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융합교육 성과발표회 자료집

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Academic year: 2022

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(1)

2021 STEAM ON(溫)

융합교육 성과발표회 자료집

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회

자료집

(2)

(경북) STEAM으로 엮어가는 슬기로운 화령 LIFE (강원) 인공지능으로 하나되는 STEAM 프로젝트 (인천) 디자인싱킹을 통한 기후위기 문제해결 아이디어와 창의융합형 STEAM 수업 (대구) [Maker&STEAM]빛과 그림자 융합 프로젝트 (경남) 지속가능한 융합교육 ‘교실을 부탁해’

(울산) 탄력적 교육과정 속 주제통합형 STEAM 프로젝트 개발·연구 06 24 42 61 79 102

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(3)



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2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(경북) STEAM으로 엮어가는 슬기로운 화령 LIFE

(4)
(5)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(6)
(7)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(8)
(9)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(10)
(11)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(12)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(강원) 인공지능으로 하나되는 STEAM 프로젝트

(13)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

교사 연구회 운영사례

삼척고등학교 김양수

발표 순서

STEP1 STEP2 STEP3 STEP4

01. 학교소개

02. 연구내용 및 방법 04. 결론

03. 연구결과

학교소개

STEP1

삼척고등학교

학교 특성

학생들의 학교 신뢰도와 의존도가 높음

평균연령 35세의 교원 구성

교육인프라

관광산업 위주의 빈약한 기반 산업시설

문화시설 및 교양 시설 미비

강원 영동 남부

강원 영동 남부 소재, 54회 졸업생 배출

지역 거점 고등학교

일반계 고등학교

일반계 고등학교로 70% 이상 대학 진학

학급 수 지속적 감소

1

2

3

4

(14)

Contents 01 Contents 02 Contents 03 Contents 04

삼척고등학교

2013

STEAM교사 연구회 운영 STEAM 캠프 운영(4개강좌)

2014

STEAM교사 연구회 운영 STEAM 캠프 운영(4개 강좌)

2018

2019

2020

2021

교원 41명 19학급, 학생 432명 STEAM 캠프 운영(5개 강좌)

STEAM 교사 연구회 운영 STEAM 선도학교 운영 18학급, 교원 39명

STEAM 교사 연구회 운영 STEAM 선도학교 운영 STEAM 캠프 운영(7개강좌) 17학급, 교원37명

STEAM 교사 연구회 운영 STEAM 선도학교 운영 STEAM 캠프 운영(7개강좌) 16학급, 교원 35명

연구내용 /방법

STEP2

연구내용

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용 / 효과 검증

STEAM 교수-학습 프로그램 효과 검증을 위한 검사 도구 선정

STEAM 교수-학습 프로그램 적용 사전-사후 검사 실시

검사 결과 통계 분석

STEAM 교육 환경 조성

STEAM 관련 연수 이수

STEAM 교사 연구회 -> 정기 세미나 및 워크숍 운영

STEAM 교수-학습 프로그램 개발

교육과정 분석 및STEAM 교수 – 학습 프로그램 콘텐츠 추출

STEAM 교수 – 학습 요소 및 전략 도출

STEAM 교수 – 학습 프로그램 개발(지도안, 활동지)

1

2

3

STEAM 교육환경 조성

1

4

STEAM 관련 연수 이수 STEAM 정기 세미나 및 워크숍

(15)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

STEAM 교수 – 학습 프로그램 개발

1 2

3 4

2015 개정 교육과정 분석

핵심 역량 분석/ 과정 중심 평가요소 분석 / 융합 영역 비교 분석

STEAM 콘텐츠 추출 및 선정

과학 • 예술 통합형 STEAM 콘텐츠 추출 / 선정 협의회 / 수정 • 보완

STEAM 교수 – 학습 요소 및 전략 도출

서브 콘텐츠 별STEAM 학습 요소 / 학습 전략 – 평가요소 도출

STEAM 교수 – 학습 지도안 / 활동지 개발

개설 강좌별 교수– 학습 지도안 제작 / 지도안 컨설팅 협의회 / 지도안 확정 / 학생 활동지 제작 / 교재 제작

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용 / 효과 검증

동기부여

학습동기 검사지

STEAM 과제 동기 검사지

태도

과학에 대한 태도 검사지

과학적 과제 집착력 검사지

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1 2

4 1

4 시시한 인공지능 사진

- 과학, 국어 - 인공지능의 정보처리

방식에 대한 이해 - 창작 세계에서의 인공지능 확인하기

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1 2

4 1

4

화학보드게임 만들기

- 과학 - 보드 게임의 제작 방법

이해하기 - 보드 게임을 직접 제작해보며 수학적인

계산을 통한 점수 계산해보기

(16)

