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2013 융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구

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창의융합형 과학교육 선진화 정책 기획연구

(융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구)

○ 주관연구기관명 : 한국과학창의재단 ○ 연구기간 : 2013년 6월 ~ 2013년 12월 ○ 주관연구책임자 : 정 진 수 ○ 참여연구원 · 연구원 : 민영경(한국과학창의재단) · 연구원 : 박청담(한국과학창의재단) · 연구원 : 홍후조(고려대학교) · 연구원 : 권혁수(공주대학교) · 연구원 : 이경진(한국예술종합학교) · 연구원 : 민부자(숭미초등학교) · 연구원 : 박기석(서울대학교) · 연구원 : 임유나(금산초등학교) · 연구원 : 임혜진(서현초등학교) AD17030012

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본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

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목차 i

목 차

제1부. STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 ··· 1 1. 조사 방법··· 3 가. 조사 대상 ··· 3 나. 조사 도구 및 분석 방법 ··· 4 2. 조사 결과··· 6 가. 융합인재교육(STEAM)의 현황과 문제점 ··· 6 나. 융합인재교육(STEAM)의 발전 방향과 방안 ··· 9 다. 결과 해석 ··· 18 제2부. STEAM에 관한 관련자 인식 조사 결과 2 ··· 21 1. 조사 방법··· 23 가. 조사 대상 ··· 23 나. 조사 도구 및 분석 방법 ··· 24 2. 조사 결과··· 25 가. 학교 현장에서의 융합인재교육(STEAM)의 문제점 ··· 25 나. 융합인재교육(STEAM)의 개선 방안 ··· 30 3. 결과 해석··· 36 제3부. STEAM 교육과정기준 총론의 개발 방향 ··· 39 1. 서론··· 41 2. 융합인재교육의 특성과 목표(platforms) 형성··· 41 가. 융합인재교육이 지향하는 과학과 기술 교육의 성격과 목표 ··· 41 나. 융합인재교육을 통해 지향하는 사회상, 기르려는 인간상, 소망하는 교육상 · 47 다. 융합인재교육의 목표 및 교육기준 ··· 55 라. 과학과 기술 교육의 질을 끌어올려주는 ‘중’수준 교육과정기준 만들기 ··· 56

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 ii 3. 융합인재교육과정기준의 총론과 각론의 내용 구성(frameworks)··· 57 가. 융합인재교육의 교육과정기준 ‘총론’ 구성의 주요 항목(안) ··· 59 나. 융합인재교육 교육과정기준 ‘가교’ 총론 도입을 통한 ‘각론’에 대한 영향력 ·· 62 다. 융합인재교육 교육을 가능하게 하는 교과교육과정기준 만들기 ··· 65 라. 융합인재교육의 교과별 중점 사항 ··· 67 마. 융합인재교육의 유효한 성과를 담보할 수행과 성취기준의 명시적 규정 ··· 69 바. 융합인재교육을 위한 해당 단원 표시의 도입 및 시간 배당 표기 변경 ··· 70 사. 융합인재교육의 학교급별 중점 사항 ··· 72 아. 융합인재교육의 수업을 가능하게 하는 우수교사에 의한 각 교과 각론 개발 · 82 자. 좋은 기준 확보를 위한 토대로서 총론과 각론 개발 기간의 충분한 확보 ··· 84 4. 융합인재교육과정기준의 운영 지침(guidelines)··· 86 가. 융합인재교육을 위한 관련 주체들의 권한과 책무 ··· 86 나. 융합인재교육을 위한 융합형 교과서의 개발과 보급 ··· 87 다. 융합인재교육 실현의 기초로서 교원 양성과 연수 ··· 88 라. 융합인재교육 교육과정의 운영 관련 지침 ··· 89 마. 융합인재교육과 창의적 체험활동의 관련성 강화 ··· 92 바. 융합인재교육에서 총평과 질 관리 ··· 92 5. 요약 및 결론 ··· 95 [참고 자료] IBDP의 ‘실험’과학의 교육과정, 수업, 평가의 기준 ··· 99 제4부 STEAM 교과별 교육과정기준 개발 방향 ··· 105 1. STEAM형 과학과 교육과정기준 개발 방향(안)··· 107 가. STEAM형 초등 과학과 교육과정기준 개발 방향(안) ··· 170 나. STEAM형 중등 과학과 교육과정기준 개발 방향(안) ··· 151 다. 교육 평가 ··· 122 2. STEAM형 실과, 기술과 교육과정기준 개발 방향(안)··· 123 가. STEAM형 초등 실과 교육과정기준 개발 방향(안) ··· 132 나. STEAM형 중등 기술 교육과정기준 개발 방향(안) ··· 162 3. STEAM 반영형 수학과 교육과정기준 개발 방향(안)··· 133 가. 목표 ··· 133 나. 내용 영역과 기준 ··· 134

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목차 iii 다. 교수·학습 방법 ··· 135 라. 교육 평가 ··· 135 4. STEAM 반영형 예술(A) 교육과정기준 개발 방향(안)··· 137 가. STEAM 반영형 미술과 교육과정기준 개발 방향(안) ··· 173 나. 목표 ··· 138 다. 내용 영역과 기준 ··· 139 라. 교수·학습 방법 ··· 141 마. 교육 평가 ··· 143 5. STEAM 반영형 사회과 교육과정기준 개발 방향(안)··· 144 가. 목표 ··· 144 나. 내용 영역과 기준 ··· 145 다. 교수·학습 방법 ··· 146 라. 교육 평가 ··· 148 6. STEAM 반영형 사회과 교육과정기준 개발 방향(안)··· 149 가. 목표 ··· 149 나. 내용 영역과 기준 ··· 150 다. 교수·학습 방법 ··· 151 라. 교육 평가 ··· 153 제5부. STEAM 관련 기존 보고서의 분석 ··· 155 1. 스팀의 성격 ··· 157 2. 스팀의 목표 ··· 157 3. 스팀을 통해 기를 역량 ··· 157 4. 스팀과 교과 내용의 관계 ··· 157 5. 스팀과 교과서, 학습교보재의 구성, 재구성 ··· 158 6. 스팀과 교수학습방법 ··· 158 7. 스팀과 학교수업시간 운영 ··· 158 8. 학교의 시설과 설비 ··· 158 9. 학교의 예산 지원 ··· 158 10. 스팀에서 학생학습평가, 수업평가, 교사수행평가, 프로그램평가 ··· 185 11. 스팀과 학교관리자 및 장학진의 지원 ··· 159

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 iv (보고서 분석 1) 백윤수 외(2012)의 [융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구] ··· 10 6 1. 스팀의 성격 ··· 160 2. 스팀의 목표 ··· 163 3. 스팀을 통해 기를 역량 ··· 164 4. 스팀과 교과 내용의 관계 ··· 164 5. 스팀과 학교수업시간 운영 ··· 166 (보고서 분석 2) 김기수 외(2013)의 [초중등 공학교육 강화방안 정책연구] ··· 176 1. 공학 교육 도입 배경 ··· 167 2. STEAM의 도입 및 성격 ··· 168 3. 공학과 STEAM의 관계 ··· 168 4. 본 연구에서 도출한 초·중등 공학교육 모형 ··· 169 5. 공학교육의 학교내(형식 교육) 적용 및 강화 방안 ··· 107 6. 공학교육의 학교밖(비형식 교육) 적용 및 강화 방안 ··· 117 7. 초·중등 공학교육 프로그램 개발·적용 ··· 172 (보고서 분석 3) 김성원 외(2012)의 [STEAM 교육 성과 및 교수·학습 평가 모형 개발] ··· 147 1. 스팀의 성격 ··· 174 2. 스팀의 목표 ··· 174 3. 스팀을 통해 기를 역량 ··· 175 4. 스팀에서 학생학습평가, 수업평가, 교사수행평가, 프로그램평가 ··· 177 (보고서 분석 4) 김기수 외(2013)의 [초중등 공학교육 강화방안 정책연구] ··· 108 1. 융합인재교육(STEAM)의 도입 및 취지 ··· 108 2. 융합인재교육(STEAM)의 목표 ··· 181 3. 융합인재교육(STEAM)의 성격 및 특성 ··· 128 4. 융합인재교육(STEAM)의 기대 효과 ··· 128 5. 융합인재교육(STEAM)에 참여한 학생 성과 ··· 138 6. 융합인재교육(STEAM)에 대한 교사의 인식 ··· 148 7. 관리자가 인식한 융합인재교육(STEAM)의 효과 ··· 168 8. 학부모가 인식한 융합인재교육(STEAM)의 효과 ··· 178 9. 본 연구의 정책 제안 ··· 188

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목차 v (보고서 분석 5) 신영준 외(2012)의 [STEAM 교육실현을 위한 교육대학교 교육과정 개발 연구] ··· 109 1. 외국의 고등교육 기관에서의 STEAM교육(교사교육)의 실현 방식 ··· 109 2. 융합인재교육의 정의 ··· 191 3. 예비교사들의 융합인재교육의 지향점 ··· 191 4. 융합인재교육에서 교사의 핵심역량 ··· 192 5. STEAM 교육 실현을 위한 교대 교육과정 개발 및 운영 ··· 149 (보고서 분석 6) 백성혜 외(2012)의 [STEAM 교육실현을 위한 사범대학 교육과정 개발 연구] ··· 179 1. 현장에서 STEAM 교육에 대한 인식 (STEAM 교사연구회, 리더스쿨 담당교사 135명 설문) ··· 197 2. 사범대학 전공과정 실행 모델 ··· 198 (보고서 분석 7) 백성혜 외(2012)의 [융합인재교육 파트너십 프로그램 개발] ··· 199 1. 융합인재교육 파트너십 프로젝트의 성과 ··· 199 2. 융합인재교육 파트너십 프로젝트의 과제 및 해결 ··· 200 3. 융합인재교육 파트너십 활성화를 위한 방안 ··· 201 제6부. 기존 보고서 분석에 기초한 STEAM 교육과정기준의 구성 ··· 230 1. 융합인재교육(STEAM)의 도입 배경 및 취지··· 205 2. 융합인재교육의 정의··· 208 3. 융합인재교육의 성격··· 210 4. 융합인재교육의 목표··· 213 5. 융합인재교육을 통해 기를 역량··· 217 6. 융합인재교육과 교과 내용의 관계··· 220 7. 융합인재교육과 교과서··· 223 8. 융합인재교육과 교수학습방법··· 223 9. 융합인재교육과 학교수업시간 운영··· 229 10. 융합인재교육에서 각종 평가··· 229 11. 융합인재교육과 정책적 지원(시설, 설비, 예산 등)··· 231 12. 융합인재교육 정책과 파트너십의 활성화··· 233

