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머 리 말

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Academic year: 2022

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머 리 말

정보통신 기술의 발달과 급속한 인터넷의 확산은 우리의 생활 도처에 네트 워크화를 진행시켰으며 진보하는 기술 혁명으로 인한 디지털 컨버젼스 시대로 의 진입은 하나의 거대한 전자공간에 사회구성원들을 포함시키는 디지털 사회 를 구현하는 한편 이는 생활환경 전반에 있어서 언제 어디서든 시간과 장소에 구애를 받지 않고 자유롭게 네트워크 할 수 있는 유비쿼터스 사회로 이행하고 있다

이와 같은 정보통신기술의 혁신은 기업 조직과 노동 및 근로자 학습 전반 에 걸쳐 큰 영향을 미치고 있지만 국내에서 기술의 급속한 발전과 확산이 노동과 학습에 미치는 영향에 대한 본격적인 연구는 아직 초보적인 단계에 머 무르고 있으며 특히 고용관계 노동 교육훈련에 미치는 영향에 대한 연구는 부 분적으로 있어 왔지만 유비쿼터스 기술 자체가 최근 급속하게 발전하고 있는 까닭에 유비쿼터스 사회에서의 노동과 학습 전반에 대한 포괄적인 연구는 없 는 실정이다

이러한 맥락에서 유비쿼터스 사회에서의 노동과 학습은 중요한 과제라 할 수 있다

본 연구에서는 일과 학습의 영역에서 유비쿼터스 환경이 초래할 변화를 직 업구조 노동세계 기업의 가치창출 여가 인적자원개발 및 학습 등의 여러 측 면에서 점검하고 정책적 함의를 탐색하였다 본 연구의 결과와 정책적 함의가 유비쿼터스 시대로의 진입에 따른 산업구조 직업구조 등의 변화를 예측하면서 변화의 흐름에 유연하게 대응할 수 있는 체제를 갖추어 나아가는데 기여할 것 으로 기대한다

이 연구는 한국직업능력개발원 년 기본연구 번으로 진행되었으 며 장홍근 박사가 책임자로서 외부 연구진 조위덕 설동훈 조주은 장덕진 서 우석 정태석 교수와 공동으로 연구를 수행하였다 이미정 위촉연구원은 자료

(3)

의 수집 및 정리 분석과정에 많은 도움을 주었다 그리고 익명의 논평자들은 본 보고서를 읽고 대단히 유익한 논평을 해주었다 모든 분들의 노고에 진심으 로 감사드린다

끝으로 본 보고서에서 제시된 정책대안이나 의견 등은 우리 원의 공식 의견 이 아닌 연구진의 견해임을 밝혀둔다

년 월

한국직업능력개발원

(4)

i

목 차

제 장 서론 1

제 장 유비쿼터스 컴퓨팅 기술혁신과 휴먼라이프 2

유비쿼터스 지능공간

기반 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템 기술 개념 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 위한 필요핵심기술

국외 유비쿼터스 정책 및 기술 연구 동향 국내 유비쿼터스 정책 및 기술 연구 동향

유비쿼터스 와 사회변화 추세 새로운 디지털 문화양식의 확산 유비쿼터스 환경의 우려요소 첨단 지능형 도시

휴먼라이프 중심의 미래 비전

제 장 유비쿼터스 사회와 직업변동 3

(5)

ii

사이버사회로서의 정보사회 지능사회로서의 유비쿼터스 사회

정보사회의 직업구성 현황과 전망 유비쿼터스 사회의 직업구성 전망

사회적 일자리 창출을 고려한 직업구성 전망 일반 서비스업 고용 창 출

일반 서비스직의 감소와 실업문제 직업의 탈경계화와 융합

제 장 유비쿼터스 노동세계 4

새로운 미래상으로서의 유비쿼터스 사회 정보화사회와 유비쿼터스 사회

유비쿼터스 사회의 발전 전망

사회기술론적 관점의 필요 기술적 잠재력

사회적 제약

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iii

주요 이슈

일자리의 총량적 변화 분야별 일자리 변화 일자리의 질적 수준 변화 성별 집단별 일자리 배분의 변화

환경에 따른 국제노동분업구조의 재편

유비쿼터스 노동패러다임의 주요 이슈와 환경 환경에서 노동의 질적 변화

노사관계 및 노동과정 내 권력관계의 변화 유비쿼터스 감시 통제의 문제

노동생활의 질 의 변화

제 장 유비쿼터스 사회에서 기업의 부가가치 창출 5

효율적 생산 전략 기업간 연계 전략 소비자간 연계 전략

(7)

iv

기업 소비자 상품 연계 전략

제 장 유비쿼터스 사회에서의 여가와 노동 6

제 장 유비쿼터스 사회에서의 학습과 인적자원개발 7

산업구조 변화와 지식정보 노동

지식기반사회에서의 학습과 학교교육의 개혁

유비쿼터스 사회에서의 정보와 지식의 특성 교육정보화와 유비쿼터스 학습체제

교육콘텐츠의 개발과 지적 재산권

(8)

v

정보의 양적 증대와 지식수준 간의 딜레마

개별화 파편화된 학습과 의사소통능력 및 공유된 이해의 쇠퇴 지식교육과 가치교육

기술적 종속과 성찰성의 쇠퇴

참고문헌

(9)

vi

표목차

< >

표Ⅱ 유비쿼터스 기술 분류 표Ⅱ 미국의 주요 프로젝트 표Ⅱ 유럽의 주요 프로젝트 표Ⅱ 일본의 주요 프로젝트

표Ⅱ 정부 부처별 유비쿼터스 관련 정책 추진현황 표Ⅱ 유비쿼터스사회에서의 새로운 사회양식 변화

표Ⅲ 미국의 직업구조 전망 표Ⅲ 미국의 고용분포 변화

표Ⅲ 정보사회의 산업별 취업자수 전망 Ⅰ

표Ⅳ 유비쿼터스 사회의 도래에 따른 변화 표Ⅳ 한국에서 유비쿼터스 사회의 발전 단계 전망 표Ⅳ 기술 발전과 환경의 발전과정

표Ⅵ 전 국민의행동별 성별 요일평균시간 사용량 세 이상 표Ⅵ 컴퓨터 이용 시간 및 행위자 비율 행위자 평균시간 세 이상 표Ⅵ 미디어별 일회 미디어 사용시간

표Ⅵ 노동과 여가의 관계에 대한 다양한 관점 혹은 유형

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vii

그림목차

[ ]

그림 Ⅱ 의 진화

그림 �Ⅱ 패러다임의 변화 한국 유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 그림 �Ⅱ 유비쿼터스 컴퓨팅 유사 개념들

그림 Ⅱ 유비쿼터스 지능공간 모형 그림 �Ⅱ 유비쿼터스 지능공간 시스템 모델 그림 Ⅱ 가지 저해요소

그림 Ⅱ 개념도와 서비스

그림 �Ⅱ 유비쿼터스 지능공간이 적용될 비전 영역

그림 Ⅲ 산업별 취업구성 변화 년 그림 Ⅲ 정보사회의 산업별 취업자수 전망Ⅱ 그림 �Ⅲ 유비쿼터스 사회의 산업별 취업자수 전망Ⅰ 그림 Ⅲ 산업별 취업구성 변화Ⅰ

그림 Ⅲ 정책의 개요 그림 �Ⅲ 정책의 기대효과

그림 Ⅲ 유비쿼터스 사회의 산업별 취업자수 전망Ⅱ 그림 �Ⅲ 산업별 취업구성 변화Ⅱ

그림 Ⅲ 유비쿼터스 사회의 산업별 취업자수 전망Ⅲ 그림 �Ⅲ 산업별 취업구성 변화Ⅲ

그림 �Ⅳ 유비쿼터스 사회 발전 전망

그림 Ⅵ 인류역사에 나타난 공간 혁명

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제 1 장

서 론

유비쿼터스 가 시대의 화두로 등장하고 있다 개별 기기의 컴퓨 터화로 시작된 정보통신기술은 이후 인터넷으로 대변되는 네트워크화가 급속 히 진행되었으며 이제는 무선통신기술과 결합하여 생활 환경 전반이 컴퓨터화 되는 유비쿼터스 단계로 진입하고 있다 기존의 정보사회는 머지않아 유비쿼터 스 사회로 진화할 것이라는 것이 정보통신 전문가들의 공통된 의견이다

유사 이래로 기술은 사회 변동의 중요한 요인으로 특히 노동의 변화와 밀접 한 관계를 지닌다 일찍이 벨 토플러 드러커 등은 전 통적 산업의 쇠퇴와 정보통신기술혁신에 의한 서비스산업 중심의 새로운 산업 구조로의 재편 노동의 질적 향상과 인간 삶의 질적 제고 등을 주장한 바 있다 이들의 주장은 컴퓨터와 인터넷을 비롯한 정보통신기술 의 비약적인 성장 에 힘입어 낙관적인 정보사회론으로 이어졌으며 존 네이스빗 역시 에서 정보사회로의 이행을 현대 사회의 두드러진 특징으 로 분석하였다