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용 / 효과 검증

강좌개설 수강신청

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용 / 효과 검증

강좌개설 수강신청 사전검사

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용 / 효과 검증

강좌개설 수강신청 사전검사 수업실시

강좌별 12차시

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용 / 효과 검증

강좌개설 수강신청 사전검사

사후검사 수업실시

(17)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1

빛의 신비

- 미술, 물리, 수학 - 레이저와 거울지를

활용한 빛의 실험 - 이차곡선(타원,쌍곡선,

포물선)의 성질 탐구

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1

산티아고 순례길

- 세계 지리, 음악, 수학 - 순열과 조합의 의미를 이용해 회로와 경로의

의미 탐구 - 순례길의 경로를

구성해보기

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1 2

4 1

4 TESLAW

-과학, 사회 - 자율 주행 자동차의

공학적 원리 알아보기 - 자율 주행 자동차의

상용화에 따른 문제 상황 인식하고 의견

제시하기

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1 2

4 1

4

나만의 인공지능 만들기

- 과학 - 인공지능의 개념과 특성

이해하기 - 인공지능과 지능 에이전트의 개념 이해하기 - 인공지능 인포그래픽스

제작하기

(18)

STEAM 교수 – 학습 프로그램 적용

1 2

4 1

4

밝게 빛나는 원격의료 되어 너를 비춰줄게

- 보건 - 응급 의료 서비스의

정의 알아보기 - 지역간 건강 불평등을

분석하고 격차를 줄이기 위한 방안을

제시해보기

STEAM 수업 프로젝트 산출물 전시

STEAM 수업 산출물 전시 STEAM 수업 산출물 전시

STEAM 수업 활동 포스터 전시

STEAM 수업 활동 포스터 전시 STEAM 수업 활동 포스터 전시

STEAM 수업 활동 프레젠테이션 발표

STEAM 온라인 발표회 STEAM 온라인 발표회

(19)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

1

4

화학 보드게임 만들기 TESLAW 산티아고 순례길

빛의 신비 시시한 인공지능 사진 원격의료 나만의 인공지능 만들기 온라인 발표회 실시간

스트리밍

1

4

교사 발표회 실시간 스트리밍

교사 발표회 실시간 스트리밍

교사 발표회 실시간 스트리밍

교사 발표회 실시간 스트리밍

교사 발표회 실시간 스트리밍 교사 발표회 실시간

스트리밍 교사 발표회 실시간

스트리밍 교사 발표회 실시간

스트리밍

• 2021.10.21~2021.11.03

• 8개 강좌 76명 이수

• STEAM 프로젝트 수업을 통한 과정중심 / 학생중심 /

활동중심 수업 실현

STEAM 수업 캠프 주간 운영

STEAM 수업 프로젝트 발표회

• 강좌 별 프로젝트 활동 산출물 전시 부스 운영

• 강좌 별 프로젝트 활동 내용 프레젠테이션 온라인 발표

• 참가 학생 발표회 준비 및 운영

• 전교생, 교직원, 학부모, 교육 지원청 관계자, 관내 교사 참여

(20)

연구결과

STEP3

학습 동기 수준의 증가

STEAM 수업을 경험하기 전 STEAM 과제동기 수준의 평균 점수는 138.00으로 프로그램 적용에 참가한 학생들의 학습동기 수준은 높은 편이었음. STEAM 교수-학습 프로그램을 경험한 후 학생들의 STEAM 과제동기 수준은 146.72로 나타났음. 연구회에서 개발된 수업 프로그램의 경험이 STEAM 과제동기 수준 향상에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인함.

STEAM 과제동기의 하위 요소들에 대한 분석 결과, 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 변화가 융합캠프에 참가하기 전에 비해 통계적으로 유의하게 증가하였음(p < 0.01)

연구회에서 개발한 STEAM 수업의 경험은 학생들의 주의집중, 자신과의 관련성, 학습에 대한 자신감 및 만족감에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인.

본교에서 직접 개발된 STEAM 교수-학습 프로그램의 경험은 학습에 집중할 수 있는 동기수준 향상에 긍정적 효과를 나타내며, 학습에 대한 자신감과 만족감을 지닐 수 있는 효용성을 지니고 있음.