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 vi

표목차

<표 1-1> 조사 대상의 일반적 배경 ··· 3 <표 1-2> 설문 문항 구성 내용 ··· 5 <표 1-3> STEAM 발전 단계에 대한 인식 ··· 6 <표 1-4> STEAM 교육에 대한 관심 정도 ··· 6 <표 1-5> STEAM 교육 실시 저해 요인 ··· 7 <표 1-6> STEAM 교육의 최근 경향성 ··· 8 <표 1-7> STEAM 교육의 핵심 취지 ··· 9 <표 1-8> STEAM 교육의 교육적 특성 ··· 10 <표 1-9> STEAM 교육과의 관련성 ··· 10 <표 1-10> 총론에 반영할 필요성 ··· 12 <표 1-11> 총론에 STEAM 교육의 기본 취지 반영 효과 ··· 12 <표 1-12> 총론 반영 시 보완되고 체계화 되어야 할 요소 ··· 13 <표 1-13> STEAM교육과정기준의 필요성 ··· 14 <표 1-14> STEAM 교육과정기준 개발 형태 ··· 14 <표 1-15> STEAM 교육 취지를 반영·구현할 수 있는 교과 ··· 15 <표 1-16> STEAM적용 가능 단원 표기 ··· 16 <표 1-17> STEAM 요소 포함 영역 ··· 16 <표 1-18> STEAM 활성화에 도움을 주는 정도 ··· 17 <표 2-1> 조사 대상의 일반적 배경 ··· 23 <표 2-2> 설문 문항 구성 내용 ··· 24 <표 2-3> 학교 현장에서 실시되는 STEAM 프로그램 ··· 26 <표 2-4> STEAM 교육에서 교사의 문제점 ··· 26 <표 2-5> STEAM 교육에서 학생의 문제점 ··· 27 <표 2-6> STEAM 교육 관련 정책의 문제점 ··· 27 <표 2-7> STEAM 교육 실시 저해 요인 ··· 28 <표 2-8> 과학의 관찰과 실험, 기술의 실기와 실습이 잘 안 되는 이유 ··· 29 <표 2-9> STEAM 교육의 최근 경향성 ··· 29 <표 2-10> STEAM교육과정기준의 필요성 ··· 30 <표 2-11> 관찰과 실험, 실기와 실습 시간을 분리 배정하는 표기 방법 ··· 30

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목차 vii <표 2-12> STEAM 교육의 핵심 취지 ··· 31 <표 2-13> 교과 내용 과다 문제 해결 방법 ··· 32 <표 2-14> STEAM 교사 연수 프로그램의 내용 ··· 32 <표 2-15> 수업방법과 STEAM 교육과의 관련성 ··· 33 <표 2-16> STEAM을 통해 기를 수 있는 역량 ··· 34 <표 2-17> STEAM을 활성화시키는 방안 ··· 35 <표 3-1> 국가교육과정기준 개정 관련 주제 ··· 58 <표 3-2> 융합인재교육 교육과정 기준 총론의 주요 영역 및 구성 요소 ··· 60 <표 3-3> 각 교육기관과 집단의 특성에 따른 융합인재교육 교육의 특색 조율 ··· 73 <표 3-4> 공통필수 교육과정에서 상이선택 교육과정으로 변화(1) ··· 78 <표 3-5> 공통필수 교육과정에서 상이선택 교육과정으로 변화(2) ··· 79 <표 3-6> 각 교육기관과 집단의 특성에 따른 융합인재교육 교육과정기준 개발 참여자 배분(안) ··· 83 <표 3-7> 연차별 순차별 교육과정기준의 개발과 적용 ··· 85 <표 3-8> 과학과 기술공학의 방법 비교 ··· 89 <표 3-9> 일본의 평가 결과 표기의 변경(안) ··· 94 <표 3-10> 내부 평가의 평가 비율 ··· 99 <표 3-11> IBDP 4 교과군(실험 과학)의 내부 평가 기준 ··· 100 <표 3-12> 실험과학과목의 성취 목표 ··· 110 <표 3-13> IBDP Biology HL 외부평가 안내 ··· 120 <표 5-1> 융합인재교육(STEAM)의 특성 및 그에 따른 효과 종합 정리 ··· 13 8 <표 5-2> 학생의 융합인재교육(STEAM) 효과성 평가 항목 및 평가 결과 종합 ··· 14 8 <표 5-3> 융합인재교육(STEAM)에 대한 교사의 인식 ··· 148 <표 5-4> 융합인재교육(STEAM)에 대한 관리자의 인식 ··· 168 <표 5-5> 융합인재교육(STEAM)에 대한 학부모의 인식 ··· 178 <표 5-6> 현장교사 대상 예비교사 핵심역량 조사(STEAM 리더스쿨 담당교사 122명 설문) · 13 9 <표 6-1> 융합인재교육(STEAM)의 특성 및 그에 따른 효과 종합 정리 ··· 28 1 <표 6-2> 공통 교육과정 ‘과학’의 융합인재교육(STEAM) 반영 요소 ··· 20 2 <표 6-3> 공통 교육과정 ‘실과(기술 ‧ 가정)’의 융합인재교육 반영 요소 ··· 212 <표 6-4> 선택 교육과정 ‘기술 ‧ 가정’의 융합인재교육 반영 요소 ··· 212 <표 6-5> 과학, 기술학, 공학, 수학의 지식 구조와 영역, 탐구방법 ··· 252 <표 6-6> 현장에서 STEAM 교육에 대한 인식 ··· 282 <표 6-7> 단위수업시간의 블록화의 예 ··· 292

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 viii

그림목차

[그림 2-1] 학교 현장에서 실시되는 STEAM 프로그램 ··· 26 [그림 3-1] 융합인재교육을 계기로 더 강조되어야 할 수행형 교수학습방법들 ··· 45 [그림 3-2] 융합인재교육을 통해 개선해야 할 우리 교육의 폐습 ··· 46 [그림 3-3] 과학의 질문과 기술공학의 문제의 관계 ··· 49 [그림 3-4] 융합인재교육의 취지를 반영한 총론에 의한 각론에의 영향력 ··· 64 [그림 3-5] 융합인재교육의 ‘가교’총론을 이용한 각론에의 영향력 ··· 64 [그림 3-6] 인문사회계용과 과학기술계용 두 개의 ‘가교’총론을 이용한 각론에의 영향력 ··· 64 [그림 3-7] 융합인재교육이 영향을 미치는 교과들의 관계에 관한 개념도 ··· 68 [그림 3-8] 실험 실습 관련 과목의 시간 배당 별도 표기 방법 ··· 70 [그림 3-9] 학습자 집단별 적절한 학습기회의 제공 ··· 72 [그림 3-10] 고교에서 융합교육인재교육의 두 측면 ··· 76 [그림 3-11] 진로집중과정 간 과잉분리 이수 문제를 극복하는 ‘균형’이수 개념도 ··· 80 [그림 3-12] 일본의 교육목표 분류 및 평가결과 표기 영역의 변화 ··· 93 [그림 3-13] 내부 평가(IA) 점수 조정 위계도 ··· 110 [그림 3-14] 점수의 신뢰성을 높이기 위한 조정 과정 ··· 120 [그림 5-1] 초·중등 공학교육 모형 ··· 169 [그림 5-2] 초·중등 공학교육 적용 및 강화 방안 ··· 171 [그림 5-3] 공학교육 프로그램 개발에 사용된 공학 설계 과정 ··· 127 [그림 5-4] 수업규모와 단위에 따른 수업활동 및 평가 방법 ··· 187 [그림 6-1] 융합인재교육의 학습준거틀(교과부, 2012) ··· 201 [그림 6-2] 융합인재교육(STEAM) 수업 구성의 원리 ··· 242 [그림 6-3] 과학의 과정 ··· 225 [그림 6-4] 초·중등 공학교육 모형 ··· 227 [그림 6-5] 초·중등 공학교육 적용 및 강화 방안 ··· 227 [그림 6-6] 수업규모와 단위에 따른 수업활동 및 평가 방법 ··· 203 [그림 6-7] 미래형 과학교실 기본형 예시 ··· 232

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제1부. STEAM에 대한 관련자

인식 조사 결과 1

창의융합형 과학교육 선진화 정책 기획연구

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 3

제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1

본 연구에서는 융합인재교육(STEAM)에 대해서 교사들이 어떻게 인식하고 있으며 어떠한 점이 어떤 방식으로 개선되어야 한다고 생각하는지를 파악하기 위해 설문 조사를 실시하였다.

