• 검색 결과가 없습니다.

Medienphilosophie (2000)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Medienphilosophie (2000)"

Copied!
29
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

인문학적 미디어 사유 4

-하르트만 미디어 실존

고려대학교 독일문화학과 육현승

(2)

목차 인문학적 미디어 사유 4 프랑크 하르트만

1. 프랑크 하르트만 2. 하츠네 미쿠와 증강현실

3. 실제와 허상 4. 현실가상

5. 텍스트와 텍스트성 6. 네트워크 시대

7. 기술적 상상 8. 미디어 연합

(3)

미디어철학

Medienphilosophie (2000)

프랑크 하르트만 Frank Hartmann

- 1959 년 오스트리아 Bregenz 출생 - 현재 빈 대학

언론 커뮤니케이션 학과 교수

- Mediologie 2003

- Globale Medienkultur 2006

-Medien und

Kommunikation 2008

(4)

강의를 위한 단초-하츠네 미쿠?

• https://www.youtube.com/watch?v=rahSCzsuMo8

• VOCALOID2 캐릭터 보컬 시리즈의 제1탄으로 야마하의 음성 합성 엔진 VOCALOID2 를 채용하여 제작

• 데이터베이스는 성우 후지타 사키의 목소리를 채용

• 처음부터 캐릭터 일러스트를 케이스에 삽입하는 등 일반적인 “음악 소프트웨 어”의 마케팅 방식을 벗어나, 이를 이용하여 만든 동영상이 니코니코 동화와 유튜브를 통해 일본 및 여러 나라의 누리꾼들의 폭발적인 인기를 얻었으며 높 은 판매량 확보

• 미쿠는 음악 소프트웨어 뿐만 아닌, 캐릭터성으로도 인기가 많아서, 게임의 캐 릭터나 피규어, 기타 상품 등으로도 상업 전개로도 이루어짐

• 미쿠는 “미래적인 아이돌”을 컨셉으로 한 캐릭터이며 이름의 의미는 미래에서

첫 소리가 온다는 의미로 “처음 소리(일본어: 初めての音 하지메테노 오토)”에

서 하츠네가, “미래(未来 미라이)”에서 “미쿠(ミク 미쿠

[*

) ”가 유래

(5)

하츠네 미쿠의 연장-증강현실

https://i.ytimg.com/vi/4H92cvIOAQ4/maxresdefault.jpg https://i.ytimg.com/vi/eL1qOzTKiwA/maxresdefault.jp g

(6)

- 시뮬라크르의 세계에서 팬텀 : 덕후들 만의 현상?

- 실제와 가상의 혼재와 하이퍼 리얼의 과잉성에 함몰?

- 유한한 인간적 결함을 극복한 미의 현현?

- 시공을 초월한 우상으로서 기능?

- 인터렉션에 의한 유희적 소통의 전형?

- 성공적 문화콘텐츠로서의 부가가치 창출?

하츠네 미쿠에 열광하는 인간들의 사회

(7)

포켓몬 고-증강현실

http://cdnweb01.wikitree.co.kr/webdata/editor/201607/06/img_20160706111904_9179f34d.jpg

(8)

포켓몬 고 - 문제?

https://im g.kr.news.

samsung.co m/kr/wp- content/up loads/2016 /07/%ED%

8F%AC%E C%BC%93

%EB%AA%

AC-

%EA%B3%

A0-2.jpg

http://www.zdnet.co.kr/new

s/news_view.asp?artice_id=

20160712100212

http://mblogthumb3.phinf.naver.net/20160714_218/hkssong

1_1468455820336heoiu_JPEG/1111222.jpg?type=w800

(9)

강의를 위한 단초3

진짜와 가짜, 가짜로서 진짜, 진짜 가짜

실제와 가상

존재와 허구

영혼과 육신, 정신과 육체

유한한 인간과 영원한 신

인간의 존재의 결함에 대한 극복과 불멸

(출처 http://www.gettyimagesbank.com/i/185147977)

영화 ‘로보캅’중에서

(10)

I. 현실가상(Reale Virtualitaet)

‘학문적 공지성’의 양적 증가

백과사전파에서 시작된 확장은 현재까지도 진행 중,

“잠재적으로 이용 가능한 정보의 양이 개인의 현실적 수 용능력을 초월”

현현 현 현현현현 현현현 현 현현현현.

