• 검색 결과가 없습니다.

상황 제시 창의적 설계 감성적 체험

STEAM

학습 준거

117

3 _ 대구 학남중학교 우수사례

움직임을 활용하면 호기심이 생긴다

‘動, 움직이다’ 프로그램은 두 가지 수업으로 이루어져 있습니다. ‘세계의 춤추는 인형’과 ‘인형 뽑기 대회’입니다. 그 중에서 ‘세계의 춤추는 인형’은 총 4차시 6시간으로 구성된 수업입니다. 세계 각국의 대표적인 전통춤을 조사하고 그 움직임을 기계적 원리로 재구성한 다음, 자동기계 ‘오토마타(Automata)’

를 제작하고 전통의상으로 옷차림을 디자인해 완성하는 과정으로 구성되어 있습니다. 구성요소는 과학, 기술, 예술, 수학 등 STEAM의 모든 요소가 포함 되었습니다. 과학(S) 요소는 9학년 ‘힘과 에너지’ 과정의 △힘의 전달 △힘의 변환 △마찰력 △저항력 등을 넣었습니다. 기술(TE) 요소는 8학년 ‘기계 요소’

과정의 △마찰차 △기어 △캠 △링크와 크랭크 등을 적용했습니다.

예술(A) 요소는 통합과정의 ‘세계의 전통춤’, ‘디자인 설계’, ‘현대 미술’ 과정의

•9학년 : 힘과에너지

•8학년 : 기계요소

•통합과정 : 세계의 전통춤, 디자인 설계 현대 미술

•7학년 : 도형의 성질

•8학년 : 일차함수

•9학년 : 피타고라스의 정리

S

STEAM 요소

TE A M

개요 : 세계의 전통춤 조사 → 움직이는 인형 원리 탐구 → 오토마타 만들기

세계의 춤추는 인형 118

손에 잡히는STEAM교육

△무용(민속춤) △디자인의 요소 △키네틱 아트 △정크 아트 △의상디자인 등 다양한 내용을 포함시켰습니다. 수학(M) 요소로는 7학년 ‘도형의 성질’, 8학년의

‘일차함수’, 9학년의 ‘피타 고라스의 정리’ 과정의 △입체도형 △함수와 그래프

△그래프의 작성과 해석 등이 포함되었습니다.

이 모든 내용들은 학생들이 자발적인 사고과정을 통해 스스로 터득할 수 있도록 자연스럽게 연결해 구성했습니다. STEAM 수업의 핵심은 교사가 정답을 직접 제시하지 않고 학생 개인이 고민과 시도를 통해 해결책을 찾아나가도록 유도하는 것이 바람직하기 때문입니다.

수업대상은 수학·과학 영재학급

STEAM 프로그램 ‘動, 움직이다’는 중학교 3학년의 수학·과학반 20명과 미술반 20명 등 총 40명의 영재학급 학생을 대상으로 실시되었습니다.

학남중학교는 학년별로 수학·과학 통합 영재학급 2개반과 미술영재학급 1개반을 운영하고 있습니다. 미술반이라 해도 영재성 검사에서 이미 수학·과학 계통의 검사를 통과한 학생들입니다. 대부분 중학교 1, 2학년 때 수학·과학 영재학급에 있었거나 교육청 영재원을 수료했습니다.

그러나 아직은 대부분의 영재학급 수업이 교과교육의 심화과정 수준으로 이루어지는 상황입니다. 학남중학교 교사연구회는 단일 교과목을 심화시킨 기존 프로그램에서 벗어나 총체적 사고력과 창의성을 계발하는 STEAM 수업을 만들기로 했습니다. 한 차시는 90분을 기준으로 설정했지만 차시별 내용과 특징에 따라 조정이 가능하게 했습니다. 전체 수업 기간도 최대 4~5주를 넘지 않도록 시수를 적절하게 조절했습니다. 프로그램에 따라 여러 명의 교사가 한꺼번에 수업에 참여해 공동으로 진행할 수 있도록 방침을 정했습니다.

