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무엇이 아이들을 즐겁게 하는가

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무엇이 아이들을 즐겁게 하는가

STEAM 가이드북

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지난 세기 우리 사회 눈부신 발전의 가장 큰 원동력은 교육을 통한 인재 육성이었습니다. 그간 우리 교육은 짧은 시간에 정확한 지식을 효율적으로 전달하는 역할을 수행하며 시대가 요구하는 인재를 성공적으로 키워냈습니다. 이제 산업화, 정보화를 넘어 창의력이 경쟁력의 핵심이 되는 새로운 시대가 도래하고 있습니다.

이러한 세상은 융합적 마인드를 바탕으로 한 창의 인재가 이끌어 나갈 것입니다. 이에 교육과학기술부와 한국과학창의재단은 시대의 변화를 리드할 인재를 육성하기 위하여 지난 2011년 융합인재교육(STEAM), 일명 STEAM 교육을 도입하였습니다.

STEAM 교육은 학생들이 과학기술 소양을 바탕으로 인문학이나 예술 등 타 분야를 연계하여 공부하고 이를 실생활에서 직접 활용할 수 있도록 하는 살아있는 교육입니다. 이를 통해 학생들은 스스로 학습에 흥미를 갖고 즐겁게 공부하며 융합 마인드를 갖춘 창의 인재로 성장하게 됩니다.

이러한 STEAM 교육이 우리 교육 현장에 뿌리내리기 위하여 많은 선생님들의 노력이 있었습니다. 새로운 방식의 수업을 진행하며 때로는 즐거워하고 때로는 시행착오를 겪었습니다.

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이제 STEAM 교육 도입 2년차를 맞아 한국과학창의재단에서는 그간 교육 현장에서 쌓인 귀한 경험을 모아 현장 교사들이 쉽게 적용할 수 있도록 하기 위한 가이드북을 발간하게 되었습니다.

이번에 발간하는 「손에 잡히는 STEAM 교육 - 무엇이 아이들을 즐겁게 하는가」에는 지난 1년간 STEAM교육을 현장에 적용하며 얻은 성과와 노하우가 정성스레 담겨 있습니다. 모든 교육 문제의 답은 현장에 있듯이, STEAM 교육의 올바른 적용을 위한 해법 또한 현장에 있었습니다.

교육 현장의 생생한 경험을 담고 있는 이 가이드북이 우리 학생들을 미래의 창의인재로 길러내는 교사 여러분들의 든든한 길잡이가 되길 진심으로 바랍니다.

한국과학창의재단 이사장

2012 년 8월

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WHY?

새로운 교육, 왜 필요한가

28 관심과 호기심에서 창의성이 시작된다

•이어령 한중일 비교문화연구소 이사장 38 정답을 가르치기보다 독창성에 점수를 주자

•원광연 KAIST 문화기술대학원 교수 46 전문가와 협업해 체험 기회 마련하라

•캐롤 네비스 스미소니언협회 정책평가연구소장

WHAT?

STEAM, 어떻게 설명할까

융합인재교육(STEAM)이란?

58 융합적 사고력과 문제해결 능력 키운다

융합인재교육의 학습 준거

62 학생 스스로 답 찾는 창의적 설계가 필수

융합인재교육 세부요소

68 실생활 연계해 흥미와 사고력 높여라

INTRO

8 왜 융합인재교육인가?

•교육과학기술부 과기인재양성과

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융합인재교육 사례

136 융합인재교육(STEAM) 현장 적용 사례

융합인재교육 교사연구회

142 2012년 STEAM 교사연구회 연구기관 명단 및 연구주제

융합인재교육 리더스쿨

150 2012년 STEAM 리더스쿨(연구시범학교) 운영 기관 명단 및 연구 주제

HOW?

STEAM, 어떻게 준비할까

초등학교 교사에게 듣는다 - 용인 독정초등학교 78 “창의성, 전문성, 인성

모두 기를 수 있는 STEAM”

과학교사에게 듣는다 - 서울 월정초등학교 96 “예술 요소와 신체 활동 더하면

과학 수업이 재밌어진다”

영재학교 예술 교사에게 듣는다 - 대구 학남중학교 116 “STEAM, 시작은 막막하지만

교육효과는 만족 그 이상”

STEAM을 돕는 자료들

WHERE?

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INTRO

: 왜 융합인재교육인가?

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어느 나라든 우수한 인재를 많이 보유할수록 미래에 대한 전망도 밝아지기 마련입니다.

교육과학기술부는 창의적 인재의 중요성을 일찍이 인식하고 창의적 인재 양성을 위한

다양한 정책을 추진하고 있습니다.

특히 앞으로 다가올 미래는 우주기술, 로봇기술, 바이오 등 융합 분야가 점점 더 주목을 받게 될 것이고 이러한 기술 분야의 경쟁력이 국가 성장을 이끄는 원동력이 될 것입니다. 따라서 융합적 사고력을 바탕으로 창의성과 인성을 겸비한 글로벌 인재가 절실히 필요합니다. 이를 위해 교육과학기술부에서는 2011년부터 융합인재교육(STEAM)을 추진하고 있습니다. 창의 융합형 과학 기술 인재 양성을 위하여 교육과학기술부에서 추진하고 있는 융합인재교육 (STEAM) 정책을 소개하겠습니다.

왜 융합인재교육 인가?

교육과학기술부 과기인재양성과

융합인재교육(STEAM)은 실사구시(實事求是) 교육입니다.

이론 중심의 수학, 과학 교육에서 벗어나 실생활 문제를 손으로 만져보고 직접 체험하여 학생들이 흥미를 가지고 학습하도록 해야 합니다.

- 교육과학기술부 이주호 장관, 2012년 STEAM 리더스쿨 및 교사연구회 발대식 -

8

손에 잡히는STEAM교육

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융합인재교육(STEAM) 도입 배경

2010년 초에 인터넷 포털사이트 다음(www.daum.net)에서 어린이들의 장래 희망을 조사한 결과 과학자는 19위였습니다. 대통령, 의사 등과 함께 과학자가 항상 상위권을 차지하던 것을 생각하면 많이 달라진 모습입니다. 더 이상 우리 아이들에게 과학자는 매력적인 직업이 아닌 듯합니다.

이러한 현상의 단면은 2009년 OECD 국가들을 대상으로 한 2009년 ‘국제 학업성취도 평가(PISA)’에서 드러납니다. 조사 결과 우리나라의 학업성취도는 중국과 핀란드에 이어 3위의 성적을 기록했습니다. 2007년 실시한 ‘제3차 수학·과학 성취도 비교연구(TIMSS)’에서는 우리나라가 싱가포르, 대만, 일본에 이어 4위를 차지했습니다.

문제는 높은 학업성취도에도 불구하고 학습에 대한 흥미, 자발성에 있어서는 중하위권 수준을 벗어나지 못하고 있다는 점입니다. 2006년 PISA에서는 과학에 대한 흥미가 57개국 중 55위를 기록했고, 2007년 TIMSS에서는 수학 과목의 자신감과 즐거움

점수가 50개국 중 43 위였습니다. 과학 과목도 자신감이 27위, 즐거움이 29위에 머물렀습니다.

이러한 현상에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 학교에서 진행되는 일방적인 지식 전달식, 암기식 과학 수업도 하나의 원인이라 할

| 우리나라 학생의 수학·과학 학습에 대한 태도(TIMSS, 2007)

수학

자신감(50개국 중) 즐거움(50개국 중)

과학 수학 과학

4349

4349

2729

2929

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

9

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수 있습니다. 주입식·암기식 문제 풀이 중심의 수업 방식으로는 시험지를 통해 측정하는 성취도는 높일 수 있었지만 해당 과목을 학습하려는 동기와 흥미는 이끌어 내지 못한 것입니다.

