투고일_2018.06.10 심사기간_2018.07.01-16 게재확정일_2018.07.26
미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 연구
A study on Space Graphic Interface(SGI) in exhibitions of art museums
홍제이, 국민대학교 테크노디자인대학원 / 반영환, 국민대학교 테크노디자인대학원 Hong, Jay_Graduate School of TED, Kookmin University /
Pan, Young Hwan_Graduate School of TED, Kookmin University
차례 1. 서론
1.1. 연구 배경
1.2. 연구 범위 및 방법
2. 미술관 전시 2.1. 미술관의 역할 2.2. 미술관의 전시 분류 2.3. 미술관의 전시 디자인
3.‘공간 그래픽 인터페이스(Space Graphic Interface, SGI)’의 이해 3.1. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 정의 및 구성요소
3.2. 미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 요소 3.3. 미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 정보 구조
4. 사례 분석
5. 결론 및 제언
참고문헌
미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 연구
A study on Space Graphic Interface(SGI) in exhibitions of art museums
홍제이, 국민대학교 테크노디자인대학원 / 반영환, 국민대학교 테크노디자인대학원 Hong, Jay_Graduate School of TED, Kookmin University /
Pan, Young Hwan_Graduate School of TED, Kookmin University
요약 현대 사회는 인터넷과 디지털의 발전으로 커뮤니케이션 패러다임이 변화하고 있다. 이에 따라 인간은 디지털 공 간과 물리적 공간의 이동이 자유로워졌으며 다양한 공간을 이동하면서 공간의 정체성을 명확히 읽어야 공간에 몰입 할 수 있는 환경이 되었다. 이러한 환경에서 인간은 공간을 명확히 파악하기 위해 지각과 인지의 기능을 갖는 것이 중요하다. 이를 위해 1960년대 이후 디지털 공간에서는 인간과 컴퓨터와의 상호작용을 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 개념이 정립되었다. 반면에 물리적 공간의 경우 시각 매체를 활용한 연구가 많지만, 인터페이스로의 개념 정립은 되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 대한 이 해를 바탕으로 미술관 내 전시 공간의 그래픽 인터페이스 영역을 정의하고 이후 더 큰 개념의 ‘공간 그래픽 인 터페이스(Space Graphic Interface, SGI)’ 연구로 확장하기 위한 기초 연구가 되고자 한다. 이를 통해 ‘공간에 서 시각 요소’에 대한 개념을 변화하고 공간에 특화된 개념을 정립하고자 한다. 본 연구는 해석적 연구로 진행 되었으며 GUI의 문헌 고찰을 통해 선행 연구자가 공통으로 도출한 GUI의 요소가 전시 공간에서 그래픽 인터페 이스로 작용하는지 검증하기 위해 실제 전시장에 개입하고 SGI 요소를 적용하여 실증 사례를 진행했다. 실제 전시장에 적용한 결과 타운 워칭과 인터뷰를 통해 관람객의 원활한 동선 유도 및 전시의 이해를 돕는 것으로 확인했으나 현장에서 정량적 실험이 불가하여 수치적 검증이 진행되지 않았으므로 다음 연구에서 SGI의 효용성 에 대한 검증이 필요할 것이다. 본 사례로 미술관 내 공간에서 SGI가 그래픽 인터페이스로 작용할 수 있음을 확인했고 이후 도출된 SGI 요소를 통해 관람객과 전시 공간이 상호작용하는 커뮤니케이션 방법론의 확보를 기 대하며, 디지털 공간뿐 아니라 물리적 공간에도 활용될 수 있는 그래픽 인터페이스 개념의 확장 가능성을 제시 하는 데 의의가 있다.
A communication paradigm is changing with a development of Internet and digital technology in modern society. As human beings are able to freely move between digital space and physical space, there needs to understand the identity of a space in order to be absorbed in the space.
It became critical in this surroundings for humans to have perception and cognitive function for fully grasping the space. To do this, a concept of Graphic User Interface(GUI) has been established for human beings and computer to interact with each other in digital space since 1960s. Although there are a lot of researches using visual media in physical space, the concept as interface has not been fully established. Therefore, this study is designed to be a basic research for defining the domain of graphic interface in exhibition space of art museums and also for expanding to a more broad concept of ‘Space Graphic Interface(SGI).’ I intend to change the concept of ‘visual elements in space’ and frame a space-specific concept through this study.
This study was conducted as a interpretive research and defined 6 elements of SGI(typography, color, image, pictogram, video, layout & lighting) by reflecting GUI elements(typography, color, image, icon, video, layout), which was commonly drawn by preceding researchers through GUI documents research. In order to identify that the established SGI elements are operating as graphic interface in exhibition space, I proceeded actual implementation case by applying SGI elements and intervening in the space.
