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디자인 요소별 테마파크 세부분석 종합

디자인 요소별 테마파크의 세부분석을 해본 결과 <표 4-39>에서 본바와 같이 테 마파크는 테마성이 가장 중요한 요소로 밝혀졌고 그 다음으로는 비일상성이 중요 한 요소이며, 독창성과 신기함이 그 다음으로 고려되어야 할 중요요소로 밝혀졌 다. 그리고 배타성과 즐거움이 그 다음으로 중요한 요소로 나타났으며, 종합성과 휴식 그리고 교육적인 디자인 요소가 가장 낮게 나타났다.

<표 4-39> 디자인요소별 테마파크 세부분석 종합

구 분 테마성 통일성 비일상성 배타성 종합성 독창성 신기함 즐거움 휴식 교육성 관련성

주출입문 ● ● ● ● ● 5

체험장 ● ● ● 3

전시공간 ● ● 2

스트리트

퍼니처 ● ● ● 3

싸인물 ● ● 2

조형물 ● ● ● ● ● ● ● 7

유니폼 ● ● ● ● 4

조 경 ● ● 2

교육시설 ● 1

건물형태 ● ● ● ● ● ● 6

휴게공간 ● ● ● 3

이벤트 ● ● ● ● ● ● 6

놀이시설 ● ● ● ● 4

판매시설 ● ● ● 3

경 관 ● ● ● ● ● ● ● 7

편 의

시설물 ● ● ● 3

계 9 6 8 6 4 7 7 6 4 4 61

그리고 각 테마파크의 각종 시설과 복장 및 이벤트가 디자인 요소와 관련성이 얼마나 있는가를 살펴보면, 조형물과 경관이 가장 디자인요소와 관련성이 많고 그 다음으로 이벤트와 건물형태가 관련이 있으며, 주출입구가 그 다음이며, 놀이시설 과 유니폼이 그 다음으로 관련되어 있으며, 체험장과 스트리트 퍼니처, 휴게공간, 판매시설, 편의시설물이 그다음 순으로 관련되어 있으며, 싸인물과 조경이 그 다 음으로 관련이 있고 마지막으로 교육시설이 디자인요소와 관련된 것으로 밝혀졌 다. 따라서 테마파크의 각종시설 중 디자인요소와 관련성이 많은 조형물과 경관을 디자인할 때 더욱더 세심한 기획이 요구된다고 볼 수 있다.

결 론

제1절 요약 및 결론

제2절 연구의 한계 및 미래의 연구방향

제5장 결론

제1절 요약 및 결론

국민소득의 증대와 주 5일 근무제의 시행 등에 의한 경제적 ․ 시간적 여유는 삶 의 질의 향상에 대한 욕구 증가로 나타나고 있으며, 바쁜 일상으로부터 탈출하여 재창조의 기회를 얻을 수 있는 돌파구로서 테마파크에 대한 관심 증대를 가져왔 다. 이러한 테마파크는‘주제가 있는 공원’이므로, 주제에 대한 시각적 표현과 공간적 구성이 본질이다. 시각적 표현과 공간적 구성은 디자인의 주요영역이며, 따라서 디자인학에 있어서 테마파크 방문객의 욕구에 대한 과학적 분석이 절실해 졌다.

그럼에도 불구하고 테마파크에 대한 기존의 연구는 관광학, 마케팅학, 건축학 등 타 분야에서 주로 이루어지고 있으며, 디자인학에서의 연구는 미미하다. 더구 나 디자인학에서 이루어진 미미한 연구 성과도 대부분 직관적인 분석과 사례연구 에 집중되어 있어 객관적인 사실로 받아들여지기에 부족하다.

따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 인식하여 테마파크에 주로 반영되어야할 이용객의 편익에 근거하여 디자인 요소를 물리적 요소와 심리적 요소로 구분하였 으며, 이들 요소가 고객 만족에 어떠한 영향을 주는 지를 통계적 방법으로 검증하 였다.

또한 테마파크의 디자인의 본질을 이해하기 위해, 테마파크의 개념과 특성, 테 마파크의 디자인과 접근방법 등을 선행연구를 토대로 정리하였으며, 테마파크 디 자인에 있어서 기호학적 접근법이 유용함을 논하였다.

테마파크 디자인을 기호학적 접근방법에 따라 진행하기 위해서는 디자인 의도 (기의)와 디자인 표현방법(기표), 그리고 기표의 조합을 통한 디자인 언어의 구성 (기호)이 필요함을 논하였다.