119

3 _ 대구 학남중학교 우수사례

교사연구회를 조직해 융합의 완성도를 높여…

원활하고 효과적인 융합인재교육 수업 준비를 위해 ‘STEAM 교사연구회’를 조직했습니다. 수학 2인, 과학 1인, 기술 1인, 미술 1인 등 5명의 교사들이 한자리에 모였죠. 미흡하지만 제가 연구책임자가 되었고 ‘프로그램 개발’과 ‘ 교수자료 개발’ 부문으로 연구팀을 나누었습니다.

이외에도 내부 자문위원으로 학남중학교 교감선생님을 모셔서 프로그램의 적용과 진행에 대해 의견을 물었고, 외부 자문위원으로 경북대 교육학과의 황향숙 교수님을 모셔서 프로그램 개발에 대해 자문을 부탁드렸습니다.

기획에 앞서 몇 가지 원칙도 정했습니다. 우선 중학교 교육과정을 벗어나지 않은 범위에서 각 학생들의 특성을 고려해 내용을 준비하기로 했습니다. 연구에 참여한 교사들은 하나의 동일한 주제 아래 각자의 교과목에 적용할 사항을 찾아냈습니다. 만일 일부 교과목의 특성이 잘 드러나지 않거나 교과별 비중이 균형을 이루지 못하면 서로 양보와 협조를 발휘해 융합의 완성도를 높이기로 사전에 약속했습니다.

프로그램의 실질적인 개발과정은 ‘연간계획서 작성 → 통합 가능요소 추출 → 프로그램 주제 선정 → 세부내용 선정 → 실제 교수자료 개발 → 현장적용 실시

→ 점검과 보완’의 6단계로 진행했습니다. 그리고 매주 금요일마다 교사들이 한자리에 모여 프로그램을 기획했습니다.

우선 영재학급의 이수 시간인 60시간을 기준으로 각 교과별 연간계획서를 작성했습니다. 기존 계획서와 비교해서 공통된 부분을 찾아내고 연관 필수요소들도 확인했죠. 다음으로는 교과목 간에 통합 가능한 요소는 없는지 살펴보았습니다. 계획서를 작성할 때는 각 프로그램 이름 옆에 빈칸을 마련해서 연결된 내용을 적으면 작업이 한결 빨라집니다.

120

손에 잡히는STEAM교육

통합 가능한 요소를 추출한 후에는 이를 토대로 구체적인 개발 프로그램의 주제를 정하고 세부내용도 선정했습니다. 주제에 맞춰 내용을 채워 넣되 교수학습안 위주로 작성하는 것이 중요합니다. 사진, 실물, PPT용 자료, 학습지, 보충지 등 실제 교수자료를 개발할 때는 수업 현장에서 바로 적용될 수 있도록 준비하는 것이 좋습니다.

이렇게 개발된 프로그램을 미술 영재학급 1개반 20명과 수학·과학 영재학급 2개반 40명에게 적용했습니다. 수업을 진행할 때는 연간계획서에 차질이 생기지는 않는지 꼼꼼히 점검했습니다. 마지막 단계에서는 전체 주제에서부터 세부 내용에 이르기까지 개선할 점이나 보완할 부분이 있는지 살피고 수정 반영했습니다.

궁금하면 언제든지 질문할 수 있도록…

교사연구회가 아이디어를 내고 토론을 거듭하면서 조금씩 프로그램의 틀이 잡혔습니다. 중요한 것은 기획과 준비를 할 때도 실제 수업을 진행할 때도 연구회 소속 교사들이 공동으로 참여했다는 점입니다. 학생들에게도 "수업시간에 여러 교과목 선생님들이 한꺼번에 들어올 수 있다"고 사전에 알렸습니다. 아이들은

| 프로그램 개발과정 6단계

연간계획서 작성

세부내용 선정 통합 가능

요소 추출

현장적용 실시

점검과 보완 프로그램

주제 선정

실제 교수 자료 개발

1

0 2 3 4 5 6

프로그램의 실질적인 개발과정

121

3 _ 대구 학남중학교 우수사례

신기해하면서도 약간 긴장된 표정으로 수업에 임했습니다.

