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색채에 의한 테마 표현

색채는 방문객들에게 직접적이고도 강렬한 인상을 전달하는 효과가 있다. 색채 는 대부분의 사람들에게 공감되는 심리적 연상 작용을 유발하므로 테마파크의 테 마표현에 매우 중요한 역할을 한다.

색채에는 색상, 채도, 명도의 세 가지 요소가 있는데, 이들 요소의 강 ․ 약을 조 절하고 적절히 조합함으로써 다양한 의미를 표현할 수 있다.

색상의 톤은 일반적으로 따뜻한 색과 차가운 색으로 나누어지는데, 빨강, 노랑, 오렌지 계열은 따뜻한 톤으로 간주되고, 파랑, 초록, 보라 계통은 차가운 톤으로 간주되며, 각 색상은 고유한 연상개념을 갖고 있다. 빨강은 사랑, 로맨스, 용기, 위험, 죄악, 흥분, 분발, 혁명, 열정, 뜨거움, 멈춤 등의 연상개념을 갖고 있고, 노랑은 희망, 햇빛, 따뜻함, 친근감, 천박함, 영광, 밝음, 주의 등의 연상개념을 갖고 있다. 또한 주황은 원기, 약동, 활력, 희망, 친근감, 영광, 밝음 등의 연상 개념을 갖는다. 그리고 파랑은 차가움, 고고함, 충실, 침착, 남성적, 슬픔, 신중, 냉정 등의 연상개념을 갖고 있고, 이어서 초록은 차가움, 휴식, 평화, 신선함, 성 장, 부드러움, 풍부함, 안식 등의 연상개념을 갖고 있으며, 보라는 차가움, 은퇴, 위엄, 부유, 창조, 신비, 고귀, 신성, 우아 등의 연상개념을 갖고 있다.

또한 채도에 따라 사물에 대한 느낌이 과장되거나 축소될 수 있다. 맑은 색은 실제 보다 더 크고 견고하게 보이게 하며, 흐린 색은 실제보다 더 작고 부드러운 느낌을 준 다. 일반적으로 어린이들은 맑은 색을 좋아하고 어른들은 흐린 색을 좋아한다.

그리고 색의 명도는 사람들의 감정을 변화시키는 기능을 한다. 밝은 색은 사물 을 크게 보이게 하는 반면, 어두운 색은 사물을 작아보이게 한다. 흔히 배경물은 베이지 계통의 자연스러운 톤을 사용하여 따뜻하고 부드러운 느낌을 전달하면서 강조하고자 하는 목표물로부터 방문객의 주의를 뺏는 일이 없도록 해야 한다. 어 두운 계통의 색은 주의를 끄는 힘이 있으므로 방문객을 더 안쪽으로 유인하기 위 해 보다 내부의 구조물은 어두운 색을 이용하는 것이 좋다.

테마파크를 구성하는 공간은 각기 고유의 기능을 수행하되, 이야기의 전개와 일 관성이 있도록 구성되어야 한다. 따라서 테마파크 구성 공간별로 방문객이 기대하

는 내용이 다르며, 이러한 방문객의 기대가 각 구성공간별로 표현되어야 한다.

먼저 입 ․ 출구는 현실세계와 테마구역을 구분하는 역할을 하므로, 입구에 있는 방문객은 테마구역에 대한 기대, 설렘 등이 유발되어야하고 출구에서는 아쉬움이 나 추억이 연상되어야 한다. 또한 안내소는 안정감과 친절함을 표현할 수 있어야 하며, 필요로 하는 방문객이 쉽게 찾을 수 있도록 눈에 잘 띄는 색채로 표현되어 야 한다. 그리고 식․음료 공간은 방문객이 휴식을 취하는 곳이므로 부드럽고, 안정 적인 분위기를 연출하는 색채로 표현되어야 한다. 또한 판매점은 자극을 충동하 고, 흥분과 아쉬운 기억을 상기하며, 자기만족, 과시 등의 욕구를 반영하는 색채 로 표현되어야 한다. 이상의 기의를 표현하는 배색 팔레트는 색채에 의한 기표언 어라 할 수 있다. 테마파크의 각 구성 공간에 대한 기의를 표현하는 배색 팔레트 에 대한 예가 <표 2-8>에 제시되어 있다.