또한 기존에 비교적 활발히 논의된 디자인 표현방법을 정리하였으며, 본 연구에 서는 상대적으로 소홀히 다루어진 디자인 의도(기의)의 도출 방법에 초점을 두게

됨을 설명하였다.

테마파크의 디자인 의도는 방문객의 만족도를 제고하기 위해 방문객의 욕구를 바탕으로 디자인되어야 하며, 이러한 방문객의 욕구가 중점적인 디자인 포인트가 될 수 있음을 설명하였다. 선행연구를 토대로 테마파크의 중점 디자인 요소를 물 리적 요소와 심리적 요소로 크게 구분한 후, 세부적인 디자인 요소를 설명하였다.

테마파크 디자인에 있어서 가시적인 특성이라고 할 수 있는 물리적 요소로는 공 원 전체의 테마성, 시설물과 이미지의 통일성, 시설의 비일상성, 공원과 외부세계 의 단절을 통한 새로운 세계의 구현이라는 배타성, 놀이시설과 편의시설이 한데 어우러져야 한다는 종합성, 다른 곳에서 접할 수 없는 독특한 양식이 반영된 독창 성 등이 논의 되었다.

이러한 테마파크 디자인에 있어서 무형적인 특성이라고 할 수 있는 심리적 요소 로는 공원 방문을 통해 체험하게 되는 신기한 느낌, 즐거운 감성, 정신적 피로해 소 등의 휴식, 즐기면서 알게 되는 교육성 등을 논의하였다.

또한 테마파크의 물리적 및 심리적 디자인 요소는 이용자의 욕구를 공원에 투영 하여 편익을 증대시킴으로서 만족도를 증가시킬 것으로 논의하였다. 이러한 논의 에 따라 물리적 디자인요소와 관련된 6개의 가설과, 심리적 디자인요소와 관련된 4개의 가설 등 총 10개의 가설을 설정하였다.

이론 연구를 토대로 설정된 가설은 설문조사를 통해 수집된 자료를 통계적으로 분석하는 실증연구를 통해 검증하였다.

가설의 검증은 테마파크 디자인의 세부요소들을 독립변수로 하고, 만족도를 종 속변수로 하는 다중회귀분석을 통해 산출된 회귀식의 회귀계수에 대한 검증으로 이루어졌다.

가설의 검증 결과 물리적 디자인 요소인 테마성, 통일성, 비일상성, 배타성, 종 합성 그리고 독창성 등 모든 요소가 방문객의 만족도에 영향을 미치는 것으로 밝 혀졌으며, 또한 심리적 디자인 요소들인 신기함, 즐거움, 휴식성, 교육성도 모두 방문객의 만족에 영향을 주는 주요 요인임이 확인되었다.

한편, 추가분석을 통해 테마파크 방문객의 만족도 제고를 위해 디자인 해야 할 요소들을 파악해보기 위해 변량분석을 실시하였으며, 그 분석결과 테마파크 디자

인에 있어서 심리적 디자인 요인이 물리적 디자인 요인보다 더 강조되어야 한다는 점이 발견되었다. 뿐만 아니라 각 디자인 요소별로 평가된 테마파크 유형들을 살 펴보면, 물리적 요소 중 테마성에 있어서 높게 평가된 테마파크는 한국민속촌과 아쿠아리움이며, 낮게 평가된 테마파크는 서울랜드로 나타났다. 그리고 통일성에 대해서 높게 평가된 테마파크는 롯데월드와 한국민속촌 이었으며, 낮게 평가된 테 마파크는 러브랜드와 서울랜드로 나타났다. 비일상성에 대해 높게 평가된 테마파 크는 롯데월드,에버랜드,아쿠아리움이며, 낮게 평가된 테마파크는 서울랜드로 나 타났다. 배타성에 대해서 높게 평가된 테마파크는 아쿠아리움이며, 낮게 평가된 테마파크는 서울랜드로 나타났다. 종합성에 대해 높게 평가된 테마파크는 에버랜 드와 롯데월드이며, 낮게 평가된 테마파크로는 러브랜드, 소인국, 아크아리움으로 나타났다. 그리고 독창성에 대해서 높게 평가된 테마파크는 에버랜드이며, 낮게 평가된 테마파크는 서울랜드로 나타났다. 그리고 심리적 디자인요인 중 신기함에 대해서 높게 평가된 테마파크는 에버랜드이며 낮게 평가된 테마파크는 서울랜드인 것으로 나타났다. 즐거움에 대해서 높게 평가된 테마파크는 롯데월드와 에버랜드 이며, 낮게 평가된 테마파크는 서울랜드로 나타났다. 그리고 휴식에 대해 높게 평 가된 테마파크는 롯데월드와 에버랜드이며, 낮게 평가된 테마파크는 러브랜드인 것으로 나타났다. 교육성에 대해서 높게 평가된 테마파크는 한국민속촌과 아쿠아 리움이며, 낮게 평가된 테마파크는 러브랜드와 서울랜드인 것으로 나타났다.