창의성을 북돋아 주기 위해서 수업 시간 언제든지 컴퓨터로 즉시 검색해 필요한 자료를 찾을 수 있게 했습니다. 궁금한 점이 생길 때도 쉬는 시간까지 기다리지 않고 그 시간 그 자리에서 자유롭게 질문을 할 수 있도록 허락했습니다.

덕분에 학생들은 머릿속에서 떠오르는 다양한 질문과 생각을 곧바로 해결하고 발전시키며 빠른 속도로 수업에 적응하기 시작했습니다.

결과물을 직접 제작하려면 재료와 도구가 준비되어 있어야 합니다.

학교에서는 기술실, 미술실, 과학실을 언제든 사용할 수 있도록 시간표를 조정해 주었습니다. 기본 비품뿐만 아니라 컴퓨터도 여러 대 준비해서 아이들의 수업 진행에 불편함을 겪지 않도록 배려했습니다. 이렇게 해서 2011년 8월, 학남중학교의 STEAM 프로그램 '動, 움직이다'가 시작되었습니다. 그럼 실제 수업은 어떠한 순서로 진행되었는지 어떠한 우여곡절과 시행착오가 있었는지 자세히 살펴보겠습니다.

도입, 본활동, 정리의 3단계로 구성

각 수업은 45분을 단위로 해서 ‘도입(10분)→본활동(30분)→정리활동(5 분)’의 3단계로 구성했습니다. ‘도입 단계’에서는 질문과 빈칸이 마련된 학생 활동지를 배부해서 앞으로 진행될 수업을 미리 대비하고 중심주제를 잃지 않도록 합니다. ‘본활동 단계’에서는 인터넷 검색과 토론을 통해서 관련자료를 찾아내고 정리하게 합니다. ‘정리활동 단계’에서는 각자 알아낸 내용을 발표하고 다음 수업과 연결되는 부분을 숙지합니다.

이 방식은 융합인재교육 수업의 학습준거 ‘상황 제시→창의적 설계→감성적 체험’과 유사하다 볼 수 있습니다. 학남중학교는 학습준거에 따라 구성한 각 122

손에 잡히는STEAM교육

수업을 ‘연간계획서 작성→통합 가능요소 추출→프로그램 주제 선정→ 세부내용 선정→실제 교수자료 개발→현장적용 실시→점검과 보완’의 전체 6단계 준비과정 안에 포함시켜 준비했다는 점에서 특징이 있습니다.

각 차시는 45분 단위의 수업 여러 개를 이어서 다양한 길이로 구성했습니다.

‘세계의 춤추는 인형’ 수업은 1차시 45분(1회), 2차시 90분(4회), 3차시 45분(1 회), 4차시 270분(6회) 등 전체를 4개 차시로 나누었습니다.

그럼 이제부터 각 차시의 진행과정을 하나씩 살펴보겠습니다.

1차시

세계 각 나라에는 어떤 춤이 있을까?

1차시에서는 아이들이 흥미를 가질 수 있도록 호기심을 유발하는 소재와 이미지를 적극적으로 부각시켰습니다. 우선 ‘도입 단계’에서는 “세계 각 나라에는 어떤 춤이 있을까” 하는 질문을 던지며 부채춤, 사자춤, 탈춤 등 우리나라의 전통춤 영상을 보여주었습니다. 정지된 사진으로 볼 때는 별다른 관심을 보이지 않던 아이들도 동영상으로 감상할 때는 집중도와 호기심이 증가합니다.

이어 ‘본활동 단계’에서는 학생들에게 활동지를 나눠주고 모둠별로 2~3개 나라를 정해 특징적인 전통 춤을 조사하게 했습니다. 인도, 태국, 아르헨티나,

도입(10분)→본활동(30분)→정리활동(5분)’의 3단계 구성

| ‘세계의 춤추는 인형ʼ 안내도

•세계의 전통 춤을 조사하고 분석할 수 있다.

•춤추는 인형을 기계원리에 맞게 계획 할 수 있다.

•계획에 맞게 전통춤을 추는 작동인형을 제작 할 수 있다.

세계 춤추는인형 프로그램 목표

123

3 _ 대구 학남중학교 우수사례

문서에서 무엇이 아이들을 즐겁게 하는가 (페이지 117-135)

관련 문서