• 검색 결과가 없습니다.

테마파크의 시각적 디자인 요소 분석에 관한 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "테마파크의 시각적 디자인 요소 분석에 관한 연구"

Copied!
231
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

테마파크의 시각적 디자인 요소 분석에 관한 연구

-방문객 만족도 증가를 위한 물리적․심리적 요소의 분류 및 분석을 중심으로-

A Study on the Analysis for Visual Design Elements of Theme Park

조선대학교 대학원

디자인경영학과

이 승 정

(2)

-방문객 만족도 증가를 위한 물리적․심리적 요소의 분류 및 분석을 중심으로-

A Study on the Analysis for Visual Design Elements of Theme Park

조선대학교 대학원

디자인경영학과

이 승 정

(3)

-방문객 만족도 증가를 위한 물리적․심리적 요소의 분류 및 분석을 중심으로-

지도교수 박 일 재

이 논문을 디자인학 박사학위신청 논문으로 제출함.

2009년 4월

조선대학교 대학원

디자인경영학과

이 승 정

(4)

위원장 조선대학교 교수

위 원 조선대학교 교수

위 원 조선대학교 교수

위 원 조선대학교 교수

위 원 조선대학교 교수

2009년 6월

조 선 대 학 교 대 학 원

(5)

ABSTRACT

제1장 서론 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 1

제1절 연구의 배경 및 목적 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 2

제2절 연구의 방법 및 구성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4

제2장 테마파크의 본질과 디자인 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 6

제1절 테마파크의 개념정의와 특성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7

1. 테마파크의 기원과 발전과정 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7

2. 테마파크의 개념정의 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 9

3. 테마파크의 특성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 14

4. 테마파크의 분류와 주제 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 22

제2절 테마파크의 구성요소의 동선구조 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 34

1. 테마파크의 구성요소 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 34

2. 테마파크의 동선구조 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 38

제3절 테마파크 디자인 의도의 표현 방법 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 43

1. 테마별 공간 표현 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 43

2. 패턴에 의한 테마 표현 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 44

3. 장식에 의한 테마 표현 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 46

4. 재료에 의한 테마 표현 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 48

5. 색채에 의한 테마 표현 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 50

제3장 테마파크의 디자인 요소와 만족도 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 52

제1절 테마파크의 구성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 53

(6)

2. 심리적 요소 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 61

제3절 만족도 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 62

1. 만족도의 개념 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 62

2. 고객만족 과정의 선행변수와 결과변수 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 65

3. 디자인요소와 만족도 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 69

제4절 연구모형 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 72

제4장 실증연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 74

제1절 자료의 수집 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 75

1. 자료의 수집방법 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 75

2. 설문의 구성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 75

3. 표본의 특성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 77

제2절 자료의 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 79

1. 물리적 디자인요소의 신뢰도와 타당도 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 79

2. 심리적 디자인요소의 신뢰도와 타당도 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 80

3. 만족도의 신뢰도와 타당도 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 82

제3절 가설의 검증 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 83

1. 가설의 검증 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 83

2. 사후분석:테마파크 유형별 회귀분석 결과 비교 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 89

제4절 테마파크 디자인요소에 대한 방문객의 인식 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 102

1. 테마파크 디자인 요소의 설문 참여자 평가 결과 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 102

2. 디자인 요소별 테마파크 세부분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 115

3. 디자인 요소별 테마파크 세부분석 종합 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 145

(7)

제2절 연구의 한계 및 미래의 연구방향 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 151

참고문헌 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 153

부록 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 165

1. 설문지 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 165

2. 디자인요소 인식조사 결과 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 179

(8)

<표 2-1> 테마파크의 정의 ··· 13

<표 2-2> 테마파크의 기본특성 ··· 15

<표 2-3> 테마파크 분류와 테마의 사례 ··· 23

<표 2-4> 테마별 공간 표현 ··· 44

<표 2-5> 패턴에 의한 테마표현 ··· 45

<표 2-6> 장식에 의한 테마 표현 ··· 47

<표 2-7> 재료에 의한 테마 표현 ··· 48

<표 2-8> 색채에 의한 테마파크 구성 공간 표현 ··· 51

<표 4-1> 설문의 구성 ··· 76

<표 4-2> 응답자 분포 ··· 78

<표 4-3> 물리적 디자인요소의 요인분석 결과(요인적재량) ··· 79

<표 4-4> 심리적 디자인요소의 요인분석 결과(요인적재량) ··· 81

<표 4-5> 만족도의 요인분석 결과(요인적재량) ··· 82

<표 4-6> 회귀 모형의 적합도 ··· 83

<표 4-7> 회귀 모형의 공선성 진단표 ··· 84

<표 4-8> 연구모형의 회귀분석 결과 ··· 85

<표 4-9> 가설검증 결과의 요약 ··· 87

<표 4-10> 러브랜드 자료의 회귀모형 적합도 ··· 89

<표 4-11> 러브랜드 자료의 회귀분석 결과 ··· 90

<표 4-12> 롯데월드 자료의 회귀모형 적합도 ··· 91

<표 4-13> 롯데월드 자료의 회귀분석 결과 ··· 91

<표 4-14> 아쿠아리움 자료의 회귀모형 적합도 ··· 92

<표 4-15> 아쿠아리움 자료의 회귀분석 결과 ··· 93

<표 4-16> 서울랜드 자료의 회귀모형 적합도 ··· 94

<표 4-17> 서울랜드 자료의 회귀분석 결과 ··· 95

<표 4-18> 소인국 자료의 회귀모형 적합도 ··· 96

(9)

<표 4-21> 에버랜드 자료의 회귀분석 결과 ··· 98

<표 4-22> 한국 민속촌 자료의 회귀모형 적합도 ··· 99

<표 4-23> 한국 민속촌 자료의 회귀분석 결과 ··· 99

<표 4-24> 테마파크별 방문객 만족도 영향 요인 ··· 101

<표 4-25> 테마파크별 만족도 차이 ··· 102

<표 4-26> 테마파크별 물리적 디자인요소 평가 차이 ··· 104

<표 4-27> 테마파크별 심리적 디자인요소 평가 차이 ··· 110

<표 4-28> 디자인 요소별 테마파크 평가의 우열 ··· 114

<표 4-29> 테마성과 테마파크의 관련성 ··· 115

<표 4-30> 통일성과 테마파크의 관련성 ··· 118

<표 4-31> 비일상성과 테마파크의 관련성 ··· 121

<표 4-32> 배타성과 테마파크의 관련성 ··· 124

<표 4-33> 종합성과 테마파크의 관련성 ··· 127

<표 4-34> 독창성과 테마파크의 관련성 ··· 130

<표 4-35> 신기함과 테마파크의 관련성 ··· 133

<표 4-36> 즐거움과 테마파크의 관련성 ··· 136

<표 4-37> 휴식과 테마파크의 관련성 ··· 139

<표 4-38> 교육성과 테마파크의 관련성 ··· 142

<표 4-39> 디자인요소별 테마파크 세부분석 종합 ··· 145

(10)

<그림 2-1> 민속을 주제로 하는 테마파크(낙안읍성) ··· 24

<그림 2-2> 역사적 측면을 주제로 하는 테마파크(삼한지 테마파크) ··· 25

<그림 2-3> 지구상의 진귀한 생물을 주제로 하는 테마파크(공룡박물관) ··· 26

<그림 2-4> 건축물을 주제로 하는 테마파크(아인스 월드) ··· 27

<그림 2-5> 지역산업을 주제로 하는 테마파크(보령 석탄박물관) ··· 28

<그림 2-6> 예술․예능을 주제로 하는 테마파크(대장금 테마파크) ··· 29

<그림 2-7> 놀이를 주제로 하는 테마파크(롯데월드) ··· 30

<그림 2-8> 환상적 창조물을 주제로 하는 테마파크(산리오 퓨로랜드) ··· 31

<그림 2-9> 우주개발을 주제로 하는 테마파크(스페이스 월드) ··· 32

<그림 2-10> 자연자원을 주제로 하는 테마파크(금호리조트 아쿠아나) ··· 33

<그림 2-11> 테마파크의 공간분류 ··· 35

<그림 2-12> 테마파크 구성요소의 활용 ··· 37

<그림 2-13> 테마파크의 동선구조(루프형) ··· 39

<그림 2-14> 테마파크의 동선구조(방사형) ··· 40

<그림 3-1> 테마파크의 본질적 구성 ··· 53

<그림 3-2> 루프형 테마파크 구성의 사례(삼한지 테마파크) ··· 55

<그림 3-3> 방사형 테마파크 구성의 사례(롯데월드 어드벤처) ··· 55

<그림 3-4> 연구 모형 ··· 73

<그림 4-1> 테마파크별 만족도 차이 ··· 103

<그림 4-2> 테마파크별 테마성 평가 차이 ··· 106

<그림 4-3> 테마파크별 통일성 평가 차이 ··· 106

<그림 4-4> 테마파크별 비일상성 평가 차이 ··· 107

<그림 4-5> 테마파크별 배타성 평가 차이 ··· 108

<그림 4-6> 테마파크별 종합성 평가 차이 ··· 108

<그림 4-7> 테마파크별 독창성 평가 차이 ··· 109

<그림 4-8> 테마파크별 신기함 평가 차이 ··· 112

(11)