1. 조사 방법

가. 조사 대상 설문조사는 한국과학창의재단 주최로 2013년 10월 7일 개최된 [2013년 융합인재교육 (STEAM) 9월 전국 워크숍]에 참석한 교육 관련자들을 대상으로 이루어졌다. 워크숍 참석 자를 대상으로 한 이유는 융합인재교육(STEAM)에 대해 관심을 가지고 있으며 어느 정도의 이해가 형성되어 있을 것으로 보았기 때문이다. 설문에 응답한 인원은 총 139명이었다. 최종 분석 대상에 포함된 응답자의 개인 배경에 대한 일반적 특징은 다음과 같다. 구분 응답자 수(%) 성별 남 63(45.65) 여 75(54.35) 연령 20대 12(8.70) 30대 52(37.68) 40대 53(38.41) 50대 이상 21(15.22) 직업 교사 133(95.68) 교장(감) 2(1.44) 장학·연구사(관) 4(2.88) 교육경력 5년 미만 16(11.51) 5 - 10년 28(20.14) 11 - 20년 59(42.45) 21년 이상 36(25.90) <표 1-1> 조사 대상의 일반적 배경

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 4 응답자가 어떠한 분야의 교육을 담당하고 있는지와 융합인재교육(STEAM)과 관련하여 어떤 경험을 가지고 있는지에 대한 결과는 다음 그림과 같다. 응답자의 대부분이 교사(95.68%)였다는 점은 본 설문조사가 학교에서 실제로 이루어지고 있는 융합인재교육(STEAM)에 대해 설명해 줄 수 있음을 의미한다. 응답자에는 인문사회, 실과/기술가정, 컴퓨터 공학, 수학, 예술 분야 등 융합인재교육(STEAM)과 관련된 모든 분야의 교육 담당자들이 포함되어 있으나, 과학분야 교육 담당자가 가장 많았다. 응답자들 중 교사연구회원이 가장 많았고, 리더스쿨 교원, 연수 이수 경험자가 많았다. 이는 응답자 들이 융합인재교육(STEAM)에 대한 현장 경험과 교육 경험이 있기 때문에 융합인재교육 (STEAM)에 대한 관심과 이해가 형성되어 있다고 가정할 수 있었다. 나. 조사 도구 및 분석 방법 본 연구에서 사용한 설문 문항은 융합인재교육(STEAM)에 대한 기존 연구들과 현재 융 합인재교육(STEAM) 연구를 수행하고 있는 연구진들의 관련 지식을 기초로 개발되었다. 설문 문항 초안을 개발한 후 교육과정 전문가 및 수학, 과학, 인문사회학 등의 교과전문가 로 구성된 연구진들이 검토의견을 추가하면서 수정해 나갔다. 외부 전문가의 검토의견을 수렴하여 재차 수정한 결과, 다음과 같은 설문 문항을 구성하였다.

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 5 영역 문항 구성 문항 수 응답자 특성 성별, 연령, 직업, 교육경력, 분야, SETAM 관련 경험 6 STEAM 교육의 현황과 문제점

STEAM 교육의 발전 단계, STEAM 교육에 대한 관심 정도, STEAM의 교육적 특성, STEAM 교육의 최근 경향성 4 STEAM 교육의 실시를 저해하는 요인 10 STEAM 교육의 발전 방향과 방안 STEAM 교육의 핵심 취지 및 내용 인식 13 STEAM 교육과정(총론 및 성취기준)의 필요성 11 STEAM 교육과정 개발 방법 10 교과와 STEAM 교육의 관계, STEAM 교육 활성화 방안 18 계 72 <표 1-2> 설문 문항 구성 내용 설문 문항은 크게 세 영역으로 구분된다. 첫 번째 영역은 응답자 특성을 파악하는 부분 이다. 응답자 특성은 성별, 연령, 직업, 교육경력에 대한 문항과 담당하고 있는 교과분야 가 무엇인지, 융합인재교육(STEAM)과 관련하여 어떤 경험을 했는지로 구성하였다. 두 번 째 영역은 융합인재교육(STEAM)의 현황과 문제점을 파악하기 위한 문항들로, STEAM 교육의 발전 단계를 어떻게 인식하고 있는지, STEAM 교육에 대해서 어느 정도의 관심을 가지고 있는지, STEAM의 교육적 특성이 무엇이라고 인식하는지, STEAM 교육이 최근 어떤 경향성을 가지고 있다고 생각하는지를 설문하였다. 세 번째 영역은 STEAM 교육의 발전 방향과 발전 방안을 파악하는 위한 부분으로, STEAM 교육의 핵심 취지와 내용을 어 떻게 인식하고 있는지, STEAM 교육과정의 총론과 성취기준을 개발하는 것이 필요하다고 인식하고 있는지, STEAM 교육과정을 개발한다면 어떤 방법으로 개발되어야 한다고 생각 하는지, STEAM 교육과 각 교과가 어떤 관계에 있다고 인식하는지, STEAM 교육을 활성 화하기 위해 어떤 방안이 필요하다고 생각하는지를 설문하였다. 설문 문항 중 응답자가 필요하거나 관련있다고 생각하는 정도를 파악하기 위해 융합인재 교육(STEAM) 실시를 저해할 것으로 예상되는 요인들을 제시하고 그 정도를 표시하도록 했다. 예를 들어 실제 학교에서 어느 정도 저해 요인으로 작용하고 있다고 생각하는지, 융 합인재교육(STEAM)의 교육과정기준 개발이 어느 정도 필요하다고 생각하는지 등을 파악 하기 위해, Likert 5점 척도(매우 낮음부터 매우 높음까지 혹은 매우)를 사용해서 평정하 도록 하였다. 본 연구는 융합인재교육(STEAM)의 현황과 문제점, 발전 방향과 발전 방안 에 대한 전반적인 의견을 조사하기 위한 것이었으므로, 단순통계분석에 의해 백분율과 평 균을 추출하였다.

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 6

2. 조사 결과

가. 융합인재교육(STEAM)의 현황과 문제점 우리나라 융합인재교육(STEAM)은 2011년부터 본격적으로 학교교육에서 실행되었다. 최근 가장 적극적인 지원이 이루어지고 있는 교육정책 중 하나로, 2013년 현재 만 3년 동안 시행되었는데, 이와 관련하여, 현재 우리나라 융합인재교육(STEAM)의 발전 단계가 어디에 와 있다고 생각하는지를 설문하였다. 그 결과 ‘도입기’라는 응답이 52.86%로 과반 이상이었다. 단계 구분 응답자수 백분율(%) 태동기 8 5.71 도입기 71 52.86 정착기 40 28.57 발전기(도약기) 16 11.43 성숙기 2 1.43 쇠퇴기 0 0.00 소멸기 0 0.00 계 139 100.0 <표 1-3> STEAM 발전 단계에 대한 인식 표와 같이, ‘태동기’로 보는 응답자도 있었으나, 우리나라 융합인재교육(STEAM)의 발전 단계를 도입기를 지나 ‘정착기’에 있다고 보는 응답자가 28.57%, ‘발전기(도약기)’로 보는 응답자가 11.43%이었고, 성숙기로 보는 응답자도 1.43%로, 총 41.43%가 정착기 이상이 라고 인식하고 있었다. 융합인재교육(STEAM)에 대해서 어느 정도의 관심을 가지고 있는지에 대해서는 ‘STEAM 교육을 어떻게 실천하면 좋은가를 궁리해 가는 중’이라는 응답이 50.00%로 가장 많았다. 관심 정도 응답자수 백분율 무관심한 편 0 0.00 STEAM 교육에 대해 알고 싶어하는 초보단계 15 10.71 STEAM 교육이 내게 어떤 영향을 끼치는가를 파악하는 중 8 5.71 STEAM 교육을 어떻게 실천하면 좋은가를 궁리해가는 중 70 50.00 STEAM 교육이 학생들에게 어떤 영향을 끼치는가를 파악하는 중 21 15.00 STEAM 교육에 참여한 다른 교사들을 변화시키기 위해 노력하는 중 21 15.00 현행 STEAM 교육을 넘어 새로이 혁신하고 싶어 하는 중 4 2.86 계 139 100.00 <표 1-4> STEAM 교육에 대한 관심 정도

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 7 2순위 중 하나인 ‘STEAM 교육에 참여한 다른 교사들을 변화시키기 위해 노력하는 중’ 이라는 응답 역시 STEAM 교육의 전파와 관련되어 있으므로, STEAM 교육의 성공적인 실행과 연관될 것으로 기대된다. 특히, 가장 많은 비율의 응답을 보인 ‘STEAM 교육을 어 떻게 실천하면 좋은가를 궁리해가는 중’과 2순위(15.00%) 중 하나인 ‘STEAM 교육이 학 생들에게 어떤 영향을 끼치는가를 파악하는 중’은 STEAM 교육의 실행과 관련된 항목 이다. STEAM 교육 관련자들이 STEAM 교육을 성공적으로 실천할 수 있는 방법과 STEAM 교육이 학생들에게 과연 좋은 영향을 미치는지에 높은 관심을 두고 있다는 점은 추후 효과적인 실천 방법이 제공되고 STEAM 교육의 효과성 검증이 이루어진다면 더욱 긍정적인 발전이 있을 것이라 기대할 수 있다는 것을 의미한다. 융합인재교육(STEAM)은 리더스쿨 뿐 아니라 많은 학교에 권장되고 있는 교육정책이다. 학교에서 융합인재교육(STEAM)을 실시하는 것을 저해하는 것으로 알려진 항목들에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 설문한 결과는 다음과 같다. 내용 매우 낮음 <---> 매우 높음 평균 3.78 1 2 3 4 5 STEAM 교육에 대한 교사, 학생, 학부모, 관리자 등 관련자의 이해 부족 2 (1.63) 14 (11.38) 27 (21.95) 50 (40.65) 30 (24.39) 3.75 STEAM에 관한 일관된 논리나 체계성, 명료성 부족 3 (2.42) 26 (20.97) 38 (30.65) 39 (31.45) 18 (14.52) 3.35 STEAM 교육 관련 교육과정, 교과서에 미반영 현실 2 (1.60) 11 (8.80) 22 (17.60) 48 (38.40) 42 (33.60) 3.94 STEAM 교육 관련 개발된 프로그램과 콘텐츠의 부족 8 (6.45) 27 (21.77) 34 (27.42) 37 (29.84) 18 (14.52) 3.24 학교 수업에서 교과간 단절·분할 현상 4 (3.25) 7 (5.69) 18 (14.63) 58 (47.15) 36 (29.27) 3.93 진도빼기에 급급할 정도로 많은 교과 내용 3 (2.38) 6 (4.76) 6 (4.76) 33 (26.19) 78 (61.90) 4.40 이론, 암기 위주의 학습 풍토 4 (3.20) 11 (8.80) 21 (16.80) 42 (33.60) 47 (37.60) 3.94 40·45·50분 단위 수업시간 운영 관행 7 (5.69) 13 (10.57) 36 (29.27) 35 (28.46) 32 (26.02) 3.59 STEAM 교육을 하기에는 빈약한 시설과 예산 3 (2.42) 14 (11.29) 20 (16.13) 47 (37.90) 40 (32.26) 3.86 선다형, 객관식 시험 풍토 4 (3.23) 16 (12.90) 24 (19.35) 36 (29.03) 44 (35.48) 3.81 응답자수(%) <표 1-5> STEAM 교육 실시 저해 요인