정보통신기술의 혁신은 기업 조직과 노동 및 근로자 학습 전반에 걸쳐 큰 영 향을 미치고 있지만 국내에서 기술의 급속한 발전과 확산이 노동과 학습에 미치는 영향에 대한 본격적인 연구는 초보적인 단계에 있다

디지털 경제로의 급속한 이행이 숙련과 지식의 개념 자체를 재규정하고 있 는 현실에 주목하면서 기업내 숙련형성방식의 변화와 지식노동자의 숙련형성

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변화를 벤처 기업과 비벤처 비 기업 전통적 제조업 으로 나누어 분석한 김종한 은 우리나라의 벤처 기업은 집약적 잉여가치 생산방식을 추구 하기 위한 지적 사회적 숙련의 축적이 부족한 상황에서 외형적으로 지식노동 자에 대한 숙련형성 유인책으로 연봉제와 스톡옵션제를 도입하고 있으나 실제 로는 디지털 기술변화를 이용한 네트워크적 노동통제의 기제로 활용하고 있음 을 보고하고 있다

금재호 외 는 지식정보화 시대에 국가경쟁력을 제고하고 지속적인 성 장을 이루기 위해서는 인적자원 그 중에서도 관련 전문인력의 효율적 양성 과 활용이 핵심적이라고 보고 전산업에 걸쳐 전문인력의 수급실태를 파악 하고 산업의 기술분야별 기술수준별 업종별 중장기 인력수요를 예측하 였다 이들은 정보통신인력의 중장기 수요를 전망하기 위해 중장기 인력수요

전망의 방법론을 제시하고 미국 의 중장기인

력수요모형을 활용하여 모형에 의한 중장기 인력수요를 전망함으로써 앞으로 산업의 연구를 위해 필요한 기초적인 통계 조사로서의 의의를 지닌다 사례연구를 통한 질적 방법론을 통해 산업 고용관계의 성격을 분석한 배 규식 강혜영 은 이동통신서비스 산업의 주요 대기업은 물론 그들과 하 청관계를 맺고 있는 하청용역회사 및 그들의 상호관계를 함께 검토함으로써 산업 수준에서 고용관계가 어떻게 형성되고 변화해 왔는지를 분석하였다 이들 의 연구에 따르면 이동통신서비스 대기업들은 이원적 조직 인사 전략을 채 택하여 한편으로는 비핵심사업의 외주화 전략을 다른 한편으로는 모기업에 고 용된 인력의 고급화 전략을 선택했으며 그 결과 이동통신서비스 산업은 핵심 인력 중심의 모기업과 비교적 단순 반복 정형화된 서비스 업무를 수행하는 비 핵심인력으로 구성된 하청용역회사들로 이루어져 있으며 이들 모기업과 하청 회사 사이에는 서비스 생산의 모듈화를 중심으로 하여 외형적으로 계약에 입 각한 협력관계라는 외형을 띠고 있으나 실질적으로는 다양한 지원 속에 지배 종속 관계가 형성되어 온 것으로 드러났다

정연순 은 산업 지식노동자의 직업능력 학습과정에 관한 연구 에서 산업 노동자의 학습과정에 대한 괄목할 만한 연구성과를 제출하였다 그에

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따르면 소프트웨어 개발자들의 학습과정은 조직 내의 경력단계 입직기 신입사 원기 경력사원기 에 따라 직업능력 학습의 특성이 구분되며 그 중에서 경력사 원기의 소프트웨어 개발자들의 학습은 학습은 문제해결을 위해 다양한 자원을 동원하고 조직하는 네트워크를 중심으로 행해지며 이 네트워킹이야말로 지식 노동자들의 노동의 특성이자 학습양식의 두드러진 특성이다 그는 지식노동자 들의 이러한 학습의 특성을 네트워크형 학습으로 개념화하였다

정보통신산업의 발달에 따른 고용시스템의 변화를 분석한 전병유 에 따르면 정보통신산업이나 벤처 부문에서 경제위기 기간 중의 구조조정을 거치 면서 노동자들은 회사에 대한 충성의 보상으로 고용안정을 받는 거래

대신 기술과 숙련의 급속한 변화에 대한 위험을 노동자들이 부담하는 대가로 높은 급여를 제공받는 새로운 거래 가 특히 정보통신기술 전문직종 을 중심으로 나타나고 있다 요컨대 정보통신기술은 평생직장 내부경력직 안 정적인 고용관계의 기본 틀을 해체하는 기술적 잠재력을 가지고 있으며 특히 관리전문직에서는 회사에 대한 충성의 대가로 안정적인 고용과 각종 사회 보장혜택을 보장받는 고용시스템보다는 점차 시장 중심의 고용시스템으로 전 환되는 모습이 나타나고 있다 전병유

이영희 장홍근 인수범 은 정보통신 벤처기업의 노사관계에 대한 사 례 연구를 통해 소외노동의 종말론 및 이와 잇닿아 있는 노사동반자론 을 검 토하였음 소외노동의 종말론 에 따르면 정보통신산업에서의 노동은 두뇌 속 의 지식과 창의성을 요구하며 포드 테일러주의적 노동에서 분열되었던 구상 과 실행 을 어느 정도까지 통합시켜서 일하는 사람으로 하여금 그 자체에 매몰 되게 함으로써 노동의 즐거움까지 주고 있 으며 지식노동자는 노동과정으로 부터의 소외는 어느 정도 극복돼가고 노동수단 생산수단 으로부터의 소외 또 한 노동자로부터 분리 불가능한 두뇌 속의 지식을 이용하므로 노동수단으로부 터의 소외도 일정 정도 극복돼가고 있고 또 우리사주 및 스톡옵션 등을 통해 서 노동의 결과물의 외화체인 자본의 소유에도 일정 정도 참여 함으로써 노동 소외의 극복이 현실화할 수 있는 것으로 주장된다 하지만 이러한 소외노동종 말론은 과도한 일반화의 오류를 범하고 있음이 이들의 벤처기업 사례 연구

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를 통해 드러났다

이처럼 정보통신기술의 발전이 고용관계 노동 교육훈련에 미치는 영향에 대한 연구는 부분적으로 있어 왔지만 유비쿼터스 기술 자체가 최근 급속하게 발전하고 있는 까닭에 유비쿼터스 사회에서의 노동과 학습 전반에 대한 포괄 적인 연구는 없는 실정이다

현실적으로는 기술이 가속화되면서 지식과 정보의 교류 및 의사소통에 있어 시간과 공간의 제약을 뛰어넘는 유비쿼터스 환경에 대한 관심이 증폭되 고 있다 우리나라 정부 역시 정책의 비전을 유비쿼터스 사회의 실현 곧 로 설정하고 관련 기술의 개발 기술적 잠재력의 구현을 위한 사회제 도적 인프라의 구축 등을 위한 정책을 전개하고 있다 정부는 종전

로 설정하였던 정책의 비전을 로 업그레이드시켜 한층 높은 수준 의 국가적인 글로벌 브랜드를 목표로 제시하였다

현재 정부를 중심으로 산학연 컨소시엄 형태로 관련 연구개발이 활발하게 진행 중이며 현 정부 정책의 핵심인 전략의 일환으로 추진 중인 전 자태그 분야의 유비쿼터스센서네트워크 사업을 더욱 보강하고 차세대 인터넷주소체계 확대를 위한 홈네트워킹 시스템을 가속화시켜 가고 있다

이동통신 및 관련 기술의 융복합에 기반하게 될 유비쿼터스 사회에서는 일 과 학습의 영역에서 커다란 변화가 일어날 것으로 전망된다 일의 영역에서는 일차적으로 직업구조 자체가 크게 변화될 것이고 일의 방식 면에서도 재택근 무 및 텔리워크 의 확산 가상공간에서의 업무수행 등이 점차 보편화 될 것이다 또한 모바일 네트워크 산업의 확산 메트릭스형 기업조직의 확산 등 새로운 산업 기업조직 양상들이 나타날 것으로 전망된다

유비쿼터스 관련 기술 혁신은 개인 조직 사회적 차원에서의 학습에도 혁 명적인 변화를 초래할 것으로 전망된다 유비쿼터스 사회 구현을 위해서는 관 련 기술의 개발 못지 않게 기술적 잠재력을 구현할 수 있는 사회제도적 인프라 및 태도 가치관의 형성이 중요하다

