가고 있다. 질 들 뢰즈에 의하면 복제를 통해 만들어진 이미지 는 기존의 개성이 사라지는 몰개성의 성격을 가진다. 하지만 복제의 발견은 원본을 뛰어넘 는 또 다른 자신만의 독립적인 개성과 차이를. 한성필, 움직이는 박물관, 2007. 정흥섭, 로딩...Do you want to save it?, 2004. 왼쪽부터 모형을 촬영하 고, 촬영한 사진을 모형으 로 제작 후, 다시 제작 모 형을 찍은 것이다.. 정교하게 그린 사물을 표면 에 다시 그려 넣는다. 사물 을 시각적으로 반복함으로 써 현실적인 가상이 된다.. 경계의 소멸. 만들어낸다. 차이의 세계에서 현실은 가상이 되고, 그 가상은 현실이 된다. 반복을 통해 현 실과 가상은 계속된 자리바꿈을 한다. 2.3.2. 경계의 소멸 복제를 거듭하면 할수록 원본과 복제물을 정 확하게 구별하기가 어려워진다. 유사성을 가 지고 있는 원본과 복제물은 둘만의 변별력이 사라지고 허구적인 이미지만 남게 된다. 경계 의 소멸은 현실과 가상 즉, 실재와 비실재 간의. 닌텐도 Wii 게임. 이명호, 나무 연작, 2005. 현재와 게임 속 가상의 위 계질서는 무너지고 하나가 되는 듯한 느낌을 준다.. 실제 공간인지 그림인지 조 작된 공간인지 혼동하게 만 든다. 현실의 사물을 가상 의 세계에 가져다 놓는다.. 경계를 모호하게 허문다. 현실과 가상의 경계 가 사라지게 되면 복제물은 끊임없이 생겨나 고, 오늘날의 세계 또한 변하게 될 것이다. 그. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 537.

(6) 로 인해, ‘가상의 현실화’와 ‘현실의 가상화’가. <표 3> 시뮬라크르의 특징 요소 사례 낯선 가상의 반복. 자리 잡게 되며, 가상과 현실이 봉합선 없이 양 쪽을 인지하고 경험하게 된다.9) 2.3.3. 낯선 가상의 반복 원본으로부터 복제된 이미지는 또 다른 존재를. 웬디 맥머도(Wendy McMurdo), 도플갱어,. 강형구, 링컨, 2009. 가지고, 새로운 관점으로 현실을 바라본다. 현실 을 사실적으로 묘사함으로써 관람자들은 아름. 1995 동일한 외모와 복장을 한. 보이지 않고 존재하지 않. 다움이나 숭고함을 벗어나 두려움, 놀라움, 기이. 두 소녀는 디지털로 복제. 는 것을 존재하게 함으로. 한 이미지로, 누가 누구의. 써, 다른 현실을 사실적으. 함의 언캐니(uncanny, 묘한)한 감정을 느낄 수. 도플갱어인지 알 수 없다.. 로 표현한 것이다.. 있다. 이는 낯선 익숙함인 것이다. 어느 것이 현 실이고 아닌지 구별할 수 없는 상황이 기이하고,. 알 수 없는 불안감과 공포감을 준다. 낯선 가상의 반복은 신선한 충격으로 긍정적인 경악감을 주는 언캐니한 모습을 하고 우리의 일상에서 친숙해진 과학기술을 숨기고 있다. 2.4. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 연계성 시뮬라크르는 '복제의 발견, 경계의 소멸, 낯선 가상의 반복'을 바탕으로 현실과 가상 사이의 경계 없이 복제품의 고유한 개성을 갖는다. 뉴 미디어아트는 쌍방향적으로 정보를 전달하고, 양방향의 커뮤니케이션을 제공한다. 이를 바 탕으로 시뮬라크르와 뉴미디어아트는 디지털 기술로 복제된 가상이라는 연결점을 찾아낼 수 있다.. <그림 3> 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 연계성, 연구자 작성. 3. 뉴미디어아트와 시뮬라크르의 관계 본 연구에서는 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 관계를 알아보기 위해 이들의 결합 요소를 새롭 게 도출하고자 한다. 앞서 도출한 시뮬라크르의 3가지 요소와 후에 도출할 뉴미디어아트의 요소를 위 <그림 3>의 다이어그램을 바탕으로 공통된 특징의 기틀을 마련한다. 3.1. 뉴미디어아트의 개념 및 특성 미디어란 우리에게 정보를 전달해주는 매체로 신문이나 잡지가 대표적이고, 자신의 의사나 감정 또한 주고받을 수 있다. 마샬 맥루한(Marshall Mcluhan, 1911∼1980)10)은 메시지 전달 의 수단과 방법을 가지고 있는 모든 매체를 미디어로 보았다. 미디어(media)라는 말은 미디엄 (medium)의 복수형인데, 미디엄(medium)은 예술 작품에서 ‘재료’를 뜻한다.11) 다양한 매체들이 등장면서 단순히 정보를 전달하는 수단이 아닌 쌍방향적으로 커뮤니케이션 이 가능한 미디어를 통칭하는 ‘뉴미디어’가 생겨났다. 뉴미디어(New Media)란 20세기 후반부 터 일반적으로 통용된 매체 용어로서 영화, 그림, 음악, 언어, 문자 등의 전통적인 전달 매체에 컴퓨터와 인터넷, 통신 기술, 스마트 모바일 기기 등이 갖는 높은 상호작용성이 더해져 만들어 진 새로운 개념의 매체를 일컫는다.12) 뉴미디어는 양방향성의 특징을 가지고 있으며, 대다수 의 사람들이 상호작용하며 정보를 전달하는 데 도움을 준다. 9) 진중권, 『이미지 인문학 1』, 천년의 상상, 2014, p.133 10) 캐나다의 미디어 이론가이자 문화비평가. 마샬 맥루한은 1964년 『미디어의 이해』라는 저서를 통해 ‘미디어는 메시지다.’, ‘미디어는 인 간의 확장’이라고 주장하며 현대 미디어 이론에서 사용하는 ‘미디어’라는 단어를 제시하였다. https://ko.wikipedia.org/wiki/마셜_매 클루언, 재인용 11) 정동암, 『미디어아트』, 커뮤니케이션북스, 2013, pp.Ⅴ-Ⅵ 12) https://ko.wikipedia.org/wiki/뉴_미디어, 재인용 538.