<그림 4-11> 테마파크별 교육성 평가 차이 ··· 113

(12)

A Study on the Analysis for Visual Design Elements of Theme Park

-Focused on Classification and Analysis of Physical and Psychological factors to increase visitors' satisfaction-

Lee, Seung-Joung

Advisor : Prof. Park, Il-Jae Department of Design Management, Graduate School of Chosun University

Thepot e nt i a lde ma ndsofThe mePar ki si nc r e as i ngduet omode r nl i f ehas c onc e r ne da boutt hequa l i t yofl i f es t yl ea ndl e i s ur et hr ought hee c onomi c alwe al t hy andhavi nge xt r at i me .

Whe n apr oj e c tofThe mePar k i spl anne d,i ti si mpor t antf orde s i gne rt o par t i c i pa nti n t hebe gi nni ng pa r tt oe mbody an i de a.I n t hi spape rIam t r yi ng t o appr oac h i n a s c i e nt i f i c way t o di s c ove r an i de a r e l at e d t o t he s at i s f ac t i on of c us t ome r s f ort he de s i gn ofThe me Par k.The s c i e nt i f i c appr oac hi ng i s t o make pe opl evi s i tagai nbygr as pi ngt hene e dofc us t ome r sandde s i gni ngt hei de a .

Bas e donas ur ve ywhi c hi sas s oc i at e dwi t hc us t ome rs at i s f ac t i onf r om l ot s ofThe mePar ks ,Ina me dt hede s i r es at i s f i e dphys i c al l yt hephys i c alde s i gnf ac t or s andabs t r ac t e ds i x ki ndsofs ubor di nat ee l e me nt s( t he me ,uni t y,dai l i ne s s ,e xc l us i on, s ynt he s i s ,c r e at i vi t y) ,al s oIname dt hede s i r es at i s f i e dbyme nt als t at eps yc hol ogi c al de s i gn f ac t or s and abs t r ac t e d f ourki nds ofs ubor di nat e e l e me nt s ( mar ve l ous ne s s , e nj oyme nt ,r e l axat i on,e duc at i on) .Al s o,Is e tup t hehypot he s i st o ve r i f y how t he e l e me nt s e f f e c ton t he s at i s f a c t i on ofvi s i t or s and t he hypot he s i s i s ve r i f i e d by mul t i pl e r e gr e s s i on anal ys i s .I n addi t i on,It r i e d t o c l a r i f y t he r e a s on ofdi f f e r e nt val uat i on ofs at i s f ac t i on,phys i c a lde s i gn f ac t or s ,ps yc hol ogi c aland de s i gn f ac t or s ac c or di ngt ot he t ype sofThe mePar ka ndve r i f i e dt hef ac tt hatdi f f e r e ntt ype sof i de amakedi f f e r e ntval uat i onbyt heanal ys i sofOne -wayANOVA.

As a r esul t , i t i s cl ear t hat bot h phys i c al de s i gn f ac t or s and

ps yc hol ogi c alde s i gn f ac t or s i nf l ue nc e on t he c us t ome rs at i s f ac t i on,and a l ong t he

(13)

vi s i t or ,heors hehast opar t i c i pat ei nt hebe gi nni ngpar tofde s i gn.

I ti s me ani ngf ult hatt hi s s t udy i s at t e mpt e d t o abs t r ac tt he i mpor t ant e l e me nt sf orde s i gn ofThe me Par k by s c i e nt i f i c a ppr oac h whi c h hasne ve rt r i e d be f or e .

However ,t her ear ea coupl eofcr i t i calpoi nt si n t hi sst udy.Fi r st ,i t i sonl y pr ogr essed t o getagener alt heor y wi t houtappr opr i at econsi der at i on f orcust omer s.

Second,t hi s sur vey i s f ocused on f i ndi ng t he mai n desi gn f act or s t hathavet o beconsi der ed t o i ncr easecust omersat i sf act i on,butt hemat t er about how t he abst r act ed f act or s coul d be act ual i zed was not concer ned enough.

Thi r d,t he sat i sf act i on ofTheme Par k vi si t or s coul d ef f ecton t he qual i t y ofser vi ce,cost ,use,appr oach ment i oned i n ot herf i el dsofst udy as wel las desi gn f act or s,al so t hey may ef f ecton t he var i ous r esul t s l i ke an i nt ent i on ofr evi si tand good i nf or mat i on.Because consi der at i on ofa l otof possi bi l i t i es makes t he r esul tofst udy and pr act i calappl i cat i on di f f i cul t ,I t r i edt omaket hesubj ectsi mpl easmuch aspossi bl e.

The l ast ,most dat a of t hi s st udy ar e col l ect ed by r esponses of peopl ewho j usthavei ndi r ectexper i enceaboutThemePar k,so t her ecoul d besomemi st akesi n i t

Keywor ds :Physi calDesi gnFact or s,Psychol ogi calDesi gnFact or s,Cust omer s

Sat i sf act i on, Sci ent i f i cAppr oach

(14)

서 론

제1절 연구의 배경 및 목적

제2절 연구의 방법 및 구성

(15)

제1장 서론

제1절 연구의 배경 및 목적

현대인의 경제적, 시간적 여유는 삶의 질의 향상과 여가생활에 대한 관심증가로 이어져, 테마파크에 대한 수요증가를 가져왔다.

테마파크는 주제가 있는 공원이라는 뜻이므로 ‘주제’라는 무형의 요소를 시각 적으로 표현하는 것이 무엇보다도 중요하며, 이를 위해서는 디자인 역량이 강조되 어야한다. 그러나 국내의 테마파크는 계획의 초기에 디자이너의 참여가 저조하며, 테마파크에 대한 기존의 학계의 연구들도 관광학, 마케팅학, 건축학 등 디자인학 이외의 분야에서 활발히 진행되어 왔다. 더구나 소수의 디자인학 분야의 연구는 직관적인 분석이나 사례연구 등에 집중되어 보다 과학적인 접근이 요구되고 있다.

테마파크는 상업적 성격을 띠는 공원이므로, 방문객의 가치를 제고시키는 방향 으로 디자인 되어야 한다. 방문객의 가치 제고는 방문객의 욕구가 반영된 테마파 크라는 인식이 있어야 가능하다. 즉, 방문객이 원하는 세계가 테마파크에 투영되 어 있다고 느꼈을 때 방문객의 가치는 높아진다. 방문객이 테마파크를 방문하는 데 지불한 비용보다 높은 가치를 얻을 때 테마파크 방문객의 만족도는 높아진다.

결국 테마파크 디자인은 방문객의 만족도를 높이기 위해 그들의 욕구를 디자인해 야 하는 것이다. 그럼에도 불구하고 기존의 테마파크 디자인에 관한 연구에서는 방문객의 만족도를 높이기 위해 어떠한 욕구를 디자인해야 하는지를 검토하지 않 았다. 이것은 테마파크 디자인에 있어서 가장 근본적인 요소인 방문객의 욕구를 디자이너가 임의로 설정하고 표현하여 일방적으로 전달하고 있다는 것이다.

오늘날 기업경영에 있어서 고객만족은 전략의 기본적인 출발점으로 인식된다.