또한 실생활에서는 학생들이 궁금한 것이 생기면 스마트폰과 인터넷을 이용하여 바로바로 정보를 확인하고 활용하고 있습니다. 하지만 학교 수업시간에는 교과서에서 배우는 내용이 실생활과 연계되어 있음에도 불구하고 교과서와 실생활을 분리하는 경향이 있어 학생들의 흥미를 끌어내지 못하고 있는 실정입니다.

바로 이러한 과학교육의 문제점을 개선하기 위하여 융합인재교육(STEAM) 이 시작되었습니다. 학업 성적이 높더라도 자신도 없고 재미도 없다면 과연 장래 과학기술 분야로 진출하여 미래사회를 이끌어가는 주역이 될 수 있을까요? 이 질문에 대한 답으로 교육과학기술부는 STEAM 교육을 통해 실생활과 연계된 주제와 콘텐츠를 활용하여 흥미롭고 재미있는 과학 수업, 학생들이 자발적 으로 의자에서 엉덩이를 떼고 참여하는 과학 수업을 만들기 위해 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다.

대한민국의 가장 훌륭한 자원은 인적 자원입니다. 부존자원이 거의 없는 조건 속에서도 대한민국이 세계 10위권의 경제대국이 되기까지는 교육을 통해 길러진 우수한 인적 자원의 뒷받침이 있었습니다. 그럼에도 과학자를 꿈꾸는 아이들이 줄어들고, 이공계로 진출하기 싫어하는 현재의 상황은 불행이라 하지 않을 수 없습니다.

게다가 우리가 지금 살고 있고 미래에도 살아가게 될 지식기반사회는 기술만을 혹은 지식만을 지닌 것에 그치지 않고 감성과 창의성을 갖추고 학문의 경계를 넘나들 수 있는 융합형 인재를 필요로 합니다. STEAM 교육은 이러한 변화에 대응하는 새로운 수학·과학 교육 패러다임입니다. 미국이 수학·과학 10

손에 잡히는STEAM교육

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교육을 강화하기 위해 도입했던 STEM 교육에서 한걸음 더 나아가 예술적 요소를 추가하여, 학생들의 창의성과 감성을 일깨우는 교육입니다. 또한 수학·

과학에 대해 학생들이 흥미를 갖고, 보다 능동적으로 참여하며, 스스로 문제 정의하고 해결할 수 있는 능력을 길러 줌으로써 우리 학생들을 창의성을 지닌 과학기술인재로 키우려고 하는 것이 융합인재교육(STEAM)입니다.

국가경쟁력 강화를 위한 선진국의 과학·수학 교육

미국, 일본, 영국, 핀란드와 같은 선진국에서는 오래 전부터 국가경쟁력이 약화되는 것을 방지하기 위해 수학·과학 강화정책을 펼쳐왔습니다.

미국은 10여 년 전부터 STEM(Science, Technology, Engineering &

Mathematics)교육을 통해 학생들의 과학·수학 과목에 대한 학업성취도와 흥미를 높이기 위해 노력해왔습니다. 오바마 행정부에서는 ‘미국 경쟁력 강화법안 (America Competes Act of 2007)'을 통해 STEM 교육을 강조하고, 관련 분야에 대한 투자와 교사 양성을 지원하고 있습니다.

일본의 경우 '여유있는 교육'을 뜻하는 유토리 교육으로 인해 기초학력 저하 문제가 발생하자 이를 폐기하고 학력강화 정책으로 돌아서게 되었는데, 초·

중등학교의 수학·과학 등 필수과목 수업시간을 확대하고, 관찰과 실험 활동을 강화하고 있습니다.

영국은 ‘과학과 혁신에 대한 틀 2004-2014’를 수립하고, 이에 따라 정부기금 3억 5천만 파운드를 전략적으로 지원한 결과, 대입자격시험에서 STEM 분야를 선택한 학생이 증가하고 성취도 또한 상승하는 효과를 내고 있습니다. 또한 기업, 기관, 학교 등이 연계하여 STEMnet(STEM Network)을 형성하는 등 STEM 분야 인재 양성을 위한 정책을 확대하고 있습니다.

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

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핀란드의 경우, 1996년 교육부에서 ‘LUMA* Joint National Action’을 마련하고, 대대적으로 투자하여 수학·과학 교육의 문제 해결에 착수하였습니다.

모든 학교 급에서 수학, 과학에 관한 연구와 교수를 증진하여 과학과 수학 교육의 중요성을 강조하고 지원을 확대하고 있습니다.

마지막으로 이스라엘은 92년 ‘과학·수학·기술교육위원회’를 구성하여, 국가적 차원에서 과학교육의 혁신을 추진하고 있습니다. 또한 과학과 예술 교육의 통합을 위해 과학예술영재학교(IASA)를 설립하여 융합형 인재를 양성하기 위한 교육 프로그램을 제공하기도 합니다.

이처럼 선진 각국에서는 과학·수학 교육의 중요성을 인식하고 관련 분야 진출을 유도하기 위한 국가적인 시스템을 마련하고 있습니다.

융합인재교육(STEMA)의 토대 마련

우리나라도 미국, 핀란드 등 선진국처럼 과학기술분야의 우수 인력양성을 위하여 꾸준히 노력해 왔습니다. 2005년부터는 ‘제1차 이공계인력 육성지원 기본계획(’06~’10)’을 수립하여 과학기술 분야 핵심 인재 양성을 위한 정책을 추진해왔습니다. 특히 2008년에 교육과학기술부가 출범하면서 과학기술 분야 인력양성을 초중등 교육 단계부터 고려할 수 있는 정책적 토대가 마련되었습니다.

2011년에는 초중등 단계부터 전주기적 지원시스템을 포함한 ‘제2차 과학기술 인력 육성지원 기본계획(’11~’15)’이 수립되었는데, 이 계획에서는 과학기술

*LUMA : 핀란드어 과학(LUonnontieteet)과 수학(MAtematiikka)의 앞 두 글자씩을 딴 약어

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손에 잡히는STEAM교육

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인력양성의 첫단계인 초중등 수학·과학 교육 강화라는 과제가 처음으로 포함되었으며, STEM교육에 예술(A)요소를 추가한 한국형 융합인재교육 (STEAM)이 시작되었습니다.

제2차 과학기술인력 육성지원 기본계획은 경제 발전 패러다임의 근본적 변화에 따라 국가의 부가가치 창출에 대한 창조적 과학기술인력의 기여가 증대되고 있고, 미래 산업을 주도할 과학인재 육성·확보를 위한 체계적 대응이 필요함을 밝히고 있습니다. 이를 위해 초·중등 교육을 포함한 생애주기로 계획의 범위를 확대했습니다. 이러한 제2차 계획의 15개 중점과제 중 하나가 바로 ‘미래형 STEAM교육 강화’입니다.

창의적인 과학기술인재를 육성하고자 추진되는 STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics의 약칭으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과 간의 통합적인 교육 방식을 의미합니다. 정부는 STEAM교육에 대하여 “과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 소양과 실생활의 문제 해결력을 배양하는 교육”이라 정의합니다.

창의적 과학기술인재대국을 위한

제2차 과학기술인재 육성·지원 기본계획(’11~’15)

초·중등 융합인재교육(STEAM) 교육 실시

•1차 기본계획(’06~’10) :영재교육과 대학이상의 교육이 주요대상

•2차 기본계획(’11~’15) :전체 초·중·고 대상으로 대폭 확대 INTRO

_ 왜 융합교육인가?

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융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는 학교교육으로의 변화를 위해 첫째, 주입식·암기식 학습내용을 대폭 줄이고 첨단 과학과 생활 속의 기술에 예술적 수업기법을 적용하여 체험·탐구·실험 위주로 구성된 STEAM 교육 프로그램·콘텐츠를 개발·보급합니다. 둘째, STEAM 교사에 대한 단계별 맞춤 연수 프로그램 운영을 통해 교사의 전문성 신장을 지원합니다. 셋째, 미래형 과학 수업모델·과학교실 등을 도입하여 첨단기술을 교육현장에 적용하고, 국내외 기관과 자원을 활용한 체험·탐구·

활용 중심의 과학기술교육을 실현하려고 합니다.