2

STEAM 수업 프로그램 효과성 검사 결과

47.43

34.27

29.89

22.57 51.32

38.73

32.67

27.32

0 10 20 30 40 50 60

주의집중 관련성 자신감 만족감

동기 수준 사전-사후 검사 결과

사전 사후

결론

STEP4

결론

 과학-예술 통합형 STEAM 프로그램 개발

 다교과 통합형STEAM 프로그램 개발

 진로 역량 강화STEAM 프로그램 개발 STEAM 프로그램 개발

STEAM 수업 참여 학생 만족도 향상

STEAM 프로젝트 참여 교사 만족도 향상

STEAM 교수-학습 프로그램 개발 여건 마련 STEAM 교육 기저 마련

 학습자의 학습동기 수준 향상

 학습자의STEAM 동기 수준 향상

 학습자의 과학에 대한 태도 수준 향상

 학습자의 과학적 과제 집착력 향상 프로그램 효과 검증

STEAM 교육 활동 교사 역량 강화

STEAM 교육 학생 인식 개선

STEAM 교육 교사 인식 개선

STEAM 교육 학부모 인식 개선 STEAM 교육 환경 조성

STEAM

교사연구회

(21)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

발표를 마칩니다

감사 합니다

(인천) 디자인싱킹을 통한 기후위기 문제해결 아이디어와 창의융합형 STEAM 수업

(22)

2021학년도 STEAM 선도학교

디자인싱킹을 통한 기후위기 문제해결 아이디어와 창의융합형

STEAM BEST E=MC² 교육

1 STEAM- BEST E=MC² 교육

2 STEAM- BEST E=MC² 교육 사례

STEAM BEST E=MC² 교육 목적 STEAM BEST E=MC² 교육 방침

STEAM-Enhancing of Creativity

STEAM-Big Dream

STEAM- Sound Body & Mind

STEAM-Together

(23)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

E=MC² 란

Education(교육) =

Match (조화) Chcracter(인성) * Creativity(창의성)

STEAM-Big Dream 창의성 탐구

STEAM-Enhancing of Creativity 창의사고 다지기 STEAM-Sound Body & Mind 인성 실천

STEAM-Together 감성성장

<출처: 구글이미지> https://www.google.co.kr/search?q

[ 디자인싱킹 모형]

(24)

[ 학생들에게 필요한 교육은?] [ 미래 사회 꼭 필요한 교육은?]

(25)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(26)

STEAM-

Big Dream 창의성 탐구

STEAM-

Enhancing of Creativity

창의사고 다지기

(27)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

<출처: 구글이미지> http://www.ohmynews.com/NWS_

STEAM-

Sound Body

& Mind 인성 실천

STEAM-

Together 감성성장

(28)
(29)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(30)

학생의

사회 문제 (기후 위기) 해결 역량 강화를

선생님과

디자인싱킹을

활용한 STEAM 교육

(31)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(대구) [Maker&STEAM]빛과 그림자 융합 프로젝트

2021 STEAM 선도학교 성과발표회

정화중학교 교사 홍 세 란

연구 목표 및 배경

1

STEAM 수업의 개요

2

STEAM 수업의 사례

3

결과 및 결론

4

차례

(32)

▪ 운영 주제 : 교육과정 중심의 STEAM 융합 수업 사례 개발

▪ 운영 목적

가. 상상제작소 구축과 연계하여 STEAM 교육을 위한 환경을 정비 하고 체계적인 교육과정 운영의 바탕을 마련한다.

나. 교육과정 중심의 STEAM 융합 수업 사례를 개발하여 학생 워 크북과 교사를 위한 사례집을 발간하여 공유함으로써 교원의 전문성을 제고한다.

다. 다양한 STEAM 교육 체험활동 및 교사연구회 등을 통해 STEAM 교육의 활성화와 확산 방안을 모색한다.

1

1

연구 목표 및 배경

2019 , 2020년 이든제작소 및 미래교육공간 ‘봄‘ 구축

1

수업 연수

수업

동아리 수업 나눔 수업협의회 학교 시스템 만들기

교사 부산연수 교사 전체연수

STEAM 선도학교 TF팀

1

연구 목표 및 배경

학생동아리 역량강화 직무 연수 연계 ‘마인드 브릿지’

(33)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

2

STEAM 수업의 개요

학년별 교과연계형 프로젝트

2

STEAM 수업의 개요

연도별 STEAM 수업 개발 프로그램

2019 1년차 2020 2년차 2021 3년차

블록타임제

(국어+과학+미술)

Zero Waste 프로젝트

교과연계형

(국어+과학+미술)