중심어
시각 요소
그래픽 사용자 인터페이스 공간 그래픽 인터페이스
ABSTRACT Keyword
Visual Elements Graphic User Interface Space Graphic Interface
본 연구는 국민대학교의 연구 지원을 받았습니다.
1. 서론 1.1. 연구 배경
커뮤니케이션 공간은 기술의 발전과 감성적 문화 공간의 확산 등으로 다양한 변화를 가져오고 있다. 현대 사회에서의 공간은 디지털 공간과 물리적 공간을 자유롭게 이동하며 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 소통하게 된다. 이러한 환경 변화에 따라 문화를 소비하는 행태도 다양하게 변화되고 있다. 특히 다양한 예술 작품은 디지털 환경에서도 감상할 수 있으나 대부 분 재현된 이미지이므로 미술관을 찾아 실제 작품을 감상하고 전문가에 의해 해석된 전시를 보게 되는 경우가 많다. 미술관은 디지털 공간에서 작품을 감상하는 것이 아닌 실제 공간에서 작품을 감상하는 것이므로 경험의 질을 높이기 위한 물리적 환경이 중요하다. 그중 작품을 감상하기 위한 미술관이라는 공간은 시각의 의존도가 높기 때문에 시각 정보 요소가 중요하게 작용한다. 공간 디자이너의 공간 기획 이외 시각 정보의 경우 그래픽 디자이너에 의해 해석되 고 맥락을 얻게 되는데 이러한 환경에서의 그래픽 중요성에 대해 고민하고 구체적으로 공간 내의 그래픽 요소에 대한 방안을 모색하고자 한다.
1.2. 연구 범위 및 방법
아리스토텔레스의 공간 개념에 따르면 공간은 육체(body)가 있으므로 존재하는 것이며 움직 임이 있는 관계의 공간이라고 했다.1) 정체성을 가진 공간은 행위를 유발하여 인간과 상호 교감을 하는 중요한 역할을 한다. 특히 작품을 전시하는 미술관의 경우 작품을 관람하기 위한 공간으로 전시 디자이너의 역할이 중요하다. 본 연구의 범위는 다양한 뮤지엄(Museum) 중 작가의 예술 작품과 관람자가 상호 교감할 수 있는 장소인 미술관으로 특정했다. 국내에서는 고고학적 자료, 역사적 유물, 그 밖의 학술 자료를 주로 다루는 박물관과 예술 작품을 주로 다루는 미술관은 전시의 기능과 대상에서 역할의 차이가 있어 뮤지엄(Museum)의 개념을 박 물관(Museum)과 미술관(Art Museum)을 구분하여 사용하는데 이 중 선행 연구로 미술관을 중심으로 진행했다. 문헌 자료를 통해 전시 공간 중 국내 공공 미술관 환경을 바탕으로 전시 유형을 분류하고 관람자의 상호작용을 형성하기 위한 전시장 내 그래픽 인터페이스의 요소와 특성을 적용해보고자 했다. 이어 본 연구자가 그래픽 인터페이스 요소를 적용해본 실증 사례인 국립현대미술관 서울관의 ‘쉬린 네샤트’, 과천관의 ‘아키토피아’전, 서울관의 ‘보이드’전을 바탕 으로 범위를 한정하여 진행하였다. 효과적인 디자인 방법론을 구축하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스의 요소(GUI)에 대한 이해와 실증적 사례 연구 방법을 통해 통합적으로 활용이 가능한 그래픽 인터페이스 요소를 추출하고자 했으며 추후 추출된 요소를 통해 전시장의 일관 된 커뮤니케이션 방법론의 확보를 기대하고자 했다.
2. 미술관 전시 2.1. 미술관의 역할
뮤지엄(Museum)의 어원은 그리스 신화에서 9가지의 학예(學藝)인 서사, 천문학, 역사, 서정시, 희극, 비극, 연애 시, 찬가, 가무를 관장하는 뮤즈(Muse)에 바치는 ‘무세이온 (Mousein)’이다. 프톨레마이오스 왕은 조각, 예술품 등을 모아두고 그곳을 무세이온으로 부르게 했는데 이는 즉 컬렉션이라는 의미였다. 그러나 현대 사회의 뮤지엄은 사적이거나 특수 한 경우를 제외한 대부분의 예술 문화의 유익함을 제공하는 비영리 기관으로 소장품을 조사·연 구·향유하기 위한 공간이자 소통하며 사회에 봉사하고 그 발전에 기여하는 기관이다.2) 미술관 은 대중의 이익을 위해 물질적 증거와 관련된 자료를 수집하고 기록, 보존, 전시하며 해석하는 기관으로 미술관을 방문하는 관람객에게 문화의 다양성을 이해시키는 장소의 역할을 가진다.
