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창조산업 집적현황과 지역연계전략

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Academic year: 2022

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

The Creative Industry Agglomeration and Regional Development Strategy 박경현, 류승한, 박정호

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▪ 연구진

연구책임 박경현 책임연구원 류승한 연구위원

박정호 연구원

▪ 연구심의위원

박재길 국토연구원 부원장

이동우 국토연구원 지역연구본부장 강호제 국토연구원 연구위원 김은란 국토연구원 책임연구원

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i

| F | I | N | D | I | N | G | S |

주요 결론 및 정책제안

본 연구보고서의 주요 결론은 다음과 같음

❶ 창조적인 아이디어가 중요해지는 창조경제가 부상 중이며, 창조경제의 중심에는 창조산업이 존재함

❷ 창조산업을 ‘창조성과 과학기술, 정보통신기술(ICT)의 융합을 통해 새로운 유무형의 부가가치를 창출하는 산업’으로 새롭게 정의하고, 5개 부문(문화 자산, 예술, 미디어, 실용적 창조, ICT 창조기반), 10개 산업군(문화자산, 시각예술, 행위예술, 출판 및 인쇄, 오디오비주얼, 디자인, 뉴미디어, 창조 서비스, ICT 통신서비스, ICT 디바이스)으로 분류함

❸ 2010년 창조산업 종사자는 전체 종사자의 6.4%(113만 명)로, 2000년 대비 32.2%가 성장함

❹ 창조산업은 수도권 및 동남권에서 높은 집적을 보이고 있으며, 문화자산, 출판 및 인쇄를 제외하고는 도시적 입지 특성이 강함

본 연구보고서의 정책제안은 다음과 같음

❶ 창조성, 창조산업과 관련된 정책 및 지원은 각 지역에서 잠재력을 보유한 창조산업을 활용하는 방향으로 공간발전전략을 수립․강화

❷ 창조산업 활성화를 위한 관련 법규 검토 및 생산, 교류, 지원이 가능한 창조적 신공간을 조성

❸ 문화적 어메니티, 장소의 다양성, 첨단서비스 체계, 거주여건, 쉴 수 있는 문화․환경 등 우수한 질의 창조적 생활공간 조성

❹ 정부, 관주도 지역개발에서 탈피하여 중앙정부와 지방정부간 협력적․융복합 적 지역개발체계 파트너십 구축

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iii

| P | R | E | F | A | C | E |

발간사

선진국이 200년 넘게 걸린 산업화와 경제성장을 우리나라는 불과 50년 만에 이룩하였 다. 그러나 최근 우리 경제는 잠재성장률 저하로 저성장의 고착화라는 위기에 직면하 고 있으며, 고용 없는 성장과 양극화로 성장과 국민행복 간 괴리는 심화되고 있는 실정이다. 청년실업, 저출산․고령화 등으로 성장과 복지가 균형을 이루는 사회에 대한 국민의 열망도 증대되고 있다.

이러한 배경에서 새정부는 5개 국정 목표 중 첫 번째로 ‘일자리 중심의 창조경제’를 제시하였다. 새정부의 창조경제는 경제체질을 추격형에서 선도형으로 전환하고 경제 운영방식도 고용률을 제고하는 방향으로 전환을 의미한다. 구체적으로는 새정부의 창조경제는 국민의 상상력과 창의성을 과학기술과 ICT에 접목하고 새로운 산업과 시장을 창출하고, 기존산업을 강화함으로써 좋은 일자리를 만드는 새로운 경제전략으 로 정리될 수 있다. 이미 우리와 유사한 경험을 했던 미국과 유럽 등의 세계 선진국들은 1980년대 제조업 쇠퇴, 실업증가 등에 대응하여 새로운 발전방향으로 창조산업에 주목하고 있다.

우리나라에서는 창조경제와 창조산업의 중요성에도 불구하고, 창조산업을 활용한 지역발전 전략수립은 이제 발걸음을 내딛는 단계라 할 수 있을 것이다. 어쩌면 지역이 갖고 있는 무궁무진한 창조산업 잠재력을 활용하여 경제성장을 이끄는 과정이야말로 진정 이 시대가 요구하는 방향임에도 불구하고, 지역별로 어떠한 산업이 경쟁력이 있으며, 지역발전을 위해 이들 산업들을 어떻게 활용해야 하는지에 대한 혼란이 있는 것 또한 부인할 수 없다. 이러한 위기와 기회의 혼돈 시기에 창조산업에 대한 스펙트럼을 넓히고, 지역별로 어떠한 산업이 집적되어 있는가를 살펴보는 것은 향후 관련 정책 수립에 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.

이 연구는 창조경제, 창조산업 관련한 다양한 논의를 정리하고, 산업별 집적지를 분석함으로써 지역발전 전략 수립을 위한 다양한 논의를 시작하는 기초가 되는

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연구이다. 연구가 불과 4개월이라는 짧은 기간에 수행한 것이기 때문에 제도 개선에 관한 세부 과제까지 구체적으로 제시하기에는 한계가 있을 수밖에 없다. 그렇지만 적어도 창조산업에 대한 국내외 문헌을 정리하고 향후 지역발전 지향점을 정확하게 제시함으로써, 중앙정부 및 지방정부 관계자에게 문제 인식을 분명하게 하는 데에는 기여할 수 있을 것이라 생각된다. 앞으로 필요한 연구과제 또한 이로부터 도출될 수 있을 것이다.

짧은 시간에 방대한 이론적 내용을 정리하고, 창의적 연구 결과물을 도출한 연구진의 노력에 경의를 표한다. 여러 가지 어려움에도 불구하고 소기의 성과를 이루어 낸 박경현 책임연구원, 류승한 연구위원, 박정호 연구원의 노고에 박수를 보낸다. 또한 바쁜 업무 중에도 불구하고 연구내용에 자문을 해 준 안영진 교수, 이원호 교수, 오은주 박사, 윤준상 사무관께도 깊이 감사드린다. 아울러 연구수행을 자문하며 연구를 지원해 준 국토연구원 박재길 부원장, 이동우 지역연구본부장, 강호제 연구위 원, 김은란 책임연구원에게도 고맙게 생각한다. 아무쪼록 이 연구를 계기로 창조산업 을 활용한 다양한 지역발전 대안이 제시되고, 새로운 발전전략을 수립하는 논의가 더욱 활발해지기를 기대한다.

2013년 9월 국토연구원장 김 경 환

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| S | U | M | M | A | R | Y |

요약

제1장 연구의 개요

본 연구는 창조산업의 지역별 집적지를 분석하고, 이들 집적지가 지역과 연계하여 발전할 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 우선 창조경제, 창조산업에 대한 이론적 검토를 바탕으로, 우리 실정에 맞는 창조산업을 설정하고 표준산업분류코 드 세세분류(5digit)에 근거한 창조산업을 분류하였다. 이후 추출된 창조산업 분류를 근거로 지역별 창조산업 집적지 현황 및 성장패턴을 분석한 후, GIS를 활용하여 창조산업별 집적지를 지도화하였다. 마지막으로 창조산업 집적지와 연계한 지역발전 전략 수립 가능성을 검토하고, 지역정책 수립을 위한 정책적 제언을 하였다. 본 연구의 시간적 범위는 2000년과 2010년간 10년으로 설정하였으며, 공간적 범위는 전국 시군구로 설정하였다.

제2장 창조경제와 창조산업

창조경제는 기존 경제구조의 저성장, 일자리 창출의 한계 등에 기인한 도시 및 지역의 위기, 소비자의 자아실현 니즈를 충족시키는 창의적 아이디어 중시, 자국기술 보호 정책 강화와 새로운 성장동력 기반 확보 등을 출현배경으로 하고 있다.

창조경제라는 용어를 최초로 사용한 이는 피터 코이(Peter Coy)이나, 창조경제에 대한 핵심분야와 제도를 구체적으로 제시한 이는 호킨스(Howkins)를 들 수 있다.

호킨스에 따르면, 창조경제란 창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트 산업 등에 활력을 불어넣은 것으로 정의하였다. 그는 15개의 창조적 경제 부문을 규정하고, 특허․디자인 등에 관계된 지적재산권을 창조경제의 핵심제도로 규정하였 다. 유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)는 2008년과 2010년에 창조경제 보고서

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를 발간하여 창조성이 창조경제의 필수요소임을 지적하면서, 경제성장의 원천, 일자 리 창출 등 실현가능한 발전전략의 하나로 창조경제를 제시하였다.