융합인재교육 지원 정책 (1) : STEAM 교육 콘텐츠 개발·보급

교육정책의 최종 실현은 학교 수업의 변화를 통해 이루어집니다. STEAM 교육 실현을 위해 교과부는 교과수업에서 활용 가능한 수업모델과 콘텐츠를 개발함으로써 변화를 지원하고 있습니다.

주제 중심 수업모델, 첨단제품에서 과학을 배우는 첨단제품 활용형, 과학

| 융합인재교육 개념도 교육내용

• 수학·과학 교과 개편

• 기술·가정

→ 첨단기술

•예술교육 연계

교원・학생

• (학생) 체험탐구 위주학습

• (교원) 재교육·

연수 확대

• 박사급 전문가 활용

교실

• 미래형 교실

• 미래형 수업

성과

• 과학기술 지식 과 예술적 소양 을 갖춘 창의적 인재

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손에 잡히는STEAM교육

(15)

예술 융합형 프로그램 등 다양한 수업모델을 개발하고 있으며, 이를 학교 현장에 보급할 예정입니다.

초·중·고 학교별, 학급별, 교과별로 특화된 수업모델도 개발해 보급할 계획입니다. 첨단 과학기술 분야의 주제별 수업모델, 설계기반 프로그램, 기술교사를 위한 프로그램, 예술교사를 위한 프로그램 등도 개발 중이며, 개발이 완료되면 학교현장에서 활용할 수 있도록 보급할 예정입니다.

그동안 교육 현장에서는 STEAM의 추진에 대한 다양한 요구가 제시되어 왔습니다. 각 학교에서도 STEAM의 개념과 수업모델에 대한 명확한 인식이 부족하다는 의견이 있었으며, 학술적으로 정립된 개념, 다양한 수업모델, 융합형 교육과정의 편성 예시에 대한 요청이 있었습니다.

이러한 요구에 따라 STEAM의 운영사례를 소개한 「STEAM 교육 따라 잡기」 를 배포하였습니다. 또한 개발된 콘텐츠를 교원 연수, 워크숍 등을 통해 학교 현장에 지속적으로 보급해서 공유할 예정입니다.

또한 사이언스올 웹사이트(www.scienceall.com)와 한국과학창의재단 홈페이지(www.kofac.re.kr)를 통해 온라인으로도 보급할 예정입니다.

2011년에 시작된 융합인재교육(STEAM)은 2012년이 되면서 본격적으로 추진되어 현장 확산 및 내실화를 도모하고 있습니다. 그러나 현재의 규모로는 전체 학교로 확산되기에는 부족한 것이 사실입니다.

교과부에서는 현장에서 STEAM을 자연스럽게 받아들이는 단계가 되기 위해서는 지속적인 노력이 필요함을 인식하고 STEAM 선도그룹을 확대하고 우수사례 및 콘텐츠를 일선학교로 보급할 계획입니다.

또한 현장 수용성을 강화하기 위하여 ‘교과 연계형’ 수업을 중심으로 학교별 상황을 반영할 수 있는 다양한 형태의 수업이 진행되도록 유도할 계획입니다.

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

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| 융합인재교육(STEAM) 콘텐츠 개발 현황

순번 프로그램명 주 요 내 용 비 고

1 융합인재교육(STEAM) 수업모델 연구

- IT, 교통, 바이오, 신소재 등 주제중심 STEAM 프로그램 24개/교과중심 STEAM 프로그램 16개 개발(총 40개 개발) 완료

2 융합인재교육(STEAM) 실행 방향 정립을 위한 기초연구

- STEAM 교육의 방향 및 정의

- STEAM 교육의 실행 방안 제시 완료

3

융합인재교육(STEAM) 파트너십 프로그램

개발 연구

- STEAM 아웃리치 프로그램 교육과정 발굴 및 설계 - STEAM 리더스쿨 대상 시범 운영 및 운영 결과를 반영한

프로그램 북 개발

완료

4 미래형 과학교실 모델 개발 연구

- STEAM을 통한 창의적 과학기술 인재 양성을 위한 미래형

과학교실 개념 정립 및 모델 개발 완료

5 미래형 과학교실 활용 소프트웨어 발굴·개발연구

- 미래형 과학교실 운영 학교에서 활용 가능한 소프트웨어 분석

및 매뉴얼 개발 완료

6 설계기반 교육 프로그램 개발 연구

- 미래 유망 직업군 중 인지 공학 전문가와 로봇전문가에 관한

설계기반 프로그램 개발 완료

7 과학·예술 융합형 프로그램개발 기획 연구

- 과학적 소양과 예술적 감성을 동시에 기를 수 있는 개발 전략 수립 - 과학·예술 융합형 프로그램 개발 주제리스트 도출 완료

8 예술교사를 위한 STEAM 프로그램 개발 연구

- 음악, 미술 교과 시간에 활용할 수 있는 초·중학교용

STEAM 프로그램 개발 완료

9 기술교사를 위한 STEAM 프로그램 개발 연구

- 기술 교과 시간에 활용할 수 있는 초·중학교용 STEAM

프로그램 개발 완료

10 과학기술 분야 주제별 융합형 프로그램 개발 연구

- 기후변화, 물부족, LED, IT, 로봇, 신소재, 우주탐사, 에너지, 미디어, 바이오, 스포츠과학, 스마트기기, 디자인 해외 우수콘텐츠(스미소니언) 등(총 16개 프로그램)

진행 중

11 첨단제품 활용형 프로그램 개발 연구

- 스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC, DSLR 카메라, 청소로봇, 하이브리드 자동차, GAME, GPS 등(총 8개 프로그램)

진행 중

12 과학·예술 융합형 프로그램개발 연구

- 감성적 제품 디자인, 건축, 스토리텔링 지형도 그리기, 생체모방기술, 과학기술 기반 예술작품 분석, 패러다임 전환 과정, 다큐 제작 등(총 6개 프로그램)

진행 중

13 STEAM교육 실현을 위한 교·사대 교육과정 개발 연구

- 교·사대 교육과정 분석 및 이에 반영할 수 있는 교과융합형, 실험·체험 중심의 STEAM 교육과정 및 운영모형 개발 진행 중

14 초·중등 공학교육 강화방안 정책연구

- 초·중등 공학교육 현황 분석 및 강화 방안 도출

- 공학 분야 STEAM 프로그램 개발 진행 중

15 해외 우수 콘텐츠 도입 및 개발

- 해외 우수 STEAM 프로그램(스미소니언 연구소 프로그램)을

활용한 STEAM 프로그램 개발 진행 중

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손에 잡히는STEAM교육

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융합인재교육(STEAM) 지원 정책(2) : 교원역량 강화

STEAM을 학교현장에서 실현하기 위해 교과부와 창의재단에서는 교사의 역량 강화를 위해서도 다양한 차원에서 지원하고 있습니다. STEAM교육을 현장에서 도입하고 이것이 뿌리를 내리기 위해서는 교사들이 STEAM교육의 필요성에 공감하고 현장에 적용할 수 있는 역량을 갖추어야 합니다. 교과부가 지원하는 STEAM 교원 역량 강화 사업으로는 체계적 교원연수, STEAM 리더스쿨, STEAM 교사연구회 등이 있습니다.

① 체계적인 교원연수 프로그램 지원

2011년에는 파이오니어(선도교원) 양성 연수를 2차에 걸쳐 진행했습니다.

총 611명의 교원이 수료하였고, 적극적으로 참여한 우수교사 32명은 미국 스미소니언 연구소, NASA 연구소, STEM 중점학교 등 미국의 STEM교육 현장을 체험하는 기회도 가졌습니다. 이를 통해 교사들로 하여금 새로운 아이디어 산출하고 선진국의 교육철학에 대해 고민할 수 있는 기회를 제공하였습니다.