또한 고객만족의 개념도 발전하여 과거 기업이 자신의 관점에서 설정한 품질수준 의 완성이 고객만족으로 이어지지는 않는다는 사실을 깨닫고 있다. 품질의 평가는 고객이 하며, 기업은 고객이 요구하는 품질수준 이상의 제품을 제공해야 경쟁에 살아남는다는 것을 알게 된 것이다. 따라서 우수한 기업들은 제품개발의 초기 설

(16)

계단계에 이미 고객의 욕구조사를 실시하고 고객의 욕구가 반영된 제품을 설계하 여 개발하고 있다. 이처럼 제품 개발 초기에 고객의 욕구를 미리 반영하는 것은 제품의 실패 가능성을 낮추며, 문제의 조기 발견으로 인해 실패비용 최소화의 이 점이 있다는 것을 알게 된 것이다.

테마파크도 상업적 목적을 띠고 있으므로 하나의 상품이라고 할 수 있다. 따라 서 많은 우수한 기업들이 그렇듯이 테마파크 개발의 초기에 고객의 욕구를 반영해 야 한다. 기존의 테마파크와 같이 임의로 선정된 고객욕구를 실제의 고객욕구로 가정하고 디자인하여 일방적으로 의미를 전달하는 경우 테마파크가 방문객에게 충 분히 만족스러울지 확신할 수 없다. 따라서 테마파크 기획의 초기에 방문객의 욕 구를 확인하고 이에 따라 디자인한 후 테마파크를 개발하는 것은 방문객 만족의 가능성을 한층 제고하는 길일 것이다.

결국, 테마파크도 방문객 만족을 전제로 설계되어야 하며, 디자인의 초기에 만 족시켜야 하는 방문객의 욕구를 어떻게 찾아낼 것인지가 관건이 된다. 테마파크 디자인에 있어서 대부분의 경우 전문가의 주관적 판단에 의해 강조해야할 디자인 요소가 결정되지만, 이 경우도 방문객의 욕구를 임의로 판단하는 것이 만족도로 이어진다는 보장을 하기 어렵다. 따라서 디자이너가 테마파크를 기획한다면, 우선 적으로 보다 객관적이고 과학적인 방법으로 디자인 요소를 추출해야할 필요성이 있다. 고객의 욕구를 찾는 과학적 방법 중에 가장 대표적인 방법은 고객의 욕구를 설문을 통해 발견하고 만족도와의 관계를 통계학적 방법으로 규명하는 것이다. 그 러나 디자인학에 있어서 아직까지 통계적 방법론을 토대로 디자인을 기획하는 것 과 관련된 연구는 미미한 것이 현실이다.

본 연구는 이러한 문제점에 착안하여 방문객 만족도 조사를 토대로 통계기법을 활용하여 보다 과학적인 방법으로 디자인 요소와 방문자 만족간의 관계를 규명함 으로서, 테마파크 디자인에 있어서 방문객 만족도를 증가시키는데 핵심적인 디자 인 요소를 찾아내기 위해 진행되었다.

이러한 근본적인 연구목적을 해결하기 위해, 본 연구는 다음과 같은 세부 목적 을 수립하고 진행되었다.

우선 테마파크에 대한 다양한 연구들을 종합하여 테마파크의 개념을 정립하고,

(17)

테마파크 디자인 방법론을 확실히 정리하였다. 또한 테마파크의 본질적 디자인 요 소인 방문객 욕구를 구분하여 정의하였다. 나아가 이러한 테마파크 디자인의 본질 에 대해 국․내외의 테마파크 사례들과 선행연구들에 대한 이론연구를 실시하였다.

또한 테마파크 디자인은 본질적으로 방문객의 만족도 제고와 관련되어야 하므 로, 마케팅학 등 만족도 연구가 활발히 진행된 타 분야의 선행연구를 정리하고 테 마파크에 적용시키기 위한 이론연구를 진행하였다.

마지막으로 테마파크의 디자인 요소와 만족도 간의 관계를 규명하고, 나아가 이 러한 관계를 실증적 조사를 통해 과학적으로 규명하였으며, 테마파크 유형별로 어 떠한 디자인요소에 초점을 두어야 하는지를 실증하였다.

제2절 연구의 방법 및 구성

본 연구는 문헌연구와 실증연구를 병행하고 있다. 이론적 연구를 위해서는 문 헌연구를 통해 가설을 설정하고 이를 종합하여 연구모형을 설정하였으며, 이를 검 증하기 위해 설문지법을 이용하여 통계적 분석을 실시하였다. 연구대상은 인근 대 학교 재학생들 중 설문 참여자모집 공고를 보고 지원한 학생 중 전국적 지역안배 하여 총 76명이 실험에 참여하였다. 이들 설문지는 SPSS 통계패키지를 이용하여 통계분석을 하였는데, 분석방법은 빈도분석(frequency analysis)을 비롯하여 요인 분석(factor analysis), 신뢰성분석(reliability analysis), 회귀분석(regression analysis)을 실시하였다. 이론연구에서 설정된 가설은 회귀 계수의 T-test를 통해 검증하였고, 테마파크 유형별로 만족도와 물리적 디자인요소 그리고 심리적 디자 인요소들의 평가차이를 밝히기 위해 일원분산분석(One-Way ANOVA)을 통해 검증하 였다.

본 연구의 구성은 다음과 같이 이루어졌다.

첫째, Ⅰ장은 서론부분으로 연구의 배경과 목적, 그리고 연구방법 및 구성에 대해 언급하였다.

(18)

둘째, Ⅱ장에서는 테마파크의 본질과 디자인에 대한 내용으로 테마파크의 개념 정의와 특성, 테마파크의 구성요소와 동선구조, 테마파크의 디자인과 기호학적 접 근에 대해 사례와 선행연구를 토대로 정리하였다.

셋째, Ⅲ장에서는 본 연구의 핵심관점인 테마파크의 디자인 요소를 분류하고 이들이 만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 선행 연구를 검토하였다. 선행 연 구의 검토 결과를 토대로 테마파크의 디자인 요소들의 공통적 특성을 종합하여 물 리적 디자인요소와 심리적 디자인요소로 대분류한 후, 6개의 물리적 디자인요소와 4개의 심리적 디자인요소를 정의하고 이들 디자인요소가 방문객 만족에 미치는 영 향을 가설로 설정하고 연구모형을 개발하였다.

넷째, Ⅳ장에서는 설정된 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 설문조사를 실 시하고, 측정된 설문의 신뢰성 및 타당성을 분석하여, 다중회귀분석에 의해 가설 을 검증하였다. 또한 테마파크 유형별로 다중회귀분석을 통해 의미 있는 디자인 요소를 추출하였으며, 테마파크 유형별로 만족도와 물리적 디자인요소 그리고 심 리적 디자인요소들의 평가차이를 검증하기 위해 일원분산분석(One-Way ANOVA)을 실시하였다.

다섯째, 마지막으로 Ⅴ장에서는 연구결과를 요약하고 결론을 도출하였으며, 본 연구가 가지고 있는 한계점과 향후의 연구방향에 대해 언급하였다.

(19)

테마파크의 본질과 디자인

제1절 테마파크의 개념정의와 특성

제2절 테마파크의 구성요소와 동선구조

제3절 테마파크 디자인 의도의 표현 방법

(20)

제2장 테마파크의 본질과 디자인

제1절 테마파크의 개념정의와 특성

1. 테마파크의 기원과 발전과정

테마파크의 기원은 대중을 위한 오락의 발생으로부터 찾아볼 수 있다. 고대 그 리스나 로마에서는 물건을 매매, 교환하기 위한 시장이나 박람회가 성행하면서 그 것을 중심으로 대중이 몰리게 되면서 자연적으로 오락이 발생하게 되었다.1) 즉 대 중들은 음악, 게임, 춤을 통하여 그들의 여가를 즐기고 발전시키면서 숙련된 엔터 테이너와 많은 오락기구가 등장하게 되었다.