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 8 제시된 저해 요인들에 대한 문제 인식 정도의 전체 평균은 3.78이었다. 이는 제시된 대 부분의 요인들이 보통 이상으로 융합인재교육(STEAM)을 저해하고 있음을 의미한다. 특 히 학교에서 융합인재교육(STEAM)을 실시하는 데에 가장 걸림돌이 되는 요인은 ‘진도빼 기에 급급할 정도로 많은 교과 내용’인 것으로 나타났다. 이 요인은 평균 4.40이고 저해 정도가 높다고 생각하는 응답자가 26.19%, 매우 높다고 생각하는 응답자가 61.90%로 총 88.09%가 교과 내용이 많은 것이 융합인재교육(STEAM)을 실시에 저해가 된다고 생각했 다. 2순위인 ‘STEAM 교육 관련 교육과정, 교과서에 미반영 현실’에 대해 저해 정도가 높 다 이상에 72%가, ‘이론, 암기 위주의 학습 풍토’에 대해 저해 정도가 높다 이상에 71.2% 가 응답했고, 이 두 항목에 대한 평균은 3.94였다. 특히 ‘STEAM 교육 관련 교육과정, 교 과서에 미반영 현실’에 대해서 저해 정도가 높음 이상에 대한 응답한 비율이 총 72.00%였 는데, 이는 교과 내용과 교육과정, 교과서에 변화가 필요함을 의미한다. 응답자들에게 융합인재교육(STEAM)의 최근 경향성을 어떻게 파악하고 있는지를 질문 한 결과, ‘정부가 지속적으로 지원하면 발전 가능성이 높은 교육정책’이라고 보는 응답이 40.58%로 가장 높았다. 그리고 ‘앞으로 추구해야할만한 교육과정’이라는 응답이 21.74%, ‘상당기간 지속가능한 새로운 교육패러다임’이라는 응답이 18.84%였다. 최근 경향성 응답자 수 백분율 상당기간 지속가능한 새로운 교육패러다임 26 18.84 정부가 지속적으로 지원하면 발전 가능성이 높은 교육정책 56 40.58 앞으로 추구해야할만한 교육과정 30 21.74 한때 유행하는 교육경향이나 운동 24 17.39 기타 2 1.45 계 138 100.00 <표 1-6> STEAM 교육의 최근 경향성 이 응답과 관련하여 주목해야 할 점은 융합인재교육(STEAM)이 발전하기 위해서는 정부 가 지속적으로 지원해야 한다는 점이다. 융합인재교육(STEAM)이 미래 사회에 필요한 융 합인재를 양성하겠다는 정부의 의도로부터 시작된, 즉 위로부터 시작된(top-down) 교육 정책이라는 점에서 보자면, 융합인재교육(STEAM)의 발전 역시 정부의 지속적 지원이 필 요하다고 보는 응답은 당연한 결과일 수 있다. 한편 ‘한때 유행하는 교육경향이나 운동’이 라는 부정적인 의견도 17.39%로 나타났으나, 대부분은 융합인재교육(STEAM)의 경향성 을 긍정적으로 파악하고 있었는데, 이는 본 연구의 설문이 융합인재교육(STEAM) 워크숍

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 9 에 참여한 교육 관련자들을 대상으로 했기 때문에 나타난 결과라고 할 수 있을 것이다. 설 문대상을 달리한다면 다른 결과가 나타날지라도, 일단 STEAM 교육 관련자들이 융합인재 교육(STEAM)을 앞으로 추구해야 하는 교육과정이나 지속 가능한 새로운 교육패러다임으 로 본다는 점은 고무적이다. 나. 융합인재교육(STEAM)의 발전 방향과 방안 융합인재교육(STEAM)의 발전 방향과 방안에 대한 이론적 논의들은 많이 제기되고 있 는데, 이에 대해 학교와 직접 관련된 융합인재교육(STEAM) 교육 관련자들은 어떠한 의 견을 가지고 있는지를 조사하였다. 융합인재교육(STEAM)의 핵심 취지는 추후 융합인재교육(STEAM)의 발전 방안을 수립 할 때에 참고사항이 될 수 있을 것이다. 이에 대한 설문조사 결과는 다음과 같다. STEAM 교육의 핵심 취지 응답자 수 백분율 과학, 기술, 수학, 예술, 등의 학교 과목을 상호 연계(융합, 통합) 44 31.65 교과수업을 통해 학습자의 창의적・협동적 문제해결력 신장 56 40.29 교과수업을 생활이나 산업의 실제 문제와 연계 12 8.63 과학, 기술, 수학에 대한 학습자의 학습동기, 흥미, 관심 향상 23 16.55 과학, 기술, 수학, 예술 분야의 진로 탐색 기회 제공 4 2.88 계 139 100 <표 1-7> STEAM 교육의 핵심 취지 설문에 응답한 융합인재교육(STEAM) 교육 담당자들은 융합인재교육(STEAM)의 핵심 취지를 ‘교과수업을 통해 학습자의 창의적・협동적 문제해결력 신장’으로 인식하고 있는 경우가 40.29%로 가장 높았다. 이는 실생활 문제 해결을 강조하는 융합인재교육(STEAM)의 기 본취지를 응답자들이 잘 이해하고 있음을 의미한다. 다음으로 31.65%가 ‘과학, 기술, 수학, 예 술 등의 학교 과목을 상호 연계(융합, 통합)’라고 응답했는데, 이는 융합인재교육(STEAM)이 교과 간 융합 혹은 통합을 통해 개발된다는 원리를 이해하고 있음을 의미한다. 본 연구에서는 STEAM 교육 관련자들이 STEAM 교육의 교육적 특성이 어디에 있다고 보는지를 파악하기 위해, “STEAM 교육의 교육적 특성”이 교육과정 요소, 즉 교육목표, 교육 내용, 교육방법, 교육평가 중 어떤 영역에 있다고 보는지를 질문하였다. 그 결과, ‘교육방법’ 이라는 응답이 52.74%였고, 교육과정 요소 모두에 해당된다는 응답이 29.45%였다.

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 10 영역 응답자수 백분율 교육목표 13 8.90 교육내용 11 7.53 교육방법 77 52.74 교육평가 2 1.37 모두해당 43 29.45 계 146 100.00 <표 1-8> STEAM 교육의 교육적 특성 *일부 복수 응답 융합인재교육(STEAM) 홈페이지에 제시된 바에 의하면, STEAM 교육에서 강조되는 ‘융합적 소양(STEAM Literacy)’은 다양한 지식을 활용해 복합적인 문제까지도 해결할 수 있는 능력을 의미하며, 실생활 속에서 나타나는 자연스러운 융합을 위해 ‘실생활 문제’와 학생 본인과의 관련성을 깨닫도록 하는 것을 강조한다. 왜 배워야 하는지를 우선 체험한 다 음, 스스로 설계하고 탐구하며 실험하는 과정을 통해 실생활 속 문제해결력을 배양하는 데 에 초점을 두는 것이다. 이러한 점에서 보자면, STEAM 교육의 교육적 특성을 ‘교육방법’ 이라고 보는 것은 적절하다고 할 수 있다. 그러나 교육과정 요소 모두, 즉 교육목표, 교육내 용, 교육방법, 교육평가에 모두 해당된다고 보는 응답자들은 STEAM 교육이 교육방법 외 의 측면도 고려되어야 한다는 것을 인식하고 있었다. STEAM 교육의 특성에 대한 인식은 추 후 교육과정 개발 방안에 아이디어를 제공할 수 있을 것이다. 다음으로, 융합인재교육(STEAM)과 관련 있는 것으로 인식되고 있는 사고방식, 학습방법, 직무수행방법 및 관련 태도들을 제시하고, 융합인재교육(STEAM)과 실제로 어느 정도 관 련 있다고 인식하는지를 설문하였다. 내용 매우 낮음 <---> 매우 높음 평균 4.19 ① ② ③ ④ ⑤ 자연과 사물에 대한 호기심과 질문 (0.81)1 (0.81)1 (13.82)17 (37.40)46 (47.15)58 4.29 상황에서 문제를 찾는(정의) 능력 (0.81)1 (0.81)1 (13.71)17 (28.23)35 (56.45)70 4.39 교과의 핵심적인 개념과 원리(법칙) 이해 (1.61)2 (5.65)7 (34.68)43 (42.74)53 (15.32)19 3.65 교과내용과 실생활 연계 능력 (0.00)0 (2.42)3 (4.03)5 (46.77)58 (46.77)58 4.38 응답자수(%) <표 1-9> STEAM 교육과의 관련성