2012년에는 대한민국과학창의축전에 스미소니언 연구소의 연구진을 초빙하여 국내의 STEAM 교육 내실화에 이바지 할 새로운 콘텐츠와 프로그램 개발도 진행하고 있습니다.

지난해에 도출한 STEAM 교사연수 체계에 따라, 2012년부터는 입문에서 기초, 심화로 이어지는 교사연수를 본격적으로 진행하고 있습니다. 입문연수는 STEAM에 대한 개념을 전파하는 데, 기초연수는 STEAM의 수업 역량을 강화하는 데에 그리고 심화연수는 STEAM 프로그램의 개발 역량을 강화하는 데 초점을 맞추어 설계하였습니다.

입문연수는 원격연수 방식으로 진행되며, 한국과학창의재단이 콘텐츠를

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

17

(18)

개발해 2012년 5월부터 원격 연수원을 통해 서비스를 제공하고 있습니다.

기초연수는 각 시도교육청별로 실시하고 있으며, 기초과정 커리큘럼 표준안을 지원해 콘텐츠의 편차를 줄이고 양질의 프로그램을 제공하고 있습니다.

심화과정은 첨단과학 분야의 학습지도에 어려움을 느끼는 교사들이 많다는 것을 감안해 ‘첨단과학 교사연수센터’와 연계하여 첨단과학기술 연구현장 방문, 프로그램 개발 실습 등을 진행하고 있습니다.

② 현장적용성이 높은 STEAM 수업모델 개발하는 STEAM 교사연구회 이에 그치지 않고 연수를 통해 강화된 교원의 역량과 교육리소스들을 학교에 정착시키기 위해 STEAM 교사연구회를 운영하고 있습니다. STEAM 교사연구회는 현직 교사와 STEAM 분야 교수 및 연구원으로 연구회를 구성하여 수업모델을 개발하고 이를 직접 적용해 보는 사업입니다.

교과부에서는 새로운 시각을 가진 과학기술·공학·예술 분야 전문가와 학교 현장경험이 풍부한 교사 등 다양한 분야의 인원이 참여하도록 장려하였습니다.

교사 중심의 기존 시각을 탈피하여 다양한 분야의 전문가들이 모여 새로운 STEAM 수업 모델이 연구·개발 될 수 있도록 한 것입니다. 또한 전문가의 참여를 통해 교사는 첨단기술이나 예술 분야 등 생소한 분야에 대한 전문성을 확보할 수 있으며, 대학 교수 및 연구원은 그들이 가진 전문성을 교육 현장에 적용할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

공동연구를 기본으로 개발·적용 해본 교사연구회의 STEAM 프로그램들은

| STEAM 교사 연수 개요

연수과정 연 수 목 적

입문연수 - 교원의 STEAM에 대한 기본 개념 이해 및 소양 함양 기초연수 - 교원의 STEAM 프로그램 재구성 및 수업 역량 배양 심화연수 - 교원이 STEAM 프로그램을 개발할 수 있는 역량 배양

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손에 잡히는STEAM교육

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워크숍 및 공개수업을 통해 공유됩니다. 교사연구회의 연구 내용으로는 국내외의 우수 STEAM 프로그램을 조사와 과학기술·공학·예술이 융합된 STEAM형 교육과정을 분석하여 STEAM 수업 프로그램을 개발 하여 적용 해보고, 이에 맞춰 지도안 및 교재를 연구·개발하는 과정이 있습니다.

교과부에서는 2011년도에 시범사업으로 47개의 교사연구회를 선정·지원 하였습니다. 2012년에는 본격적인 확산을 위해 지원규모를 대폭 확대하여 1 차로 120과제를 선정했습니다. 2차 공모에서는 당초 30개 과제를 선정할 예정이었으나 우수한 신청서가 많아 50개의 과제를 선정하여, 총 170개를 선정하여 운영하고 있습니다. 이후 현장컨설팅 및 격월 워크숍을 통해 내실화를 꾀하고, 수업모델 및 성과를 공유하고 있습니다.

③ STEAM 교육 운영의 가능성을 높이는 STEAM 리더스쿨

STEAM 리더스쿨은 STEAM 교육 내용을 교과목 편성에 반영하고, 시범적으로 학교교육에 적용·운영해보는 사업입니다. 리더스쿨로 선정이 되면 학교를 전반적으로 STEAM 교육에 맞추어 운영하게 됩니다.

현재 STEAM 리더스쿨을 통해 STEAM 교육 내용을 학교 교과목 편성에 반영함으로써 현장적용 가능성을 점검해 보고 미비점을 계속 보완하고 있으며 STEAM 지역 활성화 모임이나 격월 워크숍을 통해 그 성과를 교사연구회와

| 2012년 교사연구회 현황

학교급 1차 선정 2차 선정 합 계

초등학교 59 24 83

중학교 22 8 30

고등학교 35 17 52

기관형 4 1 5

합 계 120 50 170

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

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함께 공유하고 있습니다.

리더스쿨(연구시범학교)은 전국의 총 16개 학교가 지정되었으며, 2012 년에는 총 80개 학교를 선정·지원하고 있습니다.

융합인재교육(STEAM) 지원 정책(3) : 인프라 구축

① 미래형 과학교실

STEAM에 최적화된 교실 모델을 개발해 보급하는 ‘미래형 과학교실’ 사업도 추진하고 있습니다. 미래형 과학교실은 기존의 정형화된 과학실에서 벗어나 개방된 실험·실습 공간을 기반으로 최첨단 기자재를 갖춘 교실로, 하나의

| 2012년 STEAM 리더스쿨 현황

지역 초등 중학 고교 합계

서울 3 2 1 6

부산 2 2 1 5

대구 3 1 1 5

인천 3 2 1 6

광주 4 1 0 5

대전 3 2 1 6

울산 2 1 1 4

경기 2 3 1 6

강원 3 1 1 5

충북 4 1 1 6

충남 1 2 1 4

전북 3 1 0 4

전남 2 2 1 5

경북 3 1 1 5

경남 3 2 1 6

제주 1 1 0 2

합계 42 25 13 80

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손에 잡히는STEAM교육

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공간에서 다양한 교과를 융합해 수업을 진행할 수 있어 STEAM 수업을 이상적으로 구현할 수 있는 곳이 될 것입니다.

2011년에는 정책연구를 통해 미래형 과학교실의 청사진을 그리며 미래형 과학교실 구축을 준비했습니다. 이를 통해 2012년 총 32개 학교를 선정하였으며 담당교사 및 학교장 워크숍을 개최하여 본격적인 추진을 시작하였습니다.

또한 정책연구진과 STEAM 전문가와 건축 전문가, 현장 교사가 참여하여 현장 실사와 효율적인 구축 및 운영에 관한 컨설팅을 동시에 실시하였습니다.

2012년 8월 중으로 미래형 과학교실 공간 구축을 완료하였고, 2013년부터는 기자재 확충 및 STEAM 수업에 주안을 두고 발전시켜나갈 계획입니다.

② STEAM 교육 파트너십 구축

STEAM 교육 파트너십이란 학교현장의 교사뿐만 아니라 다양한 계층에서 참여하여 학교로 가서 체험·탐구 수업을 진행하거나, 학생들이 방문하여 체험·탐구 활동을 할 수 있는 공간을 구축하는 활동(STEAM Outreach)을 말합니다.

2011년에는 STEAM 교육 파트너십 프로그램 연구를 통해 STEAM Outreach 프로그램 개발, 과학기술교육지원단 및 대학생 봉사단 구성방안 등을 제시 하였으며, 출연연, 기업, 대학 등에 적용할 수 있는 30여개의

미래형 과학교실 예시

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

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프로그램을 개발하여 초·중·고별로 총 4차례 시범적용(2012.1~2) 하였습니다.

2012년에는 대학생 교육기부 동아리를 통해 STEAM 프로그램을 활용한 봉사활동을 진행하고 있으며, 이들을 체계적으로 지원하기 위한 사업을 2013 년부터 시행할 예정입니다.

