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창조산업의 개념

창조경제와 창조산업

2) 창조산업의 개념

(1) 창조산업 관련 논의의 전개

창조산업이라는 용어를 최초로 사용하고, 창조산업에 대한 분류를 시도한 보고서는 호주에서 발행한 창조국가(Creative Nation, 1994) 보고서였다. 이 보고서의 영향을 받은 영국 정부는 문화미디어 스포츠부(DCMS: Department of Culture, Media, and Sports)를 중심으로 1997년 창조산업 테스크포스팀을 만들면서 창조산업 논의를 본격화하였다. 이듬해 1998년, DCMS는 글로벌 경쟁에 대응하기 위해 ‘창조산업 전략보고서(The creative industries mapping document)'를 발간하였는데, 이 보고서 에서는 20세기 후반부터 계속된 도시의 산업 공동화와 기업도산, 실업률의 증가, 범죄 및 자살의 증가 등은 사회불안으로 이어졌고, 나아가 장기불황에 대하여 적절한 대응이 필요하다는 점을 지적하였다. 이후 2001년 영국정부의 보고서에서는 창조산 업의 개념을 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업으로 정의하면서(DCMS, 2001, p.4), 문화산업을 포괄하는 용어로 영역을 확대시 키게 된다.

호주와 영국에서 시작된 창조산업에 대한 논의는 2004년 유엔무역개발협의회 (UNCTAD) 6차 각료회의에서 중요한 전환점을 맞는다. 이 회의에서는 국제적인 경제개발 어젠다로 창조산업을 소개하였으며, 유엔무역개발협의회는 창조성의 개념 을 기존 예술적 구성요소를 갖는 활동에서 지적재산과 더 넓은 시장을 갖는 상징적 상품 생산활동으로 확대하였다. 유엔무역개발협의회는 상류활동(행위예술이나 시각 예술같은 전통적 문화활동)과 하류활동(광고, 출판, 방송관련 활동과 같은 시장지향적 활동)으로 구분하고, 하류활동의 상업적 가치는 재생산비용이 낮고 다른 경제영역으 로 전이가 용이할수록 커진다고 주장하였다. 이러한 관점에서 문화산업은 창조산업의

제 2 장 창조경제와 창조산업

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한 부분이라 할 수 있다. 유엔무역개발협의회에서는 창조산업의 개념을 기존 문화산업 범위를 확대하여 현물이나 무형의 지적 혹은 예술적 서비스를 생산하기 위해 창조성과 지적자산이 주로 투입되어 재화나 서비스의 창조, 제작, 배급의 순환되는 과정으로 정의하였다. 유엔무역개발협의회는 창조적 활동은 예술에만 한정된 지식기반활동이 아니며, 유무형의 지적, 예술적 서비스가 포함되고 예술과 산업의 중간단계에 위치한 세계경제에서 새롭게 성장하는 영역임을 강조하였다(UNCATD, 2010:7-8).

EU에서는 이미 2000년 문화통계에서 8개 영역, 6개 기능으로 문화․창조산업 (CCI : Cultural and Creative Industry)을 구분한 바 있다. 여기서 8개 영역은 예술적․기념적 역사유산, 기록물, 도서관, 도서 및 출판, 시각예술, 건축, 행위예술, 청각 멀티미디어 등을 포함하고, 6개 기능은 보존, 창조, 생산, 보급, 교역․판매, 교육 등을 의미한다. 이후 2010년 7월 EU 집행위원회에서는 문화산업과 창조산업 을 구분하여 개념 정의함으로써 쇠퇴하는 기존 산업에 대한 대안을 제시하였다.

이때 문화산업(Cultural Industries)은 상품과 서비스의 상업적 가치와 관계없이 문화적 표현을 구체화하고 전달하기 위해 특수한 속성, 목적에 기반을 두어 상품 및 서비스를 생산·유통하는 산업으로 정의된다. 전통적인 예술 부문(행위예술, 시각예술, 역사문화유산 등)을 포함하여 영화, DVD, 비디오 게임, 뉴미디어, 음악, 도서 및 출판 등이 여기에 해당된다. 창조산업(Creative Industries)은 문화를 투입요소로 활용한다는 점에서는 문화적 영역이라 할 수 있지만, 산출물은 기능이 위주가 되는 실용적인 산업을 의미한다. 창조적 요소가 결합한 건축, 디자인 및 이들의 하위영역이라 할 수 있는 그래픽 디자인, 패션 디자인, 광고 등이 이에 해당된다(박경현, 2009).