테마파크의 역사는 중세 유럽과 아시아에서 발달된 박람회, 축제, 서커스 등과 같은 오락프로그램에서 진화되었다고 볼 수 있다. 테마파크의 기원은 유원지에서 찾을 수 있는데, 유원지나 유희공원이 복합적인 기능을 갖춘 어뮤즈먼트 파크로 발전되는 과정을 거처 오늘날과 같은 다양한 형태의 테마파크로 성장하였다. 이러 한 어뮤즈먼트 파크는 17세기의 영국과 프랑스로 거슬러 올라가 산업혁명으로 인 한 도시의 급속한 발전과 혼잡한 사회생활 속에서 인간적인 여유를 찾기 위한 움 직임이 그 탄생의 배경이라고 할 수 있다.

근대적 의미의 레저공간은 17세기 유럽의 플레저가든(Pleasure Garden)을 출발점 으로 볼 수 있다.2) 산업화의 영향으로 각박하고 기계적인 도시생활에 인간적 입김 을 불어 넣고자 하는 욕구와 함께 귀족주의와 부의 축적이 개인소유의 정원과 파 크랜드를 탄생시켰다.

18세기에는 역사적 유적지나 전통적인 공원에 놀이시설, 동․식물원, 연주장 등의 단순한 볼거리나 오락을 제공하는 레저 랜드 수준의 공원으로 발전하였다. 특히 1) 한은경, “테마파크의 상징-비일상성의 시각화”, Korean Society of Communication Design, Vol. 3,

2002, p.43.

2) lbid., p.43.

(21)

1893년에 시카고에서 개최된 세계박람회에는 특별 행사의 하나로 길이가 한 냥에60 명을 태울 수 있는 76미터나 되는 열차가 각각 30개의 유리객차로 연결되어 높은 관 심을 불러들였다. 이것은 오늘날의 테마파크 어트랙션의 원조라고 할 수 있다.

플레저 가든과 비슷한 형태는 미국의 ‘조지의 숲’에서 찾아볼 수 있는데 초기 미국 유원지의 출발점이 된 ‘조지의 숲’은 시대의 변화에 따른 대중의 욕구, 선 호도에 의해 또 다시 놀이와 오락적 성향이 강한 뉴욕시의 ‘코니아일랜드’와 주 로 리조트와 휴식을 위해 이용되는 ‘센트럴파크’로 나뉘어졌다. 이 중 ‘코니아 일랜드’는 1884년, 최초의 현대적 놀이기구라 할 수 있는 롤러코스터가 등장하면 서 사람들에게 인식되기 시작한 미국 최초의 본격적인 유원지이다.

1930년대에 접어들자 다양한 대중적 오락수단이 등장하였다. 자동차, 영화라는 새로운 오락, 레저 수단은 대중에게 유원지 이상의 수준 높은 흥분과 감동을 주는 데 성공하였지만 차츰 사람들의 편중된 소비성향으로 인하여 점차 쇠락의 길로 들 어섰다. 그러나 1955년 LA근교에 세워진 ‘디즈니랜드’는 종래의 유원지나 위락 시설과는 분명히 다른 복합적이고 비일상적인 놀이공간을 새롭게 창출하여 본격적 인테마파크 시대를 열게 하였다.

한편 현대적인 의미의 테마파크는 디즈니랜드가 개장된 1950년대 중반부터라 할 수 있다. 1955년에 개장된 미국 캘리포니아의 디즈니랜드와 그 후 플로리다의 디 즈니월드가 개장되면서 본격적인 테마파크의 시대가 열렸다.

이 시기로부터 육상교통과 항공 산업의 발전은 미국전역에 테마파크의 새로운 시장을 더욱 가속화시켰다. 다양한 테마가 복합적으로 이루어진 디즈니랜드는 연 간 1,500만 명 이상이 고객이 방문하는 세계적인 명소가 되었으며 미국뿐만 아니 라 전 세계에 테마파크의 붐을 확산시키는 계기가 되었다. 디즈니는 해외에 미국 에서의 성공을 발판으로 먼저 1983년에 개장한 일본 도쿄디즈니와 1992년 프랑스 의 유로디즈니(디즈니랜드 파리) 등을 오픈하게 되었다.

이러한 성공으로 현재 세계 각 국에서는 관광수입의 증대와 국민들의 복지적 차 원에서 각 국가의 특성과 시장상황, 그리고 고객의 욕구에 맞는 차별화되고 특징

(22)

있는 소재나 주제를 가진 다양한 형태의 테마파크를 조성하고 있다.

디즈니랜드와 같은 놀이중심의 테마파크는 일본을 필두로 동아시아 일대로 확산 되어 있으며, 우리나라에도 롯데월드, 에버랜드, 서울랜드, 드림랜드 등 수많은 놀이공원이 성업 중이다. 일본에서는 1983년 ‘동경 디즈니랜드’와 ‘長崎오란다 마을’이 풍차를 가진 레스토랑으로 오픈한 것이 테마파크의 원년이 된다.

한국에서는 1974년 한국 민속촌을 필두로 용인자연농원, 경주월드 등이 개발되었 지만, 1989년 롯데월드의 개원이 본격적인 테마파크의 원년이 된다고 볼 수 있다.

2. 테마파크의 개념정의

테마파크는 특정한 개념(concept)을 바탕으로 비 일상적 공간을 구성․연출하고 이 공간을 지속적으로 운영하고 관리할 수 있도록 만들어진 테마를 가진 놀이공원 (amusement park)의 하나이다. 즉, 주제(theme)가 있는 공원이라는 개념을 뜻하 며, 주로 당일 또는 짧은 시간 안에 가족 단위로 즐길 수 있는 관광이 가능한 공 원을 의미한다. 일반적으로 테마파크는 하나의 중심주제(main theme) 또는 연속성 을 지니는 몇 개의 주제하에 설계되며, 매력요소(attraction)의 도입, 전시 (exhibition), 놀이(entertainment) 등으로 구성된다. 중심 주제를 실현하도록 계 획된 공원으로 도시공원법 제3조에 분류되는 공원 유형에 맞추어 그 특성을 살펴 보면 대체로 유원시설업에 포함되는데, 유원시설업이란 유희시설이나 유희기구를 갖추어 관광객에게 이용하게 하는 업으로 레크리에이션을 즐길 수 있게 하는 이른 바 오락시설이다.3) 여기에서 말하는 레크리에이션은 개인에 의해서건 집단에 의해 서건 여가 중에 영위되는 활동이며, 그 활동으로 인하여 얻어지는 직․간접적인 이 익이 있기 때문에 강제되는 것이 아니고 그 활동 자체에 의하여 직접적으로 발생 하는 자유롭고 즐거운 활동을 의미한다.4) 그러나 롯데월드나 에버랜드, 서울랜드, 드림랜드 등은 종합휴양업에 속하며 단순한 도시공원이라기보다는 유희시설을 위 주로 한 새로운 개념의 공원으로 분류하는 것이 옳을 것이다. 즉, 테마파크란 일

3) 이항구, 「관광법규학원론」, 서울: 백산출판사, 2000, p.134.

4) 이선희, 「여행업경영개론」, 서울: 대왕사, 1998, p.34.

(23)

정한 테마로 전체 환경을 만들면서 쇼와 이벤트로 공간 전체를 연출하는 레저시설 이라고 할 수 있다. 테마파크는 기존유원지에 테마를 가미한 공원으로 유원지 (leisure land)보다는 한 단계 앞선 개념이라고 할 수 있는데, 유원지라는 곳이 성인들이 휴일에 아이들에게 이끌려서 가는 곳이라면 테마파크는 어린이들은 물론 어른들까지 휴가를 내서라도 스스로 가고 싶다고 생각하는 시설의 장소라고 할 수 있는 것이다.5) 따라서 테마파크는 특정한 개념을 갖고 있을 것, 비 일상적일 것, 테마에 의해 연출되는 일정한 공간이 있을 것, 시설운영이 테마를 기초로 할 것, 지속적으로 유지하고 관리될 것 등을 기본 특징으로 하고 있다6).

시대의 변천에 따라 테마파크의 규모와 시설, 그리고 의미는 점차 변화하고 있 다. 고객의 새로운 시설에 대한 욕구와 기대감은 새로운 문화시설을 탄생시키고 테마파크의 운영자는 그 다양한 욕구들을 한곳으로 집약시켜 통일된 주제 하에 테 마파크를 조성하고 있다.