교육과정에 STEAM의 개념을 도입하여 교과서에 반영

2011년 8월. 교과부에서는 과학과 기술과정 과목에 STEAM의 개념이 도입된 교육과정을 고시하였습니다. 이에 따라 과학과 교육과정의 목표는 과학을 기술이나 공학, 예술과 수학 등 다른 교과와 연관 지어 통합적이고 창의적으로 사고할 수 있는 능력을 신장시키는 것입니다. 기술가정 과목 목표는 학습 주제에 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과들과의 융합적 교육·

학습 활동을 수월하게 적용하는 것입니다.

STEAM 요소가 적용된 교육과정에 맞추어 과학 과목에 있어서는 다른 교과와 관련지어 통합된 내용을 적절한 수준으로 도입하여 지도하며, 기술가정 교과에

| STEAM Outreach 프로그램 시범적용

프로그램 명 유 형 운영 기간 운영 대상

건국대-충주고 융합인재(STEAM) 양성 겨울방학 캠프

대학

(개인) 2012.1.19~20 충주고(중점과정) 학생 50명

로봇캠프를 통한 STEAM교육 (미래 로봇 시대를 어떻게 이끌까?)

대학

(개인) 2012.1.30~2.1 선암초(4~6학년) 학생 20명 비행기를 만들고 멋지게 날려보자 기업 2012.2.22 충남고(1학년) 학생 20명

STEAM 케미드림스쿨 1박 2일 출연연 2012.2.28~29 대전지역 중학교 동아리 학생 30명

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손에 잡히는STEAM교육

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있어서는 기술·과학·공학·예술·수학 간 통합교육을 해야 합니다. 이와 같은 변화되는 교수학습방법의 내용을 교사용 지도서에 반영할 예정입니다.

STEAM 요소가 반영된 새로운 교과서는 초등학교의 경우 1학년과 2학년 대상, 중학교는 1학년을 대상으로 2013년부터 적용됩니다. 이듬해인 2014 년에는 초등 3~4학년과 중등 2학년에, 2015년에는 초등 5~6학년과 중등 3 학년까지 적용 될 예정입니다.

창의적 과학기술 인재 양성을 위한 융합인재교육(STEAM)

융합인재교육은 융합형 과학기술 인재를 양성하기 위한 교육입니다.

자연스럽게 연계된 과학, 기술, 공학, 수학, 예술 교과의 학습을 통해 융합적 소양(STEAM Literacy)과 실생활 문제해결력을 갖춘 인재를 양성하는 것이

| ’11년 8월 고시된 교육과정에 따른 교과 교육

교과 과학과 교육과정 기술·가정과 교육과정

목표

과학을 기술, 공학, 예술, 수학 등 다른 교과와 연관지어 통합적이고 창의적으로 사고할 수 있는 능력을 신장

‘기술의 세계’ 영역의 학습 주제는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과들과의 융합적 교육·학습 활동을 수월하게 적용

교수학습방법

기술, 공학, 예술, 수학 등 다른 교과와 관련지어 통합된 내용을 적절한 수준으로 도입하여 지도

기술·과학·공학·예술·수학 간 통합교육

| 과학 / 슬기로운 생활 / 기술·가정 적용 연도

초1,2 초3,4 초5,6

중1 중2 중3

적용 연도 2013 2014 2015

INTRO

_ 왜 융합교육인가?

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융합인재교육의 목적이라 할 수 있습니다.

때문에 단순히 각 과목의 요소를 섞은 수업이 아니라 제시된 문제를 해결하는 과정에서 자연스러운 융합이 일어나야 합니다. 대부분의 실생활 문제들은 다양한 분야의 요소들이 복합적으로 연결되어 있기 때문입니다.

이 과정에서 융합은 목적이 아닌 수단이 되며, 사회와 미래가 요구하는 과학기술인재가 양성되는 것입니다. 2011년 STEAM 교육을 추진하면서 STEAM 교육에 포괄하는 교과를 과학, 수학, 기술, 음악, 미술로 한정하기도 했습니다. 이는 STEAM 교육에 어떤 수업시간을 활용하고, 어떤 교사가 참여할지를 고민하는 과정에서 권고한 사항입니다. 하지만 2012년부터 인문학, 사회과학 관련 교과도 STEAM 교육으로의 연계가 가능하다고 안내하고 있습니다. 다만 그 중심 콘텐츠는 과학기술 관련 내용이어야 합니다.

일선 학교에서 융합인재교육(STEAM)을 추진할 때는 여러 교과의 교사들이 협력하게 됩니다. STEAM에 포함되지 않는 교과의 교사도 물론 참여할 수 있으며, 오히려 필요한 측면도 있습니다. 하지만 잊지 말아야 할 것은 STEAM 의 형식과 내용 모두를 갖추어야 한다는 점입니다.

교육과학기술부는 융합인재교육의 학습 준거틀로 상황제시와 창의적 설계, 그리고 이를 통한 감성적 체험의 세 단계를 제시합니다. 이러한 STEAM의 형식과 동시에 STEAM의 내용 즉, 과학기술을 기반으로 하는 수업 내용을 모두 만족해야 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 됩니다. STEAM 교육의 목적이

‘창의적이고, 융합적 소양과 문제 해결력을 갖춘 과학기술 인재를 양성’하는 것이기 때문입니다.

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손에 잡히는STEAM교육

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INTRO _ 왜 융합교육인가?

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WHY : 새로운 교육, 왜 필요한가?

이어령 한중일 비교문화연구소 이사장

관심과 호기심에서 창의성이 시작된다

원광연 KAIST 문화기술대학원 교수

정답을 가르치기보다 독창성에 점수를 주자

캐롤 네비스 스미소니언협회 정책평가연구소장

전문가와 연결시켜 체험 기회 마련하라

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소설가, 극작가, 문학평론가로 활동해온 한국 문학계의 원로이자 이화여자대학교 석좌교수로서 교육자의 길을 걸어온 인물. 초대 문화부 장관을 역임하고 88 서울올림픽부터 2010년 유네스코 세계문화예술교육대회까지 수많은 문화 행사를 직접 기획하고 총괄해온 인물. 희수를 넘긴 나이에도 컴퓨터를 자유자재로 다루며 강연과 저술의 속도를 늦추지 않는 인물. 바로 한중일 비교문화연구소의 이어령 이사장입니다.

디지털이 힘을 얻던 시절부터 ‘디지로그’ 개념을 주장하며 아날로그와의 융합을 강조했으며, 현재는 경기도 창조학교의 명예회장으로서 활동하며 ‘창의적 사고’의 중요성을 알리는데 힘쓰고 있습니다. 옛것과 새것을 합치고 경계와 구분을 뛰어넘으며 새로운 물결을 만들어가는 이어령 이사장을 만나 우리나라의 미래에 필요한 교육 패러다임에 대한 통찰을 들어보았습니다.

이어령 한중일 비교문화연구소 이사장

관심과 호기심에서 창의성이 시작된다

창의교육을 실현하고 싶다면 아이들이

‘무엇을 원하는지’ 그리고 ‘무엇이 되고 싶은지’를 먼저 파악하는 당기기 방식을 도입해야 합니다.

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‘창의성’과 ‘융합’이 사회 곳곳에서 중요한 화두로 떠오르고 있습니다.

기업과 학문에 이어 교육에서도 융합을 통한 창의성 배양이 강조되는 상황입니다. 왜 창의성과 융합이 중요하게 여겨지는 것일까요.

사회에 존재하는 갖가지 조직은 하나의 살아 있는 몸체입니다. 생명체는 필수 영양소와 기타의 성분이 균형을 이루어야 생존할 수 있습니다. 사람이 편식을 하면 비타민E 등의 일부 영양소가 모자라 질병이 생기죠. 희토류와 희귀금속처럼 흔하게 쓰이지 않는 성분이라도 모자라는 날에는 사회에 문제가 생깁니다. 인듐이라는 원소가 없으면 우리나라에서 세계 시장의 대부분을 장악하고 있는 LED와 TFT도 만들지 못하죠. 겉으로 보기에 오늘날의 사회는 과학기술이 발달하고 경제가 성장해서 모든 것이 종합적으로 얽혀 있지만 몇 가지 희소한 요소들이 없으면 내부에 큰 변동이 생기는 것입니다.