‘저성장 → 투자 감소 → 소비 감소 → 저성장 심화’로 이어지는 악순환 연결고리의 실체화가 진행되는 시기에 출범한 박근혜정부는 ‘일자리 중심의 창조경제’를 5대 국정목표 중 하나로 제시하였다. 5대 국정목표와 21개 국정전략, 140대 국정과제를 제시하면서, 그 가운데 일자리 중심의 창조경제는 ① 창조경제 생태계를 조성하여,

② 일자리 창출을 위한 성장동력을 강화하며, ③ 중소기업의 창조경제 주역화와,

④ 창의와 혁신을 통해 과학기술을 발전시키는 것을 중심으로 제시하였다.

한편 창조산업이라는 용어는 호주에서 발행한 창조국가(Creative Nation, 1994) 보고서에서 제시된 후, 영국 문화미디어 스포츠부(DCMS: Department of Culture, Media, and Sports)를 중심으로 발전되었다. 2001년 영국정부의 보고서에서는 창조 산업의 개념을 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업으로 정의하면서 문화산업을 포괄하는 용어로 영역을 확대시키게 된다. 2004년 유엔무역개발협의회(UNCTAD)에서는 창조산업의 개념을 기존 문화산업 범위를 확대하여 현물이나 무형의 지적 혹은 예술적 서비스를 생산하기 위해 창조성과 지적자산이 주로 투입되어 재화나 서비스의 창조, 제작, 배급의 순환되는 과정으로 정의하였다.

이렇듯 국내외 사례를 종합해보면 창조산업은 국가마다 상이한 콘텍스트를 반영하여 다양하게 사용되는 용어이며, 비경제적 영역과 경제적․상업적 영역이 교차하는 지점에 서 새롭게 출현하고 있는 개념이라는 점을 확인하였다.

제3장 창조산업의 분류

창조산업을 분류하기 위하여 국제기구, 해외각국, 국내 정책 등을 종합적으로 검토하 였다. 국제기구인 유엔무역개발협의회는 창조성을 과학적 창조성, 경제적 창조성, 문화적 창조성으로 구분하고, 이들 창조성은 기술적 창조성과 연계를 맺고 있음을 지적하였다. 이에 따라 창조산업을 유산(heritage), 예술(arts), 미디어(media), 실용적

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vii 창조(functional creations) 등으로 분류하였다.

해외 국가별로 창조산업을 종합하면 행위예술, 시각예술, 역사문화유산 등 전통적 예술 부문과 영화, DVD, 게임, 뉴미디어, 음악, 도서 및 출판, 그리고 창조적 요소가 결합한 건축, 디자인, 그래픽 디자인, 패션 디자인, 광고 등으로 나누어볼 수 있다.

이러한 결과는 창조산업의 분류에 많이 기준근거가 되었던 영국 DCMS의 분류를 상당부분 따른 것으로 파악되며, 이미 문화산업 분류를 통해 관련 산업을 육성하였던 정책에 더하여 창조성이 매개로 한 산업영역을 포함하여 창조산업이라 정의․육성하려 는 것을 알 수 있다.

우리 정부는 창의적 아이디어가 성장엔진이 되는 경제를 창조경제라 정의하고, 창의성 을 경제의 핵심 가치로 두고 새로운 부가가치․일자리․성장동력을 만들어내는 경제, 국민의 창의성과 과학기술, 정보통신기술(ICT)의 융합을 통해 산업과 산업이 융합하 고 산업과 문화가 융합해 새로운 부가가치를 창출함으로써 새로운 성장동력과 일자리 를 만들어내는 경제로 개념을 구체화하고 있다. 특히 ICT 산업과의 융합을 강조하는 대목에서 확인할 수 있듯이, 타국의 비해 경쟁우위를 확보한 산업 부문에서 그 위치를 더욱 공고히 함과 더불어, 이를 통해 관련 산업으로의 효과전이를 도모하는 경제방향 을 채택하고 있다.

유엔무역개발협의회, 해외의 창조산업, 국내 창조경제 육성정책을 종합한 결과, 유엔 무역개발협의회의 창조산업 범위가 가장 포괄적이고, 정책지향적인 것으로 나타났다.

해외 각국에서 규정한 창조산업의 범위가 유엔무역개발협의회의 창조산업 분류에 대부분 포함되고 있으며, 영국 및 EU에서 제시하는 창조산업도 기존 문화산업에 창조성을 고려한 산업이 추가되어 유엔무역개발협의회의 창조산업 분류를 벗어나지 못하고 있다.

이러한 종합검토를 바탕으로 본 연구에서는 창조산업을 “창조성과 과학기술, 정보통 신기술(ICT)의 융합을 통해 새로운 유무형의 부가가치를 창출하는 산업”으로 정의하 였다. 구체적으로는 유엔무역개발협의회의 4가지 창조산업 구분(유산, 예술, 미디어, 실용적 창조)의 틀을 유지하되, 유산에 포함된 전통적 문화적 표현(축제, 행사 등)은 포함시키지 않았다. 또한 국내 창조경제 정책 추진방향을 고려하여 ICT 창조기반을

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추가하였다. 이상과 같은 분류 결과 우리나라의 창조산업은 5개 부문, 10개 산업군으 로 분류할 수 있으며, 이를 다시 한국표준산업분류코드 세세분류(5digit)로 구분하여 136개 산업을 추출하였다.

UNCTAD 창조산업 본 연구

1. 유산 ① 문화적 표현

1. 문화자산 ① 문화적 장소

② 문화적 장소

2. 예술 ③ 시각예술

2. 예술 ② 시각예술

④ 행위예술 ③ 행위예술

3. 미디어 ⑤ 출판 및 인쇄

3. 미디어 ④ 출판 및 인쇄

⑥ 오디오비주얼 ⑤ 오디오비주얼

4. 실용적 창조

⑦ 디자인

4. 실용적 창조

⑥ 디자인

⑧ 뉴 미디어 ⑦ 뉴 미디어

⑨ 창조 서비스 ⑧ 창조 서비스

- - 5. ICT

창조 기반

⑨ ICT 통신서비스

- ⑩ ICT 디바이스

< 창조산업 분류 >

제4장 창조산업 현황 및 집적지

2010년 기준 창조산업 종사자는 전체 종사자의 6.4% 수준인 113만 명 수준이며, 2000-2010년 동안 전산업 종사자가 29.7% 상승한 반면 창조산업 종사자는 32.2%가 상승하여 전산업 대비 창조산업 일자리가 더욱 크게 증가한 것을 확인하였다.

시도별로는 종사자수의 절대적 수는 서울이 가장 높았으며, 2000-2010년간 성장률은 경기도가 가장 높은 것으로 나타나 수도권으로의 창조산업 집중이 높은 것으로 분석되었다. 시군구별로는 서울, 경기 남부를 중심으로 집중 분포하고 있으며, 경북 구미 중심의 일부지역, 경남 창원, 부산이 연계되는 일부 지역, 대전 연구개발단지 일부에 창조산업 종사자가 높게 분포하고 있는 것으로 분석되었다. 창조산업 종사자가

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ix 밀집한 상위 지역은 서울 강남, 서초, 금천, 중구, 구로, 영등포, 마포, 종로구 등이 있으며, 경기도 지역은 남부 지역인 수원(영통, 기흥), 성남(분당, 중원), 안양(동안), 화성, 평택이며, 서울․경기 등 수도권을 제외한 지역 중 창조산업 종사자가 밀집한 지역으로는 경북 구미, 대전(유성), 제주, 경남 창원(성산구), 충북 청주(흥덕구), 대구(달서구) 등이다.