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 11 설문 결과, 표에 제시된 사고방식, 학습방법, 직무수행방법 및 관련 태도들이 융합인재 교육(STEAM)과 어느 정도 관련있다고 생각하는지에 대해서 전체 평균 4.19로 모든 내용 들이 높은 관련이 있다고 인식되고 있었다. 가장 관련성이 높다고 인식되는 것은 ‘창의력’ (평균 4.59)으로, 높음이 31.45%, 매우 높음이 63.71%, 총 95.16%가 창의력이 융합인 재교육(STEAM)과 관련성이 높다고 인식하고 있었다. 그 다음으로 ‘문제해결력’(평균 4.57)에는 총 91.94%가, ‘협동능력(대인관계능력)’(평균 4.48)에는 총 94.35%가 융합인 재교육(STEAM)과 관련성이 높다고 인식하고 있었다. 이는 핵심취지에 대한 인식과 마찬 가지로, 실생활 문제 해결을 강조하는 융합인재교육(STEAM)의 기본취지를 응답자들이 잘 이해하고 있음을 의미한다. 교육과정 개발 방안과 관련하여, STEAM 교육의 기본 취지(핵심 내용)를 기존 초·중등 학교 교육과정 총론에 반영하는 것에 대해서는 필요하다는 응답이 43.8 0%, 매우 필요 하다는 응답이 29.93%으로, 총 73.73%가 필요하다고 응답했다. 반면 필요하지 않다고 보는 경우는 5.84%로 매우 낮았다. 내용 매우 낮음 <---> 매우 높음 평균 4.19 ① ② ③ ④ ⑤ 비판적 사고력 (0.00)0 (4.03)5 (25.81)32 (42.74)53 (27.42)34 3.94 창의력 (0.00)0 (0.00)0 (4.84)6 (31.45)39 (63.71)79 4.59 문제해결력 (0.00)0 (0.81)1 (7.26)9 (25.81)32 (66.13)82 4.57 협동능력(대인관계능력) (0.00)0 (0.00)0 (5.65)7 (40.32)50 (54.03)67 4.48 ICT 활용 능력 (2.42)3 (9.68)12 (37.10)46 (41.13)51 (9.68)12 3.46 문제의 사회적 맥락 이해 (0.00)0 (3.23)4 (23.39)29 (45.97)57 (27.42)34 3.98 문제해결(성공)을 위한 끈기·성실·의지 (0.00)0 (2.42)3 (16.13)20 (32.26)40 (49.19)61 4.28 작은 성공 경험과 보상(칭찬) 경험 (0.00)0 (2.42)3 (18.55)23 (34.68)43 (44.35)55 4.21

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 12 필요 정도 응답자 수 백분율 전혀 필요하지 않음 1 0.73 필요하지 않음 7 5.11 보통 28 20.43 필요함 60 43.80 매우 필요함 41 29.93 계 137 100.00 <표 1-10> 총론에 반영할 필요성 만약 국가교육과정 총론에 STEAM 교육의 기본 취지를 반영하게 된다면 어떠한 효과가 기대되는지에 대해 설문한 결과는 다음과 같다. 내용 매우 낮음 <---> 매우 높음 평균 4.11 ① ② ③ ④ ⑤ 교과간 분리(칸막이) 현상의 완화 7 (5.69) 8 (6.50) 28 (22.76) 50 (40.65) 30 (24.39) 3.72 교사간 팀티칭(협력)의 확대 1 (0.81) 5 (4.03) 27 (21.77) 58 (46.77) 33 (26.61) 3.94 실생활 및 산업과 교육의 연계 활발 0 (0.00) 4 (3.23) 28 (22.58) 53 (42.74) 39 (31.45) 4.02 융합적 교육 프로그램 및 콘텐츠의 개발 활발 0 (0.00) 2 (1.61) 17 (13.71) 55 (44.35) 50 (40.32) 4.23 학생들의 융합적 사고력 향상 0 (0.00) 2 (1.61) 14 (11.29) 58 (46.77) 50 (40.32) 4.26 학생들의 협동심 배양 1 (0.81) 1 (0.81) 28 (22.58) 60 (48.39) 34 (27.42) 4.01 학생들의 창의력 향상 1 (0.81) 1 (0.81) 15 (12.10) 56 (45.16) 51 (41.13) 4.25 학생들의 실제 문제해결력 향상 1 (0.81) 2 (1.61) 10 (8.06) 58 (46.77) 53 (42.74) 4.29 미래 사회에 요구되는 인재 양성 0 (0.00) 2 (1.61) 14 (11.29) 55 (44.35) 53 (42.74) 4.28 응답자수(%) <표 1-11> 총론에 STEAM 교육의 기본 취지 반영 효과 국가교육과정 총론에 융합인재교육(STEAM)의 기본 취지를 반영하게 된다면 ‘학생들의 실제 문제해결력 향상’이 발생할 것이라고 한 경우는 평균 4.29이고 효과가 높을 것이라 는 응답이 46.77%, 효과가 매우 높을 것이라는 응답이 42.74%으로, 응답자의 총 89.51%가 효과를 기대하고 있었다. 또한 융합인재교육(STEAM)의 기본 취지를 반영하게

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 13 된다면 ‘미래 사회에 요구되는 인재양성’(평균 4.28), ‘학생들의 융합적 사고력 향상’(평균 4.26), ‘학생들의 창의력 향상’(평균 4.25)이 발생할 것이라 기대하고 있었다. 뿐만 아니라 ‘융합적 교육 프로그램 및 콘텐츠의 개발 활발’(평균 4.23)이 일어날 것이라 보고 있었다. 이러한 결과는 융합인재교육(STEAM) 교육 관련자들이 국가교육과정 총론에 융합인재교 육(STEAM)의 기본 취지를 반영하는 것을 매우 긍정적으로 인식하고 있음을 의미한다. 융합인재교육(STEAM)을 국가교육과정 총론에 반영할 때에 어떠한 요소들이 보완되고 체계화되어야 할 필요가 있는지에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 내용 필요성 낮음 <---> 필요성 높음 평균 4.07 ① ② ③ ④ ⑤ 추구하는 인간상 3 (2.42) 5 (4.03) 34 (27.42) 45 (36.29) 37 (29.84) 3.87 지향하는 사회상 2 (1.63) 4 (3.25) 35 (28.46) 50 (40.65) 32 (26.02) 3.86 교육목표(핵심역량) 3 (2.42) 1 (0.81) 21 (16.94) 49 (39.52) 50 (40.32) 4.15 3가지 학습준거틀 (상황제시-창의적 설계-감성적 체험) 2 (1.61) 2 (1.61) 27 (21.77) 45 (36.29) 48 (38.71) 4.09 교육과정 편성(내용체계, 관련 교과 지정) 1 (0.81) 6 (4.84) 15 (12.10) 52 (41.94) 50 (40.32) 4.16 교육과정 운영(인적 물적 자원) 지침 0 (0.00) 8 (6.45) 18 (14.52) 54 (43.55) 44 (35.48) 4.08 교육과정 평가 및 개선 지침 0 (0.00) 3 (2.42) 14 (11.29) 50 (40.32) 57 (45.97) 4.30 응답자수(%) <표 1-12> 총론 반영 시 보완되고 체계화 되어야 할 요소 융합인재교육(STEAM)을 국가교육과정 총론에 반영할 때에 보완되고 체계화되어야 할 필요성이 가장 높은 요소는 ‘교육과정 평가 및 개선 지침’으로, 평균 4.30이었다. 그리고 ‘교육과정 편성(내용체계, 관련 교과 지정)’, ‘교육목표(핵심역량)’ 순으로 보완되고 체계화 되어야 할 필요가 있다는 응답을 보였다. 이는 융합인재교육(STEAM)이 국가교육과정 총 론에 반영된다면 우선적으로 교육과정 평가와 개선 지침이 융합인재교육(STEAM)에 적합 하도록 보완되어야 하고, 내용 체계나 관련 교사를 지정하는 등의 교육과정 편성을 교과를 융합하고 실생활 문제 해결에 초점을 두고 있는 융합인재교육(STEAM)의 취지를 반영해야 하며, 교육목표 설정 역시 융합인재교육(STEAM)의 핵심 취지와 내용에 맞게 보완되어야 한다는 요구가 있음을 의미한다.

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 14 융합인재교육(STEAM) 관련 연구와 실천 경험을 종합하여 STEAM 교육을 올바른 방향으 로 이끄는 “STEAM 교육과정기준”을 연구 개발하여 고시하는 것이 필요한지에 대한 질문 에 대해서는 필요하다는 응답이 49.26%, 매우 필요하다는 응답이 27.21%로, 총 76.47%가 필 요하다고 응답했다. 필요 정도 응답자 수 백분율 전혀 필요하지 않음 0 0.00 필요하지 않음 10 7.35 보통 22 16.18 필요함 67 49.26 매우 필요함 37 27.21 계 136 100.00 <표 1-13> STEAM 교육과정기준의 필요성 만약 “STEAM 교육과정기준”을 연구개발한다면 어떤 형태로 개발되면 좋겠는가에 대한 질문에는 ‘STEAM 총론과 더불어 각 교과 적용 예시가 포함된 각론’을 개발하는 것이 필 요하다는 의견이 68.38%로 가장 많았다. STEAM 교육과정기준 개발 형태 응답자 수 백분율 STEAM 총론 + STEAM만의 독립된 각론 14 10.29 STEAM 총론 + 각 교과 적용 예시가 포함된 각론 93 68.38 STEAM 총론 + STEAM각론은 없고 각 교과 각론에 부분적으로 포함 15 11.03 STEAM 총론만 5 3.68 모두 필요함 9 6.62 계 136 100.00 <표 1-14> STEAM 교육과정기준 개발 형태 STEAM 총론과 STEAM 각론 없이 각 교과 각론에 부분적으로 포함하는 형태로 개발해 야한다는 의견이 STEAM 총론과 STEAM만의 독립된 각론을 개발해야한다는 의견보다 근소한 차이로 많았고, STEAM 총론만 개발되어야 한다는 의견이 3.68%로 가장 적었 다. 이러한 의견으로 보면, 융합인재교육(STEAM) 총론과 각론이 개발되어야 하고, 각론 에는 적용 예시가 포함되는 것이 필요하다.

