현대 앱아트의 표현 유형 분류 - 앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로
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(2) 현대 앱아트의 표현 유형 분류 - 앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로 Expressional Typology of Modern App Art – Focused on the Results of Using Apps 하임성_안양대학교 겸임교수 Ha, Im Sung_Adjunct Professor of Anyang University. 요약 중심어 앱아트 증강현실 상호작용 고정적 콘텐츠 타 작품 정보들. 그동안의 모바일아트에 대한 연구들은 주로 인터랙티브 미디어아트, 증강현실 미술 내에서 간헐적으로, 혹은 포 괄적인 맥락에서 다루어져 왔고, 최근 표출되고 있는 다양한 특성들을 밀도 있게 분석한 연구는 국내외적으로 많지 않다. 본 연구의 목표는 2008년 이후부터 지금까지 전 세계에서 제작되고 있는 ‘앱이 활용되는 모바일아 트’ 작품 사례들의 표현유형을 ‘앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로’ 세분화하고 의의를 고찰하는 것이다. 연구 의 방법 및 과정은 다양한 자료 수집을 통해 전 세계 앱아트 작품 사례 106개를 수집한 후, 유형별 분류를 하 고 이를 여러 담론들 및 선행 장르들과 비교분석하였다. 이를 통해 앱의 활용에 의한 결과물을 중심으로 현대 앱아트의 표현 유형을 ‘증강현실’, ‘타 주체와 네트워크 내 상호작용 과정’, ‘작가가 제작한 고정적 콘텐츠’, ‘타 작품 정보들’ 이라는 네 가지 항목으로 분류할 수 있었고, 그 분포 및 의미는 다음과 같다. 앱 내에서 증강현실을 구현하는 작품은 약 69%로 대다수를 차지하고 있었고, ‘체험적인 일시적 현존, 증강현실에 내재된 장소특정성, 현대 사회의 표상’이라는 의미를 내재하고 있었으며 일 부 미니멀리즘 미술, 대지미술 등과의 속성이 유사하였다. ‘타 주체와의 네트워크 내 상호작용 과정’은 약 20% 였으며 기계나 다양한 주체와의 소통과정, 그 결과물을 작품으로 승화하고 있었고 현대 참여미술 내 장르들과 궤를 함께 하고 있었다. ‘작가가 제작한 고정적 콘텐츠’ 영역은 약 7.5%였고 앱으로 평면이나 동영상 콘텐츠를 전달하고 있었다. ‘타 작품 정보들’은 약 3.8%로써 앱으로 스캔하는 대상을 다른 작품정보와 연결시키고 있었 으며 과거 웹아트의 형식과 유사하였다. 그러므로 현대 앱아트에서 생산되는 결과물은 ’증강현실‘이 가장 많았 으며, 이것은 여타 디지털아트 내 장르들 중에서 잘 표출되지 않는 앱아트만의 가장 두드러지는 표현유형이었 고, 그 의의에 대한 다양하고 심도 깊은 후속 논의는 지속될 것이다. 그리고 본 연구를 통해 아직 미지의 세계 인 현대 앱아트 연구의 폭을 확대할 수 있었다.. To date, research on mobile art has been mainly dealt in intermittent or comprehensive context within interactive media art and augmented reality art. And only a few domestic and overseas Keyword studies intensively looked into a variety of the characteristics that have been recently expressed. The purpose of this study is to break down and investigate the expressional topology of mobile artworks using apps in the world, focusing on the results of using the apps. To achieve the App art purpose, I collected 106 app artworks throughout the world for data connection, classified their Augmented Reality types, and compared and analyzed them with several discourses and previous genres. As a Interaction result, I was able to break down the types of the modern app art expressions into ‘AR', Fixed Contents ‘interaction process with other subjects in a network', ‘fixed contents sphere created by an Other work Contents author', and 'other work information'. They are distributed and have significance as follows. The majority (about 69%) of the mobile app artworks realize AR inside an application, featuring 'experimental and temporary existence', 'place specificity inherent in AR', and 'symbol of the modern society’. In some parts, they are similar to the attributes of minimalism art, land art, etc. 'Interaction process with other subjects in a network’ achieved about 20%. This type of expression communicates with a machine or other subjects, sublimates the results into artworks, and has the same way as other genres of the modern participatory arts. ‘Fixed contents sphere created by an author' took about 7.5%. Plane or video contents are delivered with an application. 'Other work information' took about 3.8%. The object scanned by an application is linked with other information, which is similar to conventional web art. As a result, Augmented Reality was the most prominent art pieces made in the realm of Modern App Art. This form of expression was exclusive to the genre App Art and was not found in other genres of Digital Art. Further, more in-depth, and varied discussions are expected to continue regarding this significance of such difference. Furthermore, this research helped expand the scope of the unmarked territory 이 논문은 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 that is the genre of Modern App Art.. ABSTRACT. 받아 수행된 연구임. (NRF-2019S1A5A8038041). 590.
(3) 1. 서론 1.1. 문제 제기 및 연구목적 디지털 기술의 급진적 진보는 일반인들의 삶과 사유, 생활 공간을 바꾸어 놓았고 현대 미술 내에서 비디오아트라는 분기점 이후, 레이저 아트(Laser Art), 인터랙티브 미디어아트 (Interactive Media Art), 게임 아트(Game Art), 웹아트(Web Art), 사운드아트(Sound Art) 등 뉴미디어 아트 범위는 더욱 확대되었다. 1973년 모토로라(Motorola)사 연구원 마틴 쿠퍼(Martin Cooper)에 의해 세계 최초의 휴대폰 이 개발되었고,1) 90년대 중반 이후 널리 보급되었다. 초기에는 통화만 가능한 휴대폰에서 점차 PDA폰으로 발전하였고, 곧 대중적인 스마트폰인 아이폰(iPhone)이 애플(Apple)사에서 2007년 출시되었다. 2008년에 애플리케이션(Application)2)을 보급하기 위한 ‘앱스토어(App store)’가 선보였고 1년 만에 10만 명이 넘는 개발자들이 6만 5,000여 개의 앱을 등록하였으 며, 구글(Google)사의 ‘안드로이드 마켓(Android market)’이 뒤를 이어가게 된다.3) 이제 책, 게임, 음악 등 대부분의 콘텐츠들은 스마트폰 앱 내로 유입되어 현대인들의 문화생활, 사유방 식에 큰 영향을 주고 있다. 수많은 정보를 내재한 생활의 이기(利器)로 등장한 앱은 앞으로 현대 미술에서 주요 미학적 소재, 주제의 일부가 될 것이다. 2000년 앨리슨 크랙해드(Alison Craighead)와 존 톰슨(Jon Thompson)이 전시장벽에 50개 의 이동전화기를 설치하고 관람자가 한 전화기에 전화를 걸면 전화들이 서로에게 전화를 걸게 되고 더 많은 사람들이 전화를 걸면 벨소리들이 점점 복잡한 음악을 만들어 내는 작품인 <Telephony>를 발표하는 등4) 2000년대 초부터 모바일의 주요 특징인 이동성, 소통성, 상호 <그림 1> Alison Craighead & Jon Thompson, <Telephony>, 2000. 작용 등을 강조하는 작품들이 생산되었다. 크리스티안 폴(Christiane Paul)이 예술가들은 항 상 그 시대의 문화와 기술을 반영하는 선구자 역할을 하며 예술의 매체는 시대와 문화에 따라 끊임없이 진화한다고 한 것처럼,5) 20세기 후반 보급된 휴대폰은 이제 현대 미술의 한 부분으 로 등장하였고 최근 앱을 기반으로 증강현실(Augmented Reality)의 구현,6) 이미지 창출 및 전달, 타 작품 정보 연결 등 표현 유형은 다변화되고 있다. 지난 10여 년간 세계 곳곳에서 앱을 활용한 작품들이 속속 등장하고 있으나, 그동안의 모바일 아트에 대한 연구들은 주로 인터랙티브 미디어아트, 증강현실 미술 내에서 간헐적으로, 혹은 포괄적인 맥락에서 다루어져 왔다. 또한 모바일아트 선행연구들은 휴대폰의 상호작용, 소통과 정에 집중한 것들이 대부분이었으며 최근 표출되고 있는 다양한 특성들을 밀도 있게 분석한 연구는 국내외적으로 많지 않다. 영어권의 대표적인 사전인 캠브리지 사전(https://dictionary.cambridge.org)이나 옥스퍼드 미 술사전에서도 ’모바일아트(mobile art)‘라는 용어는 최근까지 등록되지 않았고, 지금까지 휴대 용 전화기를 이용하여 작품을 제작하는 유형을 국내외에서 ‘모바일아트’라는 명칭으로 호칭되 었으나 아직 학제적으로 명확하게 정립되지 않았다.7) 다만 학계에서는 독자적인 ‘모바일아트’ 1) Andrea Picchi, 전이주 옮김, 『모바일 웹앱 개발 완벽 가이드』, 2013, p6 2) 애플리케이션은 일반적으로는 워드 프로세서나 프레젠테이션 도구와 같이 특정 업무를 수행하기 위해 만든 프로그램을 말하지만, 모바일 기기들이 등장한 이후 앱(App)이라는 명칭으로 모바일 기기에서 실행되는 프로그램을 이르고 있다. 본문에서는 ‘애플리케이 션’이라는 용어 대신 더 대중적인 ‘앱’이라는 용어를 사용할 것이다. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=4369067&cid=59931&categoryId=59931 참조 3) blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=bacasa2010&logNo=220076357775 4) 박지수, 「감상소통을 위한 모바일아트 표현 연구」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2004, p24 http://www.thomson-craighead.net/teleph.html 5) 한윤정, 「매개 현실 기반 뉴 미디어 아트에 나타난 탈 물질화 공간 연구」, 홍익대학교 박사학위 논문, 2018, p7 6) 증강현실은 현실 세계의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 추가(증강)하여 보여 주는 최첨단 기술을 말한다. 가상현실(Virtual reality)은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술이다. 가상현실과 증강현실 을 혼합한 기술은 혼합현실(MR·mixed reality)이라고 한다. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=932177&cid=43667&categoryId=43667 참조 7) 국내에서는 전지윤이 ‘모바일아트’를 ‘관람객이 스마트 기기의 다중 센서를 이용하여 다감각으로 예술과 상호작용함으로써 관람객의 참여가 작품의 일부가 되는 인터랙티브 미디어아트의 한 분야’라고 한 것 이외에 그 의미를 정의 내린 사례가 거의 없고 대부분 인터랙티브 미디어아트 내 영역으로 연구되었다. 전지윤, 「위치기반 공간에 오버레이 되는 기억을 표현한 인터랙티브 영상기반 모바일 아트 구현 및 분석」, 디지털디자인학연구, 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 591.