본 연구는 문헌 연구와 전문가 회의 등을 통해 이러한 상황에서 일과 학습의

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영역에서 유비쿼터스 환경이 초래할 변화를 직업구조 노동과정과 통제 기업 조직 노동력재생산방식 학습 등의 여러 측면에서 점검하고 정책적 함의를 탐 색한 것이다

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제 2 장

유비쿼터스 컴퓨팅 기술혁신과 휴먼라이프

제 절 1 IT 기술의 진화와 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 출현

초기 년대의 시작된 컴퓨터 혁명과 데이터 처리 속도의 지속적인 혁신은 개인 컴퓨팅 시대를 열었고 다음으로 데스크 위의 컴퓨터를 연결시키는 네트 워크의 발달로 정보공간이 창출되었다 세기 키워드로 급부상한 인터넷은 아 날로그 시대의 라인 워크를 네트워크 시대로 대처시키며 지구상의 수많은 연 결고리를 하나의 공간으로 연결시키게 되었다 특히 인터넷을 통해 정보를 순 식간에 검색할 수 있는 웹 의 등장은 지구 반대편의 사람이라도 시간과 공간을 초월해 정보를 교환할 수 있게 하였다 이런 인터넷 혁명은 거의 모든 사회 구성원들을 포함하게 만들었으며 전자공간에서의 정보의 흐름 뿐 아니라 물리공간을 중심으로 수행되던 경제 사회활동을 가능하게 함으로써 새로운 디지털 사회와 글로벌 문화가 형성되었다

이러한 기술 진화과정을 바탕으로 현재 진행 중인 혁명은 전자공간과 물 리공간 기계와 기계 인간과 기계 등을 융합으로써 전혀 새로운 제 의 공간과 서비스를 창출하는 단계이다 기술 융합의 디지털 컨버전스는 기술 발전에 따라 선과 무선 방송과 통신 통신과 컴퓨터 등 기존의 기술 산업 서비스 사업자 네트워크의 구분이 모호해지고 새로운 형태의 융합 상품과 서비스들

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이 등장하는 현상을 말한다

최근 개인 휴대폰이 전화의 기능에 디지털 카메라 의 기능이 융합되는 것이 가장 대표적인 예이며 앞으로 냉장고 오디오 청소기 주방용품등의 전자제품들에 초소형컴퓨터와 무선인터넷이 결합되면서 더욱 지능적인 컨버전 스가 계속될 것이다

디지털 컨버전스는 기기와 네트워킹을 연결하여 정보와 서비스를 주고 받는 것에 큰 특징이 있다면 유비쿼터스 컴퓨팅은 센서 네트워크 기반의 상황

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인식기술로 장소 시간 사용자 의도 변화에 따라 상황을 자동 인지하여 인간 생활 중심의 개인 맞춤 자율지능 서비스를 제공한다는 점에서 새로운 패러다 임의 융합지능서비스 이다

제 절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 핵심개념 2 �

년 네그로폰테 대 교수가 네덜란드 세미나에서 우리는 유비쿼터스 적이고 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다 아마 컴퓨터라는 것이 장난 감 아이스박스 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다 라는 표현으로 유비쿼터스라는 용어를 사용하였다

그 후 확장된 컴퓨터 기능의 유비쿼터스 개념을 년에 마크와이저는 모든 장치들이 서로 연결 되며 사용자 의도를 자동으로 인지하기 위해 환경에 컴퓨터 칩을 내재시킴으로 인간에게 자연스러운

인터페이스를 가지며 언제 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해 야 하며 현실세계의 사물과 환경 속에 스며들어 생활에 내재되는 것을 기본 특징으로 설명하였다

년부터 제시된 한국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 프로젝트 사업단장 조위덕 에서는 보다 진보된 개념으로서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 컴퓨터 칩 이 내재되어 있는 사물이 스스로 상황을 인지하여 사람에 게 가장 적합한 서비스를 자율적으로 제공하고 사람

의 개입을 최소화하여 자율적 운영 과 자가성장

이 지원되는 환경으로 기술하였다 즉 현재의 컨버전 스 시대는 유비쿼터스 컴퓨팅의 시대를 지나 인텔리젼트 유비쿼터스 컴퓨팅 시대를 예고하고 있으며 이러한 흐름의 궁극적인 목적을 인간을 위한

라는 비전으로 제시 한다

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기술은 컨버전스를 넘어 새로운 패러다임 신세계인 유비쿼터스를 향해 지 혜로운 진화를 계속하고 있다 언제 어디서나 끊김 없는 네트워크의 연결 보이 지 않는 컴퓨팅으로 다양한 기능과 복합지능 서비스를 인간에게 제공하며 결 국 인간 공간과 사물공간이 결합된 새로운 제 의 유비쿼터스 지능 공간을 창 출한다 이러한 제 의 지능화 공간 은 그 안에서 인간과 인간 인간과 사물의 커뮤니케이션으로 진정한 인간중심의 컨버전스를 구축하게 된다

유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 편재성 내재성 연결성 이동성 상황인식 자율 성 등을 실현하는 새로운 자율지능 시스템 기술이다 사실 유비쿼터스 컴퓨팅 은 특정 기술을 지칭하거나 분류한 개념이라기보다는 정보를 이용하기 위해 더 이상 컴퓨터를 배우거나 의식하지 않아도 되는 인간중심적인 컴퓨터 이용 에 관한 컴퓨팅 패러다임이다

(20)

유비쿼터스 컴퓨팅의 유사개념

조용한 컴퓨팅 인간의 주위에 내재되어 있는 수많 은 컴퓨터들이 사용자가 일일이 명령하지 않아도 마치 영리하고 순종적 인 하인처럼 조용히 알아서 정해진 일을 묵묵히 수행

감지 컴퓨팅 센서 등을 통해 새로운 정보를 컴퓨 터가 미리 감지하여 사용자가 필요로 하는 정보를 제공해 주는 컴퓨팅 기술

일회용 컴퓨팅 매우 값싸게 만들어서 물건과

함께 쓰고 버릴 수 있는 컴퓨팅 기술

입는 컴퓨팅 컴퓨터를 옷이나 안경처럼 착용할 수 있게 해주는데 기여하는 기술 향후 체내이식형 컴퓨팅

으로 발전

노매딕 컴퓨팅 네트워킹의 이동성을 극대화하는 특정장소가 아닌 어디에서든지 컴퓨터를 사용할 수 있게 만드는 기술

(21)

유비쿼터스 지능공간 1.

유비쿼터스 사회를 구성하는 공간은 고도화된 지능과 함께 공간을 구성하는 개체들이 자율적이며 유기적으로 연계되어 인간의 삶을 지원해야 한다

유비쿼터스 지능공간 이란 환경과 사람을 유비쿼 터스 컴퓨팅 기술로 유기적으로 연계하여 인간중심적이고 자연친 화인 웰빙 라이프를 실현할 수 있도록 창조된 메가융합공간

이라고 할 수 있다 이러한 유비쿼터스 지능공간은 서비스 시스템 인프 라의 세가지 개념적 구성요소를 계층적으로 가진다 그리고 각 구성요소들은

자가성장 지능 자율관리

상황인지 지식 의 특성을 갖는다

(22)

유비쿼터스 환경에서는 수많은 칩과 센서가 내장된 사물들의 존재하며 이 사물들이 제공하는 정보를 효율적이고 효과적으로 활용하여 사용자에게 개인 화된 서비스를 제공한다 그러기 위해서 인프라는 사물과 환경의 종합적 지식 으로서 시시각각 변화는 상황 정보를 실시간으로 제공 한다

상황인지 지식 이란 인프라가 사용자에게 개

인화된 서비스를 끊임없이 제공하기 위하여 센서의 환경 데이터를 에이전트가 활용할 수 있는 시맨틱 상황정보로 변환된 종합적인 환경 지식이라 할 수 있 다 상황인지 지식은 데이터를 시맨틱 정보로 변환하기 위한 온톨로지 기반의 상황인지 추론엔진과 에이전트의 서비스를 지원하기 위한 표준 온톨로지의 지원을 받는다

유비쿼터스 지능공간 형성을 위해 사용자 인접 컴퓨팅 자원 및 시스템을 활 용하여 사용자 중심의 환경을 조성하고 지속적 서비스 제공한다 관리자가 시 스템 및 자원 관리에 필요한 노력을 최소화하고 세부적 시스템 관리에 관한 지 식이 없어도 원하는 서비스를 받도록 지원 가능하다

자율관리 는 시스템 스스로 자신의 상태를 진단 하고 필요한 대응을 수행 하여 결과에 대한 예 후 분석 을 제공함으로써 관리자나 사용자의 간섭을

최소화하기 위한 자가관리 기술이다

유비쿼터스 지능공간에서 서비스는 실행 도중 상황의 변화에 의해 조건이 달라지거나 목표의 변화가 있더라도 수행되어야 하며 예상되는 결과에 상관없

(23)

