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2012 융합인재교육

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(1)

2012 융합인재교육

정책 , 연구 , 실 천

2014년 융합인재교육 현장 컨설팅

기준 및 실천 방안

교사연구회 리더스쿨 ∙

(2)

CONTENTS

Ⅱ. STEAM Ⅱ. 교육과정 편성

Ⅳ. STEAM Ⅳ. 교육을 돕는 콘텐츠

Ⅰ. STEAM Ⅰ. 교육 기준

Ⅲ. STEAM Ⅲ. 리더스쿨 · 교사연구회 역할

Ⅴ. STEAM Ⅴ. 교육 일정

(3)

교육 기준

1

(4)

4

1. STEAM 교육 개념

지식과 개념을

위계에 따라 순서대로 배움

기존의 교육 STEAM 교육

• 지식을 왜 배우는지 , 어디에 사용 되는지 이해

•실생활 문제해결력 배양

Engineering

Arts Mathematics

Science

Technology

STEAM

융합인재교육

과학 (S), 수학 (M)

이론 개념적

공학 (E), 기술 (T)

실생활 연계 활용 적용

예술 (A)

감성적

흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고 (STEAM

Literacy) 와 문제해결력을 배양하는 교육

(5)

2. STEAM 교육 기준

S, T, E, A, M 중 반드시 2 개 이상의 교과 혹은 요소를 포함 STEAM 교육 기준

과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있도록 과학 내용 포함 STEAM 학습 준거 ( 상황 제시 , 창의적 설계 , 감성적 체험) 포함

STEAM 학습 준거틀

(6)

6

< 참고 > STEAM 학습 준거의 하위 요소

학습 준거 하위 요소

상황 제시

‧ (흥미 관심‧ ) 학생이 흥미를 느낄 수 있는 , 학생의 눈높이에 맞는 구체적인 상황

‧ (실생활연계 ) 학생이 자신의 문제로 인식하여 몰입할 수 있는 실제 (real world) 상 황

‧ (스토리텔링 ) 전체 프로그램을 하나의 일관된 이야기로 이끌어가는 장치

창의적 설계

‧ (창의성 ) 학생이 자신의 아이디어와 발상을 프로그램에 반영하도록 설계 , 학생 스스 로

문제의 해결 방법을 제시하도록 설계

‧ (학습자중심 ) 교사가 가르치는 지식 전달식 수업이 아닌 , 활동을 통해 학생 스스로 개념을 깨우치고 과정을 체득하도록 설계

‧ (다양한 산출물 ) 학생 ( 모둠 ) 마다 서로 다른 해결책과 접근 방법 제시 , 서로 다른 산출물이 나오도록 설계 ※ 산출물은 만들기가 아니어도 됨

‧ (협력학습 ) 협력을 통해 문제를 해결하고 결과를 도출하도록 설계

감성적 체험

‧ (성취감 ) 학습자가 문제를 해결하였다는 성공의 경험 ※ 실패의 요인을 분석하고 극복하는 경험도 포함

‧ (도전의식 ) 연계된 활동 및 새로운 문제에 도전

‧ (피드백 ) 교사 , 학습자 스스로 , 동료 학습자간의 평가 , 칭찬 , 보상

(7)

< 참고 > 3-4 학년 과학 교과서 STEAM 반영 체크리스트

STEAM 요소 세부항목

·일상생활에서 사용하는 기기를 활용하여 문제를 해결하도록 설계하였는가 ?

·학생이 흥미를 느낄 수 있는 , 학생의 눈높이에 맞는 구체적인 상황인가 ?

·협력을 통해 문제를 해결하고 결과를 도출할 수 있도록 설계되어 있는가 ?

·문제해결과정을 통해 새로운 과제에 도전할 수 있도록 안내되어 있는가 ?

·학생들이 실생활에서 해결해야 할 문제 상황으로 제시하고 있는가 ?

·문제 해결을 위해 학생들이 해결방법을 고안하는 창의적 설계 과정이 명확히 드러나 있는가 ?

·놀이 및 경험 중심의 활동으로 구성하고 , 학생들이 직접 구상하고 고민하는 과정이 있는가 ?