빛과 그림자 융합프로젝트

교과연계형

(과학+수학+영어)

힘과 자격루 융합프로젝트

[과학+국어+미술]

Zero Waste PROJECT

STEAM

융합인재교육

S

cience

T

echnology

E

ngineering

A

rt

M

ath 교과연계형 STEAM 프로그램 / 블록타임제

3

Zero Waste 프로젝트

교과별 수업 의도

(34)

3

3

Zero Waste 프로젝트 수업 디자인 및 평가계획

3

Zero Waste 프로젝트 과학과 활동 수업

3

Zero Waste 프로젝트 공개수업

(35)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

3

Zero Waste 프로젝트 책 만들기 결과물

우리가 꿈꾸는 바로 그,

빛나는 무대

Light Studies 빛과 그림자 Maker & STEAM 메이커교육 &

스팀교육

3

빛과 그림자 융합 프로젝트 각 교과별 수업 의도 국 어

명화 속에서는 빛이 어떻게 나타날까? 빛을 중요 시 여긴 작가는 있을까? 백남준의 비디오아트는 빛을 이용한 것이 맞을까? 고대부터 현대, 미술 심리를 어우르는 미술 속 빛에 대해 알아보는 감 상 영역을 다뤄봅니다. 이후 스캔 앤 컷을 이용 한 등장인물 모델링, 빛을 이용한 무대조명 제작, 무대디자인 제작 등 표현활동의 시간을 이어 진 행해 봅니다. 연극이 다 완성되고 함께 연극을 진행해보는 체험 영역을 다시 다뤄보며 동시에 서로의 작품을 감상하고 비평하고 성찰하는 과 정을 거칩니다.

미 술

명화 속에서는 빛이 어떻게 나타날까? 빛을 중요시 여긴 작가는 있을까? 백남준의 비디 오아트는 빛을 이용한 것이 맞을까? 고대부 터 현대, 미술심리를 어우르는 미술 속 빛에 대해 알아보는 감상 영역을 다뤄봅니다. 이 후 스캔 앤 컷을 이용한 등장인물 모델링, 빛 을 이용한 무대조명 제작, 무대디자인 제작 등 표현활동의 시간을 이어 진행해 봅니다.

연극이 다 완성되고 함께 연극을 진행해보는 체험 영역을 다시 다뤄보며 동시에 서로의 작품을 감상하고 비평하고 성찰하는 과정을 거칩니다.

과 학

명화 속에서는 빛이 어떻게 나타날까? 빛을 중요 시 여긴 작가는 있을까? 백남준의 비디오아트는 빛을 이용한 것이 맞을까? 고대부터 현대, 미술 심리를 아우르는 미술 속 빛에 대해 알아보는 감 상 영역을 다뤄봅니다. 이후 스캔 앤 컷을 이용 한 등장인물 모델링, 빛을 이용한 무대조명 제작, 무대디자인 제작 등 표현활동의 시간을 이어 진 행해 봅니다. 연극이 다 완성되고 함께 연극을 진행해보는 체험 영역을 다시 다뤄보며 동시에 서로의 작품을 감상하고 비평하고 성찰하는 과 정을 거칩니다.

3

빛과 그림자 융합 프로젝트 세부 내용

(36)

3

[국어] 창작시 쓰기

3

빛과 그림자 융합 프로젝트

[미술] 그림자 형태를 활용한 무대 소품과 특수효과 스캔앤컷을 활용한 그림자 타이틀 제작하기

3

빛과 그림자 융합 프로젝트

[과학] 빛의 삼원색을 사용한 그림자 연극 촬영

3

빛과 그림자 융합 프로젝트

[과학] 빛과 그림자 융합수업 활동지

(37)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

3

빛과 그림자 융합 프로젝트

교과 연계를 어떻게 설계할까?

3

2021 STEAM 선도학교 공개수업

3

2021 STEAM 선도학교 공개수업

3

주제선택 프로그램 [체인지 메이커스] 융합 수업

h�ps://youtu.be/s5sgmIZ_tM4

2021 STEAM 선도학교 유투브 링크 주소

(38)

3

주제선택 프로그램 [체인지 메이커스] 융합 수업

3

주제선택 프로그램 [체인지 메이커스] 융합 수업

3

정화 D.School 로봇팔 제작

4

결과 및 결론

우리가 여전히 STEAM을 이야기 하는 이유

(39)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

4

결과 및 결론

스스로 피드백 할 수 있는 채점기준표

4

우리가 여전히 STEAM을 이야기 하는 이유

스스로 피드백 할 수 있는 채점기준표

4

우리가 여전히 STEAM을 이야기 하는 이유

빛과 그림자 융합 프로젝트 과학과 채점기준표

수준

평가기준

빛의 성질 이해하기

빛의 성질을 이용한 명화를 해석하여 빛의 직진, 반사, 굴 절, 합성 등의 특징와 연관지 어 정확하게 해석하고, 제시 된 명화 속에서 사용된 거울 과 렌즈의 특징을 추론하여 설명함.