이렇듯 창조산업은 문화가 가지고 있는 중층적 해석은 차치하더라도, 다분히 문화적 인 속성을 강하게 띠고 있음을 확인할 수 있다. 또한 창조산업이라는 용어가 국가마다 상이한 콘텍스트를 반영하여 다양하게 사용되는 용어이며, 비경제적 영역과 경제적․상 업적 영역이 교차하는 지점에서 새롭게 출현하고 있는 개념이라는 점은 부인하기 어렵다. 따라서 각 국가가 처한 구조적 특성에 맞는 창조산업을 개념정의하고, 이를 경제발전의 동인으로 육성하는 것은 국가가 처한 위기에 대응하는 수단이 되고 있다.

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

구분 창조산업의 개념

영국 DCMS - 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업

UNCTAD - 창조성 및 지적자본을 사용하는 상품 및 서비스의 창작, 생산, 유통의 순환체 - 창조적 콘텐츠 및 경제적 가치를 지닌 유무형의 상품으로 구성

EU - 문화를 투입요소로 활용한다는 점에서는 문화적 영역 - 산출물은 기능이 위주가 되는 실용적인 산업

<표 2-3> 창조산업의 개념

(2) 유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)의 창조산업 모델

유엔무역개발협의회(UNCTAD, 2010)는 창조산업의 구조적인 특성에 대하여 네 가지 모델을 통하여 정리하였다.

① 영국의 DCMS 모델

이 모델은 영국정부가 글로벌 경쟁에 대응하기 위해 창조성과 혁신을 강조하면 서 정리되었다. 영국 문화미디어스포츠부(DCMS)의 모델에서 제시하는 13개의 창조산업은 문화산업의 영역에 포함된다 할 수도 있지만, 영국정부는 고급 문화산 업에 대한 함축적 의미까지도 포함하는 창조산업이라는 용어를 선호하는 특징을 보인다.

② 기호 텍스트 모델(Symbolic Text Model)

기호 텍스트 모델은 영국 및 유럽을 중심으로 한 비판적 문화연구에서 시작되었 다. 이 모델은 전형적인 문화연구 접근법을 통해 고급예술 혹은 중요예술을 사회․정 치적 지배층의 산물로 간주하고, 이를 극복하기 위해 대중문화의 중요성에 관심을 기울이면서 발전하였다. 사회적 문화는 상징적인 텍스트나 기호를 생산, 분배, 소비하는 과정을 거쳐 발현되게 됨을 주장하였으며, 상징적 텍스트나 기호는 영화, 광고, 출판 등 다양한 매체를 통해 전이되거나 전파되는 것으로 판단하였다.

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③ 동심원 모델(Concentric Circle Model)

동심원 모델은 중심에 위치한 문화콘텐츠산업에서부터 상업콘텐츠까지 여러 동심원으로 창조산업이 구성되었다고 보았다. 창조산업을 가장 특색있게 만드는 것은 문화상품의 문화적 가치라는 가정 하에 특정 상품이나 서비스에 대한 문화 콘텐츠가 증가할수록 그것을 생산하는 산업은 통합요구가 증가한다는 것이다.

또한 창조적 아이디어는 핵심적인 창조적 예술 분야에서 소리, 텍스트, 이미지의 형태로 시작되며, 이러한 창조적 아이디어는 특정 레이어나 동심원을 통해 밖으로 퍼져나가는 것으로 파악하였다(KEA European Affairs, 2006: 53-57).

④ 세계지적재산권기구 저작권 모델(WIPO Copyright Model)

세계지적재산권기구 저작권 모델은 창작, 제조, 생산, 광고, 저작물의 유통에서 직간접적으로 저작권이 있는 작품들을 만들거나 방송, 배급하는데 관여하는 산업 을 창조산업으로 정의하였다(WIPO, 2003). 창조성이 구체화되는 것은 지적 재산권이라 간주하고, 관련 상품 및 서비스에 대한 분류를 시도하였다. 실제 지적재산권을 만드는 산업과 상품 및 서비스를 소비자에게 전달하는 산업이 다르다는 측면에 입각하여 이러한 차이로 인하여 핵심적, 상호의존적, 부분적 저작권 산업으로 분류한 것이다.

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창조산업 집적현황과 지역연계전략

관련 문서