(7) 도메니코 콰란타의 저서 『뉴미디어 아트, 매체를 넘어서』에서 뉴미디어아트의 관련 예술가 들은 다음과 같이 말했다. ‘뉴미디어아트란 일렉트로닉 미디어 기술을 사용해 만들어지며, 상호작용성(interactivity), 연결성(connectivity), 계산가능성(computability) 의 3가지 행위 조합으로 일부 또는 전체를 보 여준다.’13) 종합하면, 뉴미디어아트란 영상 매체를 포함 한 모든 시각 예술과 그 외의 미디어를 통합한 <그림 4> 뉴미디어아트의 ‘쌍방향성’ 개념 다이어그램, 연구자 작성. 디지털 예술이다. 뉴미디어아트는 예술로부 터 사회적, 문화적, 정치적 영향을 끌어낸다. 관람자와 관람자, 작품과 작품, 관람자와 작품. 모두가 상호작용하는 뉴미디어아트의 특징을 다음 다이어그램으로 나타낼 수 있다. 3.2. 뉴미디어아트의 특징 요소 새로운 예술적 특성을 갖는 뉴미디어아트의 특징을 ‘가상의 연장선, 매체의 연결, 감각의 혼합’ 이라는 3가지의 요소로 새롭게 도출하였다. 기술의 발전으로 새롭게 생겨나 대중매체를 지배 하는 뉴미디어아트는 예술의 영역에서도 넓은 범위로 다양하게 나타난다. 3.2.1. 가상의 연장선 ‘가상성(virtuality)’은 ‘허구성’과 ‘잠재성’을. <표 4> 뉴미디어아트의 특징 요소 사례. 동시에 의미한다.14) ‘원본 없는 실재’인 가상. 가상의 연장선. 의 공간은 현실과는 다른 느낌으로 가공되고, 현재의 모습에서 확장되어 새로운 세계를 보 여준다. 환영의 공간을 통해 관람자들은 신체 나 물질을 초월한 실제적 영역의 확대로 몰입 감을 경험할 수 있다. 가상의 연장선은 가상 세 계를 보여주며 실제가 아닌 재현된 연결의 공. 베른나우트 샤 데이비스(Char. 스밀데(Berndnaut. Davies), 오스모스, 1995. Smilde), Nimbus Dumont,. 간을 만든다. 새롭게 조작된 모습으로써 가상 예술의 가능성을 보여준다.. 2014 현실에서는 경험할 수 없는. 인공적으로 구름을 만들어. 새로운 공간을 보여준다.. 재현된 가상공간을 제공한다.. 3.2.2. 매체의 연결 매체의 연결. 사전적 정의에서 ‘매체(媒體, media)’란 어떤 작용을 다른 곳으로 전달하는 역할을 하는 물 체를 말한다. 즉 매체란 우리의 감각적 활동이 나 사고, 생각을 가능하게 하는 ‘매개’이다.15) 미디어 이론가 마샬 맥루한이 “매체는 메시지 다.”라고 할 만큼 미디어의 영향력은 엄청나다.. 김창겸, Water shadow 백남준, 다다익선, 1988. 기술과 예술의 결합으로 비디오 아트가 생겨. 크기가 다른 1003개의 TV. 남을 의미한다. 예술가들은 기술의 발전을 통. 를 사용해 디지털 영상을. 해 예술과의 융합을 가속화 하고 전달하고자. four season 2, 2013-2014. 매체의 연결은 예를 들어 비디오 매체를 통해. 보여주면서 새로운 커뮤니 케이션을 하고자 하였다.. 비디오 프로젝터를 통해 오브제와 이미지를 중첩시 켜 연출하였다.. 하는 메시지를 작품을 통해 표현한다.. 13) 도메니코 콰란타. 『뉴미디어아트, 매체를 넘어서』, 칼라박스, 2013, p. 45 14) 진중권, 『이미지 인문학 1』, 천년의 상상, 2014, p.72 15) 박영욱, 『매체, 매체예술 그리고 철학』, 향연, 2008, p.82 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 539.