빛의 성질을 이용한 명화를 해석하여 빛의 특징과 연관 지어 해석하고, 제시된 명화 속에서 사용된 거울과 렌즈의 특징을 일부 설명함.

빛의 성질을 이용한 명화를 해석하는 기준이 명확하지는 않지만 빛의 특징과 연관지을 수 있고, 제시된 명화 속에서 사용된 거울과 렌즈의 특징을 일부 설명함.

빛의 합성 분석하기

빛과 그림자 융합프로젝트에 서 빛의 합성을 이용하여 그 림자 색을 정확하게 설명하고, 인물의 다양한 감정이 표현될 수 있도록 조명의 색을 조절 하여 창의적으로 표현함

빛과 그림자 융합프로젝트에 서 빛의 합성을 이해하고, 조 명의 색을 바꾸어 인물의 다 양한 감점을 표현함.

빛과 그림자 융합프로젝트에 서 빛의 합성을 알고, 조명의 색에 따라 물체의 색이 바뀔 수 있음을 이해함.

소리의 3요소 적용하기

나만의 악기를 정교하게 제작 하고 소리 3요소의 설명과 조 율 후 자신이 찾은 소리의 특 징 설명이 우수함.

나만의 악기를 제작하고 소리 3요소의 설명과 조율 후 자신 이 찾은 소리의 특징 설명이 다소 미흡함.

악기 제작 시 소리 3요소의 설명과 조율 후 자신이 찾은 소리의 특징 설명이 매우 미 흡함.

4

우리가 여전히 STEAM을 이야기 하는 이유

(40)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(경남) 지속가능한 융합교육 ‘교실을 부탁해’

(41)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(42)
(43)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(44)
(45)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(46)
(47)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(48)
(49)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(50)
(51)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(울산) 탄력적 교육과정 속 주제통합형 STEAM 프로젝트 개발·연구

(52)

STEAM 선도학교 3년

과제 : 탄력적 교육과정 운영을 통한 STEAM 프로그램 개발

STEAM 나래 교육과정 운영

발표자 : 박민우(구영중)

목차

선도학교 운영 목적

01

선도학교 운영 과제

02

선도학교 운영 사례

03

결론 및 제언

04

PART 1

선도학교 운영 목적

교원과 학생의 STEAM 역량강화

기반 조성

1년차 2년차 3년차 Post선도학교

STEAM 원격수업 STEAM 프로젝트

수업

메이커 융합프로젝트

교육과정

융합프로젝트 운영 교육과정

정착

수업 혁신, 미래형 교육과정! STEAM과 연계!

교원40% STEAM연수 이수 원격 STEAM수업 모델 개발 및 적용 STEAM 교육을 위한 MAKER SPACE 구축

STEAM전학공 활성화 STEAM배움-성장-체험 전시실 구성

STEAM 교사 연구회 운영(2019) STEAM 과정중심평가 강화 꿈끼탐색주간 STEAM FESTA 4회 실시

교원50% STEAM연수 이수 탄력적 교육과정 속 교과 융합 프로그램 개발

STEAM 교육을 위한 MAKER SPACE 활용

프로젝트 공동연구(전문적학습공동체) 활성화 심화활동 형태의 STEAM 동아리 운영

STEAM배움-성장-체험 전시실 구성 융합교육형 창의적 체험활동 STEAM FESTA 2회 실시

(53)

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ 2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

PART 2

선도학교 운영 과제

선도학교 운영 과제 설정 02

선도학교 운영 과제 설정 02

1. 기반구축 및 여건조성

2. 교과 프로젝트 성장중심 평가

3 . 창의적 체험활동

동아리

학교단위 교육과정 재구성을 통한 탄력적 교육과정 편성 및 운영

STEAM 운영을 위한 교육장소 마련 및 프로젝트 팀 구축

STEAM 교육과정 운영을 위한 지역사회 네트워크 형성

학생 주도형 교과융합 프로젝트 운영을 위한 교육과정 재구성

스스로 찾는 교과 및 자유학기 융합 수업 및 공유

학생 성장을 지원하는 수업 밀착형 과정중심 평가 선도학교 운영 과제 설정

1. 기반구축 및 여건조성

2. 교과 프로젝트 성장중심 평가

3 . 창의적 체험활동

동아리

02

(54)