(4) 라는 용어적 범주보다 증강현실 예술 내 카테고리에서 많이 조명되고 있으며, 대신 서구에서는 ‘모빌(mobile)’이라는 호칭이 ‘움직임이 있는 미술’이라는 의미로 알렉산더 칼더(Alexander Calder)의 키네틱아트(Kinetic Art)와 유사어로 인지되고 있는 것에서 이를 알 수 있다.8) 본 논문에서는 서구적 관점에서 키네틱아트와 일부 혼동할 수 있는 ‘모바일아트’ 라는 용어 대신 ‘앱아트(App art)’라는 용어를 사용할 것이다. 물론 ‘앱아트’라는 명칭 내에 앱을 사용하 지 않았던 초기 대부분의 모바일아트 작품들이 포함되진 않지만, 서구에서의 유사어인 ‘키네틱 아트’와 구분할 수 있기 때문이다. 더불어 현대 모바일아트 내 증강현실, 상호작용, 타 콘텐츠 와의 연결 등이 앱을 통해 구현되고 있고, 본 연구에서 앱아트 범주를 ‘앱의 활용에 따른 결과 물’을 기준으로 분류할 것이기에 ‘모바일아트’라는 물리적 기기를 강조하는 명칭보다 ‘앱아트’ 라는 용어를 사용하려는 것이다. 현대 앱아트에 대한 분류 방법은 <표 1>처럼 생산되는 콘텐츠를 위한 기술적 구현, 시각적 표현, 활용되는 감각, 수용자 개입, 생산되는 콘텐츠의 서사 조합, 앱의 활용에 따른 결과물 등 연구자의 의도에 따라 많은 기준이 도출될 수 있다. <표 1> 현대 앱아트에 대한 다양한 분류 방법 사례들 기술적 구현. 세부 항목. 증강현실, 가상현실, 콘텐츠 전달 등. 시각적 표현 2D, 3D, 애니메이션, 영상편집, 콘텐츠+실제 풍경 등. 생산되는 콘텐츠의 서사. 앱의 활용에 따른. 조합. 결과물. 활용되는 감각. 수용자 개입. 촉각+시각+청각,. 단선적 상호작용,. 정해진 단편적인 서사,. 촉각+시각,. 복합적 상호작용,. 불특정한 가변적 서사,. 촉각+청각 등. 확장성 등. 다 주체간 혼융적 서사 등. 기타. 평면 이미지, 동영상, 증강현실, 상호작용 결과 등. 본 연구에서는 위와 같이 다양한 분류 방법들 중 ‘앱의 활용에 따른 결과물’ 중심으로 세분화하 고자 한다. 그 이유는 ‘기술적 구현’이나 ‘시각적 표현’ 분류 등은 앱아트의 특정 부분을 명료하 게 분석할 수 있는 장점이 있지만, 다소 앱아트의 지엽적인 부분에 집중하기 때문이다. 이에 비해 ‘앱의 활용에 따른 결과물’ 분류방법은 표면적으로 산출된 콘텐츠뿐 아니라 과정적 요소 등까지 포함하기에 타 방법보다 포괄적인 분류가 용이하기 때문이다. 이처럼 본 연구의 목표는 2008년 이후부터 현재까지 전 세계에서 제작되고 있는 ‘앱이 활용되는 모바 일아트’ 작품 사례들의 표현유형을 결과물 바탕으로 구체적으로 나누고 그 의의를 고찰하는 것이다. 물론 장르와 영역 구분이 크게 중요하지 않은 현대미술의 흐름상 ‘앱아트’가 아예 다른 영역과 연관되지 않은, 변별된 장르라고 주장하기는 쉽지 않다. 하지만 본 연구를 통해 앞으로 앱들의 범람과 함께 확대될 현대 앱아트에 대한 분류화 및 의미를 탐색하여 현대 디지털아트 연구의 확장에 일조할 것이다. 1.2. 연구방법 및 과정, 범위 본 연구의 과정 및 방법은 문헌연구, 사례연구, 비교연구라는 세 가지 전략을 통해 추진될 것이다. 본 연구에 필요한 앱아트 및 현대미술 작품 사례 등은 이미 발표된 전시자료, 연구논 문, 서적, 인터넷 등을 통해 수집되는 문헌연구로 정리할 것이다. 구체적으로 국내에서는 www.riss.kr, www.dbpia.co.kr, kiss.study.com, 국회도서관 등 논문검색 엔진들과 번역서, 전문서 등을, 해외자료는 www.jstar.org, www.mitpressjournals.org 등 해외 논문검색 엔진 Vol.16 No.1, 2016, p78 참조 8) ‘모빌(mobile)’의 정의에 대해 영국 테이트 박물관의 예술용어 사전은 ‘공기 중에 매달려 있고 기류 또는 모터 전력에 반응하여 움 직이는 섬세한 구성 요소로 구성된 조각의 유형’으로 서술하고 있다. 옥스퍼드 미술용어 사전에서는 ‘Mobile(mō´bēl)을 1932년 칼더가 제작한 움직이는 조각작품의 형식을 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)이 명명한 것이라고 하고 있다. 이처럼 서구에서 ’모빌 (Mobile)’이라는 의미가 정의되었고 이에 따라 ‘모바일아트(Mobile art)’라고 하면 일부에서는 ‘휴대폰을 활용한 작품’이라는 의미 보다 ‘물리적인 움직임 있는 작품’으로 인지되기도 한다. 서구에서도 국내의 학계처럼 ‘모바일아트’라는 명칭적 의미가 아직 명확하 게 정립되지 않았다. https://www.tate.org.uk/art/art-terms/m/mobile Michael Clarke, T『The Concise Oxford Dictionary of Art Terms』(2 ed.), Oxford University Press, 2010 592.