창조산업 전체 문화자산 시각예술 행위예술

출판 및 인쇄 오디오비주얼 디자인 뉴미디어

창조 서비스 ICT 통신 서비스 ICT 디바이스

< 창조산업 집적현황(2010년 종사자 기준) >

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x

부문별로 볼 때 서울, 경기 등 수도권 지역에 집중적으로 분포하고 있으며, 그 중에서도 실용적 창조, 미디어 산업 등이 수도권으로의 강한 집중도를 보이고 있다. 상대적으로 지방이 강세를 보이는 창조산업은 문화자산 및 예술과 관련한 창조산업인 것으로 나타났으며, ICT 창조기반 산업은 수도권, 경북을 제외한 전국적 차원에서 편차가 크지 않은 것으로 나타났다.

제5장 창조산업 집적지와 연계한 지역발전전략

창조산업 집적지와 연계한 지역발전전략으로 우선 창조성, 창조산업과 관련된 정책 및 지원은 각 지역에서 잠재력을 보유한 창조산업을 활용하는 방향으로 공간발전전략 을 수립․강화할 필요가 있다. 둘째, 창조산업 활성화를 위한 관련 법규 검토 및 생산, 교류, 지원이 가능한 창조적 신공간을 조성해야 하며, 셋째, 문화적 어메니티, 장소의 다양성, 첨단서비스 체계, 거주여건, 쉴 수 있는 문화․환경 등 우수한 질의 창조적 생활공간 조성해야 할 것이다. 넷째, 정부, 관주도 지역개발에서 탈피하여 중앙정부와 지방정부간 협력적․융복합적 지역개발체계 파트너십을 구축하여 지속가능한 지역성 장을 도모해야 한다.

마지막으로 시군구 단위의 창조산업 집적지를 고찰하였지만, 시군구의 집적지가 갖는 공간적 연계, 전후방 연계 등에 대한 깊이 있는 논의는 전개하지 못하였다는 연구의 한계를 제시하였다. 향후 해당 집적지의 클러스터와 네트워크 활동에 근거한 발전전략을 도모할 수 있도록 보다 구체적인 연구가 필요할 것이다.

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| C | O | N | T | E | N | T | S |

차례

주요 결론 및 정책제안 ⅰ

발간사 ⅲ

요약 ⅴ

Ⅰ. 연구의 개요 1

1. 연구의 배경 3

2. 연구의 목적, 범위 및 방법 5

3. 선행연구 검토 및 차별성 5

Ⅱ. 창조경제와 창조산업 9

1. 창조경제의 개념과 적용 11

1) 창조경제 출현 배경 11

2) 창조경제의 개념 13

3) 한국의 창조경제 16

2. 창조산업 개념과 적용 19

1) 창조산업의 개요 19

2) 창조산업의 개념 20

3) 창조산업과 지역발전 24

Ⅲ. 창조산업의 분류 27

1. 해외의 창조산업 분류 29

1) 국제기구의 창조산업 분류 29

2) 구미 등의 창조산업 분류 31

3) 아시아의 창조산업 분류 32

4) 해외의 창조산업 분류 종합 32

2. 국내 창조산업 분류 34

1) 창조경제 육성 방안 34

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xii

2) 신정부의 창조경제 특징 36

3. 국내외 사례를 종합한 창조산업 분류 37

1) 창조산업 분류의 준거 37

2) 창조산업 분류 종합 39

Ⅳ. 창조산업 현황 및 집적지 43

1. 창조산업 현황 45

1) 전산업 대비 창조산업 현황 46

2) 지역별 창조산업 현황 47

2. 창조산업 집적지 57

1) 문화자산 57

2) 시각예술 58

3) 행위예술 59

4) 출판 및 인쇄 60

5) 오디오비주얼 62

6) 디자인 63

7) 뉴미디어 64

8) 창조 서비스 65

9) ICT 통신 서비스 66

10) ICT 디바이스 67

Ⅴ. 창조산업 집적지와 연계한 지역발전전략 69

1. 창조산업 집적지와 연계한 지역발전전략 제안 71 1) 창조산업과 연계한 내생적 발전체계 확립 71 2) 창조산업 활성화를 위한 제도개선 및 신공간 창출 73

3) 창조적 생활공간 조성 74

4) 지역의 지속적인 경제발전을 위한 파트너십 구축 75

2. 연구의 한계 75

참고문헌 77

SUMMARY 79

부록 81

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xiii

| 표 | 차 | 례 |

<표 1-1> 선행연구와의 차별성 6

<표 2-1> 창조경제의 정의(UNCTAD) 15

<표 2-2> 박근혜정부 5대 국정목표와 21개 전략 17

<표 2-3> 창조산업의 개념 22

<표 2-4> 창조산업 분류 비교 24

<표 3-1> 해외 창조산업 분류 종합 33

<표 3-2> 창조산업 분류 40

<표 3-3> 창조산업별 주요내용 및 표준산업분류코드 40

<표 4-1> 창조산업 분석과정 46

<표 4-2> 전산업 대비 창조산업 비중 46

<표 4-3> 시도별 창조산업 사업체수, 종사자수 변화 47

<표 4-4> 창조산업 종사자수 비중 상위 30개 지역 48

<표 4-5> 창조산업별 사업체 분포 현황(2010) 50

<표 4-6> 창조산업별 종사자 분포 현황(2010) 52

<표 4-7> 신규창업 창조산업 사업체 분포 현황(2010) 54

<표 4-8> 신규창업 창조산업 종사자 분포 현황(2010) 55

<표 4-9> 신규창업 창조산업 부문별 분포 종합(2010) 56

<표 4-10> 문화자산 창조산업 종사자 집적지 57

<표 4-11> 시각예술 창조산업 종사자 집적지 58

<표 4-12> 행위예술 창조산업 종사자 집적지 60

<표 4-13> 출판 및 인쇄 창조산업 종사자 집적지 61

<표 4-14> 오디오비주얼 창조산업 종사자 집적지 62

<표 4-15> 디자인 창조산업 종사자 집적지 63

<표 4-16> 뉴미디어 창조산업 종사자 집적지 64

<표 4-17> 창조 서비스 창조산업 종사자 집적지 65

<표 4-18> ICT 통신 서비스 창조산업 종사자 집적지 66

<표 4-19> ICT 디바이스 창조산업 종사자 집적지 67

<표 5-1> 문화산업의 범위(문화산업진흥법) 74

(16)
(17)

xv

| 그 | 림 | 차 | 례 |

<그림 1-1> 연구추진체계 및 수행방법 7

<그림 2-1> 현대경제에서의 창조성 15

<그림 2-2> 최근 40년간 한국 경제의 추이 16

<그림 2-3> 신정부의 창조경제 실현방안 18

<그림 2-4> 유럽의 창조산업 종사자 집적지 19

<그림 3-1> UNCTAD의 창조산업 분류 30

<그림 3-2> 창조경제 6대 전략, 24대 추진과제 34

<그림 3-3> CPND 구성표 39

<그림 4-1> 창조산업 종사자수 현황(2010) 49

<그림 5-1> 창조산업 가치체인 72

(18)
(19)

chapter 1

연구의 개요

(20)
(21)

제 1 장 연구의 개요

3

C | H | A | P | T | E | R | 0 1

연구의 개요

제1장에서는 연구의 배경 및 목적을 제시하고, 선행연구 검토를 통해 살펴본 본 연구의 의의와 차별성에 대해서 설명한다. 본 연구는 연구협의회 개최, GIS 분석 등을 활용하여 창조산업 집적지를 분석한 후 창조산업 집적지와 지역을 연계하는 전략을 도출하였다.

1. 연구의 배경

“오빤 강남스타일” 2012년 전 세계를 뜨겁게 달궜던 유행어다. 미국에서 시작된 서브프라임 모기지 사태(2008), 동일본의 대지진과 쓰나미(2011), EU 각국으로 전이된 금융위기(2011) 등 전지구적․연쇄적으로 발생한 글로벌 경기침체․경제위기 속에서도 싸이의 강남스타일은 국가․언어․인종 등을 초월하여 세계적인 문화 코드의 한축을 담당하였다.

2012년 삼성경제연구소에서 발표한 10대 히트 상품 중 1위도 전체 응답자의 89.7%가 동감한 강남스타일(싸이)이었다. 강남스타일은 2012년 7월 15일 유튜브에 등록된 후 역대 최단기간인 133일 만에 8억 뷰를 돌파하여 조회수 1위 영상에 등극하 고, 단순한 뮤직비디오를 넘어 수많은 찬사와 패러디를 양산하였고, TV 광고와 캠페인, 지방자치단체 마케팅 등에 활용되어 강력한 사회․경제적 영향력을 발휘하였다 (삼성경제연구소, 2012:5).