STEAM FESTA를 통한 체험형 프로그램

공유과 감성을 키우는 학생 주도형 창체 프로젝트 운영

나눔과 성장 스토리가 있는 STEAM 동아리 운영 선도학교 운영 과제 설정

1. 기반구축 및 여건조성

2. 교과 프로젝트 성장중심 평가

3 . 창의적 체험활동

동아리

02

PART 3

선도학교 운영 사례

01 02 03 04 05

프로젝트 팀구성

교과별

프로젝트 STEAM

FESTA 활동 결과

공유

학기초 구성 학기중 진행 학기 말

또는 취약시기 정리

교육과정 재구성

STEAM 선도학교 운영 프로세스

창의적 체험활동

03’

01

프로젝트 팀구성 학기초 구성

STEAM 선도학교 운영 프로세스

프로젝트 팀 구성

및 역량 강화

Day

Day

Day

Day

매주

금요일

(55)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

Day

학생 참여중심 교과내 프로젝트 수업 디자인

학교단위 연수를 통한 미래역량 강화

학교단위 연수

학교단위 연수

Day

01

프로젝트 팀구성 학기초 구성

STEAM 선도학교 운영 프로세스

프로젝트 팀 구성

및 역량 강화

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

학기초 구성

STEAM 선도학교 운영 프로세스

교육과정 재구성 공동연구 공동실천

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

01 02

프로젝트

팀구성 교육과정 재구성

(56)

미소공감 공동체 공동연구

교과융합프로젝트 설계

Day

1. 미래역량 함양을 위한 탄력적 교육과정 탐색 2. 교과융합수업 설계를

위한 교육과정 재구성 3. 창의적 협업인재 육성

교육과정 제시

1. 핵심역량 함양 및 학생 활동중심 과정안 탐색 2. 프로젝트 수업 매뉴얼

및 지도안 개발 3. 교과간 역량 중심의

융합수업 개발지원 1. 온라인-오프라인

수업을 위한 교육과정 재구성 연구

2. 에듀테크 활용수업 개발지원

1. 성장중심 수업밀착형 과정형 평가방안 모색 2. 온라인-오프라인

포트폴리오 방안 탐색 3. 수업 과정속에서 역량

평가 툴 개발

1. 학습자의 동기 유발 및 온라인-오프라인 수업을 위한 효율적 피드백 방안마련 2. 성장중심 평가결과

기록방안 모색 및 예시안 공유

선도학교 운영 사례

PROCESS 2

16 + 1

학생주도형 탄력적 교육과정

재구성

03 교과

선도학교 운영 사례

PROCESS 2

교과융합 프로젝트

학생주도형 교과융합 프로젝트

교과

1학기 주제 : 지속발전 가능 교육

03

선도학교 운영 사례

PROCESS 2

교과융합프로젝트

학생주도형 교과융합 프로젝트

교과

2학기 주제 : 진로 (자기 이해+탐색)

03

(57)

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ 2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

교과융합 프로젝트 교육과정 재구성 수업 설계도[예시]

교과

03

교과융합 프로젝트 교육과정 재구성 수업 설계도[예시]

교과

03

교과융합 프로젝트 교육과정 재구성 수업 설계도[예시]

교과

03

교과융합 프로젝트 교육과정 재구성 수업 설계도[예시]

교과

03

(58)

학기초 구성

STEAM 선도학교 운영 프로세스

교육과정 재구성 공동연구 공동실천

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

01 02

프로젝트

팀구성 교육과정 재구성

STEAM 선도학교 운영 프로세스

동일 주제로 교과별 프로젝트 실행 및 융합

02 03

교과별 프로젝트

실행 교육과정

재구성

학기초 구성 학기중 진행

생태 환경

지속 발전

미래 사회

진로 탐색

매주 금요일

교과융합 프로젝트 수업 실제

교과

03

국어

교과융합 프로젝트 수업 실제

교과

03

사회

(59)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

교과융합 프로젝트 수업 실제

교과

03

과학

교과융합 프로젝트 수업 실제

교과

03

수학

교과융합 프로젝트 수업 실제

교과

03

미술

교과융합 프로젝트 수업 실제

교과

03

국어

(60)