테마파크의 개념은 1955년 디즈니랜드가 기존의 파크들과 차별화된 테마를 가지고 대규모의 시설을 개장하면서 시장에서 크게 성공하자 기존의 어뮤즈먼트 파크들도 점차 테마파크로의 변화를 시도하였다. 이러한 변화가 시도되면서 여러 연구에서 테마파크에 대한 논의가 활발히 시작되었고 다양한 개념과 정의가 등장하였다.

테마파크에 대한 기존의 연구에서 나타난 정의를 살펴보면 다음과 같다.

J. 카메론(Cameron, 1981)은 테마파크는 만국박람회로부터 어뮤즈먼트 파크, 정 부나 지역 박람회, 박물관이나 동물원과 같은 사회 문화적 특성을 지녔거나 기타 비영리 시설물에 이르는 관광산업이라 정의하였다.

미국 부동산 연구단체에서는 특별하게 창출된 환경과 분위기속에서 운영되는 가 족 위주의 놀이공원으로 그 속에서는 독특한 역사적 배경물, 역사 속의 형태로 복 원된 마을, 유서 깊은 철길, 전문 박물관, 전문 쇼핑센터 등을 소재로 특별한 주 제를 창출한 놀이공원을 일컫고 있다.

5) 이주한, “테마파크 이용객의 만족도에 관한 연구”, Journal of Tourism Systems and Quality Management, Vol. 7, 3/4, 2001, pp.157~178.

6) 이혁진, 「한국관광지리」, 서울: 대왕사, 2002, pp.31-33.

(24)

또한 H. 보겔(Vogel, 1984)은 단순히 놀이 시설 티켓이나 음료수를 판매하는 사 업이 아닌 즐거운 즐거움 혹은 흥미를 유발하여 경험을 판매하는 사업이 테마파크 로 정의하였고 프레이어(Freyer)는 테마파크를 관광객에게 새로운 형태의 여가를 제공해 주는 인공적인 공원으로 정의하고 있다.

A. 밀만(Milman, 1991)은 테마파크는 다른 공간과 시간의 분위기를 창출해 내 고, 건축물과 경치, 훈련된 종사원, 탑승물, 식음료, 그리고 상품들이 선정된 테 마에 맞게 조화됨으로써 지배적인 분위기를 집중시킨다고 하였다.

R.K. 리옹(Lyon, 1993)은 깨끗하고 높은 수준의 경관과 탑승시설물 뿐만 아니라 테마가 있는 구역들로 이루어진 건물을 테마파크로 규정하고 있다.

국내의 학자들과 그 외, 기타 문헌에서의 테마파크에 대한 정의를 살펴보면, 한국관 광공사의 ‘관광용어사전’에서는 종종 그 자체가 목적지가 되는 다양한 경험을 할 수 있는 지역으로 미국에서 가장 오래된 테마파크는 Kontt`s Berry Farm이라고 하였다.

이연택(1985)은 테마파크는 깨끗하고 청결한 분위기 속에서 스릴과 환상과 테마 에 바탕을 두며 건전한 가족 위락을 제공하는 곳이라고 밝혔고, 정재선(1995)은 테마파크는 기존놀이, 위락시설에 보다 나은 흥미를 위하여 일정한 테마를 가미한 것으로 현대인의 여가 및 관광욕구를 가장 충실하게 만족시키고 있는데, 어느 특 정한 테마를 설정하고 분위기를 연출하여 전체를 일관성 있게 구성하여 운영하는 레저파크의 한 형식으로 시간을 초월한 거대한 폐쇄된 공간 또는 공원이라 할 수 있다고 정의하였다.

김재민(1996)은 테마파크란 관찰대상이 되는 특별한 테마를 가지며, 유원지로부 터 발전한 공원의 한 형태로서 가족 여흥의 장소로 제공되며 박물관, 관람회, 기 타 문화적 시설을 포함하고, 우수성, 청결성, 친절과 안전을 경영철학으로 하여 매혹, 현실도피, 명성과 흥분의 환상적 분위기를 창출한다고 설명하였으며, 엄서 호․서천범(1999)은 테마파크는 일정한 테마로 전체 환경을 만들면서 쇼와 이벤트로 공간 전체를 연출하는 레저시설이라고 정의 하였다.

또한 테마파크의 개념에 소재, 탈일상성, 테마성 등이 강조되기 시작하였다.

(25)

밀만은 테마파크는 다른 공간과 시간의 분위기를 창출해내고 건축물과 경치, 훈련 된 종사원, 탑승물, 식음료, 그리고 상품들이 선정된 주제에 맞게 조화됨을 통하 여 한 지배적인 분위기에 집중시킨다고 하였다.

임영수는 독특한 주제를 가지고 이를 적절히 표현하는 소재를 이용하여 방문객 들에게 일상을 탈피한 경험을 제공하는 공원으로 여기에서 소재란 주제를 표현하 는 재료를 뜻하고 일반적으로 테마파크에서 주제를 표현하는 소재로는 건축물의 디자인, 직원들의 유니폼, 유기시설, 이벤트, 식음료, 기념품 등을 들 수 있다.

이러한 테마파크가 유기시설물 중심의 어뮤즈먼트 파크와 다른점은 첫째, 특정 테마를 갖고 있다는 점, 둘째, 탈일상적인 것, 셋째, 차별화된 테마가 있는 일정 공간을 가지고 있는 것, 넷째, 시설․운영 모두 그 테마에 기초하고 있는 것, 다섯 째, 그 기초 방식이 통일적 혹은 배타적인 것 등을 꼽았다.

위의 선행연구들을 통해 알 수 있듯이 선행 연구자들은 테마파크의 개념을 테마 에 두고 정의하기도 하며, 공간성 혹은 전개되는 수법과 형태에 두기도 하였으며, 또한 모두 혼합하여 보기도 하면서 그 개념을 정의하고 있다. 그들의 개념정의 속 에 포함된 공통된 특성을 정리해 보면 다음과 같다.

첫째는 테마성으로 전체를 통합하고 대표하는 테마를 갖는다는 것이며 둘째는 비일 상성으로 테마파크는 하나의 독립된 완전한 공상체계로서 비일상적인 공간이라는 것 이다. 셋째는 통일성으로 테마파크 안에 있는 제반환경은 테마에 맞게 구성됨으로써 통일된 이미지를 갖으며 넷째는 종합성으로 테마파크는 건축, 조경, 음악, 디자인, 공연, 음식, 상품 등 다양한 분야가 집결된 곳이라는 특성을 지니고 있다.

따라서 여가사회로의 변화로 인하여 소비자들에게 각광받고 있는 테마파크는 테 마가 있는 파크로 특정한 테마와 스토리를 바탕으로 비일상적 공간을 구성하고, 이에 따른 제반 환경인 건축물, 조경물, 놀이시설, 식음, 상품, 이벤트 등을 연출 하여 지속적으로 운영, 관리되며 오락, 여가, 문화 및 교육 등의 요소들이 복합된 파크의 한 형태로 다양화된 소비자의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 창조적 유희공간 이라 규정할 수 있다.

(26)

<표 2-1> 테마파크의 정의

연 구 자 개 념 내 용

카메론 (Cameron)

테마파크는 만국박람회로부터 어뮤즈먼트 파크(Amusement Parks), 주나 지역박람회, 박물관이나 동물원과 같은 문화적이거나 다른 영 리시설물에 이르는 관광산업내의 몇몇 중요한 시설이다.

밀만 (Millman)

테마파크는 다른 공간과 시간의 분위기를 창출해내고, 건축물과 경치, 훈련된 종사원, 탑승물, 식음료, 그리고 상품들이 선정된 주제에 맞게 조화됨으로써 지배적인 분위기를 집중시킨다.

조지 토길드선 (George Torkildson)

미국 디즈니랜드가 1955년 어뮤즈먼트 파크(Amusement Parks)를 부흥시킨 이래 미국에서 대중화된 공원으로 특이성, 청결성, 정 돈성, 안정성 등을 철학으로 하며, 이런 것들이 환상, 마력, 도 피, 흥미 등의 분위기를 연출한다.

보겔(Vogel) 테마파크는 티켓이나 음료를 판매하는 사업이 아니라 즐거움과 적절한 경험을 판매하는 사업이다.

리옹(Lyon) 깨끗하고 높은 수준의 경관과 탑승 시설물 뿐만 아니라 테마가 있는 구역들로 이루어진 건물들이다.