오늘날의 사회는 자본주의 시장경제를 바탕으로 이루어져 있으므로 교육환경도 기업형태라는 입장에서 바라봐야만 문제점과 해결책을 찾아낼 수 있습니다. 학교라는 교육의 주체도 시장경제 내에서는 하나의 기업과 같습니다. 교육이 바뀌어야 한다거나 융합이 필요하다는 주장도 결국에는 현실의 자율적 시장경제 원리에 의해 새로운 요구가 나타난 결과입니다.

다시 말해 문화 자체가 큰 힘을 가진 것이 아니라 소비자의 요구 중에

‘문화적 욕구’라는 것이 새로 생겨났기 때문이죠. 그러나 이 욕구는 희토류처럼 아주 작지만 중요한 영향을 끼치는 요소입니다.

소비자층의 욕구가 바뀌었다는 것은 수요와 공급에 의해 유지되던 기존의 산업주의가 흔들리기 시작 했다는 뜻입니다. 사용가치와 교환가치로 측정되던

Q

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관심과 호기심에서 창의성이 시작된다

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상품경제 시대의 방식이 통하지 않기 때문에 스스로 변혁과 혁신을 일으켜 새로운 것을 창조해내야 하는 시기가 온 것이죠. 지금 사람들이 경제에만 관심을 쏟는 것 같지만, 경제적인 관점에서 보면 문화예술은 낭비적이고 비경제적인 분야인데 왜 대중의 관심이 그쪽으로 쏠리고 있을까요. 큰 트렌드가 바뀌었다는 증거입니다.

이처럼 급변하는 사회 속에서 교육은 어떻게 달라져야 할까요?

학생들의 욕구를 어떻게 채워야 할까요?

창의와 융합이 교육의 화두가 된 이유는 교육을 받는 사람들의 ‘관심’

이 변했기 때문입니다. 관심은 경제적인 시각으로 풀 수 없습니다. 경제는 니즈(needs) 즉 필수이고 본능이지만 관심은 원트(want) 즉 욕망이고 욕구입니다. 사회심리학자 매슬로가 인간의 욕구를 5단계로 나누어 설명한 것도 전부 니즈의 관점입니다. 그러나 관심은 물질적인 욕망과 문화적인 욕구처럼 자발적인 데서 출발합니다.

지금까지 교육은 필수적인 요소를 충족시키는 쪽으로 지향해왔습니다.

이성교육, 논리교육, 숫자교육만 시켜주면 된다고 생각했습니다. 그러나 이런 식으로는 지금 학생들의 욕구와 감성을 채워줄 수 없죠. 교사들이 학생들의 관심을 불러일으키는 밀기(push) 방식과 학생들이 무엇을 원하는지 살펴보는 당기기(pull) 방식 중에 어떤 것을 사용할지 때에 따라 잘 결정해야 합니다.

사회가 원하는 인재로 키워내려는 것은 밀기 방식입니다. 그러나 창의교육을 실현하고 싶다면 아이들이 ‘무엇을 원하는지’ 그리고 ‘무엇이 되고 싶은지’를 먼저 파악하는 당기기 방식을 도입해야 합니다.

Q

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손에 잡히는STEAM교육

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밀기와 당기기를 적절히 조화시키는 것이 쉽지 않습니다. 아이들이 놀고 싶다고 선생님까지 마냥 같이 놀 수도 없고, 아이들이 원하지 않는 주입식 교육을 계속할 수도 없습니다. 어디서부터 바꿔나가야 할까요.

알버트 아인슈타인은 이렇게 말했습니다. “나는 천재가 아니다. 단지 호기심이 많아서 질문을 계속 던질 뿐이다. 질문이 단순할 때 신이 대답을 해준다.” 아이들의 지적 호기심을 자극시키는 것도 하나의 방법입니다.

아이들의 감성적인 직관과 지적인 호기심을 이끌어내서 관찰 능력으로 발전시키는 것이 교육입니다. 이 때 교사는 아이들의 관심을 끌어내는 역할을 잘 해내야 합니다. 관심 없이는 관찰이 제대로 되지 않습니다. 감성적인 욕구를 무시한 채 관찰만을 강요하는 것은 교육이라 할 수 없습니다.

미국 메사추세츠공과대학(MIT)의 미디어랩(Media Lab)에서는 연구실을

‘평생유치원’이라 부릅니다. 마음껏 상상력을 발휘해서 하고 싶은 연구는 무엇이든 할 수 있습니다. 유치원을 가장 창조적인 교육기관이라고 생각하는 것이죠. 선생님들이 감독하지 않아도 아이들은 노래를 부르고 그림을 그리며 생명력이 넘칩니다. 아침이면 유치원에 가고 싶어 합니다. 그런데 초등학교에 진학해서는 학교에 가기 싫어하고 자발적으로 하기 싫어합니다. 원트가 아닌 니즈를 교육의 목표로 두었기 때문입니다. “놀면 큰일난다. 베짱이는 겨울을 못 넘긴다. 하고 싶은 것만 해서는 제대로 먹고살지 못한다.” 이렇게 가르칩니다.

이제는 “하고 싶은 것을 하면 의식주를 해결할 수 있다”고 가르쳐야 합니다.

영화 ‘스타워즈’ 시리즈를 만든 조지 루카스(George Lucas) 감독은 거대자본의 도움 없이도 자기가 만들고 싶은 영화를 마음껏 만들어 많은 부를 쌓았습니다.

자기가 좋아하는 것을 하면 저절로 열심히 하게 되어 있습니다. 누가 10원만 주어도 공돈이 됩니다. 평생을 유치원처럼 교육하는 방식을 도입해야 합니다.

Q

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관심과 호기심에서 창의성이 시작된다

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MIT에서는 ‘달라는 것을 주는 교육’을 실시합니다. 학생들이 자발적으로 그린 그림과 세계에 창조적인 미래가 담겨 있습니다.

그러나 초등학교에 들어가자마자 줄을 세우고 번호를 매깁니다. 아이들의 순수하고 자발적인 원트를 획일적이고 억압적인 니즈로 바꿉니다. 아이들이 원하는 것을 주지 않고 사회가 원하는 것을 강요합니다. 질서, 편견, 고정관념만 쌓아갑니다.

지금의 아이들이 미래 시장경제 속에서도 살아남게 하려면 상상력과 창조력, 지적호기심과 감성을 키워주어야 합니다. 직관을 논리와 통찰력으로 풀어내고 감성을 체계적으로 이성적으로 풀어낼 수 있도록 업그레이드 해주어야 합니다. 관심에 바탕을 둔 관찰을 할 수 있도록 교육해야 합니다.

유치원의 교육방식을 초·중·고와 대학교까지 끌어와야 합니다.

그러한 교육을 받은 아이들이 사회에서 성공하고 제대로 살아갈 수 있을까 우려하는 부모와 교사들도 많을 텐데요.

지금까지는 분야의 경계가 명확했습니다. 과학과 문학이 엄연히 달랐고 물리와 화학으로 과목이 나뉘었습니다.

특정 분야에 전문성을 가져야만 직업으로 삼을 수 있었습니다. 발명왕 에디슨은 맥스웰의자장 이론을

모르고도 무수한 전자제품을 만들어냈습니다.

하지만 이제는 그런 시대가 지나갔습니다.

‘관계’를 모르고서는 성공할 수 없습니다. 나 아닌 것과의 관계, 다른 것과의 관계를 알아야 합니다.