선도학교 운영 사례

Process 3

과정 중심 평가

학생성장을 지원하는 수업밀착형 포트폴리오

03

STEAM 선도학교 운영 프로세스

동일 주제로 교과별 프로젝트 실행 및 융합

02 03

교과별 프로젝트

실행 교육과정

재구성

학기초 구성 학기중 진행

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

STEAM 선도학교 운영 프로세스

창의적 체험활동의 교과/주제와

융합

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

03

교과별 프로젝트

진행

창의적 체험활동

03’

(61)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

꿈잡이 공동체 공동연구

창의적체험활동 프로젝트 설계

공 감 Day

연구학교 운영 사례

PROCESS 3’

창체와 자유학기 융합프로젝트

창체, 자유학기 연계 꿈잡이

교육과정

03

선도학교 운영 사례

Process 3

꿈잡이 자율동아리

나눔과 성장이 있는

자율동아리 운영

03

STEAM 선도학교 운영 프로세스

창의적 체험활동의 교과/주제와

융합

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

03

교과별 프로젝트

진행

창의적 체험활동

03’

(62)

STEAM 선도학교 운영 프로세스

우리학교 자랑거리 STEAM

FESTA

01 02 03 04

프로젝트 팀구성

교과별

프로젝트 STEAM

FESTA

학기초 구성 학기중 진행 학기 말

또는 취약시기

교육과정 재구성

창의적 체험활동

03’

선도학교 운영 사례

Process 4

STEAM FESTA

16 + 1 교과융합 스팀페스타

16+1

지속발전 가능한 구영 12 챌린지!

03

연구학교 운영 사례

Process 4

STEAM FESTA

16 + 1 교과융합 스팀페스타

16+1

꿈잡이들의 진

로의

로 올

래!

03

선도학교 운영 사례

STEAM 수업 설계

03

(63)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

STEAM FESTA 보로노이 꿈빛상자

STEAM FESTA 헌책의 재탄생

팹아트

STEAM FESTA 오조봇과 함께하는

세계여행

STEAM FESTA 자율주행 드림카

(64)

STEAM 선도학교 운영 프로세스

수업 성찰 및 확산, 공유

Day

Day

Day

Day

매주 금요일

04 05

STEAM

FESTA 활동 결과

공유

취약시기 정리

감 동 Day

교실수업개선 아이디어 공유

수업디자인, 수업모형 및 교구 적용사례 나눔

수업토크

프로젝트 발표회

PART 4

결론 및 제언

(65)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집

시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

(광주) 2015 개정 교육과정을 반영한 고교학점제 STEAM 수업의 적용 및 개선

04 결론 및 제언

교과융합프로젝트 04 결론 및 제언

교과융합 프로젝트 04 결론 및 제언

교과융합 프로젝트

전문적학습공동체 활성화 수업 및 학교 혁신

학생주도형 프로젝트 수업 창의협업인재 육성

감사합니다.

(66)

2021년 STEAM선도학교 운영사례

대성여자고등학교

2015개정교육과정을 반영한 고교학점제 STEAM 수업의 적용 및 개선 방안 연구

학교 현황 및 실태 분석 STEAM 선도학교 운영

운영한계 및 기대효과

학교 현황 및 실태 분석

학교 현황

학급수

1학년 2학년 3학년

9 9 12

학생수

1학년 2학년 3학년 210 217 287

전체 교사수

24 36 60

연도(기간) 사업명

’17∼’18

-인문소양교육 선도학교 -언어 문화 개선 선도학교 -역사동아리 운영학교 -평생교육프로그램 운영학교 -영어독서교육 선도 운영학교

-수학 나눔 운영학교 -친환경 생태 운영학교 -학생 참여 예산 운영학교 -창의융합과학교실 운영학교 -책 쓰기 동아리 운영학교 -학생 자치법정 운영학교 -정보윤리 동아리 운영학교

’18∼’19

-STEAM 선도학교 (1년) -수학나눔 선도학교 -학교 흡연 예방 선도학교 -영어독서교육 선도 운영학교 -창의융합과학교실 운영학교 -평화통일 학생동아리 운영학교

’20∼21

-STEAM 선도학교 (2~3차년도) -수학나눔 선도학교 -AI데이터리터러시 모델 운영학교 -메이커 교실 운영학교 -전문적 학습 공동체 운영 -교원 수업 나눔 동아리 운영학 학교