이 완료 되어야 한다 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다는 구체적 목적 을 가지고 상황에 맞게 필요한 서비스를 적시에 제공할 수 있어야 하며 스스로 성장할 수 있는 학습능력을 갖추어 새로운 상황에 대처하며 효율적 서 비스를 제공해야 한다

자가성장 지능 은 동적인 유비쿼터스 환경 하에 서 메가융합 서비스를 제공하기 위해 커뮤니티의 구성에서부터 해체에 이르는 과정 및 실행결과를 학습하여 사용자 친화적이며 변화하는 환경에 대한 적응 력을 높이는 기술이라고 할 수 있다 이는 상황 및 사용자의 의도를 추론하여 목표 설정하고 커뮤니티의 자율생성과 협조를 통해 목표를 달성하여 실행 결 과를 학습한다

기반 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템 기술 개념 2. 3Layer

유비쿼터스 지능공간 시스템을 구성하기 위해 다음의 세 개의 계층이 존재 한다고 가정할 수 있다

자율 응용계층 은 사용자에게 직접 제공되

는 애플리케이션과 서비스가 존재하는 계층으로서 컴포넌트 에이전트 응용분 야별 서비스 등으로 구성된다 이 계층에서는 애플리케이션의 다양한 특성들을

(24)

통일된 규칙으로 표현하며 유비쿼터스 환경에 특화된 기능들을 제공하게 된다

지능 협업계층 은 애플리케이션 및 이기종

디바이스 운영체제간의 협업을 위한 계층으로 커뮤니티 프레임워크와 미들웨 어로 구성되어 통신계층으로부터 정보를 취합하여 필요로 하는 서비스의 수행 을 지원한다 수집한 상황정보들을 취합 가공하여 지식화하고 기계적인 장치 들이 기능적으로 연결되어 중단 없는 서비스의 제공 및 서비스간의 통합이 가 능하도록 한다

상황 센싱계층 은 상황 정보를 획득 취합하기 위한 센서 기반 구조와 상황 정보를 상위 계층 및 네트워크 내 다른 장치로 전송하 기 위한 네트워크 기반 구조로 구성되어 있다 정보수집의 최하부 단위에는 센

서 네트워크 등이 위치하며 광대역 통

합망 의 지원을 받는다

유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 위한 필요핵심기술 3.

센싱 네트워크 인터페이스 인터렉션 보안 프라이버시 하드웨어 플랫폼 임 베디드 소프트웨어 애플리케이션으로 유비쿼터스 기술을 분류하면 다음과 같다

기 술 명

시스템 애플리케이션 스마트오브젝트 메가융합서비스 컴퓨팅 소프트웨어 유비쿼터스 컴퓨팅 미들웨어 센싱 상황인지 유 무선 센서 상황인지

네트워크 홈네트워크 이동통신

인터페이스 인터렉션 생체인식 증강현실 실감형 미디어 컨텐츠 멀티모달 인터렉션 보안 프라이버시 차세대 인증기술 보안 기술 센서네트워크 보안기술 프라이

버시 보호기술 하드웨어 플랫폼 임베디드 플랫폼

(25)

제 절 국내외 유비쿼터스 정책 및 기술 동향 3 �

유비쿼터스 컴퓨팅 분야가 와 인터넷 기반의 패러다임을 차세대 발 전의 주요 성장동력으로 자리매김함에 따라 우리나라를 비롯한 세계 각국에서 정부 연구소 기업별로 치열한 유비쿼터스 기술의 연구개발과 개발된 기술 적용을 위한 노력이 활발히 이루어지고 있다

국외 유비쿼터스 정책 및 기술 연구 동향 1.

미국은 유비쿼터스 컴퓨팅 의 발상지라고 할 수 있 다 제록스사의 마크와이저 가 년에 유비쿼터스란 표현을 처음으로 사용하였고 년에 발표한 논문을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅이 메인 프레임 에 이은 제 의 정보혁명의 물결을 이끌 것이라고 주장하면서 비로 소 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 이름이 세상에 널리 알려지게 되었다 미국은 제 의 정보혁명의 물결의 선도적인 역할 및 자국의 정보산업 경쟁력 유지를 위해 년부터 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 활발한 연구개발을 추진하며 유비쿼터 스 혁명을 선도하고 있다

유비쿼터스 컴퓨팅과 함께 미국의 유비쿼터스 분야를 대표하는 개념 중 하 나가 퍼베이시브 컴퓨팅 이다 퍼베이시브 컴퓨팅은 에서 제안한 개념으로 년부터 연구를 진행하고 있으며 국립표준기술 원 의 지원을 받고 있다 널리 퍼지는 이라는 퍼베이시브 의 사전적 의미에서 알 수 있듯이 퍼베이시브 컴퓨팅은 의 핵심 기능들이 다른 종류의 기기에도 널리 퍼진다는 의미를 담고 있다 은 네트워크에 연결된 많은 기기들을 이용하여 언제 어디에서나 네트워크에 접근할 수 있게 되고 이 를 이용하여 비즈니스까지 수행할 수 있는 환경을 구축하는 것을 퍼베이시

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브 컴퓨팅의 목표로 삼고 있다

미국 국방부 산화의 고등연구계획국 과 미국 기술표준을 관장하는 국립표준기술원 등의 정부기관이 대학연구소와 민간기업의 활발한 유 비쿼터스 연구 활동을 위해 연구자금을 지원함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅 연구 분야에서 중추적인 역할을 담당하고 있다

정부기관 이외의 여러 민간 기업과 대학 연구소에서도 많은 연구가 활발히 이루어지고 있다 민간 기업으로서는 마이크로소프트 엑센츄어 등이 적극적으로 참여하고 있고 학계에서는 카네기멜론대 학 워싱턴 대학 등의 여러 연구소가 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 연구를 수행하고 있다 이 중 의 쿨타운 마이크로소프트의 이지 리빙 등의 연구 프로젝트는 미래에 사회적으로나 경제적으로 핵심적 인 역할을 할 것으로 기대되는 중요 프로젝트로 인정받고 있다 이를 기반으로 국방 의료 산업 가정 그리고 사무실 등 사회전반으로 유비쿼터스에 관한 연 구가 확대되고 있다

프로젝트명 연구기간 연구기관 주요내용

가벼워서 떠다닐 수 있을 정도로 작은 실리콘 모트 개발

종료 일상과 웹이 자연스럽게 이어지는 공간 모바일과 인 터넷 웹과 물리적 세상을 하나로 잇는 비전을 제시

이동컴퓨팅 지능적 환경

을 접한 연구

눈에 보이지 않지만 꼭 필요한 산소처럼 음성이나 시 각을 통해 언제 어디서나 이용 가능한 편리한 컴퓨터 네트워크 환경을 조성

보이지 않는 컴퓨팅을 통해 인간이 컴퓨터에 종속되지 않고 정보를 자유롭게 이용할 수 있도록 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구현하는 것

표 계속

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프로젝트명 연구기간 연구기관 주요내용

나 센서의 데이터를 인터넷 상에서 실시간으로 공 유하기 위한 표준 아키텍처를 개발

지능화된 사물과 컴퓨터가 사용자의 언어나 행동 양식 을 스스로 이해하고 반응하며 사용자가 의식하지 않아 도 스스로 일을 하도록 하는 것

수업시간에 강의를 듣는 것 만으로도 효율을 증진시킬 수 있는 학습환경 조성

변화하는 시대적 요구에 상응하는 새로운 주택의 개념 과 원형 창출을 목표

스탠포드 대학에서 직접 상호작용하는 공간을 개발하 고 이를 이라 부름 일종의 시연공간과 같으며

이곳에서 의 실험

이 실행 중

미국은 컴퓨터와 네트워크 분야에서 주도권을 장악해온 덕에 지금까지 기 술의 패권국가로서 인정받아왔고 유비쿼터스 컴퓨팅 분야에서도 선도적인 역 할을 하고 있다 미국 연방정부는 인터넷의 폭발적인 확산으로 네트워킹에 대 한 관심이 높아짐에 따라 년에서 년까지 차세대 인터넷 등의 네 트워킹 관련 연구분야에 집중하였으나 년부터 고성능 컴퓨팅에 관한 연구 의 투자비중을 다시 늘리고 있다 고성능 컴퓨팅 분야는 년 전체 예산 억 만 달러의 에 달하지만 이에 비해 네트워킹 분야는 년 억