(8) 3.2.3. 감각의 혼합. 감각의 혼합. 뉴미디어아트의 대표적인 특징은 상호작용으 로 다양한 미디어를 통해 관람자들은 자신이 느끼는 감각들로 전시 공간 내의 작품과 교감 하고 소통할 수 있다. 전시 공간에서 뉴미디어 아트는 시각 및 청각, 촉각 등 다양한 범위의 오감과 혼합되어 현실 그 이상을 보여준다. 감 각의 혼합은 공감각의 경험을 통해 감각의 경 계는 확장되고 일상생활에서는 쉽게 접할 수 없는 색다름을 경험하게 한다. 뉴미디어아트. 다니엘 로진(Daniel Rozin), 나무 거울(Wooden Mirror), 1999. 에브리웨어(Everyware), Cloud Pink, 2013. 수백 개의 나무 조각들이 회전하여 관람자가 움직임 에 따라 거울의 이미지도 변한다.. 천장 스크린에 투사된 가 상의 하늘을 터치하면 구 름이 흩어지면서 색깔이 변한다.. 의 쌍방향성은 공간의 경계가 사라지면서 관람자들이 공간 내의 작품과 상호교류와 융합이 가능하게 한다. 3.3. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 특성 및 연계성 시뮬라크르는 반복되는 복제의 복제를 나타내며 원본과는 또 다른 존재를 의미하고, 뉴미디어 아트는 복제된 가상의 현실을 디지털 화면이나 다른 매체를 통해서 보여준다. <표 5> 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 특성 종합정리. 시뮬라크르. 복제의 발견. 새롭게 복제된 복제물은 또 하나의 독립적인 성격을 가진다.. 경계의 소멸. 원본과 복제물 사이의 경계가 모호해지고 구별하기 어렵다.. 낯선 가상의 반복 가상의 연장선 뉴미디어아트. 반복되는 복제인 가상의 공간에서 낯선 익숙함의 감정을 경험할 수 있다. 실제보다 더 실제 같은 가상이 계속됨을 보여준다.. 매체의 연결. 관람자들은 다양한 매개체를 통해 예술과 소통할 수 있다.. 감각의 혼합. 관람자들은 다양한 감각을 통해 작품과 교류할 수 있다.. 위의 <표 5>를 바탕으로 시뮬라크르와 뉴미디어아트는 불가분의 관계임을 알 수 있다. 뉴미 디어아트는 이러한 특징들이 두드러지게 나타나는 현대 예술 중 하나이다. 3.4. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소 연구자는 앞서 도출한 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 특징요소를 결합하여 ‘아우라의 초월, 비 실재의 현존성, 환영의 상호작용, 허구의 몰입’이라는 4가지의 새로운 표현 특성을 도출하였 다. 시뮬라크르의 ‘복제의 발견, 경계의 소멸, 낯선 가상의 반복’요소와 뉴미디어아트의 ‘가상 의 연장선, 매체의 연결, 감각의 혼합’요소의 대표적인 특징들을 겹치지 않게 엇갈려 결합하여 서로 다른 특성을 도출하였다. 결합된 특성 요소를 도출하는 과정은 아래의 <그림 5>와 같다.. <그림 5> 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합요소 도출 과정, 연구자 작성. 540.

