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11 : : 엔터테인먼트 엔터테인먼트 문화와 문화와 복식 복식

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11 : 엔터테인먼트 문화와 복식

1. 엔터테인먼트의 개념과 확산 배경을 살펴봄 2. 엔터테인먼트로서의 복식(패션)을 살펴봄

3. 엔터테인먼트로서 스타마케팅, 스타패션을 살펴봄

<학 습 개 요>

1. 엔터테인먼트의 개념과 확산 배경의 이해 2. 엔터테인먼트로서의 복식(패션) 이해

3. 엔터테인먼트로서 스타마케팅, 스타패션 이해

<학 습 목 표>

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1. 엔터테인먼트의 개념

 엔터테인먼트의 개념

: 엔터테인먼트란 "소비자에게 즐거움을 줄 수 있는 모든 제품· 시설· 서비스를 지칭

: 영화, 테마파크, 캐릭터, 제품 등에 대한 다각적인 산업 활동이 엔터테인먼트의 초기 형태”

: 엔터테인먼트의 중요성은 인간의 본원적 욕구인 재미와 즐거움을 충족시켜주는 현대 생활의 필요 조건

: 21세기를 주도할 고부가가치의 전도유망한 문화산업

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 21세기 신 경영의 조류 '엔터테인먼트‘

<유행 분석가인 다비트 보스하르트(David Bosshart)>

「소비의 미래(Die Zukunft des Konsums)」(1997)에서 : '미래는 유행 · 트렌드 · 컬트 · 사치 · 쾌락주의로 대변되는

소비가 시대를 이끌 것이다'고 예견

: 미래 소비사회는 세상의 모든 것이 '엔터테인먼트화' 될 것임 : 세계는 미래의 경제에서 지속 가능한 경쟁력을 확보하기 위하여

'엔터테인먼트'에 집중적인 자원을 투입하여야 한다고 주장

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 21세기 신 경영의 조류 '엔터테인먼트‘

: 다각적인 활동이 기업이미지(브랜드) 전략과 상품판매 기능 등이 복합되면서 오늘날의 엔터테인먼트형 산업으로 진화

: 21세기 경영환경은 소비자에게 즐거움을 제공하는 엔터테인먼트 경영으로 변모

: 대표적인 기업이 SONY : 엔터테인먼트형 사업으로 확장하면서 기업의 지속 유지 가능한 경쟁력을 확보

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 21세기 신 경영의 조류 '엔터테인먼트‘

: “한류열풍” - '문화의 위대한 힘', '엔터테인먼트의 문화적 가치'를 보여주는 좋은 사례 , 영화, 음악을 통해 국가 및 상품이미지가 크게 신장되어 대외 수출경쟁력 강화를 위한 기반이 됨

: 미래의 소비자 트렌드 : '즐거움 추구(Fun)', '가치추구(Utility)', ' 안전추구(Stability)', '개성추구(Identity)', '디지털추구(ON-line)' 로 요약

: 5개 트렌드의 영문 머리글자인 'FUSION'이 21세기 소비자 트 렌드의 복합개념으로 정의

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

1) 21C 소비자 트렌드 F.U.S.I.O.N (1) '즐거움 추구(Fun)성향'

: 과중한 스트레스와 반복 업무의 무료함에서 벗어나기 위해 즐 거움과 재미 추구

: 일상생활에서 벗어나 새로움에 도전하고 싶은 욕구

: 이러한 즐거움 추구 성향은 삶의 질 추구와 더불어 향후에도 계속될 전망

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

1) 21C 소비자 트렌드 F.U.S.I.O.N

(2) 개성추구 성향

: 타인과는 색다른 자신을 연출하고자 하는 성향 : 소비자들은 유행에 따르면서 차별화된 자신만의 독특한 가치와 아이덴티 티 구축 노력

: 개성추구는 특히 패션 같은 외모적 측면에서 두드러지게 나타 나며 저 연령대일수록 적극성을 보임

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

1) 21C 소비자 트렌드 F.U.S.I.O.N

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디지털추구 성향

: PC 및 인터넷 이용률 급증에 따라 생활 전반이 디지털로 전환되 는 성향으로 PC보유율, PC통신 이용률, 인터넷 이용률, 휴대폰 보유율 등 급증