현현 현 현현현현 현현현 현 현현현현.

현현 현 현현현현 현현현 현 현현현현.

http://blog.besunny.com/?p=31700

현실가상

(11)

- 미디어기술이 지식생산과 수용과정의 격차를 해소한 반면, 현실에 대한 지각과 이해를 변화시킴

중세 수도원의 폐쇄적 도서관

미디어 기술

(12)
(13)

“기술에 의해 생산된 새로운 차원의 현실을 심층적으로 파악한다는 것을 의미”하나, 문제는 “미디어현실 속에서 상호작용이 더욱 인공적”인(인 위적인, 꾸며진) 것이 된다는 점이며, 이로써 현실과 현실재현의 구분이 모

현실가상

“모든 현실은 상징적으로만 매개”되며, 그래서 “모든 현실은 가상적으 로 지각” 가상적 현실

게임 애완동물로 착각하고 아이 살인(http://www.kbench.com/?q=node/94338)

(14)

텍스트에서 텍스트성으로

- 디지털화는 텍스트성의 후퇴를 야기? 텍스트와 텍스트의 콘텍스트의 경계가 약화. 비인과적인 기술이 현재에 부각되고 있고 이로 인해 사회 적 지식생산의 코드에서 변화가 일어남.

(15)

- 문화의 표현들은 복합미디어적인 방 식으로 구성

- 정보처리의 자동화에 의해

정신노동의 광범위한 합리화 발생

- 정보에 대한 메타차원의 정보가 의미 를 획득함

- 네트워크화로 인한 비선형적 내비게 이션구조의 정보획득 방식

연합뉴스의 싸이 기사 키워드 데이터 비주얼라이제이션

(16)

- 라이프니츠: 사유를 계산할 시기에 대해 예언?

- 계산기계와 사유기계 - 지능형처리기술, ex-기계학습, 시멘틱 웹)

http://image.zdnet.co.kr/2017/06/22/sontech_gUWsAabBxPmt.jpg

(17)

- 디지털코드를 통해 일종의 이상적 언어를 자유자재로 사용, ‘사유의 알파벳’ 보편적인 지식의 하이퍼 텍스트 위에서 자유자재로 사용

- 네트워크 시대에서 미디어 개념은 더 이상 인간의 의족적 확장차원 의 도구가 아니며, 어떤 질서원리 를 나타내는 메타포. 이 질서원리 에 따라 공지성 및 공론장 형성

(18)

- 정보의 무한 복제: 방송사회->매스미디어사회->네트워크사회로의 전이 속에서 공론장과 지식의 이동형태 변화=>텔레커뮤니케이션 네트워크를 통해 정보자원 직접적인 연결과 접근이 가능해짐으로 써 정보의 분배와 생산은 무제한의 형태로 가능

네트워크 시대

(19)

-

전기공학->전자공학으로의 이행은 기술 패러다임의 전환

-

인문사회과학은 이러한 사회변화에 대해 무관심

https://t1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http://t1.daumcdn.net/brunch/service/user/ER G/image/nZSd0R0bNIHo3h-wh0WyY7y_nBM.jpg

(20)

-

지식은 관조적이거나 백과전서식이 아 닌 사이버네틱스 패러다임을 따르거나 각각의 데이터상황의 요구를 수행

-

지식조직의 복잡성은 특정한 정신적 노 동과정의 합리화를 작동

-

문제는 이제 시대정신이 아니라, 기술 적, 사회적, 문화적 혁신의 상호연관성 의 파악

Vannevar Bush - MEMEX

(21)

https://media.defense.gov/2017/Jan/04/2001683878/-1/-1/0/161220-D-ZZ999-998.JPG

Washington - Part of the Memex suite of tools, Tellfinder reveals trafficking activity and summarizes the behavior of and

relationships between the entities that post them. DARPA graphic

(22)

- “과학은 인쇄술에 의한 정보획득과 처리의 자식” Michael Giesecke

- 구텐베르크 은하계의 종말과 새로운 상상력

- 문화는 이제 형상의 우주

Universum der Bilder로 회귀

기술적 상상

- https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR9PK- vX7qPU3L_cMmHP58v6ebMElPSNbpNU4bokzmmEtlgIZ8M