미술관 내 전시장은 예술 작품을 통해 공감과 영감을 받을 수 있는 환경 조성을 해야 하는 공공장소의 역할을 가지고 있으므로 물리적 기능뿐 아니라 정체성을 가진 장소로서 관람객과
1) Aristotle, Physics IV, c. 1, 208a 2) International Council of Museums, 1989
상호작용을 할 수 있는 환경을 갖춰야 한다. 그러므로 디지털 환경에서의 작품 감상이 아닌 정체성을 가진 공간으로 미적 경험을 직접 전달하고 감성과 심리적 기대에 따라 다양한 인식 및 지각이 필요한 장소로 작용해야 한다. 전시 공간은 전시를 통해 감정을 이입하고 작품을 이해하는 데 도움을 줄 수 있는 장소로 전시 디자이너의 역할이 크다. 전시 디자인은 전시의 정보를 효과적으로 전달하기 위해 공간 디자인과 함께 전시장의 시각 요소를 활용하는 그래픽 디자인을 진행한다. 시각 요소는 작품과 조화롭게 디자인되어 관람객에게 제한된 공간과 시간 내에 유용한 정보로 작용하여 전시의 일관성과 함께 작품의 의도와 전시 기획 의도를 더욱 잘 파악할 수 있는 도구로 관람객의 작품을 감상을 돕는다. 따라 제작자 입장의 그래픽 디자이 너는 공간 내 한정된 그래픽 요소를 통해 작품 정보와 기획 내용 등의 텍스트를 재구성하여 상호작용성을 가질 수 있도록 디자인해야 하며 다양한 전시 공간에서 일관되고 통합적인 관리 를 할 수 있어야 한다.
2.2. 미술관의 전시 분류
미술관 전시 작품과 정보를 기반으로 분류한 베르하르(Verhaar)와 메터(Meeter)는 <그림 1> 전시 콘텐츠 범위(Exhibition content scale)3)를 통해 대부분의 전시 모델 분류가 가능하 다고 제시했다. 제시한 모델에 분류 중 특히 위치한 정보 기반 전시는 최근 미술관 내 요소를 다양하게 활용할 수 있는 전시 및 다양한 시각 요소를 활용한 전시로 확장되고 있다.
<그림 1> Exhibition content scale (Verhaar &Meeter, 1989).
지금까지 대부분의 전시는 레이블과 작품 설명 글과 같이 작품의 보완적인 역할을 하는 정보 기반 전시회에 초점을 두었다. 그러나 정보만 전달하는 편향된 전시가 아닌 통합적인 디자인과 관람객의 원활한 이해를 위해 국내 미술관의 전시 유형을 참고하여 공통으로 사용될 수 있는 시각 요소를 찾고자 했다. 해외 미술관과 국내 미술관 중 실증적으로 그래픽 인터페이스를 반영할 수 있었던 국내 미술관에 한정하여 범위를 정했으며 관람객은 불특정하며 다양성을 가지고 있으므로 관람객의 계층으로 분류하지 않고 전시의 특성에 따라 분류했다. 국가가 운영 하는 공공미술관인 국립현대미술관에서 발행하는 신소장품 도록4)에서는 예술 작품의 유형을 한국화, 회화, 조각, 공예, 뉴미디어, 건축, 디자인, 드로잉과 판화, 사진, 서예로 작품 유형을
3) Verhaar, Jan, and Han Meeter. 「Project model exhibitions」. Reinwardt Academie, 1989 4) 국립현대미술관, 『신소장품 2016』, 국립현대미술관, 2017
나누고 있으며, 각 작품의 분류에 따라 회화전, 사진전, 공예전, 뉴미디어전, 건축전, 디자인전 으로 분류하고 있다. 미술관에서 발행하는 신소장품 도록의 경우 매년 미술관에서 수집한 작품 을 기록하는 기록물로 미술관에서 분류하는 작품 및 전시 유형을 명확히 볼 수 있는 자료이다.
특히 신소장품에서 분류하고 있는 유형 중 건축전의 경우 해당 건축물을 미술관 내로 유입하기 어려우므로 사진과 설명 등의 가공된 시각 자료를 적극적으로 활용하여 전시하는 분야이다.