메리어트 (Marriot)

환상을 유발시키는 분위기를 만들기 위하여 여흥 및 상품과 풍 속 및 건축양식의 연장을 조합한 특별한 주제나 사적지를 지향 한 가족여흥의 장이다.

미국부동산연구 단체 (ULI:Urban Land

Institute)

특별하게 창출된 환경과 분위기 속에서 운영되어 가족 위주의 즐기는 공원으로서 그 속에서는 독특한 역사적 배경이 있는것, 복원된 마을, 유서깊은 철길, 전문 박물관, 심지어는 전문쇼핑 센터도 해당되며 가장 인기있는 것은 주제가 있는 탑승시설공원 이다.

한국관광공사

테마파크란 특별하게 창출된 환경과 분위기 속에서 운영되는 가 족위주의 즐기는 공원(Amusement Parks)등의 다양한 시설물로 구성된다.

(27)

그리고 테마파크의 개발은 현대의 모든 첨단 기술과 기법이 종합적으로 망라되 어 있는 분야의 결집체이며 이때 핵심적인 기술은 이미지(image)와 공학 (engineering)의 개념이 합치된 이미지공학(imagineering)이라고 할 수 있다.

3. 테마파크의 특성

우리나라는 주로 역사, 민속을 소재로 한 민속촌(용인민속촌, 안동하회마을)과 오 락과 놀이를 중시하는 어뮤즈먼트형 파크(롯데월드,용인에버랜드), 그리고 최근 유행이 되고 있는것과 같이 드라마나 영화촬영 세트장을 소재로 이용하여 지방자 치단체의 지역홍보나 경제활성화를 목적으로 하는 스튜디오형 테마파크(부안, 부 천, 주몽, 대장금 테마파크)가 주류를 이루며, 인물의 스토리성을 강조한 것(춘 향, 홍길동 테마파크)과 자연을 테마로 한 것(고성의 공룡박물관, 함평의 나비생 태관) 외에는 소재의 다양성을 찾기 어렵다.

테마파크와 유사한 영역으로 흔히 유원지와 같은 위락시설이 있다. 그 밖에도 공 원, 박물관, 전시관, 놀이동산 등의 표현이 자주 등장하고 있다. 유원지 등의 단 순 놀이공원, 유희공원은 명확하게 구분하기가 용이하지 않지만 다음과 같이 구분 할 수 있다.

일반적으로 유원지, 유희공원, 놀이동산 등은 전시나 자료, 기록을 통하여 교육, 학습적인 기능을 수행하는 건축․시설을 의미하고 있다. 그러나 테마파크는 특정한 컨셉트와 테마에 의해 치밀하게 기획되고 구성된다. 이용객들 스스로 비일상적인 감성들을 이끌어내어 공감하고 동화될 수 있도록 인위적인 연출을 통해 창조된 감 성 공간(Nostalgic Space)으로서 이에 따른 제반 환경인 건축물이나 조경물, 상 품, 이벤트 등을 연출하여 지속적으로 운영, 관리되는 파크의 한 형태이다.

테마파크는 최근 들어 주목을 받게 되어 이미 다양한 연구자들에 의해 개념이 정 의되고 있지만 공통된 특성은 다음과 같다.

(28)

구 분 내 용

테마성 차별화된 컨셉트와 스토리를 바탕으로한 단일, 복합적인 주제의 구성 비일상성 현실에서 벗어난 꿈과 환상의 세계를 제시하여 비일상적 공간을 창출함

통일성 테마파크 안에 있는 모든 환경과 시설물, 프로그램 등이 산만하지 않고 통일된 이미지를 구축함

통합성 어트랙션과 시설물, 이벤트, 상품, 서비스 등 다양한 분야가 목표를 실 현하기 위해 통합적으로 유지, 관리됨

복합성 창조적 유희공간으로서의 기능과 함께 오락, 여가, 문화 및 정보, 교육 등 의 요소들이 복합적으로 구성되어 다양화된 소비자의 욕구를 충족시킴

<표 2-2> 테마파크의 기본특성

첫째, 특정한 주제와 컨셉트, 스토리를 바탕으로 한 테마성과 둘째, 현실과는 다 른 꿈과 환상의 세계를 제시하여 비일상적 공간을 구성하는 비일상성, 셋째, 테마 파크 안에 있는 모든 환경과 시설, 프로그램이 산만하지 않고 통일 된 이미지를 갖도록 통일성이 요구되며 넷째, 통합성으로 어트랙션과 시설물, 이벤트, 상품, 서비스 등 다양한 분야가 모여서 통합적으로 유지, 관리되고 있으며 마지막으로 다섯째는 창조적 유희공간으로서의 기능과 함께 오락, 여가, 문화 및 정보, 교육 등의 요소들이 복합적으로 구성(복합성)됨으로써 다양화된 소비자의 욕구를 능동 적, 적극적으로 충족시켜줄 수 있어야 한다.

다시 말해서, 바람직하고 이상적인 테마파크의 형태가 되려면 시설중심의 ‘하드 웨어적인 발상’에서 벗어나 프로그램 등의 콘텐츠 개발, 독창적인 연출 및 분위 기 창출, 그리고 고객의 만족을 극대화할 수 있는 서비스의 충실 등, ‘소프트웨 어적인 발상’이 중심을 이루어야 한다.

뿐만 아니라 테마파크 내부의 어트랙션이나 시설물, 상품, 식․음료 판매 등이 통 일된 컨셉트를 갖고 통합적으로 유기적인 관계를 맺으며 상호보완적으로 작용하여

(29)

시너지효과를 낼 수 있어야 하며, 특히 오락이나 교육, 문화, 정보 등의 기능이 독자적으로 단순하게 작용하는 것보다 테마파크를 고객이 방문할 시에 이러한 기 능들이 복합적으로 함께 발휘되어야 고객 만족도는 크게 향상될 수 있다.

예를 들어 디즈니랜드와 같이 성공한 어뮤즈먼트형 파크에서는 기본이라 할 수 있는 테마성, 비일상적인 속성을 바탕으로 각 어트랙션이나 시설물, 공연 등은 통 일된 이미지를 갖추고 테마파크내의 모든 요소는 통합적으로 관리되며 오락이나 레저, 정보, 교육 등의 기능이 복합적으로 운영되고 있다.

테마파크 산업은 장치 산업이며 전형적인 노동집약형 산업의 하나로 집객력을 근 간으로 하여 매출액을 향상시키고 적절한 이익을 화보하여 성장하는 경영구조로 되어 있다. 따라서 수입의 원천이 되고 있는 방문객의 재방문율을 높이는 것을 목 표로 하여 일정한 주기마다 싫증나지 않고 신선한 자극을 줄 수 있도록 새로운 어 트랙션과 시설물, 그리고 차별화된 이벤트 프로그램을 도입해야만 한다.

이러한 상황에서 새롭게 소비자의 다양한 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 여가공간 으로 소비자의 높은 주목을 받고 이는 곳이 테마파크이다.

새로운 형태의 여가환경의 요구로 현대적 개념의 종합위락시설로 자리 잡은 테마 파크(Theme Park)는 도시의 복잡한 생활 속에서 탈피하여 현실탈출과 참여로써 재 창조를 구현하는 현대사회의 피난처가 되어가고 있다. 테마파크는 특별히 창조되 어진 환경과 분위기 속에서 운영되는 공원으로서, 사람들이 오락과 휴양을 공원에 서 즐길 수 있으며, 모든 연령층을 수용하는 가족 주도형 성격의 공원이라고 할 수 있다.

공원 내에서의 이용자들은 주로 보고, 먹고, 즐기고, 타는 형태가 이루어지며, 이용자들은 공간내의 다양한 시설 및 환경을 즐기기 위하여 수동적 위락이나 탈것 에 앉아 즐기며 관람하는 형태를 통해 에너지를 축적한다.

이러한 테마파크는 테마를 설정하여 계획되며, 각각의 테마가 스토리성이 강한 독특한 환경을 만들어가며 그 환경이 자아내는 분위기를 어떻게 고객의 즐거움으 로 이끌어 낼 수 있는지가 관건이 된다. 따라서 테마파크의 분위기를 조성하는 것 은 디자인과 운영에 달려 있다고 볼 수 있다. 아울러 합리적인 사고방식과 안정성

(30)

및 효율성 있는 디자인과 미술적 감각은 테마의 공간에 독특한 성격과 질을 부여 할 수 있으며, 공간의 요소를 조직화하여 분위기를 연출하는 수단으로 이용된다.