(5) 등을 활용할 것이다. 앱아트 사례들은 선행 논문들을 포함해서 독일 ZKM Center의 2017 App Art Award 등의 공모전, 2018년 홍콩에서 개최된 증강현실 국제전 <Liminal Encounters>, 벨기에에서 열렸던 증강현실 국제전 <KIKK Festival 2018>전 및 <PROGRESSIVE ARTS FESTIVAL 2018>전, 2019년 8월 이후 지금까지 애플사 뉴욕, 런던, 파리 Apple Store 지점 <그림 2> AHomas Krüger. 등에서 전시중인 <[AR]T>전 등 해외 전시 자료, 평론, 뉴미디어 아트 관련 해외 원문 등을. & Fabian Schaub,. 통해 약 100여 개를 채집할 것이다. 이때 앱아트의 범위는 상업적이거나 혹은 유희증진을 위. <Mimic>, 2016. 해 일반적이고 범용적으로 사용되는 앱들은 제외하고,9) 특정 작품을 위해 제작된 앱이거나 기존 앱 가운데 일부 작가에 의해 그 결과물이 작품으로 승화된 것으로 한정하였다. 이어서 본 연구자가 주장하는 앱아트의 ‘표현유형 분류 및 의미’를 서술하기 위해 먼저 수집된 작품들 중 공통점이 돋보이는 특정 유형들로 추출하고, 해당 범주에서 그 특성이 가장 잘 드러 나는 예들을 분석하는 사례연구를 할 것이다. 마지막으로 각 특성들을 여타 디지털아트 장르, 담론들과 비교연구를 실시할 것이다. 그 이유 는 앱아트의 유형 분류와 의의를 기존 선행 작품, 연구들과 비교하고 유사점, 차이점 등을 주도면밀하게 분석하기 위함이다.. <그림 3> 본 논문의 연구 과정. 연구의 과정은 다음과 같다. 자료 수집을 통해 수집할 작품들은 특정 키워드로 범주화하고 이에 대해 해석 및 결론을 내리는 질적 연구방법을 실시할 것이다.10) FGI(Focus Group Interview), 현상학적 접근, 근거이론 접근, 사례연구, 내러티브 연구, 참여관찰법 연구 등 ‘해 석연구, 관찰연구’라는 질적 연구의 일반적인 유형인 ‘① 데이터 모으기, ② 나누기, ③ 재배치 하기, ④ 해석하기, ⑤ 결론 내리기’ 라는 과정을 응용할 것이다. 여기에서 분석대상은 앱아트 작품 사례들이기에 <그림 3>처럼 ‘① 앱아트 작품 사례 수집, ② 유형별 분류 및 재배치, ③ 해석하기, ④ 결론 내리기’ 라는 과정을 활용할 것이다. 연구범위는 앱아트 사례들과 이와 비교할 대상으로 인터랙티브 미디어아트, 웹아트, 포스트모 더니즘 작품 등을 동원할 것이다.. 2. 앱아트의 표현 유형 분류. <그림 4> 앱아트 표현 유형 도출 과정 9) 이미 감정을 표현하는 그림의 표정을 따라 하며 기계와 상호소통하는 게임 앱인 <그림 2> Homas Krüger & Fabian Schaub의 <Mimic> 등 수많은 범용적 앱들이 활용도에 따라 작품으로 승화될 수 있다. 하지만 본 연구에서는 앱의 작품적 승화에 대한 용도 적 가능성만으로 연구범위를 넓히면 그 범주가 매우 확장되기에, 연구대상을 특정 작품을 위해 생산된 앱이거나 일반 앱 가운데 결 과물이 작품으로 전이된 것으로 제한하였다. https://aliceon.tistory.com/2718 참조 10) 질적연구를 선택한 이유는 연구자만의 주관적인 가치개입적, 귀납적 연구방법으로 지엽적인 범주화, 맥락의 제약이라는 단점이 있으 나. 연구자의 경험, 해석, 체험에 따라 해당 현상 이해를 위한 독창적인 패턴이나 이론을 개발할 수 있는 장점이 있기 때문이다. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 593.
(6) 앞 단락에서 서술한 바와 같이 2008년부터 2019년까지의 작품들을 수집하고 다음과 같은 분류과정을 거쳤다. 앱의 결과물을 분류하기 위해 먼저 ‘앱아트 작품 생산이 기존의 대중적인 앱’인지, ‘작품을 위해 제작된 앱’인지를 구분하고, 기존 앱이었다면 생산물이 작품으로 승화되 었는지를 점검하였다. 이어서 생산되는 결과물을 1차 분류에서 ‘2D’, ‘3D’, ‘애니메이션’, 영상 편집’, ‘특정 사운드’, ’다 주체간 상호작용에 의한 결과물‘, ‘기계와의 상호작용에 의한 결과물’, ‘단편적 서사’,‘ 복합적 서사’, ‘증강현실’, ‘가상현실’, ‘타 작품 정보와의 연동’ 등 많은 항목으로 나누었으나, 궁극적으로 가장 공통적으로 묶일 수 있는 표현 유형을 ‘증강현실’, ‘타 주체와 네트워크 내 상호작용 과정’, ‘작가가 제작한 고정적 콘텐츠’, ‘타 작품 정보들’로 크게 네 가지 로 구분할 수 있었고, 그것의 세부 분류 및 연도별 작품 사례들은 <표 2>과 같다. <표 2> 2008-2019년도 발표된 앱아트 작품들의 표현 유형 및 작가 명단(작가명<작품명 혹은 앱명>) 표현유형 증강현실 발표연도. 타 주체와의 네트워크 내. 작가가 제작한 고정적. 상호작용 과정. 콘텐츠. 기계, 타 주체와의. sns을 통한. 상호작용. 불특정 다수. 평면 이미지. 2008. David Hockney <The Big Hawthorne>. 2009. David Hockney <Lilies>, Akamats Masayuki <Trans Reality>. 2010. 고승욱 <미싱 유>, 김준 <때밀이:푸른 물고기>, 김태윤 <하이퍼피쉬>, 김해민 <칵테일>, 로와정<남자는 소모품이다>, 이동기 <강아지& 꽃>, 이용백 <미지의 조각> 이이남 <이사야서 53장>, 전지윤 <Donit Squeeze>, 4 Gentlemen <Tiananmen SquARed by 4 Gentlemen>, Joseph Hocking <the leak in your hometown>, Mark Skwarek <erasAR>. 2011. Mark Skwarek, <ProtestAR>, Mark Skwarek, <Korean Unification Project>, Amir Bardaran <Frenchising the Mona Lisa>, Mark Skwarek, Daz Chandler and Ghassan H. Bannoura <Erase the Separation Barrier>. 2012. Everyware(방현우, 허윤실) <Crow Draw>, Mark Skwarek <stealing the british museum parthenon marbles>, LoVid: Tali Hinkis & Kyle Lapidus <iParade #2>. 2013. Mark Skwarek, <creatAR>, the heavy project, <Moto Wall>, Shannon Novak <Pastorale>, Tamiko Thiel & Will Pappenheimer <Biomer Skelters>. 2014. Rebecca Krinke <Unknown>, Janet Cardiff & George Bures Miller <the City of Forking Paths>,. 2015. 임진아 <이십대의 행동>, 전지윤 <The Free Color Packed Motion>, 젝시스 <사운드뷰>, 한젬마 <팝 메일 송>, 하태석 <미분생활 적분도시>, Akamats Masayuki <Okeanos>. Scott Snibbe <MotionPhone>, Niantic Labs 사 <Ingress>, LoVid: Tali Hinkis & Kyle Lapidus <iParade #2>. Royal Opera House <Twitter Opera>, Ridley Scott, Kevin Ma cdonal d <Life in a day>. 타 작품 동영상. 정보들. 콘텐츠. David Hockney <Untitled No. 21>, Eric Molinsky <Subway Sketche>. Manifest.AR <We AR in MoMA>. Eric Whitacre <A virtual choir>. David Hockney <The Arrival of Spring in Woldgate>. Tamiko Thiel <Shadow of Absence: Public Void>, Sander Veenhof <Battling Pavilions>. 이준 <트위 터 속 감정데 이터로 성장 하는 한 그루 의 나무>. David Hockney <Self Portrait II>. Stu Campbell <Prosthetic Reality> Amir Baradaran <{AR}Ticulations of the Self!>. 594.