만 달러 전년대비 감소 로 전체 예산의 정도로 높은 비중을 차지하고 있으나 컴퓨팅 기술에 비해서는 비중이 축소되고 있다 소프트웨어 의 경우는 년 억 만 달러 년 억 만 달러 년 억 만 달러로 연구개발 투자비중이 점점 높아지고 있다 년부터는 나노 기술 바이오 기술과 컴퓨팅 기술을 결합해 복합화 된 신기술을 창출함으로써 최첨 단 컴퓨팅에 필요한 요소기술 및 시스템 디자인 기술을 획기적으로 발전시키 는 한편 최첨단 컴퓨팅 기술을 응용하기 위한 툴과 애플리케이션 등의 개발을 추진하고 있다

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미국은 기술 개발뿐만 아니라 표준 개발에도 힘쓰고 있으며 유비쿼터스 컴 퓨팅에 관련된 표준을 많이 개발함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅 분야에서도 주도 권을 확보하려 하고 있다 같은 경우 과 협력하여 에서 연구 중인 프로젝트가 있는데 이 프로젝트에서는 스마트 태그를 이 용하여 인터넷상에서도 자동으로 사물의 상태를 파악할 수 있도록 하기 위한 연구를 수행한다 현재 개발된 기술 일부는 에 이전하여 표준화 작업 을 진행하고 있으며 월마트를 비롯한 여러 기업에서 시범 운용을 실시하고 있 다 외에도 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 여러 분야에서 표준화를 위한 많은 노력을 하고 있다

유럽은 유럽연합 를 창설하여 공동 연구 기술 개발 를 통해 정치 경제 과학 등 많은 분야에서 공동 연구를 하고 있다 대부분의 유비쿼터스 컴 퓨팅 관련 기술 개발 연구도 를 중심으로 여러 나라의 전문연구기관과 대 학 기업이 공동으로 연구 개발을 추진하고 있다 이들 연구는 의 연구개발 과제 공모를 통해 선정된 과제들로 의 지원과 평가를 받고 있는데 대부분

연구개발기본계획 의 정보화사회 기술계획

을 통해 지원을 받고 있다

유럽의 관련 정책은 계획에 기초하여 진행되고 있으며 이 계획 은 지속적인 수정과 보완 과정을 거쳐 를 발표하였다 지난해에는 샤빌랴 유럽정상회담에서 로 수정 발표되었으며 는 를 통하여 년까지 고용개선과 사회적 단결을 이루어 를 가장 경쟁력 있고 역동적인 지식기반 경제로 만들고자 한다

의 구체적인 목표는 새로운 시장 창출 비용감축으로 경제전반 에 걸쳐 생산성을 향상시킬 수 있는 안전한 서비스 광범위하게 이용 가능한 브로드밴드 인프라에 기초한 애플리케이션과 컨텐츠 육성으로 년까지 유 럽 연합 전역에 걸친 광대역 네트워크의 광범위한 접근과 활용 발전 네

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트워크와 정보보안 전자정부 및 의 고도화 에 초점을 두고 있다 의 정보화사회기술계획 에서 추구하고자 하는 것도 이러한 계획을 배경으로 하고 있다

에서 연구되는 모든 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 연구들의 기본 철학은

이다 란 일상생활 속에 존재하는 모든 사물이 지 능화되어 인간의 눈에 띄지 않으면서도 언제 어디서든지 인간이 원하는 활동 을 편하고 효율적으로 수행할 수 있도록 지원하는 것이다

의 핵심적인 특징은 지능형 장치들이 산재해 있는 사무실이나 차내 문 화 공간 공공장소 등 다양한 공간 속에서 어느 공간으로 이동하더라도 끊김없 이 사용자가 원하는 서비스가 제공된다는 것이다 즉 사용자가 이 동함에 따라 사용자가 가지고 있는 장치와 연결된 네트워크가 같이 이동하는 것이다 이것이 가능하기 위해서 시스템은 주변 환경과 상황 정보를 파악 하여 이에 맞춰 작동할 수 있어야 하고 예측하기 힘든 다양한 조건 하에서도 동적으로 시스템을 조건에 맞게 설정 혹은 재설정할 수 있어야 한다 또 주변 의 시스템과 효율적으로 상호작용 할 수 있는 규칙을 찾고 생성해낼 수 있어야 할뿐만 아니라 시스템의 기능불량을 일으킬 수 있는 일상적인 사건뿐만 아니 라 예외적인 사건에 대해서도 사용자에게 불편함을 주지 않고 스스로 복구할 수 있어야 한다 그 외에도 안전성과 보안성 사생활 문제를 잘 처리하여 사용 자에게 신뢰감을 줄 수 있어야 하는 등 많은 요구사항들을 가지고 있다

또한 유럽에서는 미래기술계획 주도로 사라지는 컴퓨팅 이니셔티브연구 사업을 시작하였고 다양한 프 로젝트들이 진행 중이다 사라지는 컴퓨터 에서 의도하는 컴퓨터가 내장된 물체가 물리적으로는 매우 크더라도 일상생활에 항상 존재하는 사물처럼 인식 되어 컴퓨터가 있다 라는 인식을 갖지 않게 한다는 것이다 그래서 사용자가 컴퓨터를 이용할 때는 물리적인 형태보다는 기능성이 더 부각되어 사람이 컴 퓨터의 기능을 이용하면서도 주변에 존재하고 있다는 느낌을 받지 않게 된다

이러한 사라지는 컴퓨터 환경을 실현하기 위해 에서는 일상용품에 센

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서 프로세서 등을 내장시킨 지능형 정보 인공물 를 개발 하고 이 정보 인공물들이 잘 작동할 수 있도록 지원하는 플랫폼과 사용자가 이용하기 쉽도록 하는 사용자 인터페이스 등을 개발하는 연구를 수행하였다

은 총 개의 독립적인 프로젝트로 나뉘어 연구가 진행되었고 유럽 전역 에 걸쳐 많은 대학과 연구소 기업들이 참여하였다 은 년 초에 모든

프로젝트가 마무리되었고 현재는 가 진행되고

있다

에서는 의 근간이 되는 개념인 을 보완하는 개

념으로서 을 제시하고 있는데 은 유비

쿼터스 환경에서 모든 선택 권한을 컴퓨터에게 주어 스스로 처리할 수 있도록 한다는 의 특성으로 인해 발생할 수 있는 문제점을 보완하 기 위해 사용자가 적절히 개입할 수 있도록 한다는 특징을 가지고 있다 현재 에 포함된 프로젝트로는 이라는 프로젝트가 있는데 은 유 일하게 에 선정되어 진행 중인 과제로 주관 기관인

외에도 개의 기관이 참여하고 있는 큰 규모의 연구 프로젝트이다

프로젝트명 연구기간 연구기관 주요내용

보완하는 개념으로써 을 제시

홈 네트워킹 환경 구현을 위한 미들웨어와 사용자 의 관심을 끌만한 서비스 등을 개발

의미론적 웹 에 앰비언트 인텔리전

를 접목하여 장애인

이나 노약자들처럼 거동이 불편한 사람들의 활동 을 지원하는 시스템 개발

유럽 전역에 걸쳐 다양하고 상이한 네트워크 상에서 사람들과 장치 들 건물 컨텐츠를 상호 연결하는

플랫폼 개발

표 계속

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프로젝트명 연구기간 연구기관 주요내용

사무 공간을 사람들이 만나서 생각과 정보를 주고 받을 수 있는 사회적 시장 화 하는 것이 목표

다양한 이종 장치들을 무선 네트워크로 서로 연결 하여 착용 가능한 객체로 통합 유비쿼터스 환경에서 간섭 을 최소화함으 로써 편하고 효율적인 업무 지원

일상 사물의 지능화 일상 사물에 소형의 내장형 디바이스인 를 삽입하여 감지 인식 컴 퓨팅 및 무선통신 등의 기능을 지닌 정보 인공물

로 변환

사람들이 일상생활에서 접하는 사물들에 컴퓨팅 능력을 부여하고 사물들의 조합을 통해 가제트월 라 불리는 형태의 객체 조합 인 프라를 구축하여 사용자가 원하는 형태의 서비스 를 제공

일본의 유비쿼터스 연구는 년에 도쿄대의 사카무라 켄 교수를 중심으로

이루어진 프로젝트를 통해

처음으로 시작되었다 프로젝트는 컴퓨팅 기능이 내장된 모든 사물을 실시간으로 제어하고 종류나 특성 벤더가 다른 사물 간에도 서로 호환성을 가 질 수 있도록 사물에 내장되는 운영체제 소프트웨어를 하나로 통합함으로 써 어디에서나 컴퓨터 환경을 확립하고자 노력했다

일본의 유비쿼터스 연구는 년대 말에 접어들면서 본격적으로 본궤도에 올 랐다 프로젝트의 영향을 강하게 받은 일본의 유비쿼터스 연구는 퍼베 이시브 컴퓨팅으로 대표되는 미국 로 대표되는 유럽과는 달리 유비쿼터스 네트워크 개념을 중심으로 진행되고 있다