2.3. 미술관의 전시 디자인
전시 디자인은 정보를 전달하고 지적 작용을 끌어낼 계획으로 이해 관계자들이 충분한 협의와 설계를 통해 진행된다. 기획자는 전시 기간과 주제를 선정하고 자료를 수집한 후 작품 선정과 목록을 작성한다. 이후 전시 디자이너와 함께 전시의 상세 내용과 목표를 공유한다. 전시 디자 이너는 공유된 자료를 바탕으로 자료와 작품의 단순한 진열이 아닌 목적을 가지는 종합적 소통 을 위해 기획 의도에 맞는 전시의 방향성과 정보를 분류한다.
<그림 2> 전시 기획 및 디자인 프로세스
전시 디자이너는 적절한 작품의 배열과 동선을 통해 관람객의 효율적 관람을 도우며 전시장 내의 디자인뿐만 아니라 미술관 입구부터 로비, 전시장의 출입, 휴식 및 부대시설, 미술관 출구 이후까지 전체적 맥락을 생각하고 전시 경험을 위한 모든 부분을 고려해야 한다. 전시 디자인 은 공간, 작품과 자료, 방문객을 연결하는 역할을 하는데 마이클 벨처5)가 정의했듯 크게 두 역할로 나뉜다. 벽, 좌대, 가구, 조명 등을 활용해 공간을 구획하여 공간의 전체적 성격을 부여 하는 공간 디자이너와 전시 홍보 아이덴티티와 홍보물, 전시 공간 내 시각 요소를 활용하며 디자인하는 그래픽 디자이너이다. 공간 디자이너는 전시장 내 공간을 구획하고 동선을 설계하 며, 전체적인 맥락 디자인과 함께 가구와 조명, 시공, 예산 등에 대한 총체적인 관리를 공간 디자이너가 진행한다. 그래픽 디자이너는 전시 정보의 위계와 정보 분류를 통해 전시장 내에서 표현되는 그래픽 전반을 담당하는데 미술관 외부에서 접하는 전시 그래픽에서부터 전시장 내 부로 연결되는 그래픽의 일관성을 유지하여 전시장 내에서도 전시의 전체적인 맥락을 이해하 는 데 도움이 될 수 있도록 해야 한다. 이때 공간과 그래픽 디자이너는 실제 시공을 진행하는 시공사와 긴밀하게 협업하여 진행하게 된다.
5) 마이클 벨처, 『박물관 전시의 기획과 디자인』, 예경, 2006
<표 1> 전시 디자이너의 역할
공간 디자인 그래픽 디자인
전시 기획 의도 공유 및 체계 정리
디자인
공간 구획 동선 설계 표현 기법 구성 작품 위치 구성
벽면 구성 가구 조명
온/오프라인 매체
전시 활용 메인 그래픽(표제) 포스터
초청장 초대권(티켓)
브로슈어 배너
온/오프라인 홍보물 및 광고 도록
전시장 내 그래픽
작품 설명 이미지 작품 레이블
역할 공간 정체성과 맥락 전달 전시 정보 전달
미술관 내 가시적 요소는 대부분 시각 요소와 밀접한 관계가 있기 때문에 관람객에게 기능적, 심리적 측면에서 작용할 수 있는 것은 시각 요소일 수 있다. 따라 이러한 시각 요소를 통해 전시의 통일된 이미지를 전달하고자 그래픽 디자이너는 기획자와 공간 디자이너와 협의하여 전시를 함축적으로 전달할 수 있는 메인 그래픽을 디자인한다. 메인 그래픽 디자인이 최종 완료된 후 전시 홍보를 위한 포스터, 초청장, 초대권, 브로슈어, 배너 등을 제작하며 이는 전시 를 처음 관람객에게 안내하고 이미지를 각인시킬 수 있는 중요한 요소이다. 이외 전시 공간 내 그래픽은 작품의 정보와 전시 기획 정보를 효과적으로 전달하기 위해 디자인된다. 그래픽 디자이너는 시각 요소를 활용하여 선형적 동선을 유도하며 다양한 작품의 정보를 전달하는 역할을 한다. 시각 요소는 사람이 느끼는 오감 중 효과적으로 체험할 수 있는 요소이지만 시각 요소가 전시의 주제를 지나치게 부각하거나 전시 맥락과 무관한 경우 전시의 의도를 훼손할 수 있으므로 적절한 균형감을 유지해야 한다. 또한, 가독성을 위해 쉽게 이해할 수 있는 형태여 야 하며 공간과 적절하게 어우러지는 환경을 조성해야 한다. 전시 공간에서 그래픽 디자이너는 전시 공간에 정보 전달의 역할을 중점으로 시각 요소를 사용한다. 디자이너는 정보 전달뿐만 아니라 정보의 맥락을 만들고 전시의 의미를 전달하는 것을 중점에 두어야 관람객의 이해를 도울 수 있다.