·창의적 설계의 결과 학생마다 ( 모둠마다 ) 다양한 산출물 (혹은 아이디어 ) 이 나오도록 구성되어 있는가 ?

·상황제시에 제시한 문제를 학생들이 해결하여 성공의 기쁨을 경험할 수 있는 내용이 제시되어 있는가 ?

실생활 연계

흥미와 몰입

창의성

학습자 중심

산출물 ( 아이디어 )

도구활용

문제해결 `

협력학습

도전의식

상황제시

창의적 설계

감성적 체험 학

습 준 거

[필수/선 택]

(8)

8

< 참고 > 3-4 학년 과학 교과서 STEAM 반영 체크리스트

STEAM 요소 세부항목

[필수/

택]

·결과 중심 평가가 아닌 과정 중심의 평가가 이루어지도록 하였는가 ?

·학습자가 문제를 해결하였다는 성공의 경험을 평가할 수 있도록 하였는가 ?

·학생 평가에서 다양한 산출물 ( 아이디어 ) 을 평가하였는가 ?

평가

세 부

관 점

(9)

< 참고 > 한겨레 융합인재교육 기사 (2014.9

.30)

(10)

교육과정 편성

2

(11)

1. 학교 교육과정 편성 안내

적용 대상

STEAM 교육 관련 교과 및 창체

STEAM 교육 관련 교과

학교급 적용 교과

초등 (1-2 학년 ) 통합교과 ( 슬생 , 즐생 ), 수학 초등 (3-6 학년 ) 과학 , 실과 , 수학 , 음악 , 미술

중학교 과학 , 기술 가정‧ , 수학 , 음악 , 미술 고등학교 과학 , 기술 가정‧ , 수학 , 음악 , 미술

창체 : STEAM 형 창체 프로그램 운영

※ 역사 , 국어 , 사회 , 체육 등은 과학내용과 연계할 수 있을 경우 관련 교과로 적용 가능

※ STEAM

리더스쿨의 경우 , 학교 교육과정 20% 이내 STEAM 교육 편성

20% 산출 방법 ( 중등 예시 )

STEAM 수업 시수 STEAM 관련 교과 연간 수업시수

( 과학 + 기술 · 가정 + 수학 + 음악 + 미술 )

×

100

=

20(%)

(12)

12

2. STEAM 수업 유형

수업 유형

교과내형 , 교과 연계형 , 창체형

하나의 중심 교과에 과학 , 기술 , 공학 , 예술 , 수학 요소 연계

주제 중심으로 관련된 여러 교과를

연계

주제 중심으로 전체 교육과정 재구성하거나 별도의 프로그램 개발

교과내 수업형

교과 연계 수업형

교육과정 재구성

창의적 체험활동

방과후학교 활용형

(13)

3. STEAM 수업 방법

수업 방법

블록타임제 , STEAM Day∙Week, 교과간 연계 운영

1 블록타임제 운영

시간표 재구성을 통해

2-3 시간을 연속적으로 배치

2 STEAM 데이 운영

기존 교과서 순서에 따른 교과 진도를 재구성하여

STEAM 주제 관련 교과 내용을 특정 일∙주에 집중 배치

3 교과 연계 운영

시간표는 그대로 두고 각 과목 담 당 교사들의 사전 협의 통해 세부 수업 진행 요소를 연결

(14)

14

4. 학교 교육과정 편성 안내

과목

시간 국어 수학 바른

생활

슬기로운 생활

즐거운 생활

창의적

체험활동 계

교육부기준 238 136 68 102 204 102 850

증감시수 -7 4 -2 5 0 0 0

본교기준 231 140 66 107 204 102 850

본교 시수

1학기 120 73 35 56 106 54 444

2학기 111 67 31 51 98 48 406

231 140 66 107 204 102 850

STEAM 시수

교과연계프로젝트 2 13 2 41 29 4 91

교과내 0 0 0 0 0 38 38

2 13 2 41 29 42 129

STEAM 리더스쿨 편성 예시 (A 초등학교 )

- 슬생 (+5), 수학 (+4) 증배 운영 ( 타교과 감축을 통한 증감 균형 ) - 감축 시수는 STEAM 관련 교과와 융합하여 재구성

(15)