(23)

-

“우선 사람들은 생활세계로부터 뒤로 물러나 생활세계 에 대해 상상한다. 그러고 나서 사람들은 상상으로 부터 뒤로 물러나 상상을 기술한다. 그러고 나서 사람들은 선 형적인 문헌비평으로 부터 뒤로 물러나 문헌비평을 분 석한다. 그리고 마침내 사람들은 분석에서 벗어나 상상 력의 덕택으로 종합적인 형상을 투사한다”

V. Flusser

(24)

“우리의 문화가 정보사회로서 이해되는 한, 우 리는 우리의 개념과 인식방식도 적합하게 바꿔 야만 한다. 예전에는 사회가 도구와 행위에 의 해, 또는 상호작용의 관계에 의해 정의되었다 면, 오늘날에는 커뮤니케이션미디어와 정보처 리과정이 정체성을 만드는 상징이다.”

• Michael Giesecke

(25)
(26)

- 상대적인 공간과 문화 속에서의 인간

- 인간의 문화, 문화기술들인 언어와 문자 역시 임의적인 구성물

- 새로운 정보처리형식으로서의 복합미디어 문화 로의 이행은 인간의 조건을 변화시킴

미디어 연합

https://st.depositphotos.com/1005738/3151/v/950/depositphotos_31517305-stock- illustration-human-head-shape-social-media.jpg

(27)

- 세계인식과 표현은 오로지 미디어를 통해서만 가능하며 이로써 그것 역시 유동적

- “철학적 의식이란 언어적 의식”일 뿐

https://www.youtube.com/watch?v=bb7wm2e2hfw

(28)

“우리의 세계는 매개된 세계이다. 말하자면 세계 자체는 인 간이 자신의 감각을 통해 지각할 수 있는 그러한 형태로 결 코 존재하지 않는다. 최근의 철학에서 인식론적인 문제의식 은 이러한 인간 지위의 상대화 때문에 생겨난 인간 주체의 자기애적인 분노와 새로운 확실성을 획득하기 위해 노력하 는 모습과 깊은 연관성이 있다. 가상’을 꿰뚫어 통찰하는 것 이 가능한지가 항상 근본적인 물음이다.”

(29)

-

미디어연합 속에서 철학적 물음에 대해 재맥락화 할 필연성

-

“오늘날의 미디어 환경에서는 텍스트, 음향, 신체동작, 행동 사건 등의 혼합이 ‘자기’와 ‘자아’를 형성시키고 있다”

TV부처’(사진=백남준아트센터)

참조

관련 문서

• 일부 사람들은 단순히 손실을 줄이려고 노력 하거나 신체적 공격에 대해서는 싸우지 않고 피하려고 함으로써 범죄피해에 대응한다. 그 러나 대부분의

같은 부서의 사람들은 같은 생각을 하게 되는 경향이 있고, 더 창의적이기 위해서는 다른 부서로부터*. 의견을

- 귀인이란 모든 현상의 결과에는 반드시 원인이 있기 때문에 사람들은 결과의 원인으로 되 돌아가려는 것을 말함. - 사람들은 어떤 현상에 대해서 항상 원인을

– 집단주의적인 국가에서 온 사람들은 권력을 사회적인 관점에서 바라보고 다른 사람들을 돕기 위한 정당한 수단으로 생각한다...

그러나 주위 사람들은 골치 아픈 사업을 하지 말고 가업으로 이어가라고 조 언하고 있다... - 기업이

소수민족들을 위한 본격적인 이중언어교육은 미국에서 처음 실시되었다.. 그러나 단일언어교육을 주창하는 사람들은 이중언어교육의 파급효과를 간과한 것이다.. of

(transverse, horizontal).. 1) 전후축(anteroposterior axis 혹은 sagittal axis) : 전두 면에 직교하는 축으로 앞에서 뒤로 지나가는 상상의 선 2) 좌우축(mediolateral

또한 사람들은 냉기와 습기 때 문에 근육이 위축되어 펼 수가 없었다.. 여기에서 하나