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프로젝트명 연구기간 연구기관 주요내용

리얼타임 시스템의 개발용 플랫폼으로서 사카 무라 켄이 제창하는 아키텍처를 연 구 개발하고 표준화 및 보급 계발 활동을 수행 유비쿼터스 네트워크 사회의 조기실현을 위해 유비쿼터스 네트워크와 관련된 연구개발 및 표 준화 조사 및 연구 관련기관과의 연결정비 정 보의 수집 보급 및 계발 활동 등을 행함 사물이나 장소를 자동으로 인식하기 위한 기반 기술의 연구를 통해 궁극적으로 유비쿼터스 컴 퓨팅을 실현하는 것이 목적

현 재 상 용

역의 개찰구 서버 고객의 휴대폰 간의 연계를 통한 맞춤 컨텐츠 서비스 제공 종료 기술을 기반으로 한 세기의 새로운 생활

형태를 제안 상용

휴대전화를 이용해 자판기에서 상품을 결재할 수 있는 기능 제공

유비쿼터스 네트워크 환경 구현은 몇 가지 특징을 갖는다 우선 이용자가 언 제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 휴대전화와 를 비롯한 휴대기기 의 모바일 특성이 강조되며 대용량의 컨텐츠도 무리 없이 전송할 수 있는 유 무선 브로드밴드 회선 인프라를 반드시 확보해야 한다 또한 사물 간 네트워크 의 확립을 위해 기술을 이용 각각의 사물에 부여할 수 있는 충분한 수의 를 확보해야 하며 유무선으로 전송되는 정보들을 안전하게 송수신할 수 있 는 보안 기능도 필수적으로 갖추어야 한다

유비쿼터스 네트워크 사회의 실현을 위해 년 월 일본총무성은 유비쿼 터스 네트워크 기술의 미래 전망에 대한 조사 연구회 를 발족시켜 일본 국내외 의 네트워크 기술 연구 동향과 미래 기술을 검토하고 연구 추진대책을 세우는

데 중점을 두었다 그리고 년 월에는 도

쿄대 등이 참여하는 유비쿼터스 네트워크 포럼 을 창설하여 산관학의 연대 하 에서 유비쿼터스 네트워크 개발에 본격적으로 착수하였다

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이러한 노력의 결과로 유비쿼터스 네트워크의 목표인 무엇이든 어디에서든 네트워크의 요소 기술 확보를 목표로 하는 가지 주요 연구 개발 프로젝트가 도출되었다 초소형 칩에 의해 다양한 사물이 자유자재로 네트워크를 구성할 수 있도록 하는 초소형 칩 네트워크 프로젝트 비 접촉카드를 통해 어떤 단말 이라도 자신의 단말처럼 자유롭게 이용함으로써 획기적인 속도의 응답 인증을 가능케 하는 무엇이든 마이 단말 프로젝트 그리고 네트워크에 자유롭게 접속 하여 사무실과 동일한 통신 서비스 환경을 창출토록 하는 어디서든 네트워크 프로젝트 이 프로젝트들을 통해 미래 유비쿼터스 네트워크 사회의 단계적 발 전과 실현을 위한 기술을 갖추고자 노력하고 있다

유비쿼터스 네트워크에 대한 일본의 연구에서 두드러지는 점은 정부의 적극 적인 개입이다 일본의 연구는 주로 정부의 주도 하에 산업 학계 정부기관이 연합하여 하나의 단체를 생성하고 이들이 주체가 되어 다양한 연구를 행하고 있다

년 월에 시작된 전략은 타 선진국에 비해 상대적으로 낙후된 일본의 기반을 확충하는 것을 당면 과제로 삼는 개년 계획으로 주로 정부 와 산업 차원에서 화를 진행하였다 전략은 고속 인터넷 만 세대 초고속 인터넷 만 세대의 확보를 구체적인 목표로 삼았으나 년 에 이미 각각 만 세대 만 세대의 기반을 확보하는데 성공하였다 일본 정부는 년 월에 전략을 바탕으로 국가 화 전략을 한 단계 높인 전략을 제시하였다 건강 안심 감동 편리 사회의 건설 을 골자로 삼는 전략은 의료 서비스 중소기업금융 지식개발 행정 서비스 등의 개 핵심 분야를 정보화 선도 분야로 선정하여 집중적으로 육성하 는 등 기술을 실생활에 적용하고 사회 전반의 화를 촉발시키는 내용을 담고 있다 일본 총무성에서 발표한 자료에 따르면 일본은 현재 전 략의 목표를 대부분 달성하였으며 년을 기점으로 전략으로 전환 할 계획이다

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국내 유비쿼터스 정책 및 기술 연구 동향 2.

우리나라는 초고속 인터넷 보급 등 정보통신 인프라 측면에서 이미 세계 최 고 수준으로 평가 받고 있다 정부는 앞으로도 정보통신 강국으로서의 위상 을 지속적으로 유지하고 발전시켜 나가기 위해 산업을 경제 성장의 핵심엔 진으로 부상시키기 위하여 노력하고 있다

정부는 급변하는 환경 속에서 새로운 정보 대변혁이라 할 수 있는 유비 쿼터스 혁명 을 국가 발전의 계기로 삼아 세계적인 중심 국가로 뻗어나간다 는 비전을 제시하고 환경 정비는 물론 기술 및 산업 경쟁력을 확보하기 위한 전략을 수립 추진해 나가고 있다

국내에서는 년부터 세기 새로운 가치 공간을 창출하는 유비쿼터스에 대한 논의가 연구기관 및 언론을 중심으로 본격적으로 시작되었고 기반 으로 실현 의 비전을 제시하며 년 월 발족한 유비쿼터스 코 리아 포럼 을 비롯 년 구체적인 전략 기획단 을 구성하여 다양한 연구 및 지원 활동을 벌이고 있다 민간 기업 및 연구소들도 유비쿼터스 기술 을 발전시키고 활용하기 위한 투자를 확대하고 있다

현재 유비쿼터스와 관련된 정부의 움직임을 보면 우선 정보통신부를 중심 으로 건설을 위한 전략 및 기본계획 수립 등이 추진되고 있으며 과학 기술부 산업자원부 건설교통부 농림부 등 각 부처에서 유비쿼터스 사회 구현 을 위한 기술개발 및 기반 시설 마련을 위한 다양한 정책들이 추진 중에 있다 정보통신부는 유비쿼터스 사회 기반이 되는 인프라 구축 및 이용확대를 통 하여 유비쿼터스 사회 구현에 선도적인 역할을 수행하면

대 신성장동력 우체국 등의 정책을 추진 중이다 년 월 시작 된 과학기술부의 세기 프론티어 연구개발사업의 일환의 유비쿼터스컴퓨팅 및네트워크원천기반기술개발사업 의 유비쿼터스컴퓨팅사업단은 현재 정통부

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주관의 사업으로 변경하여 유비쿼터스 컴퓨팅의 원천기반기술을 개발하는데 총력을 기울이고 있다

산업자원부는 대 차세대 성장동력산업 중 지능형 홈네트워크 발전전략으 로 개발하는 원천기술을 기반으로 지능형 홈의 구현을 위한 제품 및 서비스 기 술개발을 추진 중이다 이 사업은 실제 환경의 물리적인 공간과 컴퓨팅 기반의 가상전자공간을 융합한 새로운 유비쿼터스 컴퓨팅 공간을 창출하고 유비쿼터 스 컴퓨팅 및 네트워크 사회를 구현하여 인류의 삶의 질 향상에 이바지하여 관 련 분야의 핵심원천 기술력 향상을 통한 국가경쟁력 제고를 위함이다

추진

기관 정책 추진내용

정보 통신부

전략 산업의 가치사슬에 따라 대 신규서비스 대 인프라 대 신성장 동력에 대한 정부의 적극적 정책 추진을 통해 국민소득 만불을 달성 기본계획 년까지 천만 유무선 가입자들에게 급의 고품질

서비스를 제공

기본계획 년 종합시험센터 구축 및 시범사업을 확대 추진하고 년에 는 실생활에 본격 활용하여 를 보편화

기본계획 시범사업 확대 및 공공 상용망에의 선도도입을 추진하 년 이후에는 기반의 서비스 제공

신성장동력

년까지 이동통신 포스트 지능계 로봇 반도체 디지털 콘 텐츠 디스플레이 디지털 인베디드소프트웨어 텔레마케팅 부문에 조 천억원 투자

우체국 를 통한 우편물 분류 및 배송 등 유비쿼터스

컴퓨팅 프론티어 사업

년 월부터 년까지 년간에 걸쳐 연간 억 규모로 서비스 운영 및 테스트베드 서비스를 위한 인터페이스 및 지능처리기술개발 컴퓨팅 통신엔진기술 개발 인프라 네 트워크 기반 상황적응 접속 기술 개발