4. 학교 교육과정 편성 안내

STEAM 리더스쿨 편성 예시 (A 중학교 )

- STEAM 주간 및 STEAM 데이 운영

- 최대 6 차시 STEAM 프로그램 종일 운영 , 과학 + 수학 , 과학 + 기가 코티칭 수업 진행

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7

1

국 미 미 수 체 사 국 체 영 과 사 스포

클럽

수 수 사 국 과

과 과 과 미

영 사 체 국 과

사 국 동아

2

수 국 도 도 과 체 과 수

스포 클럽

과 수 영 국 도 도 체 수 한 국 영 체 과 과 한 영 수 체

동아

3

사 과 음 영 국 수 도 수

/

영 체 국 스포

클럽

국 한 체 영 史 수 과 과 미 미

국 과 음 영

계발

(16)

리더스쿨 · 교사연구회 역할

3

(17)

사업 개요

STEAM 리더 스쿨 STEAM 교사연구회

▪ 운영 목적

지역 거점 연구학교 운영을 통한 융합인재교육 (STEAM) 의 활성화

▪ 운영 규모 : 총 88 개

(초 : 48 개 , 중 : 25 개 , 고 : 15 개 )

▪ 연구비 : 교당 900 만원 /1 년

(교육청에서 지급 )

▪ 운영 기간 : ‘13.3 ~ ‘15.2 (2 년 )

▪ 운영 및 지원

시도교육청 , 창의재단 공동 운영∙지원

▪ 운영 목적

현장 적용성 높은 STEAM 수업 모델 개발 교사 중심의 협력 연구 지원

▪ 운영 규모 : 총 180 개

(초 : 99 개 , 중학 : 32 개 , 고교 : 44 개 , 기관형 : 5 개 )

▪ 연구비 : 연구회당 520 만원

(협약서류를 제출 및 전자협약을 체결한 연구회부터 순차적으로 지급중 )

▪ 운영 기간 : ’14.5 ~ ‘14.12(8 개월 )

▪ 운영 및 지원

창의재단 운영

(18)

18

교육과정 및 수업 프로그램 설계 방향

교육과정 운영 ( 리더스쿨 ) 수업 프로그램 개발

▪ STEAM 학습 준거 ( 틀 ) 강조

- ‘ 상황 제시’ , ‘ 창의적 설계’ , ‘ 감성적 체험’과 같은 요소 강조하여 개발

- 학생의 아이디어를 이끌어내고 학생 스스로 활동하는 과정을 강조하여 개발

교육과정 20% 이내 STEAM 수업 편성

- (S, M) 과학 , 수학

- (T, E) 실과 , 기술∙가정 - (Fine A) 음악 , 미술 - (Liberal A) 관련 교과

월 1 회 이상

STEAM 형 창∙체 실시

교과 + 창∙체

교과 + 방과후도 가능

▪ 수업 적용 방법

- 다양한 수업 방법 활용 ( 코티칭 , 팀티칭 등 )

▪ 수업 효과 검증

- 검증 계획 사전에 설계 ( 검증 방법 등 ) - 사전 / 사후 검증

- 정성 평가 실시 (학생 심층 인터뷰 등 )

(19)

평가 방식

STEAM 리더 스쿨 STEAM 교사연구회

▪ 시∙도 교육청 운영 ,

교육부 요청 시∙도 지정 연구학 교 이기 때문에 전국 단위 평가 필 요 ▪ 최종 평가 : ’15.2 월

(예정 )

(교육청별 일정 참조 )

(12월 성과발표회에서 성과물 전시 및 발 표 )

최종 평가 : 12 월

최종보고서 및 최종 정산보고서 제출

(12월 성과발표회에서 성과물 전시 및 발표 )

※ 최종보고서 - 개인정보 삭제

- 저작권에 문제있는 사진 ( 그림 ) 사용 금지 ※ 한국복제전송저작권협회

- www.korra.kr

중간 평가 : 8 월 , 서류

평가

(11.3~8. 부산 BEXCO. STEAM 페어에 서 체험형 프로그램 운영 )

(20)