(7) 표현유형 증강현실 발표연도. 타 주체와의 네트워크 내. 작가가 제작한 고정적. 상호작용 과정. 콘텐츠. 기계, 타 주체와의. sns을 통한. 상호작용. 불특정 다수. 2016. Zenka <Zenka AR Prints>, Sascha Haus &Onat Hekimoglu <Raum>. 2017. John Craig Freeman <Virtual Russia and Virtual China>, Jeff Koons, <balloons>, Adrien M & Claire B <Mirages and Miracles>. 2018. Nancy Baker Cahill, <4th Wall app>, Estella Tse <Two Sides of the Same Coin>, Henry Daubrez & Samuel Honigstein <Mimêsis>. Edan Kwan <Bilibala Holala>, Amélie Rosser <Plasticity>, Iwana Pom 외. <Mashine>, Joseph Farbrook <Amorphous Ball>, Carla Gannis <Selfie Drawings>, Claudia Hart <The Flower Matrix>, Michael Mittelman <AR.Lewitt>, Will Pappenheimer <Waters Rising>, Gabriel Barcia-Colombo <Descent: Or Do Avatars Dream of Auto-Rigged Sheep>, Gabriel Barcia-Colombo <The Elements>, Stuart Lynch <Intangible>, Tamiko Thiel <Unexpected Growth>. Marina Abramović <Rising>. 2019. Christopher Jeauhn Bayne, <WHAT ARE YOU LOOKING AT>, Charles Clapshaw, <Bondi seawall>, Carla Chan <When We are Disappearing in the Digital>, Peter Nelson <The Data Stones>, Kikuji Kawada <A Crescent, Poplars, and Moon Trailing, Tokyo>, Nitya Niedu <The Guilt of Human Invasion>, Warrior9 <Our Ocean Life>, Andre Wee <A Better Tomorrow>, Lucinda Law <Experiencing Beauty>, Nick Cave <Amass>, Nick Cave <Accumul-listic Quest, Soundsuits>, Nathalie Djurberg, Hans Berg <This Is It>, John Giorno <Now at the Dawn of My Life>, Cao Fei <Trade Eden>, Jill Taffet <Portals>, Elmgreen & Dragset <Dilemma AR>, 구정아 <Prerequisites 7>, John Craig Freeman <Fossil Fueled / Route Side Detritus>, Nancy Baker Cahill <REVOLUTIONS>, Will Pappenheimer <Car park-V>, Stephanie Owen <Mar Nostrum>, Andy Wagener <Tolerance is not enough>, Marjan Moghaddam <We the people>, Brian Carlson <Sythetic Galaxie>, Alexis Gomez <Cosmic Warrior>, Tim Yanke <Peta Louthias>, Yunuen Esparza <YUNUENE>, Richard Payne <Unity AR Installation>. Jason Loo, Cherlyn Mark <Ocean Scrub>, Andrew Loh <Hold My Gaze>, Alfonsus Wong <PaperChase AR>, Carsten Höller <Through>, Pipilotti Rist <International Liquid Finger Prayer>. 총 작품 (106) %. 73 68.9%. 평면 이미지. 타 작품 동영상. 정보들. 콘텐츠. Wallame Ltd.사 <Wallame>. 하임성 <hisat>. 17. 하임성 <itshah>. 4. 6. 2. 21. 8. 19.8%. 7.5%. 4 3.8%. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 595.
(8) 3. 앱아트의 표현 유형들과 의미 3.1. 증강현실 앱아트 결과물의 가장 많은 표현 유형은 <표 2>에서 약 69%를 차지하고 있는 ‘증강현실’이 다. 증강현실이 구현되는 장소, 대상의 범위는 각 작품들의 유형에 따라 실내, 실외, 고정적인 <그림 5> Christopher. 물성, 특정 공간 등 매우 폭넓다.. Jeauhn Bayne. 실내, 일반적으로 ‘화이트큐브(Whiet Cube)’라는 미술관 내에서 실현되는 예시로써 크리스토. <WHAT ARE YOU LOOKING AT>, 2019. 퍼 존 베인(Christopher Jeauhn Bayne)의 <WHAT ARE YOU LOOKING AT>을 들 수 있다. 원시부족민의 사진작품에 앱을 비추면 부족민의 화려한 문양과 색상이 움직이며 나타나는 등 사회, 종교, 역사 등 해당 이미지와 연관된 또 다른 이미지가 증강되어 나타난다. 가브리엘 바르 시아-콜롬보(Gabriel Barcia-Colombo)의 <The Elements>은 작은 침대가 미술관 내에 설치 되어 있지만 <Within>앱으로 스캔하면 침대 위에 사람이 앉아 있는 증강현실을 볼 수 있다.. <그림 6> Gabriel Barcia-Colombo, <The Elements>, 2018. 실내에서 증강현실을 유도하는 작품들은 전통적인 실내 전시공간 내에서 모바일이라는 개인 적인 기기를 휴대한 관객 신체의 움직임을 동원하기에 기존의 설치미술, 미니멀리즘 미술의 연장선상에서 파악할 수 있다. 그들과 차이가 있는 것은 모바일이라는 도구의 필수적인 활용, 그것 내에서 분출되는 증강현실 내에서 관객이 제작자에 의해 담지된 콘텐츠를 단선적으로 수용한다는 것이다. 부연하면 (그림 5,6)의 증강현실의 구현을 위해 작품 속을 배회하거나 특정 지점에 머무르며 작품구현을 위해 이항대립적 입장으로 그것을 감상하는 것이 아닌 작품. <그림 7> Carl Andre,. 내 주요 요소로써 타 대상을 그의 즉시적 상황, 현재성에서 파악한다는 점은 미니멀리즘 미술. <여덟 개의 절단 부분>,. 과 궤를 함께 하고 있다. 마이클 프리드(Michael Fried)가 미니멀리즘 미술 작품을 두고 사물. 설치미술, 1966. 성(objecthood)을 지니고 있기 때문에 관객에 대한 현존(現存)적 특성을 함유하고 있고, 연극 적인 성향으로 인해 관람할 때 지각과 경험이 실제 시간을 요구하고 있음을 지적한11) 것처럼, 앱아트는 사물성 대신 일시적이고 혹은 영속적인 모바일 내 증강현실 영상이 일정 시간 그 자리를 대체하고 있는 것이다. 미니멀리즘 미술이 관객에게 ‘열려 있는 장소 내 장시간 머무를 수 있는 현존’을 제공한다면, 앱아트는 ‘앱이 가동되는 화면 내 일시적 시간 내 현존’을 제공하. <그림 8> Mark Skwarek,. 고 있다.12). <Korean Unification Project>,. 앱아트는 관객들의 모바일을 주로 활용하기에 전통적인 미술관 이외 실외 등 장소에 구애받지. 2011. 않는 앱을 통한 증강현실을 외부에서 구현하는 경우가 종종 많다. 마크 스콰펙(Mark Skwarek)의 <Korean Unification Project>는 한국 판문점에서 스마트폰을 비추면 판문점 건물이 사라지는 증강현실을 볼 수 있다. 판문점이라는 한국 분단의 현실을 ‘사라진다’라는 개념으로 이입시켜 사회적 메시지를 던지고 있다.13) 2019년 애플사의 <[AR]T Walk>전에 출품된 닉 케이브(Nick Cave)의 <Soundsuits>은 증강현실을 통해 특정 이미지를 마치 조각 작품처럼 건물 위에서 보여 주며 생경함을 던져주고 있다. 증강현실을 통해 물리적인 본인 작품의 확장을 꾀하는 예도 있다. 제프 쿤스(Jeff Koons)는 스냅챗(Snapchat)이라는 소셜미디어 앱과 협업하여, 거대한 풍선작품인 그의 작품. <그림 9> Nick Cave, <Soundsuits>, 2019. <balloons>을 뉴욕의 센트럴파크를 포함한 전 세계의 특정 지리적 위치에 태그시켜 증강현실 로 전시하였다. 물리적인 형상이라는 작품뿐 아니라 증강현실 이미지로 그의 작품을 확장한 것이다. 이처럼 판문점, 센트럴파크 등 실외에서 증강현실을 구현되는 작품들은 관객의 특정한 장소를 찾아가야 하는 여정, 불특정한 공간과 관객 신체 및 다중감각의 교감을 동원하는데, 이것은 대지미술이나 과정미술 등 현대미술에서 종종 찾아볼 수 있다. (그림 8) 마이클 하이저 (Michael Heizer)의 작품인 <비워짐 그리고 채워짐(Displaced and Replaced)>은 대지미술 의 예로써, 크기가 큰 화강암 평석을 시에라 산맥 고지로부터 네바다 사막으로 옮겨와 콘크리 11) Michael Fried, 『Art and Objecthood : Essays and Review』, Chicago : University of Chicago Press, 1998, p155 이금희, 「20세기 회화공간에서 시지각과 신체의 상관성에 관한 연구」, 조형예술학연구 Vol.11, 2007, pp112-113 재인용 12) 미니멀리즘 미술의 ‘열려 있는 장소’는 특정 사물을 두고 관객이 서성이는 공간 자체를 이르는 것이고, 앱아트의 앱이 가동되는 화면‘은 모바일 화면을 말하는 것이다. 13) 한윤정의 앞의 논문, p68 596.