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 15 STEAM 교육과정 개발과 관련하여 현재 국가교육과정에 편성되어 있는 국어, 외국어, 사회, 수학, 과학, 기술가정, 예술, 체육 교과들이 융합인재교육(STEAM)의 기본 취지를 얼마나 반영·구현할 수 있다고 생각하는지를 설문한 결과는 다음과 같다. 교과 매우 낮음 <---> 매우 높음 평균 3.88 ① ② ③ ④ ⑤ 국어(한문 등) (6.50)8 (13.82)17 (36.59)45 (22.76)28 (20.33)25 3.37 외국어(제2외국어 등) (18.03)22 (28.69)35 (31.97)39 (13.93)17 (7.38)9 2.64 사회(역사, 지리, 도덕 등) (2.46)3 (5.74)7 (30.33)37 (34.43)42 (27.05)33 3.78 수학 (0.00)0 (4.92)6 (16.39)20 (36.89)45 (41.80)51 4.16 과학 (0.00)0 (0.00)0 (1.61)2 (15.32)19 (83.06)103 4.81 기술가정(ICT 등) (0.00)0 (1.63)2 (6.50)8 (24.39)30 (67.48)83 4.58 예술(음악, 미술 등) (1.63)2 (3.25)4 (5.69)7 (31.71)39 (57.72)71 4.41 체육 (4.88)6 (20.33)25 (30.89)38 (31.71)39 (12.20)15 3.26 응답자수(%) <표 1-15> STEAM 교육 취지를 반영·구현할 수 있는 교과 분석 결과, 융합인재교육(STEAM)의 기본 취지를 반영·구현할 수 있다고 생각하는 교 과 중 ‘과학’에 대한 응답은 평균은 4.81이었고, 응답자 전체가 보통, 높음, 매우 높음에 응답하였다. ‘과학’ 다음으로 높은 응답을 보인 교과는 ‘기술가정(ICT 등)’으로 평균은 4.58이고, 응답자 중 98.37%가 보통 이상에 응답하였다. 본 설문 결과에서는 ‘예술(음악, 미술 등)’교과에 대한 응답이 평균 4.41로 ‘수학’교과에 대한 평균 4.16보다 높게 나왔다. 외국어 교과에 대한 응답 결과는 평균 2.64로 융합인재교육(STEAM)의 기본 취지를 반 영·구현하는 정도가 낮은 것으로 인식되고 있었다. 차기 교육과정에서 각 교과 교육과정에 STEAM 적용 가능 단원을 표기해 주는 것이 필 요하다고 생각하는지에 대해서는 필요함이 51.47%, 매우 필요함이 31.62%로 총 83.09% 가 필요하다고 응답했다. 이는 융합인재교육(STEAM) 교육 관련자들, 특히 응답자의 많은 비율을 차지했던 교사들이 교과 교육과정 단원에 융합인재교육(STEAM)을 적용하는 것이 가능한지 표기하는 것을 요구하고 있음을 의미한다.

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 16 필요 정도 응답자 수 백분율 전혀 필요하지 않음 7 5.15 필요하지 않음 6 4.41 보통 10 7.35 필요함 70 51.47 매우 필요함 43 31.62 계 136 100.00 <표 1-16> STEAM 적용 가능 단원 표기 STEAM 요소를 각 교과 교육과정에 포함시킨다면 어떤 영역에 포함시키는 것이 좋다고 생각하는가에 대한 질문에 대해서는 ‘교수학습 방법’이 36.20%로 가장 높은 응답율을 보 였고, ‘내용의 영역과 기준’이 33.13%였다. 반면 ‘학교급별 교육목표’는 3.07%로 가장 낮 은 응답율을 보였고, ‘평가’ 역시 3.68%로 낮은 응답율을 보였다. 앞서 응답자들은 ‘STEAM의 교육적 특징’을 ‘교육방법’으로 인식하고 있었는데, 이와 같은 맥락에서, 교과 교육과정에 STEAM 요소를 포함시킨다면 교수학습 방법에 포함시켜야 한다고 인식하고 있음을 의미한다. 영역 응답자 수 백분율 추구하는 인간상 8 4.91 학교급별 교육목표 5 3.07 성격 및 목표 11 6.75 내용의 영역과 기준 54 33.13 교수학습 방법 59 36.20 평가 6 3.68 모두 포함 20 12.26 계 163 100.00 <표 1-17> STEAM 요소 포함 영역 *일부 복수 응답 융합인재교육(STEAM) 활성화 방안을 제시되어왔던 항목들이 학교에서 융합인재교육 (STEAM)을 더욱 활성화시키는 데에 어느 정도 도움을 준다고 생각하는지에 대한 분석 결과는 다음과 같다.

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 17 내용 매우 낮음 <---> 매우 높음 평균 4.14 ① ② ③ ④ ⑤ 융합·역량 중심의 교육과정 편성 1 (0.81) 0 (0.00) 10 (8.13) 54 (43.90) 58 (47.15) 4.37 교과 내용을 핵심요소 중심으로 최소필수화 (minimum essentials) 1 (0.81) 3 (2.42) 15 (12.10) 41 (33.06) 64 (51.61) 4.32 STEAM 교육을 위한 프로그램 및 콘텐츠 개발 보급 0 (0.00) 1 (0.81) 7 (5.65) 55 (44.35) 61 (49.19) 4.42 예비교사와 현직교사의 STEAM 교육 확대·강화 0 (0.00) 1 (0.81) 19 (15.32) 51 (41.13) 53 (42.74) 4.26 체험, 관찰, 실험, 실기, 실습, 프로젝트 수업 강화 0 (0.00) 2 (1.63) 12 (9.76) 53 (43.09) 56 (45.53) 4.33 자기주도학습을 기반으로 한 팀 프로젝트, 협동학습 강조 0 (0.00) 2 (1.61) 14 (11.29) 51 (41.13) 57 (45.97) 4.31 ICT 및 미디어 활용 활성화 1 (0.81) 7 (5.65) 48 (38.71) 46 (37.10) 22 (17.74) 3.65 수행평가 및 서술형 평가 강화 2 (1.61) 13 (10.48) 30 (24.19) 51 (41.13) 28 (22.58) 3.73 준거지향평가(절대평가)의 확대 2 (1.61) 14 (11.29) 32 (25.81) 52 (41.94) 24 (19.35) 3.66 인적(교강사)·물적(시설 재정) 지원 확대 0 (0.00) 3 (2.42) 14 (11.29) 47 (37.90) 60 (48.39) 4.32 응답자수(%) <표 1-18> STEAM 활성화에 도움을 주는 정도 설문 결과, 평균 4.14로 대부분의 항목이 도움을 줄 것이라 인식하고 있었고, 각 항목을 보면 평균 4를 넘는 경우가 많았다. 특히 도움을 주는 정도가 ‘높음’과 ‘매우 높음’에 응답 한 수가 90% 이상인 항목은 ‘STEAM 교육을 위한 프로그램 및 콘텐츠 개발 보급’과 ‘융 합·역량 중심의 교육과정 편성’이었다. 융합인재교육(STEAM) 교육 관련자들은 학교에서 융합인재교육(STEAM)을 활성화시키는 데에 ‘STEAM 교육을 위한 프로그램 및 콘텐츠 개발 보급’이 도움을 주는 정도가 높다는 응답은 44.35%, 매우 높다는 응답은 49.19%로, 응답자의 93.54%가 도움을 주는 정도가 높을 것이라고 인식하고 있었다. 또한 ‘융합·역 량 중심의 교육과정 편성’ 역시 도움을 주는 정도가 높다는 응답은 43.90%, 매우 높다는 응답은 47.15%로, 91.06%가 도움을 주는 정도가 높을 것이라고 인식하고 있었다. 이는 STEAM 교육 관련자들은 융합인재교육(STEAM) 활성화를 위해 이 두 항목을 필요로 하 고 있다는 점을 의미한다.

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 18 어떠한 방법으로 STEAM 교육과정을 개발해야 하는지에 참고하기 위하여, 두 개의 교 육과정 문장을 제시하고 각 문장이 STEAM 취지가 반영된 것이라고 생각하는지를 질문하 였다. 먼저 “학습과 생활에서 문제를 인식하고 해결하는 기초 능력을 기르고, 이를 새롭게 경험할 수 있는 창의력을 키운다”에 대한 응답율은 전혀 그렇지 않다가 5.74%, 그렇지 않 다가 12.30%, 보통이 25.41%, 그렇다가 40.16%, 매우 그렇다가 16.39%로, 총 56.55% 가 STEAM 취지가 반영된 것이라고 생각하고 있었다. 반면 총 18.04%는 STEAM 취지가 반영되지 않은 문장이라고 응답했다. 한편 “김치, 한복, 온돌 등에 담긴 조상들의 멋과 슬 기를 이해하고, 오늘날의 의식주와 비교하여 설명할 수 있다”에 대해서는 전혀 그렇지 않 다가 7.32%, 그렇지 않다가 23.58%, 보통이 29.27%, 그렇다가 31.71%, 매우 그렇다가 8.13%로, 총 39.84%가 STEAM 취지가 반영된 것이라고 생각하고 있었다. 반면 총 30.90%는 STEAM 취지가 반영되지 않은 문장이라고 응답했다. 다. 결과 해석 본 설문조사의 결과는 다음과 같은 의미를 갖는다고 할 수 있을 것이다. 먼저 융합인재 교육(STEAM)의 현황 및 문제점과 관련하여, 교사가 95.68%를 차지했던 응답자 중 STEAM 교육이 도입기에 있다고 인식한 경우가 많았고, 더 나아가 정착기 이상이라는 응 답한 경우가 많았다는 것이 융합인재교육(STEAM)에 대한 현재 위치를 의미한다. 도입기 이상의 단계에 있다고 인식되는 이상, STEAM 교육을 어떻게 발전시킬 것인지에 대한 구 체적인 방안이 제시되어야 할 것이다. 또한 STEAM 교육 관련자들의 STEAM 교육의 실 행과 관련하여 STEAM 교육의 실천 방법과 학생에 미치는 영향에 대해 높은 관심을 두고 있다는 점은 STEAM 교육 실행과 관련된 방안을 제시해야 할 필요가 있음을 의미한다. 응답자들은 융합인재교육에 대해 정부가 지속적으로 지원한다면 발전 가능성이 높은 교 육정책이라고 인식하고 있었으므로, 이러한 내용을 고려하여 지원 정책을 마련해야 할 것 이다. 뿐만 아니라 STEAM 교육 실시 저해 요인으로 교과 내용이 많다는 점과 이론과 암 기 위주의 학습 풍토, 그리고 STEAM 교육 관련된 내용이 교육과정과 교과서에 반영되지 않은 것이 높은 응답율을 보였으므로, 추후 이러한 점들을 개선하기 위한 지원 정책이 마 련되어야 할 것이다. STEAM 교육의 교육적 특성을 ‘교육방법’이라고 본 설문 결과에 대해 주목할 필요가 있 다. 물론 교육목표, 교육내용, 교육방법, 교육평가 모두에 해당된다는 응답율도 높았으나, STEAM 교육 관련자들이 STEAM 교육을 교육방법이라고 보고 있다는 결과는 STEAM