: 인터넷 이용 때문에 TV 신문 잡지 보는 시간이 감소하는 등 사이버 세계의 확산 및 신규 매체에 대한 체류시간이 점차 증가하는 추세

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

1) 21C 소비자 트렌드 F.U.S.I.O.N

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개성가치추구 성향

: 적극적 정보검색에 기초한 합리적, 가치추구적 소비 성향 : 가치 중심의 지성적 소비 성향 대두 : 삶의 전반에서 '품질'이

중요시

: 편의주의적이고 서구적 합리주의 사고가 팽배 : 전통가치의 부분적 희석도 나타나고 있음

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword (1) Trend 1 - 엽기(獵奇)

: 90년대에 유행했던 컬트가 사라지고, 기발하면서 충격적인 '엽기' 등장

: 엽기(獵奇)의 의미 : '괴이한 것에 흥미가 끌려 쫓아다니는 일‘

‘기발한’, ‘신선한’으로 확대되어 기존의 가치 기준 모호 ex) '엽기적인 그녀'

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword

(2) Trend 2 - 전통적인 남녀관(男女觀)의 파괴

: 전통과 관습의 파괴, 전환. 결혼 풍습, 가족관, 남녀관이 변화 : ‘연상 여, 연하 남 커플’은 남성 중심적 사고의 약화, 여성 경제

능력 증대 등에 그 원인 : 여자 연상 부부가 크게 확대

ex) 결혼관의 변화, 트렌스젠더의 사회적 시각 변화

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword

(3) Trend 3 - 퓨전(fusion)과 멀티(multi)

: 분야별 경계가 무너지고, 장르간의 융합이 이루어짐 - 예로써

클래식과 팝의 만남, 동서양의 음식이 만난 퓨전 푸드(fusion food) : 자본주의 - 사회·문화 등 대부분의 분야들을 경제와 통합.

예술이 대중화 되어 탄생한 대중 문화가 경제적인 가치 포함 : 스포츠와 마케팅은 이제 떼려 해도 뗄 수 없는 관계

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword

(3) Trend 3 - 퓨전(fusion)과 멀티(multi)

: 음성 정보와 시각 정보를 동시에 전달하는 멀티미디어, 한 공 간 안에서 여러 가지의 개봉 영화를 한꺼번에 만나고, 식사와 오락을 모두 해결할 수 있는 멀티플렉스 극장 등장

: 하나의 컨텐츠나 기술로 다양한 산업을 위한 응용 상품을 개발하는 One-Source Multi-Use 등이 대표적

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword (4) Trend 4 - 복고(復古)

: 복고 현상이 일어나는 원인 중 하나는 끊임없이 나타나는 신 (新)경향에 대한 순수 혹은 구(舊)경향의 반발

: 또 하나의 원인은 경제적인 필요에 의한 것으로, IMF 시절 몇 몇 제과 회사에서는 과거 인기를 끌었던 제품을 부활시켜 성공 (ex. 크라운社의 국희, 산도 등)

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword (4) Trend 4 - 복고(復古)

: 상품 기획이나 대대적 홍보 없이 기성세대의 향수를 자극하고, 신세대들에게는 신선함으로 어필한 것

: 가요계에도 이러한 복고 바람이 거셈

: 많은 가수들이 과거에 히트했던 노래를 리메이크해서 다시 인기를 얻고 있으며, 영화의 소재 또한 복고가 중요 키워드로 부상

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword (4) Trend 4 - 복고(復古) - 가요계

