투고일_2021.08.10 심사기간_2021.09.01-14 게재확정일_2021.09.16 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.5.2
숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구
- 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 ‘라바(Larva)’시리즈를 중심으로 - A Study on The Storytelling of Short-form Contents
- focusing on short-form animation ‘Larva’ series related to COVID-19 -
강정빈, 한성대학교 대학원 미디어디자인학과 / 이상원, 한성대학교 ICT디자인학부 영상 ‧ 애니메이션디자인 트랙
Kang, Jung Bin_Dept. of Media Design, Graduate School of Hansung University /Lee, Sang Won_Dept. of Time Based Media & Animation Design, School of ICT Design, Hansung University
차례 1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적 1.2. 연구 범위 및 방법
2. 이론적 배경
2.1. 숏폼 콘텐츠의 정의와 현황
2.2. 공공보건 홍보 및 교육용 숏폼 애니메이션 2.3. 숏폼 애니메이션의 특징 및 코로나19 관련 사례 2.4. 숏폼 애니메이션의 스토리텔링
3. 코로나19 숏폼 애니메이션의 스토리텔링 분석 및 결과 3.1. ‘라바와 함께 마스크 쓰고 코로나 이겨내요!’
3.2. ‘라바와 함께 코로나19 방역수칙 실천해요!’
3.3. ‘라바도 코로나19 백신 접종 했어요!’
4. 결론 및 제언
References
숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구
- 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 ‘라바(Larva)’시리즈를 중심으로 - A Study on The Storytelling of Short-form Contents
- focusing on short-form animation ‘Larva’ series related to COVID-19 -
강정빈, 한성대학교 대학원 미디어디자인학과 / 이상원, 한성대학교 ICT디자인학부 영상 ‧ 애니메이션디자인 트랙
Kang, Jung Bin_Dept. of Media Design, Graduate School of Hansung University /Lee, Sang Won_Dept. of Time Based Media & Animation Design, School of ICT Design, Hansung University
요약
중심어 숏폼 콘텐츠 숏폼 애니메이션 스토리텔링
세계적인 팬데믹(Pandemic)을 불러온 ‘코로나바이러스감염증-19(COVID-19)’는 일상생활은 물론 우리가 접하는 콘텐츠의 내용과 형식, 종류에도 영향을 끼쳤다. 외출과 이동이 제한된 상황 속에서 온 라인 영상콘텐츠 산업은 유튜브 및 OTT 서비스 플랫폼을 기반으로 폭발적인 성장세를 이어가는 가운 데 애니메이션은 다양한 매체를 넘나들며 스토리텔링의 확장을 진행하고 있으며 장르의 틀과 한계를 극복하고자 노력하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 중 하나의 분야로 애니메이션 방식을 사용한 ‘숏폼 애니 메이션’은 영상 플랫폼을 이용하는 대중을 대상으로 코로나19 주요 정보 제공을 목적으로 활용되고 있다. 이러한 방식은 인지도 높은 기존 애니메이션을 주제에 맞게 재구성하거나 노래와 율동을 통해 쉽고 재미있게 정보를 전달할 수 있기 때문에 모든 연령대에게 친근하게 다가갈 수 있다. 본 연구에서 는 코로나19에 대한 정보와 예방수칙 등을 바탕으로 제작된 숏폼 애니메이션 사례를 알아보고 그와 관련된 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 분석을 시도하였다. 연구 대상은 국내의 코로나19 관련 숏폼 애 니메이션 중 유튜브에서 합산 조회수(2021.8.23기준)가 가장 높은 보건복지부의 ‘라바(Larva)’ 시리 즈 세 편으로 선정하였다. 각 작품에 대해 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터를 중심으로 분석한 연구의 결과, 사건의 단계 중 위기와 절정 단계가 핵심을 이루는 스토리텔링으로 설계되어 있었으며, 캐릭터 간의 대립이나 갈등을 배제하고 하나의 사건을 중심으로 스토리를 풀어나갔음을 알 수 있었다. 또한 바이러 스의 전파와 감염 그리고 사망의 절차를 표현함으로써 공포소구를 활용하여 짧은 시간에 극적인 연출 로 강한 메시지를 전달하고 있었다. 숏폼 애니메이션의 매체적 특성과 스토리텔링은 팬데믹 상황에 대 한 표현을 위한 특수성을 가진다고 볼 수 있을 것이다. 본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중 에서도 일부만을 분석하였다는 한계를 가지기에 향후 다양한 소재의 숏폼 애니메이션에 대한 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구가 특수한 팬데믹 상황 속에서 숏폼 애니메이션을 통해 메시지 를 전달 할 때 스토리텔링의 특수성에 대한 연구자료로 활용되기를 기대한다.
ABSTRACT
Keywords
short-form content short-form animation storytelling
‘COVID-19’, which caused a global pandemic, has affected not only our daily lives, but also the stories, formats, and types of content we experience. In circumstances where going out and travel is restricted, the explosive growth of online video content industry based on YouTube and various OTT service platforms continues. Moreover, animation is expanding its storytelling through diverse media and is trying to overcome the framework and limitations of the genre. In particular, ‘short-form animation’, one of the short-form contents, is applied as a main means of providing information about COVID-19 to the public using video platforms. Since a well-known animation can retell its story to fit a specific topic or deliver information in an easy and fun way with songs and dances, it can be familiar to all ages. In this study, we aimed to analyze storytelling by looking into cases of short-form animations produced based on information and precautions related to COVID-19. The research subjects were three ‘Larva’ series created by the Ministry of Health and Welfare of South Korea, which recorded the most views on YouTube among short-form animations related to COVID-19 in Korea (as of August 23, 2021). The study focusing on the background, plot, story, and characters of each ‘Larva’ series shows that the episodes were designed with storytelling in which crisis and climax are key elements of the plot line, and that the story unfolded around a single event, excluding conflicts or confrontations between characters. Also, by expressing the process of virus spread, infection, and death, it dramatically conveyed a strong message in a short time using fear as the appeal. Thus, the medium characteristics and storytelling of short-form animation have specificity in the expression of the pandemic situation. This study has limitations in analyzing only some of the short-form animations related to COVID-19, so further extensive studies on short-form animations based on various materials are required in the future. It is expected that this study will be utilized as research data for the specificity of storytelling when delivering a message through short-form animation in special pandemic situations.