3.‘공간 그래픽 인터페이스(Space Graphic Interface, SGI)’의 이해 3.1. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 정의 및 구성요소
인터페이스(Interface)의 사전적 의미는 환경이 제공하는 정보를 사용자가 받아들이는 과정에 서의 만나는 접점을 뜻한다. 정보는 받아들이는 사람에 따라 다르지만, 정보를 전달하는 환경 에 따라 정보의 가치가 달라질 수 있다. 인터페이스 디자인은 복잡한 장치를 쉽게 처리하기 위해 사람과 연결할 수 있는 인터페이스가 필요했던 소프트웨어 디자인에서 비롯되었는데 기 존에는 하드웨어와 분리된 채 인터페이스의 개념을 사용했으나 공간의 개념이 다양해짐으로 써 사용자에게 자연스러운 사용 유도를 하기 위해 하드웨어와 융합하기 시작했다. 이러한 인터 페이스 디자인은 사용자의 멘탈 모델을 형성하는 데 도움을 주며 자연스러운 해석으로 사용할 수 있는 바탕이 된다. 사용자 인터페이스(Use Interface)는 기계, 프로그램 등 사이에서 의사 소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적 접근을 위해 만들어진 매개체를 뜻하는데 이때 상호 작용을 위한 시각 요소를 활용한 것이 1960년대 제안된 이후 1970년 제록스 팔로알토 연구센 터의 연구원들이 패러다임을 정립한 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface)이다.
그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 문자 그대로 전자화된 시각표시 매체를 통하여, 주어진 임무를 달성하고자 할 때 필요한 조작 정보를 회화적으로 사용자에게 제공하는 인터페이스를 의미한다.6) GUI는 서로 다른 개체들을 연결하기 위한 수단으로 입·출력이 만나는 접점에서
사용자와의 효과적인 커뮤니케이션을 유도한다. 따라 GUI의 경우 사용 방법을 쉽게 학습할 수 있는 직관성, 일관적으로 학습하기 용이한 일관성, 익숙해진 다음에 더 효율적으로 사용할 수 있는 효율성을 위주로 디자인되어야 한다. 이러한 특징을 가진 GUI는 하나의 화면을 통해 구체적인 표시와 조작정보를 디자인하는 것이다. GUI 디자인은 인터페이스에 사용자가 인터 페이스 할 수 있는 그래픽 구성 요소를 포함하는 개념으로 구성 요소로는 색상, 타이포그래피, 아이콘, 내비게이션, 레이아웃, 동영상 등이 있다. 요소란 사물의 성립이나 효력 발생 따위에 꼭 필요한 성분으로써 선행 연구를 통해 공통으로 사용하게 되는 그래픽 요소를 중심으로 분류 하여 <표 2>와 같이 정리했다. 공통적으로 도출된 GUI 요소 중 타이포그래피는 개성을 나타 내주면서 화면 내 텍스트의 차별성과 위계를 나타낸다. 색상은 시각적인 인지를 가장 쉽게 취할 수 있는 요소이며 심미성뿐 아니라 주목성을 높일 수 있는 요소이다. 이미지는 타이포그 래피에 비해 인지하기 쉽고 국제성과 범용성을 가진다. 이미지와 마찬가지로 아이콘의 경우 텍스트로 표현될 때보다 인지가 쉽고 언어적인 범용성을 가질 수 있다. 비유와 상징을 통한 픽토그램의 기능과 마찬가지로 시각적으로 상징적인 커뮤니케이션을 할 수 있다. 동영상의 경우는 동적인 요소로 움직임뿐 아니라 음향도 활용 가능한 요소이다. 그러나 온라인상의 로딩 속도와 짧은 시간 이용하는 GUI의 경우에는 적절하게 사용해야 하는 단점이 있다. 레이아웃은 정보의 위계에 따른 구성과 배치를 통해 정보를 쉽게 인지할 수 있도록 도울 수 있으며 타이포 그래피, 이미지, 색상, 아이콘, 동영상의 구성요소를 통일감 있게 구성하여 사용자의 지각을 도울 수 있다.