-다 함께 한 걸음(학년 및 교과형) 프로젝트 운영학교

-일반고 맞춤형 진로진학교육활동 -학교폭력예방교육운영학교

(67)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

실태 분석

S-O 전략

• 2019년 STEAM교육선도학교 지정을 통해 과학교육의 선도 적인 역할 수행 기대

• STEAM선도학교운영을 위한 프로그램 적용을 위한 교육과 정 재구성 기대

• 본교에서 운영하는과학체험프로그램에 대한 학생들의 높은 호응과 학부모들의 긍정적 평가 극대화 노력

• 본교에서 운영하는 키움영재학급과 유기적인 협조 체제를 이루어 효과적인 과학체험프로그램 운영

W-O 전략

• 과학체험프로그램과 연계한 교내 대회를 운영하며 희망자에 한해 참여할 수 있도록 운영

• 많은 학생들이 과학체험프로그램에 즐겁게 참여하며 과학의 생활화가 이루어 질 수 있도록 자발적인 협조 유도

S-T 전략

• 다양한 STEAM 관련 연수 프로그램 참여

• 연구회를 운영하여 STEAM 선도학교운영을 위한 독자적인 연수 실시

• 행복교육지구 연계 협조체제를 이루어 효과적인 과학체험프로그램 운영

• 학생 및 학부모 대상의 과학체험프로그램 홍보 지속

W-T 전략

• STEAM 선도학교 운영 이해 및 인식 전환을 위환 교사 연수 및 학부모 교육 실시

STEAM 선도학교 운영

운영 개요

대성 창의융합주간

(68)

대성 창의융합주간

대성 창의융합주간

대성 창의융합주간

대성 창의융합주간

(69)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

대성 창의융합주간

대성 창의융합주간

대성 창의융합주간

대성 창의융합주간

(70)

창의적 체험활동 연계형 [3학년]

1) 개인별 과학 자유주제 선택에 따른 탐구활동 보고서 작성

창의적 체험활동 연계형 [2학년]

키움 영재학급 연계형 [1학년]

키움 영재학급 연계형 [2학년]

(71)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

키움 영재학급 연계형

키움 영재학급 연계형 [2학년] – 과제연구 발표 키움 영재학급 연계형

(72)

학교 간 협력교육과정 연계형

공통주제를 통한 과학과제연구 후 탐구토론활동

(73)

2021 STEAM ON(溫) 융합교육 성과발표회 자료집 시·도별 STEAM 교육 우수성과 공유Ⅰ

운영 한계 및 기대효과

□ 운영 한계 및 기대효과

○운영 한계

- 2015개정교육과정 및 고교학점제의 변화된 학교 교육과 대학입시에서의 정시의 확대로 인한 불협화음으로 인한 학생 지도의 어려움.

○ 기대효과

- 일반고등학교에서의 특화된 과학‧수학‧정보 교육과정 및 과학 탐구활동 강화 등으로 우수 과학인재 양성 및 일반고 역량 강화로 공교육 신뢰 도 회복

가. 학생

1) 개인의 학습보다 모둠 활동을 통해 협업을 할 수 있는 환경을 조성해 줌으로써 학습자의 주도적 참여를 유도

2) 주제별 탐구수업, 프로젝트 수업에 최적화된 공간으로 토론과 협업을 통해 의사소통능력을 향상 시켜주는 공간으로서 역할 나. 교사

1) 교수(teaching)보다는 학생들의 학습(learning)에 초점을 두어 수업을 할 수 있도록 환경을 조성 2) 공간의 변화가 교사들 스스로 다양성을 지닌 수업을 위한 다향한 콘텐츠를 개발 및 보급하게 환경을 조성 다. 4대 핵심역량(문제해결역량, 자기주도역량, 의사소통역량, 공동체 역량) 함.

1) 교사의 역량 강화 및 체계적인 컨설팅 운영·지원을 통한 창의·융합교육 선도학교 운영 내실화를 위해 지원연구단 구성 2) 2015 개정 교육과정에서 추구하는 창의·융합형 인재 양성을 위해 창의·융합교육 선도학교가 롤 모델로 기능할 수 있도록 지원

참조

관련 문서

- 경남교육청과 경남과학교육원이 공동으로 진행한 STEAM 직무연수에서 STEAM 교사연구회 회원을 필수 참석 대상자로 선정하여 연수를 진행하여 공동 연구를 위한

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더불어 STEAM 교육확산을 위하여 교사를 대상으로 한 STEAM 설명회를 개최하여 STEAM 수업에 대한 개념 이해와 확산을 위한 노력을 하였으며, 학생들의 참여도를

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