(9) 3.4.1. 아우라의 초월 원본의 예술을 직접 대면했을 때의 그 느낌 즉, ‘지금, 여기’의 일회적 현존성에서 풍기는 분위 기를 일컫는 ‘아우라(Aura)’16)는 사라졌다. 반복되는 복제로 인해 원본의 아우라가 사라지면 서 실물과 가상의 차이를 흐리게 하고17) 또 다른 존재를 만든다. 원본을 뛰어넘는 가상과 복제가 나타나면서 현실과는 다른 차원을 경험한다. 이는 현실을 초월하는 허상의 감성을 느낄 수 있게 한다. 3.4.2. 비실재의 현존성 뉴미디어아트는 현실처럼 보일 수 있는 부분을 허구적으로 표현함으로써 현실을 인지할 수 없을 만큼의 가상성을 나타낸다. 그러나 실재가 아닌 가상과 허상은 디지털의 화면이나 매체를 통해 우리 눈에 보이고 존재하는 것처럼 느껴진다. 따라서 관람객들은 현실과 가상을 구분하여 인지하기 어렵고, 혼돈을 통해 새로운 공간을 경험한다. 3.4.3. 환영의 상호작용 마샬 맥루한(Marshall Mcluhan)은 매체 또는 매체 기술을 '인간의 확장'이라고 하고 '감각의 확장'이라고도 하고 '몸의 확장'이라고도 한다.18) 뉴미디어아트는 관람자의 행위에 따라 반응 하며 그 행위가 포함된 형태로 바뀌면서 다시 공간과 예술 작품에 영향을 끼친다. 즉, 관람자의 능동적인 참여로 인해 작품과 소통하고 상호교류하며 관람객들은 작품의 메시지를 전달받는다. 3.4.4. 허구의 몰입 기술의 발달로 가상현실이 증가함에 따라 몰입 경험19)이 많아진다. 디지털 세계와 상호작용하 면서 복제된 허구의 이미지를 접할 수 있다. 몰입 경험의 공간에서 관람자들은 현실 공간과 가상공간이 겹쳐진 리얼리티를 체험하고, 시공간의 제약을 넘어 새로운 경험을 할 수 있다. 그에 따라 뉴미디어아트 전시 공간의 의미는 확장되고 다른 전시 공간과는 구별되는 그 자체만 의 특유함을 갖는다. 결합된 4가지의 특성 요소를 세부적으로 이해하기 위해 각각 3가지의 기준으로 나누어 요약하 였다. 자세한 내용은 다음 <표 6>과 같이 정리할 수 있다. <표 6> 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소 특성 요약정리. 아우라의 초월. A. 원본의 고유함 소멸. 원본 실제가 가지고 있는 고유한 본질의 느낌이 사라진다.. B. 현실을 초월한 가상. 현실보다 더 실제적인 가상을 보여준다.. C. 복제된 가상의 존재. 원본이 가상으로 복제되어 화면이나 공간에 존재한다.. 종 합. 비실재의 현존성. 원본의 고유한 분위기가 사라지면서 새롭게 생겨나는 존재가 현실을 뛰어넘는 가상을 보여준다.. A. 실존하지 않는 이미지. B. 디지털 화면의 이미지. C. 현실과 가상의 흐릿한 경계. 종 합. 전시 공간 내에 작품의 실물이 형상화되지 않는다. 실물 원본의 이미지가 공간적으로 존재하는 것이 아닌 화면에 보 인다. 실재인지 허상인지 경계가 불분명하고 알 수 없다.. 존재하지 않는 허상의 이미지들은 디지털 매체를 통해 존재감을 드러낸다.. A. 관람자의 능동적인 움직임. B. 상호작용에 의한 작품의 변화. 관람자들의 자유롭고 능동적인 움직임을 통해 작품과 소통한다.. 환영의 상호작용. 관람자와 작품, 그리고 공간 사이의 끊임없는 상호작용에 의해 작품이 변한다.. 16) 발터 벤야민(Walter Benjamin, 1892∼1940)이 발표한 미학적 개념으로, 그의 저서 <기술적 복제시대의 예술작품>에서 유래된 다. 아우라는 복제할 수 없는 예술 작품의 본질이라고 할 수 있다. 17) 진중권, 『이미지 인문학 1』, 천년의 상상, 2014, p.77 18) 정현지, 「디지털 아트를 활용한 전시공간의 의미전달 확장성에 관한 연구」, 한국공간디자인학회, 45(-), 2017, p.277 19) 몰입 경험(Immersive experience)이란 가상, 증강, 혼합현실(VR, AR, MR)기술이 발전된 형태로, 관람자들은 가상공간 안에서도 현실을 경험할 수 있다. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 541.