<표 2-8> 색채에 의한 테마파크 구성 공간 표현

※ 자료: 김한나, 권영걸(2003)의 연구에 제시된 표들을 조합하여 작성.21) 21) 김한나, 권영걸, “환경색채의 시지각적 특성과 형태지원성에 관한 연구-테마파크 도입부의 이미지형

성과 동선유도를 중심으로”, 한국색채학회지, 17호(1), 2003, p.61 및 p.66.

테마파크의 디자인요소와 만족도

제1절 테마파크의 구성

제2절 테마파크의 디자인요소

제3절 만족도 연구

제4절 연구모형

제3장 테마파크의 디자인요소와 만족도

제1절 테마파크의 구성

테마파크는 주제가 있는 공원이다. 따라서 테마파크는 인간본연의 심리를 이용 하는 주제를 가진다. 주제의 설정은 테마파크 안에 전반적으로 반영되는데 이는 하나의 주제 안에서 이야기의 형식을 가진다. 이야기의 구성은 방문객을 주제 속 에 몰입시키는 역할을 하는 것이다. 즉, 테마파크는 ‘기-승-전-결’의 방식으로 이야기를 전개하는 시나리오의 시각화된 공원이다.22) 테마파크가 갖는 주제는 이 러한 시나리오에 맞춰 테마파크 내의 공간을 구성함으로써 실현된다.

<그림 3-1> 테마파크의 본질적 구성

22) 이미경, 한영호, “테마파크 도입부의 특성과 디자인 적용 방법에 관한 연구”, 한국실내디자인학회 지, 제19호, p.70.

테마파크의 목표는 인간의 향수를 반영한 상상의 세계를 구현하는 것이다. 향수 는 귀소본능의 욕구로 발전하여 미래의 알 수 없는 예측을 상상의 이미지로 고양 시킨다. 테마파크는 바로 이러한 인간의 심리를 상품화한다.

인간의 향수는 또한 시대와 지역, 민족성에 따라 많은 차이가 있다. 호이징거는 인간을 호모루덴스(유희의 인간)로 정의하고 ‘놀이’를 가장 자유로운 인간의 본 질적 행위라고 규정했다.23) 이는 종교, 생산, 구애, 각종 의례 등의 공동체 의식 발전 과정에서 놀이의 근원을 밝히는 것이다. 따라서 놀이는 현대에서 요구하는 소비자의 취향과 민족적인 놀이문화에 대한 이해가 적절히 혼용되어 재해석됨으로 서 구성되어야 한다.

테마파크의 목표인 향수와 상상의 세계 구현은 인간의 심리적 욕구를 시각화 하는 것이므로, 결국 테마파크의 본질은 인간의 다양한 욕구를 이야기로 풀어내는 것이다.

앞장에서 테마파크의 디자인을 공간기호학적 관점에서 논하였듯이, 테마파크의 디자인은 기의를 적절한 기표로 나타내기 위한 기호화 과정이고, 기표에 관한 연 구는 상당수가 존재하며 앞으로도 활발히 진행될 것이다. 그러나 테마파크의 본질 인 인간의 욕구를 어떻게 찾아낼 것인지에 대한 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구 는 공간기호학적 관점의 테마파크 디자인에서 기의에 해당하는 디자인 대상이 되 어야할 인간욕구를 추출하는 것을 주요 관심대상으로 한다.

테마파크에 주로 사용되는 마스터플랜은 입구에서 마지막까지 하나의 선으로 연결되 는 루프형과 입구에서 중앙까지 이동 후 사방으로 동선이 분산되는 방사형이 있다.24) 루프형과 방사형의 계획은 모두 입구가 한곳에 배치되어 강제 유도하는 동선의 단순성을 갖는다. 이러한 단순한 동선과 입구의 통합은 테마파크의 도입부가 관리 기능과 함축적 주제상징의 기능, 판매의 기능을 수행한다는 것을 의미한다. 그러 나 테마파크의 도입부는 테마의 시작을 나타냄과 동시에 테마의 끝을 나타 내기도 하며, 무엇보다도 외부 세계와 단절된 새로운 세계의 시작을 의미하기도 한다.