또한 테마파크의 진지한 테마를 보다 자유롭게 느끼고, 배우고, 이해하는 가운 데 테마의 진실이 방문객의 가슴속에 새겨지게 하기 위하여 시각적 수단을 사용할 수 있다. 디자이너들은 시각적 수단을 활용하여 방문객의 정서적, 교육적 측면을 살릴 수 있으며, 테마파크가 단순한 놀이 시설이 아닌 하나의 건설적이고 교육적 인 상상력 창출의 공간이 되도록 연출할 수 있는 중요한 역할을 담당한다.

따라서 성공적인 테마의 시각화는 꿈의 현실화를 기대하는 현대인의 재방문을 유발하며, 풍요로운 삶의 질을 부여하는 문화적, 미술적 역할을 수행하는 길이다.

요약하자면 테마파크의 특성은 보이지 않는 주제를 시각화하는 것이라고 할 수 있으며, 테마파크의 시각적 요소는 테마파크의 특성을 단적으로 보여주는 논점이 라 할 수 있다.

장 보드리야르는 디즈니랜드를 모든 종류의 것이 얽히고설킨 시뮬라크르 (simulacre)의 완벽한 모델이라고 했다.7) 시뮬라크르는 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어 놓은 인공물을 지칭한다. 시뮬라크르는 흉내 낼 대상이 없는 이미지이며 이 원본 없는 이미지가 그 자체로서 현실을 대체하고 현 실은 이 이미지에 의해 지배받게 되므로 오히려 현실보다 더 현실적인 것이다.

디즈니랜드는 다른 세상을 사실로 믿게 하기 위하여 상상의 세계로 제시된다.

디즈니랜드의 상상세계는 참도, 거짓도 아니고, 실제의 허구는 미리 반대로 재생 하기 위해 설치된 저지기계이다. 그로부터 이 상상세계의 허약함과 유치한 백치성 이 나온다. 이 세계가 어린아이들을 배려하는 이유는 어른들이란 다른 곳, 즉

‘실제의’세상에 있다고 믿게 하기 위함이며, 어른들의 유치성을 환상으로 나타 나게 하기 위해 어린애 흉내를 낸다.8)

테마파크의 곳곳에 있는 건물과 시설들은 환상과 꿈의 세계를 펼칠 수 있도록, 시뮬라크르된 밀폐 공간이다. 이러한 시뮬라크르 공간, 시뮬레이션, 영상 등의 방 법은 자신의 눈으로 직접 보거나 접한 적이 없는 환상과 꿈의 세계를 실현시킴으

7) 장 보드리야르, 하태완 역, 「시뮬라시옹」,서울: 민음사, 1992. p.9.

8) lbid., pp.40~41.

(31)

로써 그것을 이용하는 사람들에게는 현실에서는 가능하지 않는 세계를 경험하게 하는 것이다.

한국의 롯데월드는‘작은 지구마을’을 주제로 구성된 세계 최대의 전천후 실내 주제공원으로 남녀노소 온 가족이 함께 즐기는 모험과 신비가 가득한 본격적인 테 마공원이다. 적재적소에 배치되고 잘 고안된 사인판, 간단명료한 안내 등도 관객 의 이동과 유동에 크게 도움을 주고 있다. 롯데월드로 들어가면 건축물 속에 그려 진 창문, 화분들의 꽃들은 방문객의 감각을 일깨워주며 건물 속의 환타지아로 이 끌어간다.

특이한 형태의 조형물과 사람보다 훨씬 작은 마을은 사람들의 눈길을 끄는 요소 로 작용하며 그곳에서는 조경, 건축구조물, 디자인, 크기, 종업원의 제복, 심지어 휴지통의 모양이나 색깔에 이르기까지 통일된 이미지를 형성하였다. 이러한 요소 들은 독립된 세계를 창출하며 독립된 공간의 비일상적인 유희공간으로 비일상적인 행동을 야기한다. 이 공간 속에서 방문객들은 희극적인 것과 비극적 요소가 뒤섞 여 있는 음악, 춤, 미술을 함께 즐기면서 아련한 기억을 현재의 시간 속에 붙잡을 수 있다.

그리고 외국의 사례에서 테마파크의 유형을 살펴보면 여러 속성 중에서도 가장 눈에 띄는 형태를 발견 할 수 있다. 첫째 옛 추억이나 과거의 거리풍경을 재현한 테마파크, 둘째 식생활과 음식, 음식점 등을 소재로 한 테마파크, 그리고 셋째 외 국의 건축물이나 문화를 재현한 테마파크 등과 같이 3개의 테마파크는 가장 보편 적인 컨셉트로 방문객들이 가장 매력을 느끼는 것으로 나타나고 있으며 비교적 모 든 연령대에서 좋은 반응을 얻고 있다.

이상적인 테마파크, 고객에게 최상의 만족을 줄 수 있는 테마파크, 한번 방문한 후 싫증을 내지 않고 다시 찾게 되는 테마파크가 되기 위해서는 다음과 같은 5가 지 속성이 균형 있게 내재되어야 한다. 먼저 특정한 주제와 컨셉트, 스토리를 바 탕으로 한 테마성이 있어야 함은 물론, 현실과는 다른 꿈과 환상의 세계를 표현하 여 비일상적 공간을 구성, 연출하는 비일상성이 존재해야하고, 또한 테마파크 안 에 있는 모든 환경과 시설, 프로그램이 산만하지 않고 통일된 이미지를 갖도록 통

(32)

일성이 구축되어야 한다.

이와 더불어 요구되는 것으로는 통합성과 복합성이 있다. 전자는 어트랙션과 시 설물, 이벤트, 상품, 서비스 등 다양한 분야가 모여서 통합으로 유지, 관리되어야 함을 뜻하며, 후자는 창조적 유희공간으로서의 기능과 함께 오락, 여가, 문화 및 정보, 교육 등의 요소들이 복합적으로 구성되어야 한다.

지역축제에는 이를 평가하는 기준이 있듯이 위에 제시된 테마파크의 다섯 가지 유형은 테마파크를 평가하는 기준, 척도로 적용할 수 있다. 여기서 우리가 이해하 고 넘어가야 할 중요한 것은 특정한 주제와 컨셉트만이 명확하게 존재하는 것은 테마파크 범주에 속하지 않는다는 것이다.

대부분의 테마파크는 특정한 주제에 의한 테마성, 현실의 세계와는 다른 비일상 적인 공간을 제공하는 측면에서 많은 노력을 기울이고 있지만 내부의 어트랙션이 나 다른 시설물의 통일감이 없이 산만하게 분산되어 있다.

특히 이들 구성요소들의 효율적인 통합에 의한 시너지효과를 기대하기 어렵고, 방문객의 입장에서 볼 때 교육과 정보, 오락 등 어느 한쪽의 단순한 기능에 치우 쳐서 충분한 만족을 얻기가 힘들다.

이러한 현상은 우리나라 대부분의 테마파크에서 찾아볼 수 있으며 그것은 테마파 크의 본질이나 개념을 정확히 이해하지 못하는 데서 발생하고 있다. 대표적인 문 제점으로는 시설이나 건축물들의 조성에 대한 비중이 너무 높고, 일단 테마파크가 완성되어 오픈하면 사후관리나 운영능력이 떨어져 재방문율을 높이는 데는 한계가 있으며, 경영마인드의 부족으로 인하여 효과적인 재투자와 수익성 확보를 위한 노 력이 매우 부족하다. 또한 내부 시설물들의 통일성과 통합적인 효과를 창출하려는 인식의 부족 때문에 교육이나 문화, 오락 등 어느 하나에만 집착하고 치우치는 경 향이 높다.

일정한 주제만 있다고 해서 테마파크라 할 수 있는 것은 아니다. 또한 우리 주변 에서 흔히 발견할 수 있는 단순한 유원지나 공원, 전시관 등과는 명확히 구별되어 야 한다. 현재 장기적인 계획에 의한 경영마인드나 정확한 시장수요에 대한 예측

(33)

없이 우후죽순처럼 지역마다 테마파크가 설립되고 있지만 성공적인 테마파크가 되 려면 다음과 같은 개선방안이 요구 된다.