(10) C 종 합. 전시 공간 내에 시각, 촉각, 청각 등 다양한 감각 체험이 관람자. 공감각의 체험. 들에게 제공된다.. 관람객의 참여나 행위의 반응에 따라 가상으로 보이는 공간 내의 작품이 변한다.. A. 시공간의 왜곡. B. 현실 공간과 가상공간의 중첩. C. 기술을 통한 가상공간. 가상 작품의 시간과 공간은 현실에 구애받지 않고 자유롭다. 관람자가 있는 전시 공간은 현실성과 가상성이 함께 공존한다.. 허구의 몰입. 다양한 디지털 기술을 통해 공간 내에서 가상성을 보여준다.. 종. 전시 공간 내에서 관람자들은 새로운 차원의 가상을 경험하지만, 그 안에서도 현실을 접하며 작품. 합. 에 몰입할 수 있다.. 4. 뉴미디어아트 전시작품 사례분석을 통한 시뮬라크르적 공간 표현 특성 연구 4.1. 뉴미디어아트 전시작품 사례 선정 대상 및 방법 새롭게 도출한 4가지의 결합 요소를 바탕으로 다양한 뉴미디어아트 전시작품을 공간적으로 분석하고자 한다. 본 연구의 사례의 범위는 1.2장을 기준으로 아래 <표 7>의 대상으로 선정하 여 분석한다. <표 7> 사례 선정 대상 NO. 작품명. 작가. 위치. 년도. 1. Pixel Forest. Pipilotti Rist. 미국, 뉴욕. 2016. 2. Rain Room. Random International. 미국, 뉴욕. 2015. 3. Digital Arabesques. Miguel Chevalier. 프랑스, 파리. 2018. 뉴미디어아트 전시작품 사례분석은 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소의 특성을 바탕으 로 진행된다. 4가지의 결합 요소를 각각 3가지 기준으로 나누어 적용 단계를 ● : 적용 정도 높음 (3점), ◑ : 적용 정도 보통 (2점), ◌ : 적용 정도 낮음 (1점)으로 분석하였다. 자세한 내용은 아래 <표 8>과 같다. <표 8> 뉴미디어아트 전시 사례분석 기준표 기호. 점수. 내용. ●. 3점. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소 특성이 두드러지게 드러남 (70%~100%). ◑. 2점. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소 특성이 일반적으로 드러남 (30%~70%). ◌. 1점. 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 결합 요소 특성이 미약하게 드러남 (0%~30%). 4.2. 시뮬라크르적 특성의 뉴미디어아트 전시 공간 사례분석 <표 9> 전시 공간 사례 분석표 피필로티 리스트 Pipiloti List. 랜덤 인터내셔녈 Random International. 미구엘 슈발리에 Miguel Chevalier. (1962~), 스위스. (2005~), 영국. (1959~), 프랑스. 작품. Pixel Forest. Rain Room. Digital Arabesques. 위치 년도. 미국, 뉴욕 / 2016. 미국, 뉴욕 / 2015. 프랑스, 파리 / 2018. 작가. • 2014년 독일 베를린 국제가전박람회(IFA) • 2009년 뉴욕 현대미술관(MOMA) 개인전 전 시. <Pour Your Body Out> • 2012년 한국 삼성 리움미술관 개인전 <하 늘로 오르다 (Spear To Heaven)>. • 2012년 영국 런던 바비칸 센터 전시 • 2013년 미국 뉴욕 현대미술관 MOMA 전시 • 2015년 미국 뉴욕 LA카운티뮤지엄(LACMA) 영구전시 • 2015년 <더 현대 프로젝트> 전시. 삼성전자와 함께 ‘Origin of the Curve(커 브의 기원)’ 선보임 • 2015년 영국 King’s College Chapel 내부 전시 <Dear World... Yours, Cambridge> • 2016년 이탈리아 밀라노 UniCredit 파빌리 온 전시 <ONDE PIXEL>. 542.