즉, 테마파크 도입부는 주제 전개에 있어‘기’와‘결’을 의미하며, 중심주제는 이 도입부를 통과한 후에 이루어진다는 것을 의미하기도 한다.

23) F. Huizinga, Homo Ludens, 김윤수 역, 서울: 까치, 1989.

24) 이정화, 김준기, 「테마의 시대」, 서울: 세진사, 1996.

<그림 3-2> 루프형 테마파크 구성의 사례(삼한지 테마파크)

<그림 3-3> 방사형 테마파크 구성의 사례(롯데월드 어드벤처)

테마파크는 상상의 세계를 독립된 공간에서 현실화하는 것이며, 이를 위해 입구 를 접점으로 현실세계와 상상의 세계를 구분하고 중심 주제를 소테마 구역에서 전 개하게 된다.

테마파크가 시나리오 전개방식으로 하나의 주제와 관련된 이야기를 풀어나가는 과정이듯이, 테마파크에 대한 디자인은 기-승-전-결의 모든 이야기를 테마파크 동 선에 따라 구현해야 하는 것이다.

따라서, 테마파크에 있어서 디자인의 주요 쟁점은 테마파크의 공간 구조와 관련 된 건축학적 문제가 아니라, 이야기의 전개와 관련하여 포함시키고 구현해야하는 방문객의 상상의 세계 속의 개념인 것이다. 따라서 방문객의 상상의 세계 속에 존 재하는 주요 개념이 무엇인지를 파악하고 이를 시각화하기 위한 노력이 테마파크 디자이너의 역할이라고 할 수 있다.

제2절 테마파크의 디자인 요소

테마파크의 본질적 구성에서 살펴보았듯이, 테마파크는 방문객의 욕구를 테마로 엮어 시각적으로 구현해야함이 본질적인 문제이다. 따라서 방문객의 상상의 세계 속의 어떠한 개념을 디자인할 것인지가 관건이 된다. 이러한 당면 문제를 해결하 기 위해서는 테마파크에 디자인 되어야할 방문객의 상상의 세계가 무엇인지를 파 악함이 우선이다. 본 연구에서는 이러한 방문객의 상상의 세계에 존재하며 시각적 으로 구현되어야할 요소를 테마파크의 디자인 요소라고 규정한다.

모든 디자인은 눈으로 확인할 수 있는 요소와 마음으로 느끼는 요소를 포함하고 있다. 눈으로 확인할 수 있는 요소는 시각디자인에서 흔히 거론되는 색상, 크기, 모양 등의 요소이다. 이러한 것들은 눈으로 보거나 체험하여 확인할 수 있는 물리 적인 특성이며, 본 연구에서는 이러한 디자인 요소를 물리적 요소라고 명명한다.

한편, 디자인의 결과는 눈에는 보이지 않으나 마음으로 느낄 수 있어 분명히 존재 하는 요소가 있다. 이러한 디자인 요소를 본 연구에서는 심리적 요소라고 명명한 다.

이어서 테마파크의 특징으로 거론되는 요소들을 중심으로 테마파크의 물리적 혹 은 심리적 디자인 요소를 추출해 보고자하며, 이에 대한 선행연구는 다음과 같다.

먼저 이미경과 한영호는 테마파크의 본질적 특성으로 통일성, 비일상성, 배타 성, 교육성, 민족성 등을 제시하였다.25)

이어서 신현주는 테마파크의 성격으로 통합성, 문화성, 개성, 재미성, 비일상 성, 체험성, 이미지, 복합성, 교육성, 배타성 등 10가지 요소를 들고 있다.26) 또한 황춘기와 선은주는 테마파크의 구조적 특징으로 테마성, 통일성, 비일상 성, 배타성, 종합성, 그리고 독창성을 들고 있다.27)

그리고 유수현은 테마파크 방문동기에 따른 서비스 차별화 방안에 관한 연구에

25) 이미경, 한영호, op. cit., pp.69~75.

26) 신현주, “주제공원의 이미지 통합전략”, 경기대학교 대학원 석사학위논문, 1997.

27) 황춘기, 선은주, “테마파크 서비스 품질이 고객만족과 재방문에 미치는 영향”, 한국조리학회지, 제 11권, 제1호, 2005, pp.30~49.