테마파크는 개점보다는 지속적으로 관리, 운영하는 것이 더욱 힘들다. 먼저 사후 관리에 대한 치밀한 계획과 노력이 중요하며, 장기적인 재투자와 고객만족을 위한 서비스 마케팅능력을 배양하고, 내부 요소들의 통합적인 상호보완 작용에 의한 교 육과 오락, 문화의 기능이 복합적으로 발휘될 수 있도록 이를 차분히 개선하는 자 세가 절실히 요구된다. 또한 무엇보다도 주관자나 시행자의 입장보다는 방문객과 고객의 시각에서 사물을 바라보는 노력과 배려가 필요하다.

반면에 외국의 성공적인 테마파크를 방문해 보면 앞에서 제시한 속성이나 기능이 균형있게 그 역할을 수행하고 있음을 알 수 있다. 특히 다음에 사례로 제시되는 안데르센 공원은 시에 속해 있는 도시공원형 테마파크라는 단순한 형태이지만 방 문객에게 다양한 만족을 제공하고 여러 기능들이 복합적으로 작용하여 효과를 극 대화하는 모범적인 사례이다.

그리고 테마파크가 올바른 테마파크로 평가받기 위해서는 테마성과 비일상성, 통일성, 통합성, 복합성과 같은 특성이 제대로 발휘되어야 한다. 이것을 테마파크 의 본질적인 특성으로 본다면, 사업적 특성에 대해서도 이해할 필요성이 있다.

테마파크가 효율적으로 운영되고 관리되기 위해서는 본질적인 특성이 조화를 이 루어야 함은 물론이고, 막대한 초기투자와 지속적인 재투자가 뒷받침되어야 함에 따라 사업적인 리스크 요인이 매우 크므로 사업적인 특성을 사전에 충분히 검토하 는 것이 중요하다.

테마파크의 사업적 특성은 다음과 같이 7가지로 구분할 수 있다.

첫째, 테마파크는 막대한 투자비가 소요된다. 테마파크는 막대한 초기투자가 필 요하고 개장한 후에도 방문객들의 재방문을 유도하기 위하여 어트랙션, 시설물 등 추가적인 재투자가 이루어져야한다. 특히 각종 설비나 시설 등의 교체, 필연적으 로 발생하는 추가비용의 증가는 테마파크의 경영수지를 악화시킬 수 있는 요소들 이다. 따라서 자금동원력이 뛰어난 회사나 대기업이 아니면 기본적으로 운영하기

(34)

어려운 사업이다.

둘째, 시설물이나 소프트웨어 부문의 라이프사이클이 매우 짧다. 테마파크는 하 드웨어를 포함한 이벤트 프로그램 등의 소프트웨어 부문에 대한 고객의 관심과 흥 미가 오래 지속되지 않고 단기간에 진부화되어 버리는 속성을 가지고 있다. 때문 에 재투자의 시기와 어트랙션의 교체 등을 잘 결정해야 하고 감가상각을 고려해야 한다.

셋째, 입지선정에 매우 신중해야 한다. 테마파크의 적절한 위치는 교통이나 접근 성이 편리하여 방문객을 쉽게 유치할 수 있고 목표소비자에 대한 사전 예측이 가 능한 대도시권이 유망하고 지역의 이미지나 인지도가 좋은 지역이 유리하다. 모든 비즈니스에는 상권이 있듯이 테마파크는 미국의 반경 300km, 일본은 반경100km의 상업권을 설정하고 있다.

넷째, 다른 산업에 비해 인건비의 비중이 높다. 테마파크는 매출액에서 차지하는 인건비가 매우 높아 수익에 부담을 주기 때문에 개장 후 빠른 시일 내 그 비중을 25% 이하로 낮추는 것이 바람직하다. 직무의 성격에 따라 임금체계가 다른 사원, 준사원, 파트타이머(part timer)제를 적절히 활용하고 임금지출을 효율적으로 관 리해야 한다.

다섯째, 테마파크의 수익성은 방문객의 체류시간과 소비단가에 비례한다. 가급적 매력적인 볼거리를 많이 제공함은 물론, 주변시설과의 연계를 통해 체류시간을 길 게 늘려야 하고 무엇보다 한 사람의 고객이 지출하는 고객단가를 높일 수 있도록 다양한 상품개발과 식음료 부분에 대한 매출 비중의 증가, 또한 아이디어를 잘 활 용하여 수익성을 높여야 한다.

여섯째, 정확한 방문객수의 예측이 어렵다. 모든 사업의 성공과 실패는 수요를 정확히 예측할 수 있는가에 달려 있다. 그러나 테마파크는 축제나 다른 공연이벤 트와 같이 고객의 수를 예측하고 이를 평가하는 것이 쉽지 않기 때문에 유사한 사 례를 올바로 비교하는 것을 비롯하여 다른 과학적이고 객관적인 자료를 입수하여 종합적으로 판단, 결정하는 것이 필요하다.

(35)

만약 테마파크를 오픈한 뒤, 방문객수가 당초의 예상보다 크게 적은 경우에는 경 영에 심각한 영향을 줄 수 있음으로 이를 위해 먼저 가장 낮은 예상 고객수를 기 준으로 안정적인 투자계획을 수립해야 한다.

일곱째, 테마파크는 지역 이미지의 향상은 물론, 고용창출 효과와 지역경제의 활 성화에 기여도가 높은 지역 밀착 산업이다. 테마파크의 입지여건에서 가장 중요한 것은 배후지역의 여건이다. 테마파크를 둘러싸고 있는 주위에 커다란 인구밀집 도 시가 가까이 위치하거나 연계효과가 있는 유명 관광지나 리조트 지역, 대도시가 있어서 시장 잠재력이 큰 지역이 발전 가능성이 높다.

영국 관광청이 제시한 유망한 배후지역의 조건은 지명도가 높은 관광지가 1시간 이내의 거리에 위치하며 500만 명 이상의 인구가 2시간 이내의 거리에 살고 있는 지역을 유망하게 보고 있다.

4. 테마파크의 분류와 주제

테마는 인간이 창출한 모든 문명과 문화적 행위로 삼라만상 모두가 테마가 될 수 있다. 테마는 주제이기 때문에 본질적으로 그 내용의 폭이나 깊이가 내포된 성 격을 갖고 있다. 따라서 테마파크는 테마파크가 표현하고자 하는 테마의 성격에 따라 분류함이 타당하다. 테마파크의 규모나 복합성, 연출성, 완성도 등은 테마를 표현하기 위한 공원이라는 근본적인 개념과 다소 동떨어진 형식적 분류에 지나지 않기 때문이다.

국제산업정보연구소에서는 설정된 테마에 따라 테마파크를 10가지로 분류하고 있다. 다음 <표 2-1>에 테마파크를 분류하는 주제와 사례가 제시되어 있다.9)

9) 국제산업정보연구소, 「테마리조트/파크 기획」, 1997, p.23.

참조

관련 문서

The correct typing results for the DNA samples are listed in Table 1 for all STR loci in the Powerplex 16 multiplexes.(Table 1.) The multiplex typing results based on the

설문지는 치료순응도와 치료순응도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 요인들을 기존 연구를 토대로 연구자가 인구사회적 요인,의료적(

요인 추 출 방법은 기존 연구들에서 주로 사용하는 주 성분분석(principle component analysis)을 사용하 였으며, 요인회전은 직각회전 방식인 베리맥 스(varimax rotation)

Second, exploratory factor analysis and Cronbach's α were conducted to analyze the validity and reliability of the questionnaire regarding participation

First, the general characteristics of the two groups were analyzed by frequency analysis and correlation analysis, which is technical statistics, and the

For establishing appropriate treatment plans and prognosis, the estimated value of the correlation between the change in hard and soft tissues is required,

Krough-Poul sen 5) reported that occl usalcontact was resul ted from afferent i mpul seoftheperi odontall i gamentandotherorofaci almuscl eacti vi ty andthe

period was prolonged unavoidably, (3) by explaining the risk factors associated with the failure to patients honestly, and subsequently performing