(9) 트로 마감한 구덩이 안에 설치한 것이다.14) 이 작품과 실외에서 증강현실을 구현하는 작품 모두 미술관이라는 특정 공간 내에서의 작품 대신, 일정한 지질학적 시간이 소요되고 현장성이 체험되는 작품을 찾아갈 수 밖에 없다. 그 과정 중 관객은 기존 미술관에서는 체득할 수 없는 신체적 경험을 하게 되고 이것은 양 작품 모두 내 그 특유의 체험적 특성 때문에 관객 신체를 구속하고 있음을 보여 주고 있다. 또한 ‘관객의 여정’이라는 의미와 ‘특정 장소’라는 의미, 그리 고 ‘작품 자체의 조형적 의미’가 덧붙여저 관객들에게 다양한 혼합된 의미들을 제시하게 된다. 특히 대지미술의 이러한 의미의 다의성을 크레이그 오웬스(Craigery Owens)는 현대적인 알 <그림 10> Jeff Koons, <balloons>, 2017. 레고리론으로 승화시킨 바 있고 실외공간에서의 증강현실이 구현된 작품들도 이와 유사하다. 그러므로 앱이 구동되는 특정 장소로 이동해야 한다는 점, 해당 장소의 의미와 앱아트 내 내재 된 콘텐츠로 증강현실로 보여 주는 의미가 함께 중첩되며 관객에게 전달되는 것은 과정미술 내 요소들과 일맥상통하지만, 그것이 구현되는 과정이 단지 관객의 뇌리 속에서 중첩되며 새롭 게 제기되는 것이 아니라, 모바일 내 증강현실을 통한 보다 직접적인 제시, 관객의 신체적 조작 유도가 돋보이기에 장소특정성 미술과 맥락이 닿아 있는 ‘증강현실이 내재된 장소특정성’ 이라고 할 수 있다.15). <그림 11> Michael Heizer, <비워짐 그리고 채워짐>, 대지미술, 1969. 따라서 앱아트 작가들은 가상의 이미지와 물리적인 오브제, 실내외 현실공간과의 결합을 통한 증강현실을 구현하며 비현실성의 획득, 다양한 담론들을 제기하고 있다. 일반적으로 뉴미디어 아트의 구성요소로 언급되는 상호작용성, 네트워크, 촉각성, 다중감각 및 공감각, 가상공간을 통한 공간의 확장, 하이퍼미디어의 복합성16) 등은 앱아트를 포함한 대부분의 디지털 아트 장르들이 함유하고 있는 요소들이다. 이중 비디오아트는 초기에는 현실 의 자아와 CCTV를 통해 실시간 혹은 이후 비추어지는 자아 간의 간격을 통해 제시하는 나르 시시즘(Narcissism)적 특성 및 편집을 통한 새로운 시간개념의 제시, 인터랙티브 미디어아트 는 가상현실, 증강현실을 포괄하는 상호작용과 확장된 자아 및 통합된 감각의 야기, 웹아트는 비선형적인 내러티브 유도 및 타 작품정보와의 연결, 사운드아트는 소리의 재창조 및 개념 재확립, 디지털 사진은 합성 및 현실 재가공 등을 가장 두드러지게 드러낸다면, 앱아트에서는 <표 2>처럼 ‘증강현실’의 구현이 가장 돋보이는 그것의 특성이라고 할 수 있다. 특히 관객으로 하여금 고글을 쓰지 않고 스마트폰이라는 휴대적 도구의 동원은 앱아트가 대부 분 가상현실보다 증강현실을 구현하게 하는 환경이 되고, 이것은 이전 디지털아트에서 시도된 적은 있었지만 앱아트에서 가장 돋보인다. 이 현상의 부상은 작가들이 손쉽게 제작할 수 있는 대중적인 앱의 등장이 한 몫을 하고 있다. 마크 스콰펙, 하임성 등과 같이 직접 혹은 전문가들과 협업하여 자체적인 앱을 개발하기도 하지만, 이제는 <Artivive>앱과17) 같은 대중적인 증강현실 플랫폼의 등장으로 크리스토퍼 존 베인 등의 작가들이 앱구현을 손쉽게 제작할 수 있는 환경이 되었기 때문이다. 또한 증강현실의 실현은 미래를 예기하는 선두 메이저 회사들의 전략적인 자산으로, 새 미술유 형으로 각광(脚光)받고 있으며 세계 주요 전시의 주제가 되고 있다. 애플사는 2019년 8월 10일부터 전 세계 주요 애플 스토어(Apple Store)에서 <[AR]T>전이라는 증강현실 전시를 개최 중이며 여기에서 닉 케이브(Nick Cave)의 작품인 <Amass> 등 주요 AR 설치 예술작품 을 감상할 수 있다. 이외에도 2018년 11월부터 2019년 1월까지 홍콩에서 개최되었던 증강현 실 국제전 <Liminal Encounters>, 2018년 11월 벨기에의 <KIKK Festival 2018>전, 증강 현실 작품이 일부 전시되었던 2019년 6월 미국 워싱턴 DC의 <BY THE PEOPLE>전 등 꾸준 히 기술과 예술의 결합에 대한 관심이 지속되고 있다. 14) 배강조, 「대지미술의 성립과 그 특성에 관한 연구 : 자연환경 친화적 작가를 중심으로」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2002, p22-23 참조 15) 증강현실이 일어나는 지점이라는 장소의 의미, 그것을 찾아 가는 여정에 수반되는 관객 신체 움직임의 결합으로 인해 일부 앱아 트 작품들은 장소특정성 미술의 일부로 파악할 수 있고, 그중 모바일이라는 정보화 기기 내 증강현실이 가장 중요한 요소이기에 본 연구에서는 ‘증강현실이 내재된 장소특정성’이라고 칭한 것이다. 16) 송은주, 「뉴미디어 아트에서 매체 역할의 변화에 관한 연구 - 구성 요소를 중심으로」, 이화여자대학교 박사학위 논문, 2010, pp58-70 17) https://techtrends.tech/tech-trends/putting-ar-into-art/ 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 597.