<표 2> GUI의 그래픽 요소 선행 연구
연구자 GUI의 그래픽 요소
이호선(2002) 텍스트, 이미지, 색상, 심볼&아이콘, 동영상 조윤아, 김성훈(2008) 타이포그래피, 이미지, 일러스트레이션, 색상, 네비게이션 변정화, 한상만(2009) 텍스트, 색상, 아이콘, 버튼, 동영상, 애니메이션
이수진, 백진경(2013) 타이포그래피, 색상, 아이콘, 레이아웃
조철수(2014) 타이포그래피, 색상, 아이콘, 레이아웃, 형태
김병주(2014) 타이포그래피, 색상, 아이콘, 레이아웃
윤여경(2015) 폰트, 이미지, 색상, 아이콘, 버튼, 레이아웃
전인규, 전진헌(2015) 타이포그래피, 색상, 아이콘, 레이아웃
시각 정보를 담고 있는 인터페이스들의 형태는 때론 단순하고 때론 매우 복잡하다. 하지만 이러한 수많은 차이에도 불구하고 형태가 가지고 있는 시각적 정보가 행동을 유발한다는 것에 서는 차이가 없다.7) GUI는 화면이라는 한정된 공간에서 정보를 계층화하고 시각적으로 표현 하여 효율적인 정보전달을 하려는 연구이다. 마찬가지로 전시 공간에서도 작품과 공간, 작품과 사람, 전시 공간과 사람을 이어주는 전체적인 매개체로 확장할 수 있는 그래픽 인터페이스를 정립하여 전시 공간에서의 그래픽 활용 방향을 제시하고자 한다.
3.2. 미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 요소
인터페이스가 만나는 접점의 의미라면 전시 공간은 관람객과 만나는 접점으로 인터페이스의 의미로 대입할 수 있으며, 사용자가 컴퓨터와 정보를 교환할 때 활용된 GUI와 마찬가지로 전시 공간 내 시각 요소를 통해 상호작용할 수 있는 개념을 ‘공간 그래픽 인터페이스(Space Graphic Interface, SGI)’라고 명명할 수 있다. 공간은 커뮤니케이션 패러다임의 확장과 변화 에 따라 물리적인 공간뿐 아니라 가상의 공간까지 확장되고 있다. 이러한 공간의 다양성과 확장에 따라 공통으로 활용할 수 있는 그래픽 요소를 정립했다. 공간 내 그래픽을 구현할 때 사용되는 요소는 경험을 통한 실제 전시 공간 내 활용하고 있는 기본적인 시각 요소를 추출하
6) 일본인간공학회 스크린 디자인 연구회, 『GUI 디자인 가이드』, 안그라픽스, 2002, p.10
7) Jef Reskin (저), 이건표 (역) 『human interface (인간 중심 인터페이스)』, 안그라픽스, 2003, p.27
고 GUI의 문헌 고찰을 통해 <표 3>와 같이 분류했다. 기존 GUI에서 사용한 동영상은 동적인 요소로서 모든 전시장에서 활용하기에는 제약이 있어 정적인 요소 위주로 작업 후 고려한다.
<표 3> 전시 공간 내 그래픽 요소 정립
GUI 요소 SGI 요소 그래픽 요소 특징
타이포그래피 타이포그래피 작품 캡션, 작품 설명, 전시 제목 등으로 가독성이 용이해야하며, 전시 공간 내 동일한 타이포그래피를 사용하여 통일성을 줄 수 있다.
색상 색상 벽면 색상, 가구 색상 등으로 전시 공간의 분위기와 장면 변화 및 위계를 분류하는 데 사용될 수 있다.
이미지 이미지 사진, 패턴, 일러스트레이션 등 간접적이면서 직접적으로 메시지 전달을 할 수 있으며, 사용 면적에 따라 전시 공간의 분위기를 바꿀 수 있다.
아이콘 기호 화살표, 픽토그램, 다이어그램, 지도 등으로 언어가 통하지 않을 경우 용이하며 인지율을 높일 수 있다.
동영상 동영상 동영상의 경우 많은 정보를 한정된 공간에 제공할 때 용이하다.
레이아웃 공간 내 배치 및 조명 공간 내 그래픽을 어떻게 배치하고 조명을 설치하는지에 따라 다양한 표정과 특성을 드러낼 수 있다.
3.3. 미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 정보 구조
미술관을 방문한 관람객은 미술관 내 전시 공간을 통해 인지체계를 구성하며 정보를 얻게 되어 이를 통해 기억하며 영감을 얻는 과정을 만든다. 정보는 인지를 통해 얻게 되는데 인지는 수동 적인 수용 과정으로서의 앎의 과정을 지칭한다고 볼 수 있으며, 문제 해결, 언어 표현, 의지 표현 등의 능동적 지적 과정들과 감정적 앎, 학습, 신체감각—운동의 통제 등을 포괄하여 넓은 의미의 개념으로 마음의 과정 전반을 지칭하는 것이다.8) 관람객과 작품 간의 경계인 공간 인터페이스 안에서 ‘공간 그래픽 인터페이스(SGI)’는 작품과 공간 사이 또는 작품과 사람 사이 의 경계에서 이루어지는 시각의 매개체이자 디자인으로 정의될 수 있다. 전달하고자 하는 정보 의 나열은 단순한 정보이지만 정보의 나열에 디자인을 통한 맥락이 있다면 의미가 생기고 이는 흥미를 유발하는 중요한 단서가 될 수 있다. 이것은 전시장 내 인터페이스의 기능으로 관람객 에게 전달하고자 하는 내용을 좀 더 이해하기 쉬운 방향을 제공함으로써 미술관 내의 시각 요소와 함께할 경우 풍부한 감성적 체험을 통한 교감이 무엇보다 중요한 공간이 될 수 있는 것이다.