(11) 이 미 지 스크린 화면에서 나오는 LED 빛이 분해되어 그 사이를 다니고, 천장에 매달려있는 조명의 색상 변화로 심리적 경험을 할 수 있는 프로젝 트이다. 관람자들이 주어진 공간 내에서 작품 을 감상할 수 있는 영역을 제공하며 작품과의 거리를 좁힌다.. 결 합. 오늘날 과학기술이 어떻게 공간과 작품에 적용 되는지 보여주는 프로젝트이다. 관람자들은 비 가 내리는 자그마한 방안을 거닐어도 비를 맞 지 않는 신기한 체험을 할 수 있다. 사람의 움 직임을 감지하는 센서 기술을 이용한 가상 체 험이 가능한 전시이다.. A ●. B ●. C ●. A ◑. A ●. B ●. C ●. A ◑. A ◑. B ◌. C ◑. A ●. A ●. B ●. C ●. A ●. 아우라의 초월 B ● 비실재의 현존성 B ◌ 환영의 상호작용 B ● 허구의 몰입 B ●. 요 소. 이슬람 문화에서 영감을 얻은 다양한 패턴을 통해 그들의 역사와 전통을 현대적인 방법으로 보여준 프로젝트이다. 관람자의 움직임에 반응 하여 기하학적 패턴은 무한히 형성되고 변형되 면서 움직이는 물결을 만든다. 관람자들은 개 방된 공간 속에서 낯선 사람들과 소통하며 작 품을 즐긴다.. C ●. A ◌. B ◑. C ●. C ●. A ◑. B ●. C ●. C ●. A ●. B ●. C ●. C ●. A ●. B ●. C ●. 아우라의 초월. 비실재의 현존성. 환영의 상호작용. 허구의 몰입. 아우라의 초월. 비실재의 현존성. 환영의 상호작용. 허구의 몰입. 아우라의 초월. 비실재의 현존성. 환영의 상호작용. 허구의 몰입. 9. 9. 5. 9. 8. 6. 9. 9. 6. 8. 9. 9. 특성 종합 분석 예술과 기술이 공존해 뉴미디어아트의 디지털 적인 성격이 두드러지게 나타나고, 공간 안에 배치된 화면 속 영상과 LED 조명의 색채로 작 가의 메시지를 전달한다. 하지만, 관람자의 움 직임과 접촉을 통해 작품과 소통할 수 있는 다 른 전시와는 다르게 고정된 동선으로 한 공간 에서 작품을 감상한다.. 뉴미디어아트 작품이 디지털 화면에만 국한되 지 않는다는 것을 보여주는 프로젝트이다. 방 안에서 관람자의 유동적인 움직임에 따라 센서 의 기술을 활용한 빗줄기가 자유자재로 반응하 고, 그에 따라 단순한 공간에 활기를 불어넣었 다. 비가 내리는 모습을 시각적, 청각적인 감각 뿐만 아니라 체험할 수 있는 촉각적인 감각으 로까지 확장시켰다.. 뉴미디어아트의 특징 중 상호작용성이 두드러 지게 보이는 작품이다. 컴퓨터 기술을 활용한 디지털 패턴 작품으로 현존하는 원본의 아우라 는 없지만, 관람자들에 의해 현실과 가상이 끊 임없이 소통하고 연결되어 있다. 바닥의 패턴 은 관람자들의 발자취와 행동에 따라 시시각각 변하고 반응한다. 관람자들은 작품과의 접촉을 통해 공간의 변화를 경험할 수 있다.. 4.3. 소결 본 장에서는 뉴미디어아트 전시작품 사례에서 시뮬라크르적 특성의 표현 방식을 4가지의 결합 요소를 토대로 분석하였다. 사례를 분석해 종합한 결과는 <표 10>과 같다. <표 10> 사례 분석 결과 아우라의 초월. 비실재의 현존성. 환영의 상호작용. 허구의 몰입. Pipilotti Rist. 9. 9. 5. 9. Random International. 8. 6. 9. 9. Miguel Chevalier. 6. 8. 9. 9. 종합. 23. 23. 23. 27. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 543.