강남스타일의 성공은 비단 한 개인의 뮤직비디오가 대박을 냈다는 상업적 의미와

(22)

4

창조산업 집적현황과 지역연계전략

함께, 창조적 아이디어를 기반으로 생산된 콘텐츠가 → 유튜브라는 뉴미디어 플랫폼에 장착되어 → 속도가 빠른 통신 네트워크 서비스를 받아 → PC․스마트폰․태블릿 등 디바이스를 통해 국경을 넘어 전파되었다는 점에서 기존 산업구조에서 생산․유통되는 상품과는 상이한 속성을 지니고 있다.

이처럼 과거 자본과 물적(物的) 투자가 지배했던 산업경제 패러다임을 넘어 지식과 창의력이 투입요소가 되는 창조경제(Creative Economy)가 부상 중이다.

창조경제의 부상은 수확체감의 원리가 적용되던 기존 경제활동에서 지식과 정보 라는 창조성 도구를 통해 가치가 증가하는 수확체증의 법칙이 적용되는 경제구조 로 전환되고 있음을 의미한다. 이미 미국과 유럽 등 세계 선진국들은 1980년대 제조업 쇠퇴, 실업증가 등에 당면하여 새로운 발전방향으로 문화․창조산업(CCI:

Cultural and Creative Industry)에 주목하고 있으며, 이러한 창조산업을 통해 기존 경제구조의 한계를 극복하고, 새로운 국가․지역성장동력으로 추진하려는 경향이 두드러지고 있다(박경현, 2010).

박근혜정부도 자본투입 중심의 추격형 전략에서 벗어나 과학기술과 사람중심의 선도형 창조경제로 전환하는 ‘일자리 중심의 창조경제’를 제1의 국정목표로 제시하고 있다. 새정부는 창의적 아이디어가 성장엔진이 되는 경제를 창조경제라 정의하고, 창의성을 경제의 핵심 가치로 두고 새로운 부가가치․일자리․성장동력을 만들어내는 경제, 국민의 창의성과 과학기술, 정보통신기술(ICT)의 융합을 통해 산업과 산업이 융합하고 산업과 문화가 융합해 새로운 부가가치를 창출함으로써 새로운 성장동력과 일자리를 만들어내는 경제로 개념을 구체화하고 있다(창조경제타운 홈페이지).

그러나 국내에서는 새로운 지역발전 대안으로 창조산업 육성에 관심이 증대되 고 있음은 부인할 수 없으나, 창조산업의 개념, 분류, 집적현황 등에 대한 구체적․실 증적 기초연구가 미진하여 지역의 잠재력과 연계한 창조산업 육성에 어려움이 존재한다. 이러한 배경 하에 국내외 창조산업 현황을 종합한 후, 지역별 창조산업 집적현황을 고찰하고 이를 연계할 수 있는 지역발전대안을 수립하는 것이 무엇보 다 필요하다 할 것이다.

(23)

제 1 장 연구의 개요

5 2. 연구의 목적, 범위 및 방법

본 연구는 창조산업의 지역별 집적지를 분석하고, 이들 집적지가 지역과 연계하 여 발전할 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 우선 창조경제, 창조산 업에 대한 이론적 검토를 바탕으로, 우리 실정에 맞는 창조산업을 설정하고 표준산 업분류코드 세세분류(5digit)에 근거한 창조산업을 분류하였다. 이후 추출된 창조산업 분류를 근거로 지역별 창조산업 집적지 현황 및 성장패턴을 분석한 후, GIS를 활용하여 창조산업별 집적지를 지도화하였다. 마지막으로 창조산업 집적지와 연계한 지역발전전략 수립 가능성을 검토하고, 지역정책 수립을 위한 정책적 제언을 하였다.

본 연구의 시간적 범위는 2000년과 2010년간 10년으로 설정하였으며, 공간적 범위는 전국 시군구로 설정하였다. 본 연구의 내용적 범위는 창조경제 및 창조산업 의 개념 정립, 표준산업분류코드에 근거한 창조산업 재분류, 창조산업 집적지 분석, 창조산업을 활용․연계한 지역별 발전전략 검토 등이다.

이를 위하여 창조경제, 창조산업과 관련한 국내외 이론 및 적용사례를 검토하고 기존 연구자료를 통하여 창조산업 육성 관련 국내외 제도와 정책의 동향을 분석하였다. 관련 공무원, 학계 등 관계자 의견수렴을 통하여 창조산업 분류와 창조산업 집적지와 연계한 지역발전 전략을 검토하였다. 또한 GIS 프로그램을 활용하여 시군구별․창조산업별 집적지를 분석하여 시각화한 후, 지역차원에서 이들 집적지에 대한 현황진단을 통해 각 지역에 적확한 지역전략을 수립할 수 있는 정책기반을 제시하였다.

3. 선행연구 검토 및 차별성

창조도시의 개념 및 시사점을 제시한 연구로는 김동완(2008), 이희연(2008), 임상 오․전영철(2009) 등이 있다. 리처드 플로리다의 지수를 적용한 연구는 신성희(2006), 김태경(2010) 등이 있고, 창조산업의 집적 및 효과를 분석한 연구로는 이희연․황은정

(24)

6

창조산업 집적현황과 지역연계전략

(2008), 김의준 외(2009), 장윤정․이승일(2009) 등을 들 수 있다. 창조계층의 입지패턴 을 분석한 연구는 김은란 외(2010)가 있으며, 창조산업 클러스터의 조성사례와 활성화 방안을 제시한 연구로 오은주(2011), 문화클러스터를 활용한 도시재생 전략을 제시한 연구로는 박세훈 외(2011) 등이 있다.

구 분 선행연구와의 차별성

연구목적 연구방법 주요 연구내용

1

∙ 과제명: 창조계층 입지패턴 분 석 연구

∙ 연구자(년도): 김은란 외(2010)

∙ 연구목적: 창조계층의 공간적 분포, 입지패턴 및 활용도 분석

∙ 국내외 문헌 검토

∙ 기존 자료 분석

∙ 통계분석

∙ 창조계층의 분류와 공간분포

∙ 창조계층 유형별 집적지

∙ 도시규모와 창조계층 입지 특성

∙ 창조계층의 집적과 도시경제

2

∙ 과제명: 창조산업 클러스터의 조성사례와 활성화방안

∙ 연구자(년도): 오은주(2011)

∙ 연구목적: 창조산업에 대한 논 의 종합 및 국내 창조산업 육성 사례 제시

∙ 문헌연구

∙ 지역사례 및 외국 사례분석

∙ 창조산업과 지역발전

∙ 국내 창조산업 육성정책

∙ 해외 창조산업 육성사례

∙ 창조산업 클러스터 육성방안

3

∙ 과제명: 창조산업의 집적화와 가치사슬에 따른 분포특성: 서 울을 사례로

∙ 연구자(년도): 이희연 외(2008)

∙ 연구목적: 창조산업 분류와 성 장패턴 파악

∙ 국내외 문헌 검토

∙ 통계분석

∙ GIS 분석

∙ 창조산업 분류

∙ 창조산업 분포 특성

4

∙ 과제명: 도시재생을 위한 문화 클러스터 활용방안 연구

∙ 연구자(년도): 박세훈 외(2011)

∙ 연구목적: 문화클러스터 지원․

육성을 위한 정책방안 도출

∙ 국내외 문헌 검토

∙ 사회네트워크 분

∙ 지역사례 및 외국 사례분석

∙ 문화클러스터와 도시재생

∙ 국내 문화클러스터의 현황

∙ 문화클러스터 사회네트워크 분석

∙ 문화클러스터 지원․육성 정책방안

본 연구

∙ 창조산업을 분류하고 집적현황 을 분석하여 이들 창조산업과 연계한 지역발전 전략 가능성 을 검토

∙ 국내외 문헌 검토

∙ 관련 이론 검토

∙ 관련 전문가의 의 견수렴

∙ GIS 분석

∙ 창조산업 개념 종합

∙ 창조산업 관련 지역정책추진 동향 및 문제점 검토

∙ 창조산업 집적지 분석

∙ 창조산업 집적과 연계한 지역발전 방안

<표 1-1> 선행연구와의 차별성

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제 1 장 연구의 개요

7

이렇듯 창조성, 창조경제와 관련된 주요 연구들은 창조도시, 창조지수, 창조계 층, 창조산업(창조산업 클러스터) 등 다양한 부문으로 그 영역을 확대해가고 있다. 선행연구들은 창조성과 관련한 논의를 중심으로 창조계층의 분포, 지역의 창조성 현황 및 창조산업 클러스터 구축사례 등을 통한 정책방향을 제시하고 있으나, 국내외 창조산업 논의를 정리하고 우리 실정에 맞는 창조산업의 분류를 세밀하게 시행하지 않아 전국토 차원의 창조산업 집적지와 지역발전 전략이 연계되지 못하고 있는 실정이다.