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제 1 부 STEAM에 대한 관련자 인식 조사 결과 1 19 교육에 대해 좀 더 명확한 설명이 제시될 필요가 있음을 의미한다. STEAM 교육이 실생 활 문제 해결에 초점을 두고 있고, 이를 위해 교과 간 융합 추구는 교육방법만으로는 이룰 수 없기 때문이다. 교육방법은 교육목표에서부터 비롯되고, 교육목표 달성을 위해 무엇을 가르칠 것인가, 즉 교육내용에 대한 고려도 있어야 하기 때문이다. 융합인재교육(STEAM) 발전 방향 및 방안과 관련하여, 교육 관련자들이 STEAM 교육 의 핵심 취지를 교과 수업을 통해 학습자의 창의적·협동적 문제해결력을 신장할 수 있고 학교 과목을 상호 연계(융합, 통합)할 수 있는 것으로 이해하고 있었고, 창의력과 문제해 결력이 융합인재교육(STEAM)과 관련성이 상당히 높다고 인식하고 있었으므로, 이러한 이해도를 고려하여 발전 방안을 수립해야 할 것이다. 융합인재교육(STEAM)의 발전 방안 중 교육과정 개발과 관련하여, 국가교육과정 총론에 STEAM 교육의 기본 취지를 반영하는 것이 필요하다는 의견이 매우 높았고, 총론에 반영할 경 우 긍정적인 효과, 예를 들면 학생들의 실제 문제해결력이 향상되고, 미래사회에 요구되는 인 재 양성이나 융합적 사고력 향상에 도움이 될 것이라고 기대하고 있었다. 따라서 추후 국가교 육과정 총론에 STEAM 교육의 기본 취지를 반영 방법을 적극적으로 검토해야 할 것이다. 반영 방법 중 그리고 만약 총론에 STEAM 교육의 기본 취지를 반영한다면, 설문 결과를 반영하여, 교육과정 평가 및 개선 지침과 교육과정 편성부터 보완되고 체계화하는 것이 필요할 것이다. 한편 STEAM 교육과정기준을 연구 개발하여 고시하는 것이 필요한가에 대한 질문에 상 당히 높은 비율의 긍정적인 응답을 얻었다. 그리고 STEAM 교육과정기준을 개발한다면 STEAM 총론과 더불어 각 교과 적용 예시가 포함된 각론이 개발되어야 한다는 의견이 많았 다. 또한 응답자들은 STEAM 교육의 취지를 반영·구현할 수 있는 교과로 과학, 기술가정, 예술, 수학 교과라고 답하였고, 교과 교육과정에 STEAM 적용 가능 단원을 표기해 주는 것 이 필요하며, 특히 교수학습 방법과 내용 영역과 기준에 STEAM 요소를 포함해야 한다는 의견이 매우 많았다. 또한 STEAM 활성화를 위해서는 프로그램 및 콘텐츠가 개발·보급되 어야 하고 융합·역량 중심으로 교육과정을 편성해야 한다는 의견이 매우 많았다. 따라서 추후 STEAM 교육과정기준을 개발할 때에 이러한 결과를 충분히 고려해야 할 것이다. 본 연구의 설문 조사는 STEAM 교육 관련자들 중에서도 융합인재교육(STEAM) 전국 워 크숍 참석자를 대상으로 했고, 대부분의 응답자가 교사였기 때문에 융합인재교육(STEAM)에 대한 현장의 인식과 요구를 파악한 결과라 할 수 있을 것이다. 학교 현장의 이러한 요구를 염 두에 두고 정책 지원 계획을 수립하거나 융합인재교육(STEAM) 발전 방향과 방안을 결정한 다면, 융합인재교육(STEAM)의 성공적 실행과 확산이 더 빠르게 이루어질 수 있을 것이다.

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제 2 부. STEAM에 관한 관련자

인식 조사 결과 2

창의융합형 과학교육 선진화 정책 기획연구

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제 2 부. STEAM에 관한 관련자 인식 조사 결과 2 23

제 2 부. STEAM에 관한 관련자 인식 조사 결과 2

본 연구에서는 앞서 실시한 융합인재교육(STEAM)에 대한 교사들의 인식과 개선 방향에 대한 설문 결과를 바탕으로 학교 현장에서 이루어지고 있는 융합인재교육(STEAM)의 문 제점과 이를 개선하기 위한 방안에 대한 설문 조사를 실시하였다.

1. 조사 방법

가. 조사 대상 설문조사는 한국과학창의재단 주최로 2013년 12월 4일에 개최된 [2013년 융합인재교육 (STEAM) 플랫폼 디자인 심포지엄]에 참석한 교육 관련자들과 2013년 12월 23일부터 12월 29일까지 STEAM 리더스쿨 및 교사연구회 담당 교사를 대상으로 이메일 설문조사가 이루 어졌다. 설문에 응답한 인원은 총 186명이었다. 최종 분석 대상에 포함된 응답자의 개인 배경에 대한 일반적 특징은 다음과 같다. 구분 응답자 수(%) 구분 응답자 수(%) 성별 남 88(47.83) 분야 과학 77(42.31) 여 96(52.17) 기술가정(특성화고 교과) 12(6.59) 연령 20대 13(6.99) 컴퓨터공학(정보) 6(3.30) 30대 84(45.16) 수학 13(7.14) 40대 53(28.49) 인문사회 12(6.59) 50대 이상 36(19.35) 예술 11(6.04) 직업 교사 167(90.27) 교육학 27(14.84) 교장(감) 5(2.70) 기타 24(13.19) 장학·연구사(관) 6(3.24) STEAM 관련 경험 (중복) 리더스쿨 교원 46(11.59) 비교원/연구원/대학원생 4(2.16) 교사연구회원 128(32.24) 교수 3(1.62) 미래형 과학교실 교원 2(0.50) 교육 경력 5년 미만 18(9.84) 연수강사 경력 44(11.08) 교재개발 참여 40(10.08) 5 - 10년 47(25.68) 관련 업무 담당자 38(9.57) 11 - 20년 64(34.97) 연수받은 경험 95(23.93) 21년 이상 54(29.51) 별다른 경력 없음 4(1.01) <표 2-1> 조사 대상의 일반적 배경

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 24 응답자의 대부분이 교사(90.27%)였다는 점은 본 설문조사가 학교에서 실제로 이루어지고 있는 융합인재교육(STEAM)에 대해 설명해 줄 수 있음을 의미한다. 응답자에는 인문사회, 실과/기술가정, 컴퓨터 공학, 수학, 예술 분야 등 융합인재교육(STEAM)과 관련된 모든 분야의 교육 담당자들이 포함되어 있으나, 과학분야 교육 담당자가 가장 많았다. 응답자들 중 교사연구회원이 가장 많았고, 연수 이수 경험자, 리더스쿨 교원이 많았다. 이는 응답자들 이 융합인재교육(STEAM)에 대한 현장 경험과 교육 경험이 있기 때문에 융합인재교육 (STEAM)에 대한 관심과 이해가 형성되어 있다고 가정할 수 있었다. 나. 조사 도구 및 분석 방법 본 연구에서 사용한 설문 문항은 융합인재교육(STEAM)에 대한 기존 연구들과 현재 융 합인재교육(STEAM) 연구를 수행하고 있는 연구진들의 관련 지식을 기초로 개발되었다. 설문 문항 초안을 개발한 후 교육과정 전문가 및 수학, 과학, 인문사회학 등의 교과전문가 로 구성된 연구진들이 검토의견을 추가하면서 수정해 나갔다. 외부 전문가의 검토의견을 수렴하여 재차 수정한 결과, 다음과 같은 설문 문항을 구성하였다. 영역 문항 구성 문항 수 응답자 특성 성별, 연령, 직업, 교육경력, 분야, STEAM 관련 경험 6 학교현장에서의 STEAM 교육의 문제점 학교에서 실시되는 STEAM 교육의 형태, 학교 현장의 STEAM 교육의 문제점, STEAM 교육 관련 정책의 문제점, 과학기술 수업 부실의 이유, STEAM 교육의 최근 경향성 6 STEAM 교육의 실시를 저해하는 요인 13 STEAM 교육의 개선 방안 STEAM 교육과정 기준의 필요성, 과학에서 ‘관찰과 실험’과 기술에서 ‘실기와 실습’ 시간의 별도 표기 방법의 필요성, STEAM 교육의 핵심 취지, STEAM 교사 연수 프로그램의 필요한 내용 4 교과 내용 과다의 문제 해결 방안 5 STEAM 교육과 관련 있는 수업방법 8 STEAM 교육을 통해 길러지는 역량 8 STEAM 교육 활성화 방안 14 계 64 <표 2-2> 설문 문항 구성 내용

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제 2 부. STEAM에 관한 관련자 인식 조사 결과 2 25 설문 문항은 크게 세 영역으로 구분된다. 첫 번째 영역은 응답자 특성을 파악하는 부분 이다. 응답자 특성은 성별, 연령, 직업, 교육경력에 대한 문항과 담당하고 있는 교과분야가 무엇인지, 융합인재교육(STEAM)과 관련하여 어떤 경험을 했는지로 구성하였다. 두 번째 영역은 학교현장에서의 융합인재교육(STEAM)의 문제점을 파악하기 위한 문항들로, 학교 에서 STEAM 교육은 어떤 형태로 이루어지는지, 학교 현장의 STEAM 교육의 문제점은 무엇인지, STEAM 교육 관련 정책의 문제점은 무엇인지, 과학기술 수업 부실의 이유를 무엇으로 보고 있는지, STEAM 교육이 최근 어떤 경향성을 가지고 있다고 생각하는지, STEAM의 실시를 저해하는 요인을 무엇이라고 생각하는지를 설문하였다. 세 번째 영역은 STEAM 교육의 개선 방안을 파악하는 부분으로, STEAM 교육과정 기준이 필요하다고 인 식하고 있는지, 과학에서 ‘관찰과 실험’과 기술에서 ‘실기와 실습’ 시간의 별도 표기 방법에 대해 어떻게 생각하는지, STEAM 교육의 핵심 취지를 어떻게 인식하고 있는지, STEAM 교사 연수 프로그램에서 필요한 내용은 무엇이라고 생각하는지, 교과 내용 과다의 문제를 해결하기 위해 어떤 방안이 필요하다고 생각하는지, STEAM 교육과 관련 있는 수업방법 이 무엇이라고 생각하는지, STEAM 교육을 통해 길러지는 역량이 무엇이라고 생각하는 지, STEAM 교육을 활성화하기 위해 어떤 방안이 필요하다고 생각하는지를 설문하였다. 설문 문항 중 응답자가 생각하는 정도를 파악하기 위해 융합인재교육(STEAM) 실시를 저해할 것으로 예상되는 요인들, 교과 내용 과다 문제를 해결하는 방법, 다양한 수업방법 들과 STEAM 교육의 관련성, STEAM 교육을 통해 기를 수 있는 역량, STEAM 교육 활 성화에 도움을 주는 방안 등을 제시하고 그 정도를 표시하도록 하였으며, Likert 5점 척 도를 사용해서 평정하도록 하였다. 본 연구는 학교 현장에서의 융합인재교육(STEAM)의 문제점과 개선 방안에 대한 전반적인 의견을 조사하기 위한 것이었으므로, 단순통계분석 에 의해 백분율과 평균을 추출하였다.