(10) 아서 단토(Arthur C. Danto)가 실재 브릴로 상자와 외형상 구별이 되지 않는 앤디 워홀의 작품을 두고 ‘사물에 해석이 가해지면 예술작품이 됨’을 논의한 바 있다. 식별 불가능성(예술 개념을 위한 사유)을 두고 이로써 작품은 외형적 조건보다 그 의미를 구현하는 것이라고 하였 다. 부연하면 단토의 예술철학의 핵심은 실재와 예술의 철학적 고찰로써 워홀의 브릴로 상자와 <그림 12> Nick Cave, <Amass>, 2017. 실재의 것, 두 대상의 차이는 의미의 유무 차이이고, 그렇기 때문에 비지각적인 것에 의해 구별 수 밖에 없음을 분석한 것이다.18) 또한 할 포스터(Hal Foster)가 <그림 7> 예시처럼 미니멀리즘 작품의 가시적인 수열성과 반복은 모더니즘 미술의 원동력이 되었던 ‘개인적인 미적 창조’와 ‘집단적인 사회적 생산’ 간의 모순이 사라진 시대적 상황을 증언하며, 산업사회의 상품 생산 영역의 기계화, 표준화, 지나친 전문화, 노동 분화가 미술의 영역에 수용되었다는 점을 보여 주며 당대 후기 자본주의의 생산 및 소비를 지시하기도 한다고 하였다.19) 이러한 논리로써 앱아트는 현실 문명, 첨단기술의 총아인 스마트폰이 오브제로써 활용되고. <그림 13> Andy Warhol, <Brillo Box>, 1964. 있고, 아서 단토의 논의대로 의미부여를 한다면 일반적인 스마트폰이지만 ‘관객의 조작 행위’ 와 그것 내에서 야기되는 ‘위치기반, 영상기반 장치를 통한 증강현실’은 현실과 가상의 중첩, 그것으로 야기된 문화가 증가하고 있는 현대 사회를 그대로 드러내기에 ‘앱아트’ 그 자체만으 로 오브제로써, 또는 구동 방식으로 현재의 모습을 명료하게 표상한다고 볼 수 있다.. <그림 14> Andrew Loh,. 3.2. 타 주체와의 네트워크 내 상호작용 과정. <Hold My Gaze>, 2019. ‘타 주체와의 네트워크 내 상호작용 과정’이라는 소항목 내 작품들은 전체 앱아트 작품의 약 20%를 차지하고 있다. 이 유형은 초기 모바일아트 작품, 인터랙티브 미디어아트 작품처럼 앱으 로 디지털 기계, 타인들과 소통하며 그 과정, 혹은 결과를 작픔으로 구현하는 것이다. 사람 대신 기계와 상호작용하며 이미지를 구현시키는 예로 앤드류 로우(Andrew Loh)의 <Hold My Gaze>를 들 수 있다. 이것은 대화형 AR 작품으로, 관람객은 아이 패드(ipad)에 설치된 앱을. <그림 15> Royal Opera. 통해 카메라를 켜고 얼굴을 인식시킨다. 얼굴 매핑 기술을 통해 인식된 관람객의 모습은 열대. House, <Twitter Opera>,. 우림의 모습을 배경으로 나뭇잎들의 이미지가 증강되어 나타나며, 얼굴을 돌리거나 눈을 감으. 2010. 면 화염에 휩싸이는 숲과 자신의 모습이 나타난다. 우리가 환경보호에 관심을 두지 않으면 발생 할 수 있는 불행한 현상에 대해 제고하게 하며 상호작용하는 주체는 디지털 기계인 것이다. 또한 현대인들이 많이 활용하는 페이스북(Face book), 트위터(Twitter), 유투브(Youtube) 등 SNS이라는 사적 사이버 공간 내에서의 여러 주체들 간 소통과정, 그 결과물을 프로젝트, <그림 16> 프랑스 라스코. 작품으로 활용하기도 한다. 실시간 정보공유 기능이 특화된 SNS 앱을 통해 여타 정보와 관객. 동굴 천장에 그려진 동물들,. 들의 콘텐츠를 반영하는 것이다.20). BC 15,000~10,000년경.. 작품 <트위터 오페라(Twitter Opera)>는 로열 오페라하우스(Royal Opera House)가 2010 년에 ‘전 세계 트위터 이용자들이 자발적으로 참여하는 오페라 대본 작성 이벤트’를 진행하며 시작되었다. 350여 명 이상의 트위터 이용자들이 그들의 상상력으로 공동의 오페라 스토리를 만들었고, 3주 동안 네티즌이 전송한 대사 중에서 취사 선택된 글들을 바탕으로 두 명의 작곡 자가 작곡을 한 후 공연된 것으로 SNS 앱의 대중성과 파급력을 잘 활용한 예이다21) 이러한 유형은 결과물이 물리적이거나 명확한 콘텐츠라기보다 작품생산을 위한 과정을 부각 하는 것으로 이를 과정미술에 비할 수 있고, 그 사례는 선사시대까지 소급할 수 있다. <그림 18) 앤디 워홀의 작품에는 ‘20세기 중후반 대량소비 사회의 투영 등’ 이라는 내용이 있지만 실재 브릴로 상자는 그렇지 않음으로 여 기에서 단토가 생각한 예술의 본질은 ‘① 무엇에 관한 것 - 따라서 내용과 의미를 가짐 ② 그것의 의미를 구현한다는 것’이라는 결론을 내렸다. 그리고 1960년대 이후를 ‘역사 이후의 시대’로 구분하며 미술이 나가야 할 특정한 방향이나 미술사를 설명하는 거대 내러티브가 없다고 전망하였다. 장민한, 「아서 단토의 미술종말론과 그 근거로서 팝아트의 두 가지 함의」, 현대미술사연구, No.19, 2006, p5 참조 19) Hal Foster, 『The Crux of Minimalism』 The Return of Real. Cambridge and London : The MIT Press, Foutrh printing, 1996, pp63-66 이임수, 「1960년대 미국 미술의 ‘파르마콘’-미니멀리즘의 관람자와 작가에 관한 연구」, 한국종합예술학교 전문사 논문, 2006, p88 재인용 20) 이보람, 「스마트폰을 이용한 미디어아트 작품 연구 – 본인 작품 ‘Bo Pollock’을 중심으로」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2012, p33 참조 21) 이보람의 앞의 논문, pp35-36 598.
(11) 16>은 프랑스 라스코(Lascaux) 동굴벽화로써 기존 그림 위에 덧그린 흔적 등이 발견되었고, 이것은 수 백년 간 많은 구석기인들이 그린 이미지들이 중첩된 것이다. 이것은 가장 오래된 다중 인원, 집단 참여에 의한 이미지 창작 활동들 중 하나이다. 백남준도 그의 작품 <Random Access>에서 벽에 기하학적으로 붙어있는 카세트 테이프 형태 를 관객들이 직접 재생 헤드를 긁어 소리를 발생하게 만드는 참여적 행동을 유도한 바 있는데 다중 관객들의 참여에 의한 임의적 사운드를 구현한 사례이다.22) 이러한 상호작용은 특히 인터랙티브 미디어아트에서 많이 활용되고 있다. <그림 18>은 라파 <그림 17> 백남준,. 엘 로자노 해머(Rafael Lozano-Hemmer)의 작품 <Please Empty Your Pockets>으로 컨베. <Random Access>, 1957. 이어 벨트와 스캐너로 구성되어 있고, 벨트 위를 지나가는 모든 것들을 기록하고 축적하는 스캐너가 설치되어 있다. 관객은 움직이는 컨베이어 벨트 위에 작은 물건을 올려놓으며 이전 관객이 축척시킨 이미지와 교차되어 지속적으로 재현된다. 이러한 관점에서 앱을 통한 특정인, 다중 인원들의 교감을 작품에 활용하는 것은 작가 대 타인, 다중 인원들의 상호과정을 유도하 는 참여미술이23) 앱아트로 승화된 사례로 볼 수 있다. 그러므로 상호과정 미술 유형 중 관객에게 제한적인 선택권을 부여한 플럭서스 그릅의 설치. <그림 18> Rafael. 미술, 백남준 등의 경우처럼 부분적이고 단선적인 참여를 유도하거나, 인티랙티브 미디어아트,. Lozano-Hemmer,. 웹아트 등처럼 기계와 다중 관객간, 관객들간의 복합적 소통과정을 작품으로 승화시키는24). <Please Empty Your. 형식이 앱 내 네트워크에서 구현된 것으로 볼 수 있다.. Pockets>, 2010. 3.3. 작가가 제작한 고정적 콘텐츠 이 유형은 수집된 작품들 중 약 7.5%를 차지하고 있으며, 앱을 통해 물리적이고 명확한 평면 작품이나 동영상 콘텐츠를 전달하는 것이다. 그리고 그것들을 아이패드 등 전자 기기, 혹은 출력물로 전시하거나 혹은 앱 내에 동영상을 삽입하여 그대로 출현시키는 경우이다. 이미 초기부터 드로잉 앱들은 지속적으로 등장하였고 최근의 앱들은 기존 컴퓨터 그래픽에 뒤지지 않으면서 휴대성이 용이하여 시간과 장소, 조명, 재료의 제약 없이 간편하게 이미지를 <그림 19> David Hockney, <Lilies>, 아이폰 드로잉, 2009. 제작할 수 있는 환경을 부여한다. 데이비드 호크니(David Hockney)는 2008년 이후 아이폰앱 인 <Brushes>를 이용하여 일상적인 모습과 풍경을 그렸고 이를 전통적인 물성적 형식이 아 닌 아이폰, 아이패드, 프로젝터와 같은 디지털 스크린 화면으로25) 평면이미지나 슬라이드 동 영상의 형식으로 최근까지 전시하고 있다. 이것은 ‘그린다, 표현한다’라고 하는 전통 미술도구 의 모바일적 재매개라고 할 수 있고 가시적으로 명확한 이미지를 제공하고 있다. 이외에도 앱을 통해 비디오아트, 동영상 콘텐츠를 제공하는 경우도 있다. 하임성의 회화작품은 작가가 제작한 안드로이드 앱인 ‘hisat’이나 ‘itshah’를 내려받아 물성적 작품을 스캔하면 그림 내 이미지가 변형되는 동영상 콘텐츠를 제공하고 있다. 화면 이미지가 앱 내에서 음악과 함께 새로운 이미지로 재창출되기에 ‘형상과 조금 다른 내용’이라는 전통적인 알레고리적 의미를. <그림 20> 하임성, <하얗고 검은 이반_은폐된 알레고리 03-2>, 2018. 앱으로 변환한 것으로도 볼 수 있는 등 다양한 미학적 효과를 야기하고 있다. 이처럼 데이비드 호크니는 전통적인 드로잉 방법으로 그린 앱 내 이미지를 물성적 요소가 거세 되었지만 픽셀로 구성된 디지털 기기로, 하임성의 작품은 동영상 콘텐츠를 앱 내로 유입시켜 기존 모니터나 빔프로젝트 대신 앱을 통한 휴대폰 화면으로 명료하게 전달하고 있다. 그러므로 이 유형은 일부에 따라 작품을 위해 관객의 참여를 요구하지만, 앱을 통해 평면 이미 지를 만들거나 명확한 콘텐츠를 전달하기 때문에 전통미술의 재료적 확장, 작품 감상의 외연적 확대를 야기했다고 할 수 있다.. 22) 장윤제, 「미디어아트 3.0: 관객의 다중 상호작용을 위한 인터페이스 연구」, 중앙대학교 박사학위 논문, 2015, p25 23) 참여미술(參與美術)은 관중들이 참여하여 함께 작품을 만들도록 하는 경향의 미술을 말하며, 과정미술이나 시각성을 강조한 옵아 트, 관객의 움직임을 이용하는 키네틱 아트, 인터랙티브 미디어아트 등이 여기에 속한다. https://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000829178&supid=kku010866157 참조 24) 현대 앱아트 연구에서는 김재화가 분류한 인터랙티브 미디어아트의 ‘정적참여, 동적 수동참여, 반응적 상호작용 참여, 동적 상호작 용 참여’처럼 아직 세분화된 참여 유형들이 분류되지 않았다. 25) 박소영, 「스마트폰을 예술 표현도구로 사용한 예술에 관한 연구-아이폰 드로잉을 중심으로」, 조형미디어학, Vol.14 No.1, 2011, p91 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 599.