그리고 테마파크 유형별 분석결과 러브랜드는 휴식, 아쿠아리움은 신기함, 롯데 월드, 서울랜드, 소인국 그리고 에버랜드는 즐거움, 한국민속촌은 테마성 요인이 가장 방문객의 만족도에 크게 영향을 미치는 디자인 요소로 밝혀졌다. 따라서 디 자이너는 테마파크 유형별로 강조되어야할 포인트가 상이하다는 사실을 감안하여 테마파크를 디자인해야 한다는 점을 본 연구결과를 통해 주장할 수 있다.

또한 테마파크는 상업화된 공원이므로 방문객의 만족도 증대를 통해 호의적인 구전을 유도하고, 보다 많은 방문객을 지속적으로 유치해야할 필요가 있다. 그리 고 이를 위해서는 방문객 만족과 직결된 이용자의 편익 증대에 힘써야할 것이며, 이용자 편익의 증대는 이용자가 원하는 바를 공원에 투영함으로써 가능하다. 이용 자의 욕구를 공원에 투영하기 위한 최선의 방법은 공원의 초기 건설계획에 이용자

의 욕구를 반영할 수 있는 설계를 하는 것이며, 이를 위해 디자이너의 초기 참여 가 필수적이다.

따라서 테마파크 이용자의 욕구에 대한 지속적인 조사가 이루어져야 할 것이며, 이러한 욕구가 테마파크에 투영될 수 있도록 디자인 기법이 개발되어야하며, 디자 이너가 계획 초기에 참여할 수 있는 풍토가 조성됨이 바람직하다.

제2절 연구의 한계 및 미래의 연구방향

본 연구는 디자인학 분야의 다른 연구에서 별로 시도되지 않았던 과학적 분석방 법에 의한 테마파크 디자인의 중점 요소 추출을 시도했다는데 주요 의의가 있다.

그러나, 본 연구는 초기 연구가 갖는 몇 가지 한계점이 있음을 부인할 수 없다.

첫째, 본 연구는 일반적인 이론의 도출을 목적으로 진행되었던 바, 이용자의 특 수성에 기인한 요인을 검토하지 않았다. 예를 들어, 테마공원의 유형에 따라 표적 고객의 성향이 차이가 있을 수 있으며, 이러한 표적 고객의 성향의 차이에 따라 테마파크 디자인 구성요소도 중요도가 달라질 수 있으나 이를 검토하지 못했다.

표적 고객의 인구 통계적 특성에 따라 테마파크 만족도에 영향을 주는 디자인 요 소가 상이한 지에 대한 연구는 의미 있는 미래의 연구 과제라 할 수 있다.

둘째, 본 연구는 테마파크 방문객의 만족도 증가를 위해 고려되어야하는 주요 디자인 요소를 찾아내는데 집중하였으며, 추출된 디자인 요소를 어떻게 실현시킬 지에 대한 방법론적 연구는 비교적 소홀하였다. 따라서 본 연구에서 발견된 주요 디자인 요소를 실제 테마파크에서 어떻게 실현할 것인지에 대한 방법론적 연구는 또 다른 의미 있는 미래의 연구 과제라 할 수 있다.

셋째, 테마파크 방문객의 만족도는 디자인 요소 이외에도 기존의 타 학문분야에 서 언급되었던, 서비스품질, 비용, 이용성, 접근성 등의 변수도 영향을 미칠 수 있으며, 재방문 의도나 호의적 구전 등의 변수에 영향을 줄 수도 있으나, 수많은 변수의 고려는 연구결과의 해석과 실무적 적용에 어려움을 가중시키므로 논의 주 제를 최대한 단순화했다. 따라서 여러 변수들이 종합적으로 고려된 구조적 모형을