(12) 사례를 통해 분석한 결과 뉴미디어아트 전시 공간에서 허구의 몰입 요소가 가장 두드러지게 나타나고, 나머지 3개의 요소인 아우라의 초월, 비실재의 현존성, 환영의 상호작용의 특성은 동일하게 보여진다. 아우라의 초월은 마지막 사례인 미구엘 슈발리에의 작품을 제외한 나머지 사례에서는 높게 드러났다. 대부분의 사례에서 자연이나 비의 원본을 뛰어넘어 디지털 기술을 활용하여 복제된 가상성을 표현하고 있었다. 비실재의 현존성은 디지털 화면을 통해 공간성을 보여주지 않은 두 번째 사례인 랜덤 인터내셔널의 작품만 미약하게 나타났다. 나머지 사례에서는 공간 내의 디지털 화면을 통해 허상의 존재감을 보여주었다. 관람자들의 직접적인 행동으로 작품 및 공간 의 변화를 보여주는 환영의 상호작용은 첫 번째 사례인 피필로티 리스트의 작품을 제외하고 나머지 사례에서는 두각을 나타냈다. 뉴미디어의 기술을 바탕으로 쌍방향성의 특징을 보이는 나머지 2개의 사례들은 시각, 청각, 촉각 등 오감을 복합적으로 사용하여 공간을 표현하였다. 뉴미디어아트의 특성이 가장 뚜렷하게 드러난 허구의 몰입 요소는 모든 사례에서 반영되었다. 디지털 미디어 기술을 활용하여 공간 내에 현실성과 가상성이 경계 없이 공존한다. 관람자들은 이를 통해 전시 공간 내에서 몰입 경험을 할 수 있다. 분석한 결과를 종합하면 작품과 전시 공간의 표현 방법이 결합 요소의 특성에 따라 다르게 나타나며 관람자, 공간 그리고 작품이 하나로 연결되어 상호작용하는 것을 알 수 있다.. 5. 결론 21세기에는 디지털 발달로 예술과 기술의 결합으로 관람자가 작품 및 공간과 소통할 수 있는 뉴미디어아트 전시가 지속적으로 늘어나고 있다. 복제 기술의 발전으로 뉴미디어아트 전시 공간 내에서 시뮬라크르적 특징이 나타나기 시작하였고, 앞으로 가상이 주를 이루는 뉴미디어 아트 전시 공간은 증가할 전망이다. 본 연구는 시뮬라크르와 뉴미디어아트의 연계성을 고려하여 연구자가 새롭게 도출한 '아우라 의 초월, 비실재의 현존성, 환영의 상호작용, 허구의 몰입'이라는 요소들을 바탕으로 뉴미디어 아트 전시 공간에서 나타나는 시뮬라크르적 특성에 대해 알아보았다. 첫째, 아우라의 초월은 현실에서 볼 수 있는 원본의 느낌은 사라지고 이를 대체할 만큼의 가상 이 복제되어 작품에서 나타난 것을 알 수 있었다. 둘째, 비실재의 현존성은 실존하지 않는 이미지들이 우리 앞에 있는 것처럼 디지털 화면 또는 다른 매체를 통해 보이는 것을 알 수 있었고, 그에 따라 관람자들은 현실과 가상의 경계를 구별하기 어렵다. 셋째, 환영의 상호작용은 관람자들의 행동에 따라 허구의 복제들이 반응하는데 이는 뉴미디어 아트의 양방향성을 강조한다. 특히 시각, 청각 등의 감각뿐만 아니라 물리적 접촉에 의해 반응 하는 부분은 관람자들을 작품으로 끌어당기는 힘을 가지고 있다. 넷째, 가장 넓은 분포로 특징을 보인 허구의 몰입은 전시 공간 내에서 관람자들이 작품에 빠져 들 수 있도록 현실성과 가상성을 동시에 보여주었다. 관람자들은 작품의 가상성을 경험하면서 예술과 기술의 조화로움을 느낄 수 있고, 경계가 없음을 인지한다. 연구자는 본 주제를 연구하는 동안 뉴미디어아트 전시 공간 내에서 뉴미디어아트와 시뮬라크 르의 특성이 다양한 방식으로 결합 되어 나타나는 특징을 알 수 있었다. 또한, 예술과 기술이 결합하면서 관람자들에게 즐거운 요소와 체험적 요소가 공간 내에서 어떻게 전달되는지 알 수 있었다. 이와 같은 결과를 토대로 앞으로의 전시 공간은 하나의 공간이 아닌 여러 공간 내에 다양한 디지털 기술을 결합하여 작가가 표현하고자 하는 메시지를 부각해야 한다. 또한, 앞으로의 뉴미디어아트 전시 공간에서는 신체적인 접촉에 의해 작품과 상호작용하는 것뿐만 아니라 많 은 감각과 반응하도록 한다면 일반적인 전시와는 다른 다양한 전시 공간으로 발전할 것이다. 본 연구가 전시 공간의 시뮬라크르적 특성을 연구하는데 제한적일 수 있지만 다른 시각으로 전시 공간을 해석할 수 있는 데 의미를 둔다. 또한, 본 연구에서 선정한 사례들은 연구자가 544.