이에 본 연구는 지역별 창조산업 집적지를 도출해내기 위하여 창조산업을 기능별․성격별로 표준산업분류코드 상 세세분류(5digit)까지 분류하고 분석하였 다. 아울러 창조산업별 집적지 현황을 구체적으로 제시하여 이들 창조산업 클러스 터를 활용한 새로운 지역발전 전략 수립 가능성을 검토하였다는 점에서 선행연구 와 차별성이 있다.

<그림 1-1> 연구추진체계 및 수행방법

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(27)

chapter 2

창조경제와 창조산업

(28)
(29)

제 2 장 창조경제와 창조산업

11

C | H | A | P | T | E | R | 0 2

창조경제와 창조산업

제2장에서는 창조경제가 출현한 배경을 검토하고 창조경제의 개념을 정리한다.

세계 각국은 창조경제를 어떻게 보고 있는지, 우리 새정부는 창조경제에 어떻게 대응하고 있는지를 검토한 후 창조산업의 개념과 적용에 대해 살펴보았다.

1. 창조경제의 개념과 적용

1) 창조경제 출현 배경

유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)에서 언급한 것처럼 창조경제에 대한 유일 한 정의는 없다. 그러나 창조경제에 관한 논의가 출현할 수밖에 없었던 다양한 징후들 은 곳곳에서 찾아볼 수 있다.

첫째, 기존 경제구조의 저성장, 일자리 창출의 한계 등에 기인한 도시 및 지역의 위기를 들 수 있다. 1980년대 중반 이후 급속한 세계화와 탈산업화 등 변화하는 여건 속에서 특정 도시들은 명맥을 유지하거나 오히려 발전하지만, 어떤 도시들은 쇠퇴하게 되었으며(임상오, 2007: 3), 탈물질적 가치체계의 확산에 따라 기존 제조업 기반의 산업화된 도시에서는 경제성장과 고용의 안정을 보장하지 못하게 되면서 산업구조에 대한 새로운 시각이 요구되게 되었던 것이다.

이미 미국, 유럽 등 선진국가에서는 위기극복의 대안을 창조성에서 찾고 있다.

미국에서는 1980년대 서비스 산업이 쇠퇴하는 대신에 창조적 경제 부문이 성장하

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12

창조산업 집적현황과 지역연계전략

였고, 2000년대에 들어오면서 창조적 경제 부분의 성장 기여도가 서비스산업의 기여도를 능가하기에 이르렀다. 유럽에서는 1980년대 들어 제조업이 쇠퇴하고 실업이 증가하여 복지국가 시스템이 위기를 맞게 되면서, 국가의 재정적 지원으로 부터 독립한 도시들이 어떻게 새로운 발전방향을 모색할 것인가라는 위기의식이 대두되었고, 문화예술이 지닌 창조적인 힘을 활용하여 사회잠재력과 경쟁력을 이끌어내기 위한 노력도 이어지고 있다. 또한 창조성을 매개로 하여 특정 지역의 지속적 성장을 추구하면서 기존의 상품, 서비스, 자본의 흐름에서 나아가 창조적 인재와 지역의 창조적 경쟁력을 강조하는 방향으로 전환중이다(박경현, 2010).

둘째, 소비자의 자아실현 니즈를 충족시키는 창의적 아이디어가 경제발전의 동인으로 등장하게 되었다. 미국의 심리학자 매슬로우의 욕구 5단계 이론에 따르 면 생리적 욕구, 안전의 욕구, 사회적 욕구, 존경의 욕구, 자아실현의 욕구 등 하위 욕구가 충족되면 다음 욕구로 계속 상승하는 특징을 보인다. 창조경제의 저자인 존 호킨스는 자아실현 욕구는 최상위의 인간 욕구로서 스스로의 잠재력과 창조성을 바탕으로 자아실현을 하고자 하는 욕구를 의미하며, 경제가 발전하면서 소비자들이 자아실현의 욕구를 추구함에 따라 삶의 가치를 높이는 창조 상품과 서비스 시장이 형성된다고 주장하였다(John Hawkins, 2007: 유병규, 2013:5 재인용). Apple과 Facebook의 성공은 소비자들이 기존 상품과는 다른 창조적․혁신적 경험을 중시하고 있음을 보여주는 것으로서, 소비자의 새로운 가치체계 변화를 보여주는 사례라 할 수 있다. Apple은 IOS 운영체제를 기반으로 하는 터치식의 디바이스를 생산․공급함으 로써 소비자들의 관심과 수요를 불러 일으켰으며, 아이튠즈․앱스토어 등 다양한 콘텐츠가 생산․유통될 수 있는 애플 생태계를 구축하였다. Facebook은 대학생이었던 주커버그 등이 만든 세계 최고의 SNS 기업으로 사용자가 10억 명을 넘었으며, Facebook 앱경제(App Economy)는 2011년 미국 내 최소 정규직 개발자 182,744명과 121억 9000달러 수준의 경제효과를 창출하고 있다(차두원․유지연, 2013: 7). 새로운 아이디어를 바탕으로 창조적 기능이 있는 상품을 통해 자아실현을 하고자 하는 소비자의 니즈를 충족시킴과 동시에 기존 경제활동에서 발생한 부가가치보다 더 높은 가치를 창출할 수 있음을 보여줌으로써 경제성장 동인으로서 창조성과 아이디어

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제 2 장 창조경제와 창조산업

13

가 부각되게 되었다.

이러한 현상은 곧 상품의 물리적 속성은 유사하지만 생산자에 대한 신뢰, 상품에 대한 문화예술적 디자인 가미, 감성에 호소하는 마케팅 전략 등을 강화하는 등 Petty- Clark 법칙으로는 설명할 수 없는 산업의 질적 변화를 가져오게 되었다.

소득수준이 상승하면 산업구조가 지역의 1차산업에서 2차산업으로 다시 3차산업 중심으로 변화한다는 Petty-Clark 법칙은 새롭게 출현하는 경제구조를 설명하기 에는 역부족하게 되었으며, 새로움을 받아들여 응용하는 아이디어 창출과 같은 창조성이 경제발전의 중요요인으로 등장하게 됨에 따라 새로운 형태의 경제구조 를 요구하게 된 것이다.

셋째, 자국기술 보호 정책 강화와 새로운 성장동력 기반 확보를 위한 들 수 있다. 세계경제가 침체되면서 주요국들은 자국기업의 기술보호를 위해 특허소송 과 통상정책 연계를 강화하고 있으며, 이러한 현상은 삼성-애플의 디자인 소송에 서 볼 수 있듯이 창의적 아이디어와 관련한 부문으로까지 확대되고 있다. 2013년 8월 3일 애플의 구형 제품이 삼성전자의 표준특허를 침해했다고 하는 미국국제위 원회(ITC)의 애플 제품의 미국 내 수입금지 권고에 대해서는 거부권을 행사했다 가, 삼성이 침해했다고 인정한 애플의 특허에 대해서는 거부권을 행사하지 않은 사례, 코오롱-듀퐁간 아라미드 영업비밀에 관한 소송사례 등 국가간 특허를 둘러싼 자국기업의 기술 보호정책은 갈수록 강화되고 있다. 이러한 일련의 상황변 화에 대응하기 위해 혁신적이고 창의적인 기술 등을 통한 성장동력 마련이 시급한 과제로 대두되었다 할 수 있다.