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2. 엔터테인먼트의 확산 배경

 시장 및 소비환경의 변화

2) 21C Social Trend Keyword (4) Trend 4 - 복고(復古) - 가요계

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 대표적인 '엔터테인먼트‘ = 패션

: 소비자에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 가치산업으로 '패션'을 들고 있음

: 패션은 끊임없는 변화, 겉치레, 과시성, 세속성, 유혹성, 새로움, 희귀성, 아름다움(Nystrom, 1928)의 의미로 발전

: 시대의 사상(思想), 행위 및 습관, 오락 등 모든 인간생활영역에 있어서 사회적 가치평가, 변화하는 대인관계, 인간과 인공품 (물질문화)사이의 변화를 반영

: 즉, 패션은 삶의 원동력인 동시에 삶의 의미를 내포하는 것으로 또 다른 '엔터테인먼트'

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 21세기의 패션산업

: '브랜드 가치경영'으로 소비자에게 새로운 흥미와 즐거움, 삶을 제공하는 '엔터테인먼트 경영'을 도입

: 체험과 감동을 주기 위해 상품디자인, 광고, 판촉 행사 및 유통 다각화 등에 엔터테인먼트 요소 도입

: 사회 유명인을 활용한 스타마케팅, 소비자에게 새로운 '삶의 공간'을 제공하는 리테일테인먼트 쇼핑몰, 애니메이션 캐릭터 등을 통해 패션은 엔터테인먼트와의 통합을 꾀함

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 21세기의 패션산업

: 리젠쥔 교수(중국) - 풍수지리, 인테리어, 패션 등의 요소를 포함한 환경이 사람의 능력과 운명에 영향을 미친다

: '옷을 잘 입으면 오래 산다'는 '패션과 운명학' 의 관계로 주장을 펴서 세계 엔터테인먼트 산업계의 관심을 끌었음

: 엔터테인먼트 산업에 '패션'이 주요 주제로 등장

: 패션기업의 환경 - '엔터테인먼트'의 중요성이 확대되고 있음

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

: 엔터테인먼트 요소가 패션에 투입된 것은 1900년대 초 영화 산업에서 최초 시작

: TV의 보급으로 더욱 발전

: 50년대「지방시」의 오드리헵번, 70년대 「발렌티노」의 소피아 로렌, 80년대 「조르지오 아르마니」의 바바라 월터즈, 90년대

「장폴 골띠에」의 마돈나 등 시대별로 디자이너의 이미지와 가치에 따른 스타를 선정  새로운 경영수단으로 '엔터테인 먼트' 를 도입

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

: 국내에서는 지난 1992년 「스톰」의 ‘서태지와 아이들’에서 시작 :「아스트라」의 골프여왕 박세리, 「MVIO」의 신세대 연예인

김민종, 「갤럭시」의 한국 대표 연예인 한석규, 「로가디스」의 젊은 세대 주자 차인표, 「지오다노」의 전지현, 「카스피」의 유지태 등

: 이러한 활동을 통해 브랜드 로열티를 강화

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

: 국내 패션브랜드 가치 1위인 "빈폴"이 빌게이츠라는 비즈니스 스타를 대상으로 패션유행을 창조

: Wall Street Journal과 CNN에서도 보도할 정도로 강력한 빈폴 이미지를 전파

: '스타'라는 이미지를 활용, 그 유행에 대한 전파를 빠르게, 그리고 정확히 전달되는 마케팅 효과를 달성

: 또한 이러한 패션과 스타와의 만남은 브랜드력 강화를 위한 주요 이미지 전략으로 활동 수단이 됨

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

: 미디어의 발전은 영화, TV, 팝음악 등 대중문화의 양적, 질적 향상을 가져옴

: 엔터테인먼트를 이끄는 주체로서 스타를 탄생시킴

: '스타’는 대중문화의 산물로서 대중의 욕망을 대변하고, 동일시를 원하는 사회적 기호, 산업적 마케팅 장치로 활용 : 스타의 역할과 가치가 더욱 중요해짐

: 엔터테인먼트, 스타, 패션은 매우 밀접한 분야

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

김희선 가방

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

전지현 체크 코트 전지현의 빨강색 루즈

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

전지현 스팽글 장식 티

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3. 엔터테인먼트로서의 패션

 엔터테인먼트로서 스타와 패션

전지현 블랙 앤 화이트 티

참조

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