20

정산시 유의사항

1. 스마트 기기 , OA 와 같은 장비 구입 불가

2. 공동연구원은 연구수당외 모든 형태의 수당 지급 불가 ( 분석비 등 )

3. 여비는 소속기관 규정에 따라 지급 및 증빙

( 주유비 , 주차비 , 톨게이트비 등 개별 지급 불가 ) 4. 연구수당은 초과 집행 불과

5. 연구비는 별도 통장으로 관리하고 이자를 반드시 체크하여 집행 6. 카드영수증 , 현금영수증 , 입금증만 인정 ( 간이영수증 , 견적서

등 불인정 )

7. 상반기에 예산의 50% 이상 집행 권장

※ ’13 년도에 연구비 거의 전액을 간이영수증 처리한 사례 1 건과 , 연구 진행 및 연구비 집행이 거의 되지 않은 사례 1 건은 연구비

대부분을 환수 조치함

정산

(21)

연구보고서 최종

수업용 키트

연구 산출물 ( 교사연구회 )

프로그램 개발에 연구결과물 따른

특허 및 실용신안 출원

권장

수업 교구

모형 수업지도안

교사용 지도서

학회 발표 , 논문 게재

권장

수업용

소프트웨어

어플리케이션

(22)

교육을 돕는 콘텐츠

4

(23)

STEAM 웹사이트 주소 : http://steam.kofac.re.kr

1 3

1STEAM 수업 프로그램 - 학교 교육과정 연계 프로그램

2 주제별 프로그램 - 연구단 개발 프로그램

2

3 정보광장 - STEAM 워크숍 - STEAM 연수 - STEAM 도서 - STEAM 연구보고서 - 교사연구회 자료 - 리더스쿨 자료

(24)

24

1. STEAM 교육 따라잡기

개발 내용

월별 STEAM 교육 관련 주제로 교육과정 재구성 (10 차시 )

“ 월별 STEAM 주제로 재구성한 프로그램 제공”

특징

주제 중심의 STEAM 프로그램 운영에 용이 ( 창체연계형 , 프로젝트형 등 ) 총 4 권 ( 초등 : 1~2 학년 , 3~4 학년 , 5~6 학년 , 중학 )

권당 8 개 주제 및 프로그램 개발 (3~12 월까지 월별 1 개 )

STEAM 교육 따라잡기 ( 초등용 3 권 , 중학용

1 권 )

(25)

2. 학교 교육과정 연계 STEAM 프로그램

개발 내용

학년별 진도표와 연계한 시수 모형 및 프로그램 (2~3 차시 )

“ 교육과정 진도표와 딱 붙인 STEAM 프로그램 제공”

특징

기존 교과와 바로 대체 가능하도록 2-3 차시 분량의 짧은 단위로 개발 총 10 개 학년 ( 초등 : 1~6 학년 , 중학 : 1~3 학년 , 고교 : 1 학년 )

학년당 6-8 개 프로그램 개발 ( 단원별 1 개 )

※ STEAM 관련 교육과정의 약 6% 해당 분량

<초등 6 종 > <중학 3 종 > <고교 1 종 >

(26)

26

3. 과학이 좋아지는 STEAM

개발 내용

“ 해외 우수 콘텐츠를 활용하여 STEAM 프로그램 개발”

초등 2 종 , 중등 2 종

미국 스미소니언 ARTLAB+, 미국 노스웨스턴 대학 OSEP 의 FUSE STU- DIO 등 우수 콘텐츠를 활용한 STEAM 프로그램 개발

ICT 요소를 프로그램 속에 가미하여 상황제시 , 창의적 설계 , 감성적 체험에

이를 수 있는 새로운 STEAM 수업 방향 제시

(27)

4. 첨단 과학기술 연계 프로그램

개발 내용

주제중심형 , 첨단제품 활용형 , 과학예술 융합형 프로그램

“ 첨단과학기술과 연계한 STEAM 프로그램 제공”

과학기술 분야 주제별 융합형 프로그램 개발 연구 첨단 제품 활용형 프로그램 개발 연구

과학 예술 융합형 프로그램 개발 연구

해외 우수 콘텐츠

도입 및 개발 ( 스미소니언 등 )