2) 창조경제의 개념

창조경제(Creative Economy)라는 용어를 최초로 사용한 이는 피터 코이 (Peter Coy)이다. 그는 2000년 비즈니스위크(Business Week: 2000. 8. 28)지에

“The Creative Economy-Which companies will thrive in the coming years?

Those that value ideas above all else”를 게재하고, 기존의 산업경제가 창조경제

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

로 전환되고 있으며, 기업들은 새로운 시대에 아주 중요한 교차로에 놓여있음을 지적하였다. 코이에 따르면 ‘햄버거의 시대에서 소프트웨어로의 시대적 변화’를 언급하면서, 아이디어를 최상의 가치로 두는 기업, 아이디어를 통해 무형의 가치를 생산하는 기업이 생존할 것임을 예측하였다. 이를 위해서는 사람(인적자본)에 대한 관리가 중요하며, 다양한 연령․계층을 수용할 수 있는 합리적 아이디어, 21세기 복지 자본주의(welfare capitalism)의 출현에 부합하도록 노약자, 어린이 등 사회적 약자에 대한 서비스가 중요해질 것이라 예측하였다. 코이는 지적재산권 을 도둑질하는 것은 혁신에 치명적이라 언급하면서도, 지나치게 지적재산권을 보호하는 것은 그것을 소유하고 있는 이들로 하여금 동기부여를 하지 않아 혁신을 저해할 수도 입장을 피력하였다(Peter Coy. 2000).

창조경제에 대한 화두를 제시한 이가 코이라 한다면, 호킨스(Howkins, 2001, 2007)는 2001년 창조경제(The Creative Economy)를 출판하고 2007년 증보판 을 발간하여 창조경제의 핵심분야와 제도를 구체적으로 제시하였다. 호킨스에 따르면, 창조경제란 창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣은 것으로 정의하였다. 창조경제의 핵심분야로 연구개발, 출판, 소프트웨어, TV와 라디오, 디자인, 음악, 영화, 장난감과 게임, 광고, 건축, 공연예술, 공예, 비디오게임, 패션, 미술과 같은 15개의 창조적 경제 부문을 규정하 였다. 그는 제도적 차원에서 창조경제가 지적재산권(intellectual property)에 관계된 법률에 의해 지탱될 수 있다는 점을 강조하면서, 특허, 디자인 등에 관계된 지적재산권을 창조경제의 핵심제도로 규정하였다.

유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)는 2008년과 2010년에 창조경제 보고 서를 발간하여 창조성, 창조경제, 창조산업 등의 관계를 설명하였다. UNCTAD에 따르면 창조성에 대한 단일한 정의는 어렵지만, 인간 활동에서 나타나는 다양한 분야를 통해 창조성을 설명하고 있다. 상상력과 독창적 아이디어를 생성하는 예술적 창조성, 문제해결을 위한 과학적 창조성, 비교우위를 선점하려는 경제적 창조성 등이 있는데, 이들 창조성이 기술적 창조적 창조성과 서로 연계되어 있으 며, 이들 창조성이야말로 창조경제의 필수요소임을 지적하고 있다. 창조경제는

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제 2 장 창조경제와 창조산업

15

창조적 자산에 기반을 두어 진화하는 개념으로 잠재적인 경제적인 성장과 발전을 만들어내게 된다.

(예술적 창조성)

상상력, 참신한 아이디어, 세상에 대한 새로운 해 석 등으로 문자, 소리, 이미지 등으로 나타남 (과학적 창조성)

호기심, 문제해결에서 실험이나 새로운 연계를 찾아내기 위한 의지

(경제적 창조성)

기술, 관행, 마케팅에서 혁신으로 이어지는 역동적 과정. 경쟁우위 확보와 관련이 있음

자료 : KEA European Affairs(2006:42), UNCP & UNCTAD (2010:3) 재인용

<그림 2-1> 현대경제에서의 창조성

UNCTAD의 보고서에서는 창조경제라는 용어가 지난 10년여 동안 논의되어 온 주관적 개념이라는 점을 지적하면서도, 경제와 문화가 서로 분리되어 있지 않다는 점, 경제와 문화가 상호작용하면서 지속가능한 성장을 이끌 수 있다는 점 등을 제시하면서 경제성장의 원천, 일자리 창출 등 실현가능한 발전전략의 하나로 창조경제를 제시하고 있다.

창조경제란 창조적 자산에 기반하여 진화하는 개념으로 잠재적으로 경제적 성장과 발전을 이끈다.

․창조경제는 소득 및 일자리 창출, 수출을 증대시키고 사회통합, 문화적 다양성, 인적계발을 촉진한다.

․창조경제는 경제적, 문화적, 사회적 측면을 포괄하며, 기술, 지적재산, 관광 등과 상호작용한다.

․창조경제는 지식기반 경제활동으로 국민경제에 거시적․미시적으로 연계된다.

․창조경제는 혁신, 다차원적이며 부처 간 협력이 요구되는 실행가능한 발전전략이다

․창조경제의 중심에는 창조산업이 있다.

자료 : UNCTAD, 2010, p.10

<표 2-1> 창조경제의 정의(UNCTAD)

(34)

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

3) 한국의 창조경제

(1) 한국경제의 위기

한국경제는 수출 중심의 양적 성장을 추진하여 온 결과, 소수 대기업 수출기업에 의 의존도가 매우 크며 이는 지속적인 구조적 취약점으로 지적되어 왔다. 특히 저성장에 대한 우려는 소수 기업에 의존한 경제구조 개선의 당위성을 높이고 있다. 저성장에 대한 본질적인 우려가 ‘저성장 → 투자 감소 → 소비 감소 → 저성장 심화’로 이어지는 악순환 연결고리의 실체화라는 점에서 최근 경제 지표의 움직임은 단순한 기우를 넘어 우려를 자아내고 있다.

한국의 GDP 성장률은 지속적으로 하향추세를 그리고 있으며, 2012년 GDP 성장률은 2% 상승에 불과하여 저성장이 실체화되고 있는 실정이다. 2012년 GDP 대비 총고정자본 형성 비중도 26.71%로 1981년 이후 최저치를 기록하였다.

한국 GDP 성장률 GDP 대비 총고정자본 형성 비중

자료 : http://www.kosis.kr

<그림 2-2> 최근 40년간 한국 경제의 추이

경제의 저성장, 산출과 고용의 연결고리가 약화되어 고용 없는 성장(jobless growth)이 지속되고 있으며, 2013년 8월에 한국은행이 발표한 자료에 의하면 2011년 한국의 취업유발계수는 7.3명에 그쳐, 2005년의 10.8명보다 3.5명 줄어들었다. 산업 구조 고도화 과정에서 국내 투자여건 악화, IT 등 첨단산업 발전, 부품 소재 산업

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제 2 장 창조경제와 창조산업

17

경쟁력 취약, 신성장 동력 확보 부재 등으로 국내 고용 유발력이 크게 악화된 것으로 나타났다.

(2) 한국의 창조경제 육성전략

이러한 한국경제의 저성장․장기화 추세 속에서 출범한 박근혜정부는 ‘일자리 중심의 창조경제’를 5대 국정목표 중 하나로 제시하였다. 5대 국정목표와 21개 국정전략, 140대 국정과제를 제시하면서, 그 가운데 일자리 중심의 창조경제는

① 창조경제 생태계를 조성하여, ② 일자리 창출을 위한 성장동력을 강화하며,

③ 중소기업의 창조경제 주역화와, ④ 창의와 혁신을 통해 과학기술을 발전시키는 것을 중심으로 제시하였다.