산업 자원부

지능형 종합 물류 시스템

기술 개발

기반 전자물류시스템 신속 물류망 형성 기술 모바일 기반 의 공급망간리 시스템

활용 확산 및 산업화

시험 적용 사업 기술개발 및 산업화지원 국제 표준 화 대응

지능형

홈네트워크 지능형 홈을 위한 네트워크 및 핵심요소 개발

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제 절 휴먼라이프의 변혁 4 �

와 유비쿼터스 컴퓨팅의 발달의 패러다임 진화는 사회의 변화와 휴먼라이 프 스타일을 변화시킬 것이며 현재까지 경험해보지 못한 다양하고 편리한 서 비스들을 제공할 것이다 여기서는 사회 휴먼라이프 변화와 함께 유비쿼터스 사회의 미래를 전망을 해 볼 것이며 긍정적 미래 휴먼라이프 변혁 비전도 제시 해 보고자 한다

유비쿼터스 와 사회변화 추세

1. IT

현재 발전되는 디지털 컨버전스와 모바일 초고속 인터넷 상용화 의 급부상 디지털 가전의 확대 등의 유비쿼터스 발전으로 사회의 변화 추세를 전망해 볼 수 있다

하나의 제품으로 복합적 기능을 편리하게 이용하고자 하는 소비자의 니즈가 증가하여 디지털 컨버전스 제품이 등장하며 그 속도가 가속화되고 있다 단순 기능 결합에서 서비스 융합으로 진화하며 멀티미디어화 복합화를 통해 고부가 가치를 추구하게 되었다 최근 모바일기기에 멀티미디어 기능 융합이 급속히 전개되며 컨버전스가 하나의 트렌드로 정착되고 복합적 기능에 따라 서비스 영역의 확대 제품의 경쟁력 향상을 위한 산업간 융합 등 서비스 및 산업간 컨 버전스가 확장 추세로 나타나고 있다

년에는 세계 최초로 별도 주파수대역 을 이용한 무선 휴대인터 넷인 와이브로 가 국내에서 상용화될 전망이며 년경에는 꿈의 이 동통신 으로 불리는 세대 이동통신 광대역 무선 이동통신 서비스 이 전개 될 것으로 전망되어 모바일 초고속 인터넷서비스 시대가 본격적으로 전개되었 다 해도 과언이 아니다

또한 국방 분야에 적용된 이 의료 유통 등 생활 전반에 급속히 응용되어 사물 공간에까지 지능화 인프라 가속화 될 전망이다 국내 유통 물

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류분야에서부터 항공수하물 가로수관리 재고관리 등 공공 및 민간부문에까지 크게 확대되며 점차 소형화 지능화 하는 반면 가격은 하락되어 환경 재해예 방 의료 식품관리 등 실생활에서의 활용이 확대될 전망이다

아날로그 가전제품의 수요는 점차 감소하고 디지털 가전제품으로 대체하는 추세로 디지털 라이프 실현이 본격화 되고 있다 인터 넷 냉장고 지능형 네트워크 로봇 등 차세대 가전이 미래 산업을 주도 할 것이 다 특히 지능형 서비스 로봇은 가사용과 엔터테인먼트 로봇을 중심으로 시장 규모의 지속적인 확대가 예상되며 년경에는 가구 로봇 시대가 시작될 전망이다 로봇이 인간과 유사한 움직임과 스스로 판단하여 대처할 수 있는 능 력을 보유하기 까지는 향후 약 년이 소요될 것으로 예측되며 년경 일부 분야에서 인간의 능력을 능가한 로봇이 출현할 것으로 전망되고 있다

새로운 디지털 문화양식의 확산 2.

년 이후 우리사회에 웰빙 개념이 등장하면서 선진국형 라 이프 스타일에 대한 요구가 증대되었다 여기서 웰빙이란 행복 삶의 만족 질 병이 없는 상태를 모두 포괄하는 개념으로 점차 개인의 건강을 지향하는 생활 패턴으로 보편화 되고 있다 이러한 웰빙 열풍과 다이어트폰 스트레스폰 이포 테인먼트 거슬 플로팅 다지인 등 디지털 제품이 결합하여 생활패턴 자체를 디지털화하는 디지털 웰빙 개념으로 진화하기 시작했다

또한 주거 환경 자체에도 새로운 양식이 등장하였는데 주거개념이 단순한 거주와 휴식장소에서 지식창출이나 정보공유 등의 모든 활동을 포괄하는 복합 디지털 주거환경으로 변화되고 있다 여기서 가정 내 통신 가전기기를 하나의 통신망으로 연결 제어함으로서 홈오피스 원격진료 등을 제공하는 지능형 융 합서비스로 지칭되는 홈 네트워크는 유비쿼터스 주거공간의 기술적 배경을 창 출하였다 최근 초고속인터넷이 연결되는 사이버아파트 개념에서 정보가전 홈 네트워크 등 다양한 디지털기기가 연결되는 디지털 홈 으로 확장되었고 또한 디지털벤치 감성정원 매직거울 등 미래 최첨단 정보기술을 활용한 새로운 유

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비쿼터스 아파트개념을 표방하기 시작하였다 웰빙열풍과 결합하여 선진국형 라이프스타일을 추구하고 디지털에 대한 수용도가 확산되면서 홈네트워크 서 비스와 유비쿼터스 홈에 대한 선호도가 상승하고 있다

의사소통의 수단으로 디지털 기기를 일상적으로 활용하는 세대 펌킨족 등 신세대의 새로운 문화풍속이 등장하였다 말없는 세대인 엄지족 이 확산되면서 이제 의사소통의 수단이 음성에서 디지털 문자 로 전환되었다고 할 수 있다 최근에는 휴대폰을 제 의 자아 로 보거나 벨소리 환청 등 휴대폰중독증후군 현상까지 초래할 정도로 생활필수품으로 정착하게 되었다

그리고 미니홈피 블로그 등의 급격한 확산 등 사이버 커뮤니티도 개인 취향 및 관심사를 중심으로 변화하여 향후 인 미디어에서 유비쿼터스 환경에 부합 하는 로커티브 미디어 미국 유럽에서 미디어 아티스트 도 시개발 기획자 사회학자들을 중심으로 시도되는 일종의 포스트모던 놀이문화 에서 시작된 유무선 연계 커뮤니티 등과 같은 신개념의 차세대 커뮤니티가 형 성될 전망이다

또한 디지털 음악 온라인 게임 등 엔터테인먼트도 디지털 컨버전스와 결합 하여 이동 중에도 향유 가능하며 최근 토론방 리플 문화 등이 활발하게 이루 어져 넷심 이 새로운 여론을 주도하는 현상이 나타나고 있다

구분 산업사회 정보사회 유비쿼터스사회

의사소통 대면 사람 사람 익명 사람 컴퓨터 사물 사물 사물 인간 사이버활동 현실세계 가상공간 인터넷 현실 가상공간

규범 윤리 에티켓 네티켓 모티켓

경제적 측면에서도 에 국한된 인터넷쇼핑몰 개념에서 탈피 휴대 폰 디지털 등 인터넷에 접속 가능한 모든 기기를 활용한 쇼핑 증가 하여 디지털 경제의 유비쿼터스화를 진전시키고 있다 개인의 금융거래 유형도

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은행창구인 대면거래보다는 인터넷 모바일 등 비대면 거래형태로 급속하게 전환되는 추세이며 향후 년 이후 금융거래 형태는 유비쿼터스화되어 언제 어디서나 다양한 디지털기기를 통해 금융거래를 할 수 있는 환경으로 변화될 것이다

유비쿼터스 환경의 우려요소 3.