<그림 3> 전시 공간에서의 그래픽 사용
SGI는 앞서 정리된 정적인 그래픽 요소와 동적인 요소까지 포괄한다. 특히 시각 요소 중 정적 인 요소인 타이포그래피, 색상, 이미지, 기호는 이야기를 이끌어 나가는 중요한 요소로 텍스트 위주의 커뮤니케이션이 아닌 시각 요소를 통한 커뮤니케이션, 즉 시각 인터페이스를 통해 텍스 트의 정보 접근과 장벽을 넘어 소통이 가능한 인지적 커뮤니케이션을 할 수 있는 것이다. 인지 심리학에서는 외부의 지식이 마음에 어떻게 표상되는가 하는 지식의 표상 과정에 대해 그대로 의 정보를 뇌에 담는 것이 아니라 사람의 뇌에 어떤 구조를 만들고 수정하면서 다양한 방식으 로 표상화 된다고 한다. 따라 표상화는 제공된 이미지를 그대로 받아들이는 것이 아니라, 기존 에 알고 있는 지식이나 형태와 연관 지어 상호작용을 하는 것이다.9) 심상은 눈에 보이지 않는
8) 이정모 외. 인지심리학, 학지사, p29 9) 이정모 외. 인지심리학, 학지사, p36
이미지이므로 수치적 측정이 힘들지만, 인터페이스를 통해 다른 행동을 유발하는 중요한 단서 가 되어 전시 공간 내에서 효과적인 몰입을 도와주는 역할을 하게 될 것이다.
4. 사례 분석
사례는 국립현대미술관의 전시로 아이덴티티에서 전시 공간 내 시각 인터페이스로 확장 적용 한 실증적 연구 고찰이다. 공간 내의 시각 요소가 전시 의도와 인지 체계를 구성하기 위해 본 연구자가 실제 전시 환경에 개입하여 시각 요소가 어떻게 공간에서 그래픽 인터페이스로 구성될 수 있는지 적용해 보았다. 전시 그래픽을 진행 전 작품과 어울릴 수 있는 SGI의 요소인 타이포그래피, 색상, 이미지 등을 메인그래픽 요소에서 추출하여 전시 그래픽에 적용했다. 첫 번째 사례인 쉬린 네샤트 전시의 경우 작가의 작품 제작 방식을 함축하는 의미로 라인 그래픽 을 사용하여 타이포그래피를 디자인했다. 전시실의 입구 외벽에도 메인 타이포그래피를 활용 하여 전시명을 직관적으로 노출하고 메인 색상인 회색의 명도를 달리하여 적용함으로써 공간 의 전이적 요소로 작용할 수 있도록 했다. 두 번째 사례인 아키토피아의 실험과 세 번째 사례인 보이드 전시의 경우는 앞서 사용한 타이포그래피 보다 주조색과 보조색을 사용하고 인터페이 스 요소로서 공간에 적극적으로 활용함으로써 온ㆍ오프라인의 홍보물과 전시 공간에서의 일 관된 커뮤니케이션 방법으로 적용되었다. 세 사례 모두 타이포그래피 요소가 관람객이 해당 전시실을 명확히 구분하고 어떤 전시인지를 인지할 수 있는 장소적 특성으로 활용된 인터페이 스 요소였으며, 색상 또한 각 전시실을 구분할 수 있는 명확한 요소로 작용하였다. 작품이나 사진을 확대한 이미지의 경우 공간의 전이 요소로 활용하고, 숫자와 기호를 사용하여 선형적인 동선에 따라 이동을 유도하였으며 전시 공간 내 그래픽 인터페이스의 기능적인 부분을 적용해 보았다. 본 사례는 연구자가 그래픽 디자이너로서 공간에 개입하여 SGI의 확정성을 실험한 사례로 물리적 공간인 미술관 전시 내 공간에서도 그래픽 인터페이스 요소를 적극적으로 활용 하고 체계를 만들 수 있었다. 다만, 현장에서 정량적 실험이 불가하여 수치적 증거가 부족하나 현장 타운 워칭을 통해 그래픽의 의도된 동선은 문제없이 작동하는 것을 확인하였다. 추후 추가적인 현장 사례와 정량적인 연구를 통해 검증이 필요할 것이며 본 연구에서는 물리적 공간 의 SGI의 가능성과 요소를 일차적으로 분류한 결과로 다음과 같다.