기후변화 , 물부족 , LED, IT, 로봇 , 신소재 , 우주탐사 , 에너지 , 미디 어 , 바이오 , 스포츠과학 , 스마트기기 , 디자인 ( 총 52 종 개발 )

기후변화 , 물부족 , LED, IT, 로봇 , 신소재 , 우주탐사 , 에너지 , 미디 어 , 바이오 , 스포츠과학 , 스마트기기 , 디자인 ( 총 52 종 개발 )

스마트폰 , 스마트 TV, 태블릿 PC, DSLR 카메라 , 청소로봇 , 하 이브리드 자동차 , GAME, GPS ( 총 24 종 개발 )

스마트폰 , 스마트 TV, 태블릿 PC, DSLR 카메라 , 청소로봇 , 하 이브리드 자동차 , GAME, GPS ( 총 24 종 개발 )

과학 지형도 예술 지형도 그리기‧ , 생체모방기술 융합형 산업디자인 , 과학기술 기반 예술작품 분석 2 개 프로그램 , 과학 예술 융합형 창의‧ 적 제작 활동 2 개 프로그램 ( 총 24 종 개발 )

과학 지형도 예술 지형도 그리기‧ , 생체모방기술 융합형 산업디자인 , 과학기술 기반 예술작품 분석 2 개 프로그램 , 과학 예술 융합형 창의‧ 적 제작 활동 2 개 프로그램 ( 총 24 종 개발 )

해외 우수 STEAM 프로그램 ( 스미소니언 연구소 프로그램 ) 을 활 용한 STEAM 프로그램 개발 , 영국 STEM 클럽 활용 STEAM 프 로그램 개발

해외 우수 STEAM 프로그램 ( 스미소니언 연구소 프로그램 ) 을 활 용한 STEAM 프로그램 개발 , 영국 STEM 클럽 활용 STEAM 프 로그램 개발

주제별로 초등 3~4 학년 , 5~6 학년 , 중학용 , 고교용 개발

해외 우수 콘텐츠 활용 프로그램 개발 ( 미국 스미소니언 , 영국 STEM 클럽 )

(28)

28

5. 진로 연계 설계기반 프로그램

개발 내용

인지공학자 , 로봇공학자 진로 연계 설계기반 프로그램

“ 로봇 공학자 등 미래 유망 직업 연 계 프로그램 제공”

< 인지공학자 되기 > : 초등 , 중학 , 고교용 총 16 종 개발

< 로봇공학자 되기 > : 초등 , 중학 , 고교용 총 16 종 개발

설계기반

교육 프로그램

(29)

6. 가이드북 등 다양한 콘텐츠

손에 잡히는 STEAM 교육

( 가이드북 ) STEAM 에 날개를 달다 ( 해외연수사례집 )

융합인재교육 (STEAM) 실행

방향 정립을 위한 기초 연구 융합인재교육 (STEAM)

파트너십 프로그램 개발 연구 융합인재교육 (STEAM) 수업모델 개발 연구 미래형 과학교실

모델개발 연구 미래형 과학교실 활용

소프트웨어 발굴 및 개발 연구 미래 유망 직업 설계기반 교육 프로그램 개발 연구 과학 예술 융합형

프로그램 개발 기획 연구 예술교사를 위한

STEAM

프로그램 개발 연구 기술 교사를 위한

STEAM

프로그램 개발 연구

(30)

교육 일정

5

(31)

주요 일정

STEAM

페어

11

월 3 일

~8

일 부산

BEXCO

STEAM 교사연구회

리더스쿨

현장컨설팅

6, 9

최종보고서 최종정산보고서

성과발표회 학술대회

12

월 3 일

~4

일산 KIN-

중간 보고서

TEX

중간정산보고서

8

최종 보고서 평가 정산

‘15.1

온라인 보급

’15.

상반 기

STEAM

프로그램 적용

효과성 평가 및

9~11

전국 워크숍 월

6.11(

수 )

/ aT

센터

(

서울 양재

동 )

(32)

학생의 꿈과 끼를 살리는 융합인재교육 (STEAM) 우리가 함께 만들어갑니다 !

감사합니다

참조

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