(12) 3.4. 타 작품 정보들 이 유형은 수집된 작품들 중 약 3.8%를 차지하고 있으며, 앱을 여타 정보가 가득한 하드디스 크, 혹은 다른 웹페이지로의 연결이 가능한 미디어로 활용하여 다른 작품 정보들을 제공하는 경우이다. 증강현실 예술가 단체인 Manifest.AR은 2010년 뉴욕 모마(MoMA)에서 앱을 통한 무단 전시로 소위 화이트큐브라는 전통 갤러리의 장벽을 허무는 진취적인 시도를 하였다. 베니 스비엔날레 미초대자 작품들을 연결시킨 타미코 티엘(Tamiko Thiel)의 작품인 <Shadow of Absence: Public Void>은 산마르코 광장과 베니스 비엔날레의 공공장소에서 검열되어 전시 할 수 없었던 작가들의 실루엣과 작품정보를 보여주었다. 그의 작품에서는 관람자가 자신의 <그림 21> Manifest.AR,. 스마트폰 화면에 나타나는 실루엣 중 하나를 터치하여 특정한 검열사례가 명시된 웹사이트로. <‘We AR in MoMA>’,. 이동할 수 있게 하였다. 따라서 현실에서 전시할 수 없었던 작품들을 앱을 통해 감상할 수. 2010. 있도록 한 것이다.26) 이것은 제도권이라는 전시규정에 대한 반발이라는 의미를 내재시켜 앱으로 다른 작품들을 연 결시킨 것으로 마치 웹페이지의 사이버 갤러리 형식과 유사하여, 다른 이미지들과 오버랩시켜 증강현실을 구현하는 현대 앱아트의 주요 흐름과는 다소 차이가 있다. 즉 가상 공간 내에서 정보화된 다른 작품을 전시한다는 점에서 현실 세계의 미술관 경험을. <그림 22> Tamiko Thiel,. 인터넷에서 재현하는, 도록이나 팜플렛의 전자화를 꾀하여 ‘웹상의 예술(Art based on web)’. <Shadow of Absence:. 을 표방한 웹아트와 유사하다. 부연하면 가상공간에서 박물관이나 미술관을 방문하며 작품만. Public Void>, 2011. 감상하는 경험에서 가상공간 내에서의 다차원적 경험으로, 작품감상을 실제 전시장에서 벗어 나 어디서든 손쉽게 할 수 있음을 내세우는 특성이 웹아트와 궤를 함께 한다는 것이다.27) 다만 웹아트가 가상 갤러리의 형식을 벗어나 자체적인 작품형식을 띨 때 갖추게 되는, 작품감 상에 수반되는 불연적인 단절 및 연결의 정보 재구성, 선형적 흐름보다 비선형적 하이퍼텍스트. <그림 23> 웹아트 사례. 적 요소의 강조 등까지 갖추었다고 보기 쉽지 않지만, 실시간 가능한 소통, 시공간의 축약과. http://www.louvre.fr/. 확장이라는 특성은 그것과 공유하고 있다.. 루브르박물관 웹사이트. 그럼으로 이것은 <그림 21, 22>처럼 전시 유형의 다변화, 이데올로기의 삽입 등 일부 아방가 르드적 특성을 겸비시켜 전통미술에 대한 반발을 야기하거나 다른 정보 및 타 작품과 연결시키 는 웹아트와 일맥상통하다.. 4. 결론 본 연구는 지난 10여 년간 등장했던 현대 앱아트 사례들을 수집하여 앱의 활용에 의한 결과물 을 중심으로 분류하였고 그 의의를 추출하였다. 첫 번째, 현대 앱아트에서는 결과물로써 증강현실을 구현하는 경우가 약 69%로 가장 많았다. 그 의의는 현실과 가상세계의 중첩으로 관객에게 모호한 감상을 제공하고 있으며, 그것의 설치 유형에 따라 공간 내에서 관객을 배회시키며 ‘체험적인 일시적 현존’을 제기하거나, 실외에서 는 특정 지역으로 이동하여 여러 의미가 중첩되는 ‘증강현실이 내재된 장소특정성’ 개념을 담 지하고 있었다. 그리고 모바일이라는 최첨단의 오브제와 관객 행위에 따른 증강현실을 표출하 는 것만으로도 현대 사회를 표상한다고 부분적으로 볼 수 있었으며 미니멀리즘 미술, 대지미술 과 일부 속성이 유사하였다. 두 번째, 앱아트는 모바일의 특성이 원래 타 주체와의 소통이기에 앱이 활용되기 전 초기 모바 일아트처럼 소통과정에 중점을 두는 형식이었다. 작품 유형에 따라 디지털 기기, 타인, 혹은 불특정 다수들과의 상호과정, 그 결과물을 프로젝트, 작품으로 승화시키고 있었고, 이것은 현 대 참여미술 범주 내 장르들과 유사하였다. 세 번째, 앱을 활용하여 작가가 제작한 고정적인 콘텐츠를 전달하고 있었다. 앱으로 이미지를 창출하여 디지털 기기로 전시하거나, 혹은 앱 내에 비디오아트를 결합시켜 모바일로 동영상 콘텐츠를 전달하는 유형이었다. 26) 한윤정의 앞의 논문, pp126-127 27) 최영호, 「웹아트의 문화적 작용과 의미」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2004, pp68-78 참조 600.