2. 조사 결과

가. 학교 현장에서의 융합인재교육(STEAM)의 문제점 2011년부터 본격적으로 학교 현장에서 실행되고 있는 융합인재교육(STEAM)의 문제점 을 알아보기 위해 우선 학교 현장에서 주로 실시되고 있는 프로그램의 형태가 어떤 것인 지 설문하였다. 그 결과 ‘교과 연계 STEAM 프로그램’으로 실시한다는 응답이 49.02%로 과반수를 차지했다. 주제형 STEAM 프로그램은 25%, 방과후학교의 주제형 STEAM 프로 그램 14.22%, 방과후학교의 교과연계 STEAM 프로그램 7.84%, 축제 및 행사의 STEAM booth 프로그램 2.45%, 기타 1.47%로 나타났다.

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 26 STEAM 프로그램의 형태 응답자수 백분율(%) 교과 연계 STEAM 프로그램 100 49.02% 주제형 STEAM 프로그램 51 25.00% 방과후학교의 교과연계 STEAM 프로그램 16 7.84% 방과후학교의 주제형 STEAM 프로그램 29 14.22% 축제 및 행사의 STEAM booth 프로그램 5 2.45% 기타 3 1.47% 계 204 100.0 <표 2-3> 학교 현장에서 실시되는 STEAM 프로그램 100, 49% 51, 25% 16, 8% 29, 14% 5, 2% 3, 2% 문 1) 학교에서 주로 실시되고 있는 STEAM 프로그램의 형태는 어떤 것입니까? ① 교과 연계 STEAM 프로그램 ② 주제형 STEAM 프로그램 ③ 방과후학교의 교과연계 STEAM 프로그램 ④ 방과후학교의 주제형 STEAM 프로그램 ⑤ 축제 및 행사의 STEAM booth 프로그램 ⑥ 기타 [그림 2-1] 학교 현장에서 실시되는 STEAM 프로그램 융합인재교육(STEAM)을 하는데 교사가 가지고 있는 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각하는 지에 대해서 교사들의 인식, 이해, 의지 부족이라는 응답이 34.20%로 가장 많았다. 다음으로 STEAM 수업을 할 만한 시수 부족이 23.83%, STEAM 요소를 통합하는 능력 부족 16.06%, 수업 자료, 교재 부족 10.88%, 수업 계획 및 운영 능력 부족 3.63%로 나타났다. 교사의 문제점 응답자수 백분율 교사들의 인식, 이해, 의지 부족 66 34.20% 수업 자료, 교재 부족 21 10.88% STEAM 요소를 통합하는 능력 부족 31 16.06% 수업 계획 및 운영 능력 부족 7 3.63% STEAM 수업을 할 만한 시수 부족 46 23.83% 수업을 위한 시설과 설비 부족 22 11.40% 계 193 100.00 <표 2-4> STEAM 교육에서 교사의 문제점

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제 2 부. STEAM에 관한 관련자 인식 조사 결과 2 27 융합인재교육(STEAM)을 하는데 학생이 가지고 있는 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생 각하고 있는지에 대해 진학에 도움이 되지 않는다는 인식이 25.13%, 학습량 증가에 따른 학습 부담이 24.06%로 높게 나타났다. 다음은 STEAM을 위한 기초소양능력 부족 21.39%, 참여 및 활동 증가에 따른 부담 14.97%, 기존 교과 수업에 방해를 준다는 인식 25.13%, 흥미와 적극성 부족 4.81%의 순으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 학생의 문제점 응답자수 백분율 흥미와 적극성 부족 9 4.81% STEAM을 위한 기초소양능력 부족 40 21.39% 진학에 도움이 되지 않는다는 인식 47 25.13% 기존 교과 수업에 방해를 준다는 인식 18 9.63% 참여 및 활동 증가에 따른 부담 28 14.97% 학습량 증가에 따른 학습 부담 45 24.06% 계 187 100.00 <표 2-5> STEAM 교육에서 학생의 문제점 현재 시행되고 있는 융합인재교육(STEAM) 관련 정책의 가장 큰 문제점으로 인식되고 있는 것은 STEAM 수업을 위한 교육과정의 부재가 31.94%로 가장 높게 나타났으며 정책 과 현장과의 소통, 홍보 부족이 24.61%, STEAM이 반영되 b지 않은 평가 시스템이 23.04%로 나타났다. 이외에도 정책의 일관성 부족이 10.47%, 교육을 위한 시설과 인프 라 부족이 9.95%로 나타났다. STEAM 교육 관련 정책의 문제점 응답자수 백분율 정책의 일관성 부족 20 10.47% 정책과 현장과의 소통, 홍보 부족 47 24.61% STEAM 수업을 위한 교육과정기준의 부재 61 31.94% STEAM이 반영되지 않은 평가 시스템 44 23.04% 교육을 위한 시설과 인프라 부족 19 9.95% 교사 연구 프로그램의 부족 0 0.00% 계 191 100.00 <표 2-6> STEAM 교육 관련 정책의 문제점

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융합인재교육(STEAM) 교육과정 총론 연계 방안 연구 28 융합인재교육(STEAM)교육을 학교 현장에서 실시함에 있어 저해 요인으로 알려진 항목 들에 대해 어떻게 인식하고 있는지에 대해 설문하였다. 그 결과 제시된 저해 요인들에 대 한 문제 인식 정도의 전체 평균은 3.74으로 이는 제시된 대부분의 요인들이 보통 이상으 로 융합인재교육(STEAM)을 저해하고 있는 요인으로 작용하고 있음을 의미한다. 특히 학교에서 융합인재교육(STEAM)을 실시하는 데에 가장 걸림돌이 되는 요인은 진 도빼기에 급급할 정도로 많은 교과 내용인 것으로 나타났다. 이 요인은 평균 4.36이고 저 해 정도가 높다고 생각하는 응답자가 27.03%, 매우 높다고 생각하는 응답자가 58.38%로 총 85.41%가 교과 내용이 많은 것이 학교 현장에서 융합인재교육(STEAM)을 실시하는 것에 저해가 된다고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 2순위는 STEAM 교육을 하기에는 비약한 시설과 예산으로 저해 정도가 높다가 78.50%, 평균 4.12였으며 3순위는 STEAM 을 위한 행재정적 지원 부족으로 저해 정도가 높다가 79.03%, 평균 4.08로 나타났다. 이 러한 결과는 교과 내용과 교육과정, 교과서에 변화가 필요함을 의미하며 더불어 STEAM 교육을 위한 시설의 확충과 예산이 필요함을 의미한다. 내용 매우 아님 <---> 매우 그러함 평균 3.74 1 2 3 4 5 STEAM에 대한 교사, 관리자 등의 이해 부족 17 (9.14) 12 (6.45) 30 (16.13) 81 (43.55) 46 (24.73) 3.68 STEAM에 관한 일관된 논리나 체계성, 명료성 부족 14 (7.53) 19 (10.22) 42 (22.58) 82 (44.09) 29 (15.59) 3.50 STEAM 교육 관련 교육과정, 교과서에 미반영 현실 5 (2.70) 11 (5.95) 30 (16.22) 67 (36.22) 72 (38.92) 4.00 STEAM 교육 관련 개발된 프로그램과 콘텐츠의 부족 10 (5.41) 31 (16.76) 59 (31.89) 64 (34.59) 21 (11.35) 3.28 학교 수업에서 교과간 단절·분할 현상 3 (1.62) 19 (10.27) 35 (18.92) 71 (38.38) 57 (30.81) 3.84 진도빼기에 급급할 정도로 많은 교과 내용 3 (1.62) 4 (2.16) 20 (10.81) 50 (27.03) 108 (58.38) 4.36 이론, 암기 위주의 학습 풍토 3 (1.61) 19 (10.22) 42 (22.58) 62 (33.33) 60 (32.26) 3.84 40·45·50분 단위 수업시간 운영 관행 8 (4.32) 37 (20.00) 37 (20.00) 59 (31.89) 44 (23.78) 3.49 STEAM 교육을 하기에는 빈약한 시설과 예산 1 (0.54) 17 (9.14) 22 (11.83) 68 (36.56) 78 (41.94) 4.12 선다형, 객관식 시험 풍토 6 (3.24) 13 (7.03) 44 (23.78) 58 (31.35) 64 (34.59) 3.85 관련 교과에 대한 지식 부족 11 (5.95) 39 (21.08) 48 (25.95) 67 (36.22) 20 (10.81) 3.23 교육과정 재구성 능력 부족 11 (6.01) 22 (12.02) 56 (30.60) 74 (40.44) 20 (10.93) 3.33 STEAM을 위한 행재정적 지원 부족 3 (1.61) 11 (5.91) 25 (13.44) 76 (40.86) 71 (38.17) 4.08 응답자수(%) <표 2-7> STEAM 교육 실시 저해 요인

참조

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