Q

특정 분야에 전문성을 가져야만 직업으로 삼을 수 특정 분야에 전문성을 가져야만 직업으로 삼을 수 특정 분야에 전문성을 가져야만 직업으로 삼을 수 있었습니다. 발명왕 에디슨은 맥스웰의자장 이론을 32

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상상력과 창조력의 마지막 단계가 ‘관계’입니다. 에디슨은 소리를 기록하는 축음기의 저장방식으로 원통형을 고집했습니다. 그러나 원통은 겹쳐 쌓을 수도 없고 뒷면에는 기록할 수 없습니다. 이때 에밀 베를리너(Emile Berliner)가 원반 형태의 기록장치를 이용한 축음기 방식을 만들어냅니다. 많은 양을 겹쳐 쌓을 수 있어 대량생산에 적합하고 앞뒷면 모두에 기록할 수 있어서 오페라나 연극처럼 긴 공연도 녹음할 수 있습니다. 그런데도 에디슨은 수십 년 동안 소송을 걸어서 베를리너의 회사를 위기로 몰아넣습니다. 관계에는 실패한 위인입니다.

지퍼를 예로 들어 볼까요. 휘트컴 저드슨(Whitcomb Judson)이라는 사람이 매일 아침마다 구두끈을 매는 게 귀찮아서 지퍼를 발명합니다. 구두끈 대신 사용된 지퍼에는 아무도 관심을 가지지 않았습니다. 그런데 브루클린의 양복점 주인이 지갑에 지퍼를 부착시킨 뒤로 큰 인기를 끕니다. 이후에 바지와 점퍼에까지 지퍼를 부착하게 되었습니다.

습득한 기술이나 지식을 어디에 쓸 것인가 하는 고민이 바로 관계의 고민 입니다. 직업이 전문화되었던 산업시대에는 관심과 관찰이 어느 한쪽으로만 쏠려 있어서 관계의 중요성이 부각되지 않았습니다. 그러나 이제는 관심과 관찰과 관계가 하나로 합쳐야 힘을 발휘하는 시대가 되었습니다.

‘관계’라는 단어는 융합이나 통섭과 비슷한 의미로 들립니다. 융합을 활성화하고 창의성을 계발하는 데에도 도움이 될까요.

자연과 인간, 인간과 기계, 인간과 인간 사이에는 반드시 관계가 맺어집니다.

그것을 ‘인터페이스’라 부릅니다. 관계에 대한 고민이 깊어지면 인터페이스를

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혁명시키게 됩니다. 스티브 잡스가 대표적이죠. 그가 만들어낸 아이폰, 아이팟, 아이패드는 기존의 소프트웨어나 하드웨어를 새롭게 바꾸었기 때문에 인기를 끈 것이 아닙니다. 인간과 기계 사이의 인터페이스를 바꾸었기 때문에 환호를 받은 것입니다. 그동안 컴퓨터는 많은 발전을 해왔지만 키보드는 변하지 않고 그대로 쓰였습니다. 타자기 시절에 활자판이 엉키지 않게 하려고 자주 쓰이는 글자를 멀리 떨어뜨려 놓은 것이 키보드 자판 배열입니다. 그런데 잡스는 키보드의 자판을 개선시키는 차원을 넘어서 ‘터치’라는 아예 새로운 인터페이스를 끌어들였습니다.

인터페이스를 바꾸어 혁명을 일으킨 사람이 또 있습니다. 말콤 맥린 (Malcolm McLean)입니다. 그는 화물을 싣는 컨테이너의 인터페이스를 바꾸고 연동시스템을 고안해 육상의 운송체계와 해상의 운수체계를 통일시켰습니다. 덕분에 항구에서 짐을 풀어서 실었다 내렸다 할 필요가 없어졌고 하역비를 절감한 덕분에 자유무역이 활성화되어서 우리나라도 이만큼 잘 살게 되었습니다.

잡스나 맥린 같은 사람이 융합인이고 통섭인입니다. 아날로그와 디지털, 오프라인과 온라인, 육지와 바다, 인간과 기계, 그 모든 것의 사이를 노린 것이

‘관계’의 출발입니다. 기존의 학문과 분야에서 배척했던 것들을 포함시켜서 새로운 인터페이스를 만드는 것이 관계의 출발입니다.

지금까지 과학은 분리하고 떼어내는 작업을 통해 발전해왔습니다. 질과 양을 떼어내고, 육체와 정신을 떼어내고, 과학과 인문학을 떼어냈습니다. 그러나 이제는 융합이 없이는 창조가 불가능합니다. 물리학과 화학을 결합시키지 않으면 새로운 전지를 만들어낼 수 없습니다. 융합이 일어나도 기존의 학문 경계는 없어지지 않으니 걱정할 것도 없습니다.

창의성은 지금껏 따로 존재해온 것을 하나로 결합하는 능력입니다.

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서로 이질적이라 여겼던 소재를 합치고 두 개의 반대말을 새롭게 통합하는 것입니다. 상상력 없이는 창의성과 융합을 발휘할 수 없습니다.

변화는 한편으로 위기를 뜻하기도 합니다. 시대가 바뀌어 융합과 창의성이 요구되는 지금, 어떻게 해야 사회의 위기를 극복하고 새로운 패러다임에 대한 요구를 충족시킬 수 있을까요?

위기가 있어야만 관심이 생깁니다. 무엇인가 모자라고 없어야만 욕구가 생겨납니다. 엄마 품에 안긴 아이는 아무 것에도 관심이 없습니다. 그러나 엄마가 멀어지거나 사라지면 아이는 크게 울면서 어머니를 찾습니다. 이것이 관심입니다. 부재와 결여는 오히려 관심을 촉발시킵니다. 위기가 오히려 기회가 될 수 있습니다.

충족이 지속되면 창조가 일어날 수 없습니다. 새로운 결여가 생겨나야만 새로운 창조력이 피어납니다. 창조는 생존에 불가피한 요소이며 살아 있는 생명체의 순수한 욕구입니다. 교육이 아이들의 관심을 모티베이션으로 삼는다면 아이들에게 무엇이 결여되어 있는지부터 살펴야 합니다. 예술의 근간에 담긴 것은 생명에 대한 욕구 즉 사랑입니다. ‘통섭’이라는 책을 지은 에드워드 윌슨(Edward Wilson)도 ‘바이오필리아’라는 책을 지어서 생명사랑의 본능을 강조했습니다. 사랑이 있어야 관심도 생기고 관계도 생겨납니다.

유치원에서는 체벌을 하지 않습니다. 사랑이 있기 때문에 즐겁고 노래가 있고 시와 그림이 있습니다. 학교에서도 이렇게 가르쳐야 합니다. 국어를 배울 때도 그림 그리듯이 배우고 셈을 배울 때도 춤을 추듯이 배워야 합니다.

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인간적인 관심과 호기심을 불러 일으켜서 관찰로 발전시키고 또 관계로 발전시키면 한 사람 한 사람의 멘탈리티(Mentality) 즉 사고방식에 의해 우리 사회 전체가 바뀌기 시작합니다.

사회학자 제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)이 말한 것처럼 ‘공감의 시대’를 만들어야 합니다. 공감에는 위아래가 없고 높낮이가 없습니다. 김연아 선수가 공중에서 반바퀴 더 돌고 못 돌고의 문제는 먹고 사는 것과 아무런 상관이 없지만 집집마다 거리마다 온 국민이 박수를 치고 밤을 새며 지켜봤습니다.

자유와 평등과 박애의 가치를 교육을 통해 강제적으로 주입시키지 말고 공감을 통해서 자연스럽게 만들어간다면 학교폭력과 평등에 관한 논쟁도 쉽게 해결됩니다.

문학, 미술, 음악 등의 예술 과목은 타인에 대한 공감을 높여줍니다.

상대방에 대한 관심이 생기고 관찰이 늘어나 관계를 고민하게 합니다.

이것을 보편적 가치로 가르치면 아이들이 글로벌 인재로 자라날 수 있습니다.

한국인이면서도 국제인으로 살아갈 수 있습니다.