<표 4> 미술관 전시 내 공간 그래픽 인터페이스 요소 사례
전시 및 기획설명 아이덴티티 그래픽 요소 공간 표현
뉴미디어전
쉬린 네샤트 타이포그래피 전시의 라인형 타이포그래피를 전시장
입구에 배치하여 일관성 있게 활용
뉴욕에서 생활하는 이란계 미술가 쉬린 네샤트의
회고전
색상
검은색과 하얀색을 중심 색상으로 활용하여 전시장내 전이적 요소로
활용
이미지 작가에게 메시지를 보낼 수 있는
공간에 작가의 사진을 활용
기호 화살표 기호를 활용하여 방향 유도
건축전
아키토피아의 실험 타이포그래피 매거진 형식을 차용한 그래픽을
전시장 입구 파사드에 활용
건축가들의 이상으로 탄생한 아키토피아전시는
색상
중심 색상으로 활용하여 입구와 전시장 벽면에 활용하여 일관된
커뮤니케이션 도구로 활용
5. 결론 및 제언
본 연구는 다양한 공간 중에서도 작품과 관람객 간 상호작용할 수 있는 미술관 전시와 전시 디자인 영역을 살펴보았다. 또한 미술관 내에서 그래픽 디자이너가 그래픽 요소를 통해 전시의 일관적인 홍보 효과뿐 아니라 관람객의 전시 공감과 교육적 경험을 제공하는 데 필요한 그래픽 인터페이스 요소를 정리하고자 했다. 이는 초기 디지털 환경에서 비주얼 측면을 고려했던 GUI 에서 상호 작용을 할 수 있게 환경을 조성하는 UI로 개념이 확장되는 과정처럼 단순히 시각적 인 요소로서의 고민이 아니라 ‘공간 그래픽 인터페이스(SGI)’로서의 기능을 통해 상호 교감 모델인 ‘공간 인터페이스(Space Interface, SI)’로 확장할 가능성을 볼 수 있었다. 본 연구에서 기능적 공간인 미술관 전시 공간 내에서 인터페이스 요소를 도출하고자 한 이유는 디지털 환경 의 GUI와 마찬가지로 물리적 환경의 SGI 또한 기능과 목적이 명확한 환경이어야 효과적으로 작용할 수 있을 것을 가정하였기 때문이다. 공간 그래픽 인터페이스는 실증적 사례를 통해 미술관 전시 공간 내에서 SGI를 활용하였을 경우 관람객에게 전시 의도를 보다 일관성 있게 전달하고 전시의 인지 체계를 구성하는 데 효과적으로 작용할 수 있음을 볼 수 있었다. 다만 해당 사례의 수치적 검증이 부족하므로 다음 연구를 통해서 SGI의 효용성에 대해 검증해 볼 필요성이 있다. 또한, 본 논문에서 제시한 시각 요소와 더불어 청각적 자극, 촉각적 자극 등의 오감을 통한 디자인을 시도한다면 전시 공간을 통한 감성 전이 과정은 좀 더 다양하게 일어날 것을 예상하며 ‘공간 그래픽 인터페이스(SGI)’에서 본 연구에서 다루지 못한 더 큰 개념의 다양한 공간 내의 그래픽 인터페이스로 확장되어 더 큰 개념으로의 연구를 기대할 수 있다.
이러한 한계점에도 불구하고 미술관 공간 내 그래픽 인터페이스 디자인을 통해 관람객이 한 발 더 예술 분야에 다가설 수 있는 환경이 되고 대중에게 가치 있는 경험을 제공하여 이에 대한 연구가 계속되기를 기대한다.
전시 및 기획설명 아이덴티티 그래픽 요소 공간 표현
세운상가, 파주출판도시, 헤이리아트밸리, 판교단독주택단지
장소와 흔적을 보여준 전시
이미지 도면 이미지를 벽면 전체에 사용하고
해당 자료를 위에 배치하여 활용
기호 작품 설명글과 캡션에 건축 기호를
활용
건축전
보이드 타이포그래피
전시의 아이덴티티를 전시장 입구에 배치하여 전시를 빠르게 인지할 수
있도록 사용
서울관의 공간적 특성(비움)에서
출발한 전시
색상 흰색이 메인컬러로 활용되었기 때문에
하얀색 벽면을 가공 없이 활용
이미지 디지털 화면을 통해 건축 모형 사진을
활용
기호 타이포그래피에서 사용한 기호를
전시장 내에 활용
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