(13) 네 번째, 앱을 통해 타 작품 정보들과 연결시키는 형식이다. 물론 작품에 따라 전시공간의 확장, 아방가르드적 성격을 띠고 있기도 하였으나, 대부분 선행 웹아트가 시행했던 다른 작품 과의 연결, 작품갤러리의 역할을 하고 있었다. 궁극적으로 앱아트에서 생산되는 결과물은 증강현실이 가장 많았으며, 여타 상호작용 미술 장르들만큼 타 주체와의 상호소통 과정의 부각, 작가가 제작한 고정적 콘텐츠의 전달, 사이버 갤러리 역할을 하고 있었다. 그럼으로 증강현실이라는 새 미적 감응, 전시공간의 확장 등이라 는 내용으로 기존 미술에 대한 아방가르드적 성격도 드러내고 있었다. 이중 증강현실은 전통미 술뿐 아니라 디지털 아트 내 인터랙티브 미디어아트, 비디오아트, 웹아트, 사운드아트에서 많 이 돋보이는 결과물이 아니었기에, 현대 앱아트의 가장 대표적인 요소라고 할 수 있었다. <표 3> 현대 앱아트의 표현 유형과 의의 타 주체와 네트워크 내. 작가가 제작한. 타 작품. 상호작용 과정. 고정적 콘텐츠. 정보들. 68.9%. 19.8%. 7.5%. 3.8%. 분류. 증강현실. %. 체험적인 일시적 현존,. 특정 주체, 불특정 다수와의. 증강현실이 내재된 장소특정성,. 상호작용 과정 및. 현대 사회의 표상. 결과의 작품 승화. 유사한. 미니멀리즘 미술, 대지미술,. 참여미술 (과정미술,. 전통 회화,. 미술 장르. 과정미술 등. 인터랙티브 미디어아트 등). 비디오아트 등. 효과 및 의의. 평면이미지 및 동영상 전달. 타 작품 정보와의 연결 웹아트. 20여 년 전 초기 모바일아트가 상호작용, 실시간 소통의 특성을 견지했고, 본격적인 앱아트 초창기인 2008년-2009년 즈음에는 ‘작가가 앱을 통한 고정적 콘텐츠를 제작’하는 작품 수가 두드러졌다면, 2010년 이후 앱이 활성화되면서 앱을 통해 ‘증강현실’을 구현하는 작품들이 크게 증가하였다. 본 연구에서 도출된 앱아트의 가장 많은 결과물인 ‘증강현실’에 대해 일반 매체에서 생산되는 증강현실들과의 차이, 변별된 미적 감응 등 심도 깊은 분석이나 새 담론형성은 아직까지 활발 히 논의되지 않았다. 그러므로 ‘증강현실’이라는 범주 내에서 앱아트만의 미학적이고 독자적인 속성 분석은 앞으로 꾸준히 제기될 것이다. 또한 현재 65개국의 5,500명 이상의 작가들이 사용하고 있는 대중적인 증강현실 예술 앱인 <Artivive>은 작가들에게 손쉽게 증강현실을 구현할 수 있는 도구로 이용되고 있고, 추후 더 기술력이 뛰어난 앱들이 확산될 것이기 때문에, 앞으로는 단선적인 증강현실의 구현을 너머 내러티브가 담지되거나 타 개념의 도입 등 더 풍부한 내용의 작품들이 등장할 것이다. 물론 본 연구 과정 중 수반된 수작업의 공정 특성상 채집된 작품 및 자료들의 제한이 있기에 전체 앱아트의 현황을 모두 파악했다고 할 수 없고, 본 연구자가 제시한 분류도 특정 시각에 의한 지엽적인 관점이라는 한계가 있다. 더불어 아서 단토 이후 현대 미술에서 예술의 경계 문제가 더 이상 표현이 아닌 철학의 부분으로 옮겨갔고, 매체 자체의 특성을 부각하는 것이 오히려 지나간 모더니즘적 시각으로 보일 수도 있다. 하지만 본 연구에서 최근까지 시도되지 않았던 앱아트의 결과물에 의한 표현 유형 분류와 의미 도출은 아직 미지의 세계인 현대 앱아 트 연구의 폭을 확대했다고 할 수 있다.. 참고문헌 Craig Owens, 『The Allegorical Impulse : Toward Theory of Post modernism Part 1』 October, Vol 12(Spring), 1980 Hal Foster, 『The Crux of Minimalism』 The Return of Real. Cambridge and London : The MIT Press, Foutrh printing, 1996 Michael Clarke, 『The Concise Oxford Dictionary of Art Terms』(2 ed.), Oxford University Press, 2010 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 601.
(14) Michael Fried, 『Art and Objecthood : Essays and Review』, Chicago : University of Chicago Press, 1998 Andrea Picchi, 전이주 옮김, 『모바일 웹앱 개발 완벽 가이드』, 2013 박소영, 「스마트폰을 예술 표현도구로 사용한 예술에 관한 연구-아이폰 드로잉을 중심으로」, 조형미디어학, Vol. 14 No.1, 2011 이금희, 「20세기 회화공간에서 시지각과 신체의 상관성에 관한 연구」, 조형예술학연구 Vol.11, 2007 전지윤, 「위치기반 공간에 오버레이 되는 기억을 표현한 인터랙티브 영상기반 모바일 아트 구현 및 분석」, 디지털디자인학연구, Vol.16 No.1, 2016 장민한, 「아서 단토의 미술종말론과 그 근거로서 팝아트의 두 가지 함의」, 현대미술사연구, No.19, 2006 장윤제, 김형기, 「모바일을 활용한 인터랙티브 아트의 관객 참여 유형 및 표현 연구」, 디지털디자인학연구, Vol.14 No.3, 2014 정윤성, 「체험적 커뮤니케이션의 상호작용을 기반으로 한 모바일 인터랙티브 미디어아트에 관한 고찰」, 만화애니메이션 연구 No.39, 2015 이보람, 「스마트폰을 이용한 미디어아트 작품 연구 – 본인 작품 ‘Bo Pollock’을 중심으로」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2012 박지수, 「감상소통을 위한 모바일아트 표현 연구」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2004 배강조, 「대지미술의 성립과 그 특성에 관한 연구 : 자연환경 친화적 작가를 중심으로」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2002 송은주, 「뉴미디어 아트에서 매체 역할의 변화에 관한 연구 - 구성 요소를 중심으로」, 이화여자대학교 박사학위 논문, 2010 이임수, 「1960년대 미국 미술의 ‘파르마콘’-미니멀리즘의 관람자와 작가에 관한 연구」, 한국종합예술학교 전문사 논문, 2006 장윤제, 「미디어아트 3.0: 관객의 다중 상호작용을 위한 인터페이스 연구」, 중앙대학교 박사학위 논문, 2015 전지윤, 「모바일 아트의 구현에 관한 연구 : 감각확장기기로서 스마트 폰의 활용을 중심으로」, 서강대학교 박사학위 논문, 2013 최영호, 「웹아트의 문화적 작용과 의미」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2004 한윤정, 「매개 현실 기반 뉴 미디어 아트에 나타난 탈 물질화 공간 연구」, 홍익대학교 박사학위 논문, 2018 https://www.tate.org.uk/art/art-terms/m/mobile https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=4369067&cid=59931&categoryId=59931 https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=932177&cid=43667&categoryId=43667 https://aliceon.tistory.com/2718 https://techtrends.tech/tech-trends/putting-ar-into-art https://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000829178&supid=kku010866157 http://www.annelyjudafineart.co.uk/exhibitions/iphone-and-ipad-drawings-2009-2012-david-ho ckney https://www.treehugger.com/culture/stunning-english-landscape-paintings-made-with-ipad-pho tos.html https://techtrends.tech/tech-trends/putting-ar-into-art https://artivive.com/christopher_jeauhn_bayne_and_augmented_reality https://artivive.com/charles_clapshaw_augmented_reality https://www.forbes.com/sites/katmustatea/2018/02/18/this-artist-just-entered-the-age-of-aug mented-reality-by-releasing-her-own-mobile-app/#39045dd810a9 https://nancybakercahill.com/artwork https://nancybakercahill.com/4th-wall-ar-app https://www.festivaloftheimpossible.com https://www.forbes.com/sites/katmustatea/2018/02/18/this-artist-just-entered-the-age-of-aug mented-reality-by-releasing-her-own-mobile-app/#54b8bdd410a9 https://www.festivaloftheimpossible.com/artist https://www.estellatse.com/two-sides-of-the-same-coin https://techcrunch.com/2017/10/03/hands-on-with-snapchats-mediocre-crashy-ar-art/ https://techcrunch.com/2017/10/08/jeff-koons-augmented-reality-snapchat-artwork-gets-vanda 602.
(15) lized/ https://www.apple.com/kr/newsroom/2019/07/apple-offers-new-augmented-reality-art-session s/ https://coolhunting.com/tech/apple-art-walk-augmented-reality/ https://paf-festival.com/2018/10/22/ar-expo/ https://www.meshminds.com/blog/2019/2/22/meshminds-20-artxtechforgood https://sgmagazine.com/arts-things-to-do/news/art-augmented-reality-and-saving-earth-collid e-new-exhibition https://www.meshminds.com/blog/2019/7/26/4asokqela1ci3ivbx2sm3l0qixzame https://vimeo.com/299883293 https://www.kikk.be/2018/en/about-1 https://www.scmp.com/lifestyle/arts-culture/article/2172468/augmented-reality-exhibition-take s-virtual-art-outdoors-hong https://asiasociety.org/hong-kong/exhibitions/liminal-encounters-augmented-reality-exhibitionbiejingkuozengshijingzhanlan https://www.treehugger.com/culture/stunning-english-landscape-paintings-made-with-ipad-pho tos.html http://www.annelyjudafineart.co.uk/exhibitions/iphone-and-ipad-drawings-2009-2012-david-ho ckney https://cityroom.blogs.nytimes.com/2010/10/22/an-iphone-artist-haunts-the-subways/. 기초조형학연구 20권 6호 (통권96호). 603.
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