교육과학기술부와 한국과학창의재단은 지난해부터 새롭게 융합인재교육(STEAM) 을 실시하고 있습니다. 과학기술에 대한 흥미와

이해를 높이고 융합적 사고력을 기르고 실생활 기반 문제해결력을 높이는 것이 목적입니다.

답안만 가지고 맞고 틀리는지를 따지면 교육의 패러다임이 바뀔 수 없습니다. 각각 다른 아이들의

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호기심과 관심을 스스로 키울 수 있도록 돕는 것이 교육의 목적이고 교사의 역할입니다. 옛날 이야기를 들려주고 아이들이 직접 속편을 지어서 쓰게 하는 식이 필요합니다. 맞춤법이 틀리고 글씨가 비뚤배뚤해도 상상력이 뛰어나면 높은 점수를 주어야 합니다.

호기심과 관심을 키우지 못하면 창의성을 배양할 수 없습니다. 모든 창조는 관심에서 출발해 관찰로 이어지고 관계의 혁신을 만들어냅니다.

교육과학기술부와 한국과학창의재단이 융합인재교육을 통해 새로운 커리큘럼을 만들어 교육의 혁신을 이루었으면 합니다.

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관심과 호기심에서 창의성이 시작된다

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원광연 KAIST 문화기술대학원 교수

정답을 가르치기보다 독창성에 점수를 주자

국가의 핵심 성장동력을 발표할 때 빠지지 않고 등장하는 용어가 있습니다. 기존의 분야에 ‘기술’을 붙여 만든 IT(정보기술), BT(생명공학기술), NT(나노기술), ST (우주항공기술), ET(환경공학기술) 등이 있습니다. 이미 2001년에 ‘6대 미래 유망기술’로 선정된 이들 분야에는 CT(문화기술)도 포함되어 있습니다. 문화와 기술이라는 이질적인 개념을 하나로 합쳐 낯선 모습을 보이는 이 단어는 1995년 우리나라에서 처음 만들어졌습니다.

한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원을 설립하고 초대 원장을 지낸 원광연 교수가 주인공입니다. 인간컴퓨터상호작용(HCI)학회, 가상현실연구센터(VRRC), 과학예술포럼(SciArt Forum), 예술공학센터(ATEC), 청소년문화기술체험센터 (NaDa Center) 등이 모두 그의 손으로 만들어졌습니다. ‘융합과학의 개척자’

라 불리는 원광연 교수를 만나 융합적 사고력을 키우는 교육법에 대해 질문해 보았습니다.

새로운 생각이라면 정답이 아니더라도 인정해 주어야만 창의성이 커집니다

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손에 잡히는STEAM교육

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교수님은 ‘문화기술(Culture Technology)’이라는 용어를 최초로 만들고 문화기술대학원을 설립하는 등 융합 분야의 선구자로 활동해 왔습니다. ‘융합’을 어떻게 정의할 수 있을까요.

‘융합’은 다양한 가치관을 가지고 다양한 시선에서 문제를 바라보는 자세입니다. 이 세상을 하나의 시선으로만 바라본다면 이것 아니면 저것이다 하면서 명확하게 구분을 하려 듭니다. 과학 아니면 예술, 물리 아니면 화학, 문과 아니면 이과 하는 식이죠.

선진국은 ‘융합’이라는 단어를 잘 쓰지 않습니다. 다각적인 태도가 몸에 배어 있기 때문입니다. 사회 지도층이나 연구자들도 융합적인 마인드를 이미 가지고 있죠. 외국의 학교 교과서도 분야별 융합을 토대로 문제를 던지고 해결책을 제시합니다. 우리는 정부가 나서서 융합을 장려하는 상황입니다.

아직은 우리의 사회 시스템이 단조롭게 구성되어 있기 때문이겠지요.

미국의 오바마 대통령은 모범적인 교육 사례로 우리나라를 지목하곤 합니다. 우리의 교육체계 중에서 어떠한 것을 장단점으로 꼽을 수 있을까요.

우리나라 교육체계의 장점도 있겠지만 아직은 선진국의 사례에서 더 많은 것을 배워야 할 때입니다. 미국만 해도 교육방식과 교과목 구분 등 교육의 틀을 다양하게 구비하고 있습니다. 이 때문에 우수한 학생부터 낙제점에 이르기까지 학생들의 편차가 커서 문제라는 지적도 있지만, 비슷한 성적과 사고방식을 가진 학생들을 양산하는 우리의 교육체계를 재점검할 필요도

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있습니다. 특히 융합에 기반한 자유로운 사고를 권장하는 교육철학은 적극적으로 받아들어야 합니다.

문화기술대학원은 지난 2005년 문을 열어 지금까지 150여 명의 졸업생을 배출했습니다.

그러나 아직도 ‘문화기술’이 무엇인지 어떠한 융합을 시도하는지 모르는 사람들이 많습니다.

‘문화’라는 현상을 학문적으로 다루는 분야는 많습니다. 미학, 인류학, 언어학, 문화사회학 등 인문사회과학의 대부분이 문화를 소재로 삼습니다.

그러나 과학이나 공학의 측면에서 문화를 다루겠다는 관점도 있어야 하지 않을까요.

게다가 지금의 문화는 과학기술과 결합해서 점점 더 빠르게 변하고 있습니다.

소셜 네트워크만 해도 그렇습니다. 인간의 소통 본능이 정보통신기술(IT) 과 만나면서 사이버 스페이스의 범위를 넓혀가고 있습니다. 예전 같으면 사회학이나 신문방송학에서 커뮤니케이션 행동을 분석했겠지만 요즘은 전산학에서 컴퓨터 모델링을 통해 소셜 네트워크를 해석합니다.

정치학이나 경제학도 수학과 통계를 도입한 덕분에 분석의 폭이 넓어지고 새로운 관점이 등장하지 않았습니까. 기존의 학문은 앞으로도 계속 존재하겠지만 수학과 과학과 공학 없이 문화를 해석하는 일이 점점 어려워질 것입니다. ‘융합 마인드’를 가져야만 시대의 변화를 제대로 읽어낼 수 있습니다.

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손에 잡히는STEAM교육

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창의성은 문제를 해결하는 능력이 아닌 “문제를 정의하는 능력”이라고 말씀한 바 있습니다. 학생들의 창의성을 높이기 위해 교사들은 어떤 시각과 마음가짐을 가져야 할까요.

창의성이 발현되려면 기초실력도 튼튼해야 하지만 무엇보다 자신의 생각을 스스로 돌아보며 깊이 생각할 여유가 필요합니다. 지금처럼 능력의 120퍼센트를 발휘하도록 꽉 짜여진 커리큘럼으로는 새로운 시각을 가지기도 기르기도 힘들겠죠. 가용 시간의 80퍼센트만 공부를 시키고 20퍼센트 정도는 여유시간으로 주어야 합니다. 어렵다면 5퍼센트만이라도 여유 시간을 보장해 주어야 합니다.

여유가 생기면 학생들은 무조건적으로 따라가던 발걸음을 멈추고 한 박자 쉬면서 이런 생각을 하게 됩니다. ‘내가 왜 이 일을 해야 할까? 이렇게 하는 것이 가장 좋은 방법일까? 더 효율적인 방법은 없을까?’ 이렇게 고민하면서 서로 다른 관점을 키운 학생들끼리 대화를 나누다 보면 그만큼 생각의 폭이 넓어지지 않을까요.

지난해부터 실시된 융합인재교육은 아직 체계적인 정규과정이 마련되지 않아 수업의 방향이 전적으로 교사들의 열의와 능력에 좌우되는 상황입니다. 아이들에게서 자발성과 적극성을 이끌어내는 것도 교사의 몫으로 남아 있습니다.

교사가 어느 과목을 가르치든 교과서에 담긴 내용보다 더 큰 의미와 방향을 제시하는 것이 좋습니다. 이 과목을 왜 공부해야 하는지, 입시가 아니라면

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