국정목표 국정전략(21개)

일자리 중심의 창조경제

• 창조경제 생태계 조성

• 중소기업의 창조경제 주역화

• 원칙이 바로 선 시장경제 질서 확립

• 일자리창출을 위한 성장동력 강화

• 창의와 혁신을 통한 과학기술 발전 맞춤형

고용‧복지

• 생애주기별 맞춤형 복지제공

• 서민생활 및 고용안정 지원

• 자립을 지원하는 복지체계 구축

• 저출산 극복과 여성 경제활동 확대 창의교육과

문화가 있는 삶

• 꿈과 끼를 키우는 교육

• 나를 찾는 문화, 모두가 누리는 문화 구현 • 전문인재 양성 및 평생학습체제 구축 안전과 통합의

사회

• 범죄로부터 안전한 사회 구현

• 쾌적하고 지속가능한 환경 조성

• 지역균형 발전과 지방분권 촉진

• 재난재해 예방 및 체계적 관리

• 통합과 화합의 공동체 구현 행복한

통일시대의 기반구축

• 튼튼한 안보와 지속가능한 평화 실현

• 국민과 함께 신뢰외교 전개 • 행복한 통일로 가는 새로운 한반도 구현

<표 2-2> 박근혜정부 5대 국정목표와 21개 전략

이 같은 국정목표를 달성하기 위하여 새정부는 창조경제 실현계획을 발표하면서, 창조경제 생태계 조성을 위해 “창조경제를 통한 국민행복과 희망의 새 시대 실현”을 비전으로 󰊱창조와 혁신을 통한 새로운 일자리와 시장 창출, 󰊲세계와 함께하는 창조경제 글로벌 리더십 강화, 󰊳 창의성이 존중되고, 마음껏 발현되는 사회구현 등 3대 목표와 ① 창의성이 정당하게 보상받고 창업이 쉽게 되는 생태계 조성, ②

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18

창조산업 집적현황과 지역연계전략

벤처․중소기업의 창조경제 주역화 및 글로벌 진출 강화, ③ 신산업․신시장 개척을 위한 성장동력 창출, ④ 꿈과 끼, 도전정신을 갖춘 글로벌 창의인재 양성, ⑤ 창조경제의 기반이 되는 과학기술과 ICT 혁신역량 강화, ⑥ 국민과 정부가 함께하는 창조경제문화 조성 등 6대 전략을 제시하였다.

자료 : 2013. 6. 5 관계부처 합동 보도자료, 언론보도자료 참고․수정

<그림 2-3> 신정부의 창조경제 실현방안

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제 2 장 창조경제와 창조산업

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자료 : European Commission, 2009

<그림 2-4> 유럽의 창조산업 종사자 집적지

2. 창조산업 개념과 적용

1) 창조산업의 개요

창조산업 성장에 대한 논의는 1990년대 이후 창조산업에 대한 각국의 정책적 개입이 진행되면서 본격화되었다. 창조산업은 고용, GDP, 부가가치 면에서 중요성 및 성과가 논의되고 있는데, 에번스(Evans)에 따르면 세계은행이 2000-2005년 기간 동안 창조산업이 7%의 일자리 창출과 10%의 연평균 성장을 한다는 추정치를 발표하 면서 국가적 혹은 지역적 차원의 정책 입안 과정에서 많은 관심을 불러일으켰다는 논의를 전개하였다. 그에 따르면 도시성장을 가늠할 수 있는 지표로 이전에는 상품의 생산과 소비 등 산업적 측면이 입지중요성이 강조되었던 반면, 이제는 예술 혹은 삶의 질 측면의 다양한 요소가 도시성장을 측정할 수 있는 지표로 등장하게 되었다는 것이다. 일례로 세계 각국의 도시들은 트레이드 쇼, 축제 등을 활용한 경제적 재생전략, 장소판촉 전략 등을 구사함에 있어 이전에는 활용이 미미했던 패션, 가구, 디자인, IT, 게임, 음악 등 다양한 창조산업을 활용하고 있다는 것이다(Evans, 2009:1018).

EU에서는 문화창조산업이 EU 전체 GDP의 2.6%를 차지하고 5백만 개의 일자리를 제공하고 있으며, 다양한 문화적

콘텐츠는 비단 콘텐츠 생산에 그 치고 있는 것이 아니라 나아가 이와 관련한 제반 인프라 및 서비 스에 대한 투자도 견인하고 있을 정도로 창조산업이 경제발전의 중요한 요소로 등장하고 있음을 지적하였다.

이렇듯 창조산업에 대한 논의 는 창조산업 자체가 갖는 영향력 과 더불어, 관련 산업부문에 영

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

향을 미칠 수 있다는 점에서 창조산업의 공급망(생산과 소비의 연계), 혁신, 시장 등 다양한 요인에 대한 분석․평가는 공공정책의 개입이나 투자에 있어서 주요 논점이 되고 있다(Evans, 2005).

2) 창조산업의 개념

(1) 창조산업 관련 논의의 전개

창조산업이라는 용어를 최초로 사용하고, 창조산업에 대한 분류를 시도한 보고서는 호주에서 발행한 창조국가(Creative Nation, 1994) 보고서였다. 이 보고서의 영향을 받은 영국 정부는 문화미디어 스포츠부(DCMS: Department of Culture, Media, and Sports)를 중심으로 1997년 창조산업 테스크포스팀을 만들면서 창조산업 논의를 본격화하였다. 이듬해 1998년, DCMS는 글로벌 경쟁에 대응하기 위해 ‘창조산업 전략보고서(The creative industries mapping document)'를 발간하였는데, 이 보고서 에서는 20세기 후반부터 계속된 도시의 산업 공동화와 기업도산, 실업률의 증가, 범죄 및 자살의 증가 등은 사회불안으로 이어졌고, 나아가 장기불황에 대하여 적절한 대응이 필요하다는 점을 지적하였다. 이후 2001년 영국정부의 보고서에서는 창조산 업의 개념을 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업으로 정의하면서(DCMS, 2001, p.4), 문화산업을 포괄하는 용어로 영역을 확대시 키게 된다.

호주와 영국에서 시작된 창조산업에 대한 논의는 2004년 유엔무역개발협의회 (UNCTAD) 6차 각료회의에서 중요한 전환점을 맞는다. 이 회의에서는 국제적인 경제개발 어젠다로 창조산업을 소개하였으며, 유엔무역개발협의회는 창조성의 개념 을 기존 예술적 구성요소를 갖는 활동에서 지적재산과 더 넓은 시장을 갖는 상징적 상품 생산활동으로 확대하였다. 유엔무역개발협의회는 상류활동(행위예술이나 시각 예술같은 전통적 문화활동)과 하류활동(광고, 출판, 방송관련 활동과 같은 시장지향적 활동)으로 구분하고, 하류활동의 상업적 가치는 재생산비용이 낮고 다른 경제영역으 로 전이가 용이할수록 커진다고 주장하였다. 이러한 관점에서 문화산업은 창조산업의

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한 부분이라 할 수 있다. 유엔무역개발협의회에서는 창조산업의 개념을 기존 문화산업 범위를 확대하여 현물이나 무형의 지적 혹은 예술적 서비스를 생산하기 위해 창조성과 지적자산이 주로 투입되어 재화나 서비스의 창조, 제작, 배급의 순환되는 과정으로 정의하였다. 유엔무역개발협의회는 창조적 활동은 예술에만 한정된 지식기반활동이 아니며, 유무형의 지적, 예술적 서비스가 포함되고 예술과 산업의 중간단계에 위치한 세계경제에서 새롭게 성장하는 영역임을 강조하였다(UNCATD, 2010:7-8).

EU에서는 이미 2000년 문화통계에서 8개 영역, 6개 기능으로 문화․창조산업 (CCI : Cultural and Creative Industry)을 구분한 바 있다. 여기서 8개 영역은 예술적․기념적 역사유산, 기록물, 도서관, 도서 및 출판, 시각예술, 건축, 행위예술, 청각 멀티미디어 등을 포함하고, 6개 기능은 보존, 창조, 생산, 보급, 교역․판매, 교육 등을 의미한다. 이후 2010년 7월 EU 집행위원회에서는 문화산업과 창조산업 을 구분하여 개념 정의함으로써 쇠퇴하는 기존 산업에 대한 대안을 제시하였다.

이때 문화산업(Cultural Industries)은 상품과 서비스의 상업적 가치와 관계없이 문화적 표현을 구체화하고 전달하기 위해 특수한 속성, 목적에 기반을 두어 상품 및 서비스를 생산·유통하는 산업으로 정의된다. 전통적인 예술 부문(행위예술, 시각예술, 역사문화유산 등)을 포함하여 영화, DVD, 비디오 게임, 뉴미디어, 음악, 도서 및 출판 등이 여기에 해당된다. 창조산업(Creative Industries)은 문화를 투입요소로 활용한다는 점에서는 문화적 영역이라 할 수 있지만, 산출물은 기능이 위주가 되는 실용적인 산업을 의미한다. 창조적 요소가 결합한 건축, 디자인 및 이들의 하위영역이라 할 수 있는 그래픽 디자인, 패션 디자인, 광고 등이 이에 해당된다(박경현, 2009).