유비쿼터스 환경에서 기술발전으로 인해 많은 편의성과 장점을 가지게 되지 만 그 반대급부의 한 현상으로 휴대폰 도 감청 등 개인정보 유출에 대 한 사회적 논란으로 인해 불안감이 존재하게 된다 지문 의료정보 등이 내장된 스마트카드 카드 등 의 도입여부를 두고 개인정보보호 논란이 전개되고 있 으며 명의도용 피싱 금융기관 사칭하여 개인정보를 불법적으로 이 용하는 사기수법 스파이웨어 타인의 컴퓨터에 잠입하여 개인정보 를 빼내는 소프트웨어 등 사이버공간을 매개로 하는 신종 사이버 범죄 패해도 증가하는 추세이다 또한 인터넷실명제와 내 개인정보 수집 허용여부 등 은 유비쿼터스 감시사회가 도래할 우려도 낳고 있다

계속되는 정보화의 진전으로 인해 해킹 바이러스 스팸메일 음란물 스와핑 등 인터넷 공간에서의 역기능 문제는 이제 사회적 파장이 심각한 수준까지 도 달하였으며 몰카 등 디카폰 등 디지털 기기들이 융 복 합하는 추세에서 사생활 침해 범죄수단화 등 복합적인 역기능을 양상 할 소지 가 다분할 것으로 보인다

또한 컴퓨터와 네트워크로만 접속되던 인터넷 공간의 이동성 확대로 인하여 카메라폰 등 원격 및 실시간 감시가 강화되고 생체정보가 내장된 카 드의 도용으로 인한 개인정보 유출 가능성 확대되는 역기능을 낳으며 모바일 스팸 사이버 스토커 스파이웨어 등 새로운 기술과 결합된 다양한 신종 사이버 범죄가 대두될 우려가 있다

유비쿼터스 사회로 가는 데 걸림돌이 되는 주요 저해요인을 다음과 같이 대 위협 으로 이야기 할 수 있으며 이를 해소하기 위해서 기술적 제도적 대응

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책 마련이 절실히 요구되는 시점이다

첫 번째 위협은 카메라폰 스마트카드 등 새로운 정보기술이 지닌 감시 통제 기능이 감시사회 도래를 가져올 수 있다는 점이다

등 원격 통합감시와 이동성을 갖춘 새로운 기술이 확산되며 실 시간 감시형태로 진화되며 감시수단의 소형화 보편화로 인해 다수에 의한 공 개적 형태의 감시와 통제가 가능하게 될 것이다

두 번째 위협은 개인에 대한 감시수단이 다양해지고 민감한 개인정보 수집 으로 인한 개인정보 침해 우려 확대로 개인은 정보보호에 대한 관심이 증대하 게 되었다 스마트카드 등 새로운 유비쿼터스 로 인해 개인정보 수집 전송 통합 등이 한층 용이해지며 실시간 네트워크 접속은 정보 유출가능성을 더욱 확대 시킬 것이다

세 번째 위협은 새로운 유형의 바이러스와 해킹이 확산될 우려이다 인터넷 뱅킹 해킹 금융사기 피싱 온라인게임 계정 탈취 등 금전적 이익을 위한 도구 로 해킹이 확산되었으며 해킹 바이러스가 조합된 공격기술이 발전되었을 뿐 아니라 공격대상이나 파급효과도 글로벌화 되는 추세이다 최근에는 모바일 스 팸 증가 등 해킹 경로가 무선 모바일로 확산되는 경향도 보이고 있다

네 번째 위협은 첨단기술 악용에 따른 사이버 윤리의 훼손이다 음란 폭력

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물 유통 명예훼손 사생활 침해 등 사이버 공간에서의 윤리훼손이 사회적으로 크게 논란이 되고 있으며 채팅 개인커뮤니티 휴대폰 문자 전송 등에서 언어 파괴가 매우 심각한 수준으로 우려의 목소리가 커지고 있다

마지막으로 사이버범죄 유형의 다양화도 간과할 수 없는 문제이다 경제 사회적 활동공간이 인터넷으로 정착됨에 따라 사이버범죄도 증가하는 추세이 며 명예훼손 전자상거래 사기 협박 등 범죄 유형 및 방법도 다양화 되고 있다

첨단 지능형 도시

4. u-City

와 유비쿼터스 컴퓨팅의 발달은 홈 타운에서부터

까지 그 패러다임의 변혁을 확장시켜 나갈 것이다 이런 변혁은 현재까지 경험 해보지 못한 다양하고 편리한 서비스들을 제공할 것이며 또한 인간 삶 자체에 큰 변화를 가져올 것이다 다가올 유비쿼터스 사회의 모습을 현재 활발히 진행 중인 를 통해 구체화 시켜 그려 볼 것이며 더 나아가 긍정적 미래 휴먼 라이프 변혁의 비전을 제시할 수 있을 것이다

는 첨단 정보통신 인프라와 유비쿼터스 정보 서비스가 도구가 아닌 환경으로서 도시공간에 융합된 지능형 미래도시를 말한다 는 도시 생활 서비스의 지능화를 목적으로 교통 환경 시설물관리 도시안전관리 문화 등 다 양한 도시 활동을 를 통해 지능형 서비스로 구축하여 도시민의 생활 편익 을 추구하고자 한다 또한 도시 생활 서비스 구축 이외에 지역도시 경제 활성 화를 위한 특화 산업 육성정책을 포함하기도 한다

는 인프라 서비스 정책의 가지 요소의 조합을 통해 미래도시 실현 을 가능케 하고자 한다 센싱 통신 정보 서비스의 와 건설 인프라가 융합된 새로운 개념의 도시 인프라 등장할 것이다 이는 서비스를 도 시 기능 외곽으로 분산시키며 서비스 원격 접속 및 가상 비주얼 환경을 제공하 는 문화 소비 서비스를 외곽으로 분산시켜 주거지 분산 등 도시 공간의 구조를 변화시킬 것이다 또한 의 서비스로 교통 서비스는 도시 교 통 물류 네트워크를 지능화시키고 환경 서비스는 환경오염원의 모니터링

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분석 결과 통지 자율대처 등의 서비스로 쾌적한 도시환경을 실현할 것이다 또한 특화산업 중심 도시의 발달로 지역 균형 발전 실현될 전망이다

휴먼라이프 중심의 미래 비전 5.

유비쿼터스 사회에 대해서는 바라보는 시각에 따라서 이질적인 미래상을 그 려 볼 수 있다 다가올 미래를 정확하게 예측하는 것은 불가능 하더라도 여러 방향의 시점으로 미래사회를 조망하는 것은 유비쿼터스 기술 및 서비스 개발 의 청사진을 제공하는 것으로 중요한 작업이라 할 수 있다 여기에서는 유비쿼 터스 사회의 미래상을 주체별로 정부 기업 개인적 측면으로 나누어 간단하게 살펴 볼 것이다

먼저 정부 차원에서 살펴보면 두 가지의 관점에서 미래상 을 제시할 수 있다 첫째는 대민지향적인 실시간 맞춤서비스를 시간과 공간의

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제약이 없이 자율적으로 제공하게 된다는 것이다 광대역 통합망을 기반으로 빠르고 상시 접속 가능한 서비스 환경을 제공하며 무선과 모바일을 기반으로 시간과 공간의 제약 없이 원하는 시간과 장소에서 쉽고 편리하게 서비스를 이 용할 수 있도록 한다는 것이다 이것은 센싱 및 칩에 기반 하여 온 오프라인이 연계된 공간융합 서비스 및 지능화된 서비스를 자연스럽게 이용할 수 있도록 한다는 것을 의미한다 두 번째 관점은 효율적인 현장업무처리 환경을 구축함 으로써 국가관리비용을 절감 할 수 있다는 것이다 즉 어디에나 내 사무실 환 경을 지원하는 텔레포테이션 서비스를 제공하여 온 오프라인 연계작업을 지 원함으로써 각종 서류 생산 및 조회 업무 등에서 수고와 비용을 절감할 수 있 게 되는 것이다

다음으로 기업 차원에서 미래의 모습을 제시해 볼 수 있는데 현재 등 거래 중심의 정보화를 생산 유통 거래 재고관리의 전 과정 을 정보화하여 생산관리의 과정을 최적화하고 소비자에게는 지능화된 실시간 현장 맞춤서비스를 제공한다는 것이다 즉 생산 공정에서는 전파식별 태그를 사용하여 원자재 이용률 증가 가동률 증가 품질 향상 주문 지연시간 단축 불 량률 감소 등 생산성 극대화가 이루어 질 수 있다 또 창고관리 시스템은 입고 에서 출고까지 전 과정에서 제품정보 및 위치관리의 자동파악이 가능하여 하 역시간 단축 적재오류감소 입 출고 정확성 증가 분실 및 도난 방지 등 효율성 을 극대화 할 수 있으며 제품주기관리 에서는 제품의 기획 설계 생산

폐기 등 제품의 라이프사이클 관리로 고객 만족도 증가 효율적 입출고 안 전재고관리 등이 가능해진다

마지막으로 개인생활 차원에서 살펴보면 유비쿼터스 기술로 지 능화된 사물과 환경 속에서 보다 편리하고 안전하고 풍요로운 삶을 누리는 지 능기반복지국가의 모습을 그려볼 수 있다 여기에는 가사활용 등 단순노동을 줄여주고 편리하고 안락한 삶을 영위하도록 지원하는 것 다양한 안전장치들이 환경과 사물에 내재되어 사고를 방지하는 것 등의 사회 안정망을 구축하는 것 그리고 지능화된 공공시설물이 제공하는 다양한 서비스를 통하여 노약자 및 장애자들의 편의를 증진시켜 함께 나누는 참여복지국가를 실현하는 것이다 뿐

참조

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