(13) 직접 경험한 작품이 아니라는 점에서 한계를 가지지만, 후속 연구에서는 연구자가 체험한 작품 으로 사례분석 연구를 진행하고자 한다. 본 연구를 진행하면서 앞으로의 뉴미디어아트 전시 공간이 시각적으로 보이는 디지털 화면에만 국한되지 않고, 청각이나 후각, 촉각 등 다양한 감각을 활용할 수 있도록 발전을 희망하였다. 기존의 평면적인 공간이 아닌 관람자들이 유희적 으로 작품을 즐기며 상호작용할 수 있는, 여러 가지 체험을 할 수 있는 유동적인 공간으로 확장되어야 한다. 후속 연구를 통해 관람자들이 뉴미디어아트 전시 공간이 기술과 예술이 결합 되어 발전된 쌍방향성의 공간으로 인지할 수 있도록 발전시켜보고자 한다.. 참고문헌 노기영, 이준복, 『뉴미디어와 공간의 전환』, 한울아카데미, 2017 도메니코 콰란타. 『뉴미디어아트, 매체를 넘어서』, 칼라박스, 2013 박영욱, 『매체, 매체예술 그리고 철학』, 향연, 2008 박영욱, 『미디어아트는 X예술이다』, 향연, 2011 발터 벤야민, 『기술적 복제시대의 예술작품』, 도서출판b, 2017 얀 로렌스, 리 H. 스콜릭, 크레이그 버그, 『전시 디자인의 모든 것』, 고려닷컴, 2009 장 보드리야르, 『시뮬라시옹』, 민음사, 2001 정동암, 『미디어아트』, 커뮤니케이션북스, 2013 질 들뢰즈, 『차이와 반복』, 민음사, 2004 진중권, 『이미지 인문학 1 & 2』, 천년의 상상, 2014 진중권, 『현대미학강의』, 아트북스, 2003 가은영, 김종덕, 「지각방식과 의사소통체계로서의 미디어 아트에 관한 이론적 연구」, 한국디자인학회 국제학술대회 논문집, 2008 김민수, 「뉴미디어를 활용한 인터랙션 전시연출 특성 연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2008 김새록, 「전시 공간의 인터랙션 디자인 특성 연구」, 영남대학교 석사학위논문, 2015 김희봉, 「들뢰즈의 시뮬라크르와 존재의 새로운 이해」, 연세대학교 인문학연구원, 93(-), 2011 손서연, 「이머시브 공간에서 나타나는 경계성 연구」, 한국실내디자인학회, 27(2), 2018 송은주, 「예술의 미적 개념 변화와 뉴미디어 아트 특성」, 한국디자인트렌드학회, 33(0), 2011 정현지, 「디지털 아트를 활용한 전시공간의 의미전달 확장성에 관한 연구」, 한국공간디자인학회, 45(-), 2017 진경아, 「시뮬라크르 이미지에 나타난 탈중심화–미디어아트를 중심으로-」, 한국디자인트렌드학회, 27(-), 2010 예술경영지원센터, 「예술+a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다」, 2015 정보통신정책연구원, 「디지털시대, 예술과 기술의 상호작용 연구」, 2005 https://ko.wikipedia.org/wiki/뉴_미디어 https://ko.wikipedia.org/wiki/시뮬라크르 https://www.emaf.de/en/About%20us.html http://www.miguel-chevalier.com/en/digital-arabesques-2?position=0&list=p16REP1Bgf7Tayr8hc eNB4oAy6OLilXqpTcNHOIWJWg https://www.random-international.com/rain-room-2012. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 545.

(14)

(15)

참조

관련 문서

· 학생들의 다양한 호기심을 탐구 활동으로 실현하기 위한 방안

[r]

[r]

사전검사 이후부터 지금까지의 과학수업을 생각해볼 때, 과학 관련 직업 희망과 관련된 아래의 각 내용에 대해 어느 정도 동의

On 10 May 2019, Aux feed system operation and manual nuclear reactor trip in HanBit #1 as a cause of withdrawing control rod during reactor characteristic test,

그런 가운데 시각장애인을 위한 점자 또한 인천 에서 태어난 송암 박두성 선생님께서 창안해 역사적인 문화유산을 보유하고 있는 곳입니다. 하지만 관계자 외 에는 그런

해외 원자력 인력양성 교육의 시사점... 원전 전문인력

KINS검증단은 한수원이 1단계 대표원전에 대해 스트레스테스트 수행지 침에 따라 평가하였으며, 전반적으로는 극한 자연재해 발생시 해당 원전 을 안전하게 유지할