이렇듯 창조산업은 문화가 가지고 있는 중층적 해석은 차치하더라도, 다분히 문화적 인 속성을 강하게 띠고 있음을 확인할 수 있다. 또한 창조산업이라는 용어가 국가마다 상이한 콘텍스트를 반영하여 다양하게 사용되는 용어이며, 비경제적 영역과 경제적․상 업적 영역이 교차하는 지점에서 새롭게 출현하고 있는 개념이라는 점은 부인하기 어렵다. 따라서 각 국가가 처한 구조적 특성에 맞는 창조산업을 개념정의하고, 이를 경제발전의 동인으로 육성하는 것은 국가가 처한 위기에 대응하는 수단이 되고 있다.

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

구분 창조산업의 개념

영국 DCMS - 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업

UNCTAD - 창조성 및 지적자본을 사용하는 상품 및 서비스의 창작, 생산, 유통의 순환체 - 창조적 콘텐츠 및 경제적 가치를 지닌 유무형의 상품으로 구성

EU - 문화를 투입요소로 활용한다는 점에서는 문화적 영역 - 산출물은 기능이 위주가 되는 실용적인 산업

<표 2-3> 창조산업의 개념

(2) 유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)의 창조산업 모델

유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)는 창조산업의 구조적인 특성에 대하여 네 가지 모델을 통하여 정리하였다.

① 영국의 DCMS 모델

이 모델은 영국정부가 글로벌 경쟁에 대응하기 위해 창조성과 혁신을 강조하면 서 정리되었다. 영국 문화미디어스포츠부(DCMS)의 모델에서 제시하는 13개의 창조산업은 문화산업의 영역에 포함된다 할 수도 있지만, 영국정부는 고급 문화산 업에 대한 함축적 의미까지도 포함하는 창조산업이라는 용어를 선호하는 특징을 보인다.

② 기호 텍스트 모델(Symbolic Text Model)

기호 텍스트 모델은 영국 및 유럽을 중심으로 한 비판적 문화연구에서 시작되었 다. 이 모델은 전형적인 문화연구 접근법을 통해 고급예술 혹은 중요예술을 사회․정 치적 지배층의 산물로 간주하고, 이를 극복하기 위해 대중문화의 중요성에 관심을 기울이면서 발전하였다. 사회적 문화는 상징적인 텍스트나 기호를 생산, 분배, 소비하는 과정을 거쳐 발현되게 됨을 주장하였으며, 상징적 텍스트나 기호는 영화, 광고, 출판 등 다양한 매체를 통해 전이되거나 전파되는 것으로 판단하였다.

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③ 동심원 모델(Concentric Circle Model)

동심원 모델은 중심에 위치한 문화콘텐츠산업에서부터 상업콘텐츠까지 여러 동심원으로 창조산업이 구성되었다고 보았다. 창조산업을 가장 특색있게 만드는 것은 문화상품의 문화적 가치라는 가정 하에 특정 상품이나 서비스에 대한 문화 콘텐츠가 증가할수록 그것을 생산하는 산업은 통합요구가 증가한다는 것이다.

또한 창조적 아이디어는 핵심적인 창조적 예술 분야에서 소리, 텍스트, 이미지의 형태로 시작되며, 이러한 창조적 아이디어는 특정 레이어나 동심원을 통해 밖으로 퍼져나가는 것으로 파악하였다(KEA European Affairs, 2006: 53-57).

④ 세계지적재산권기구 저작권 모델(WIPO Copyright Model)

세계지적재산권기구 저작권 모델은 창작, 제조, 생산, 광고, 저작물의 유통에서 직간접적으로 저작권이 있는 작품들을 만들거나 방송, 배급하는데 관여하는 산업 을 창조산업으로 정의하였다(WIPO, 2003). 창조성이 구체화되는 것은 지적 재산권이라 간주하고, 관련 상품 및 서비스에 대한 분류를 시도하였다. 실제 지적재산권을 만드는 산업과 상품 및 서비스를 소비자에게 전달하는 산업이 다르다는 측면에 입각하여 이러한 차이로 인하여 핵심적, 상호의존적, 부분적 저작권 산업으로 분류한 것이다.

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창조산업 집적현황과 지역연계전략 영국의 문화․

미디어․스포츠부 모델 상징적 텍스트 모델 동심원 모델 WIPO 저작권 모델 광고

건축 미술품/골동품 공예 디자인 패션 영화/비디오 음악 행위예술 출판 소프트웨어 TV/라디오 비디오․컴퓨터 게임

핵심문화산업 광고 영화 인터넷 음악 출판 TV/라디오 비디오․컴퓨터 게임 주변문화산업 창조적 예술 경계문화산업 가전 패션 소프트웨어 스포츠

핵심창조예술 문학 음악 행위예술 비주얼 아트 기타 핵심문화산업 영화

박물관/도서관 광의 문화산업 역사유산 서비스 출판

사운드 리코딩 TV/라디오 비디오․컴퓨터 게임 관련 산업 광고 건축 디자인 패션

핵심 저작권 산업 광고

저작권관리단체 영화/비디오 음악 행위예술 출판 소프트웨어 TV/라디오 비주얼/그래픽 상호의존적 저작권 산업 저장장치

가전 음악기구 종이

복사 및 사진장치 부분적 저작권 산업 건축

의류, 신발 디자인 패션 가정용품 장난감 자료 : UNCTAD, 2010, p.7

<표 2-4> 창조산업 분류 비교

3) 창조산업과 지역발전

1994년 창조산업의 화두를 제시했던 호주는 창조경제에 대한 보고서를 생산하 여 발표하고 있다. 2008년 호주의 퀸즈랜드 대학의 포츠와 커닝햄은 창조산업의 역할을 다음 네 가지로 제시하였다(Potts & Cunningham, 2008, 곽동균, 2013, p15 재인용).

첫째, 복지모델(Welfare Model)로 창조산업이 타산업에 비해 부가가치와 생산 성이 낮지만, 사회에 미치는 긍정적 외부효과를 감안해서 공공재원을 투자해야

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제 2 장 창조경제와 창조산업

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한다는 것이다.

둘째, 경쟁모델(Competition Model)로 창조산업이 타산업과 다를 바 없으니 서로 경쟁하면 된다고 보는 모델이다.

셋째, 성장모델(Growth Model)의 관점은 창조산업이 타산업에 비해 성장속도 가 높은 유망산업이므로 경제성장을 위해 창조산업을 북돋울 필요가 있다는 것이다.

넷째, 혁신모델(Innovation Model)은 창조산업 자체가 타산업의 혁신을 자극하기 에 경제 전체에 활력을 불어넣어주는 효과가 있다고 본다.

이러한 맥락에서 볼 때, 창조산업은 지역발전에서 다음과 같은 시사점을 제시한 다. 첫째, 위기극복을 위한 새로운 돌파구를 창조산업에서 찾을 수 있다. 탈산업화 와 탈물질적 가치체계의 확산에 따라 제조업 기반의 산업화된 도시는 경제성장과 고용의 안정을 보장하지 못하게 되었다. 국제 경쟁력의 주요 이슈는 상품, 서비스, 자본의 흐름이 아니라 창조적 인재와 지역의 창조적 경쟁력이다.

둘째, 창조산업을 통해 지역의 내생적 발전잠재력을 확충할 수 있다. 사용할수록 가치가 증가하는 수확체증의 법칙이 작용하는 경제구조에 맞추어 지역 특성을 맞는 창조산업 육성의 필요성이 증대하였다.

셋째, 지역간 장소경쟁 심화에 대응할 수 있다. 장소전쟁, 미인선발대회 등으로 대변되는 지역간 장소경쟁 심화에 대응하여 자신의 생존과 번영을 위해 자구책을 마련한다는 측면에서 창조산업의 역할이 중요하다.

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chapter 3

창조산업의 분류

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