본 연구는 한성대학교 교내학술 연구비 지원 과제임.
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
비대면의 일상화로 인해 개인이 혼자 신속하고 간편하게 즐길 수 있는 온라인 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 이러한 현상은 모바일 콘텐츠 중심의 스낵컬쳐(snack culture)가 특정 세대의 문화 현상을 넘어 미디어의 주요한 흐름으로 인정받고 소비되기 시작하면서부터 시작 된 변화였다. 영상 콘텐츠 분야를 살펴보면 과거에 비해 러닝타임이 획기적으로 짧아진 ‘숏폼 콘텐츠(short-form contents)’가 온라인 플랫폼의 주류 콘텐츠로 떠올랐다. 숏폼 콘텐츠는 마 크 프렌스키(Marc Prensky)가 정의한 디지털 네이티브(digital native) 세대에서 높은 이용률 을 보이는 틱톡(TikTok), 인스타그램(Instagram), 유튜브(YouTube) 등 소셜 미디어와 온라 인 플랫폼을 기반으로 확산되었다. KT경제경영연구소(2020)에 의하면 ‘코로나바이러스감염 증-19(이하, 코로나19)’로 인해 야외 활동에 제약이 생기고 집에 체류하는 시간이 길어지면서 미디어 콘텐츠의 소비가 급증하는 양상을 보이며 실제 조사 데이터로도 이와 같은 현상이 증명 되고 있다. 특히 스마트폰을 신체의 일부로 느끼며 모바일 미디어가 익숙한 이용자들을 중심으 로 높은 니즈가 형성되고 있다. 2020년 상반기, 페이스북(Facebook)은 숏폼 콘텐츠 플랫폼
‘릴스(Reels)’를 출시하였으며, 유튜브(Youtube)는 ‘유튜브 쇼츠(Youtube Shorts)’를 발표했 다. 국내에서도 주요 통신사와 IT기업들이 숏폼 콘텐츠 시장에 뛰어들고 있다. 최근 tvN에서는 숏폼 다큐멘터리 ‘넥스트 엔터테인먼트, 비저너리’를 통해 대중문화 발전에 기여한 10인을 인 물 당 5분씩 방송하기도 했다. 숏폼 콘텐츠는 시장성을 증명하고 대중의 니즈에 부합하기 위해 꾸준히 진화하고 있으며 이제 영상 콘텐츠의 새로운 포맷으로 자리 잡았다. 애니메이션 기법을 활용한 숏폼 콘텐츠라 할 수 있는 숏폼 애니메이션(short-form animation)은 급성장 중인 키 즈 콘텐츠 시장을 넘어 공익광고, 브랜디드 콘텐츠(branded content), 뮤직비디오 등으로 점차 영역을 넓혀가고 있다.
본 연구는 방대한 숏폼 콘텐츠 분야 중 애니메이션에 대해 다루고자 하며 그 중 최근 전 지구적 팬데믹을 불러온 코로나19에 대해 다룬 숏폼 애니메이션에 주목하였다. 2019년 말경 등장한 코로나19가 세계적으로 확산되는 동안 동영상 플랫폼에는 이와 관련된 수많은 영상들이 업로 드 되었다. 2020년 12월 유튜브 코리아(YouTube Korea)가 발표한 ‘2020년 유튜브 국내 최다 조회 동영상 TOP 10’에 의하면 2020년 국내 이용자들이 가장 많이 본 영상은 질병관리청 공식 채널의 ‘코로나19 국민행동수칙 꼭 기억해주세요!’라고 한다. 이처럼 높은 관심도를 기반 으로 숏폼 애니메이션 역시 코로나19 관련 정보 전달을 위한 콘텐츠로 활용되고 있다. 애니메 이션이 지닌 특수성과 강점을 기반으로 대중에게 친근하고 쉽게 정보를 전달하는 방식은 최근 유튜브를 비롯하여 SNS에서도 쉽게 찾아볼 수 있다.
본 연구의 목적은 숏폼 콘텐츠의 특성이 숏폼 애니메이션에도 내포되어 있으며 매체적 특성이 차별성을 부여한다는 전제를 바탕으로 코로나19 관련 숏폼 애니메이션의 스토리텔링 분석을 통하여 팬데믹 상황에서 숏폼 콘텐츠가 가지는 스토리텔링의 특징을 파악하는 데 있다.
1.2. 연구 범위 및 방법
본 연구에서는 숏폼 콘텐츠 중 코로나19 예방을 위해 제작된 숏폼 애니메이션의 스토리텔링을
분석하고자 하였으며 연구 범위는 다양한 영상 콘텐츠 플랫폼 중 국내 이용률이 가장 높은
유튜브로 제한하여 연구 대상을 추출하고자 하였다. 숏폼 애니메이션의 러닝타임에 대한 기준
은 선행연구 마다 상이하나 본 연구에서는 1~2분 내외로 제한하고, 전문적인 콘텐츠 제작사에
서 제작된 콘텐츠만을 연구 대상 후보군에 포함시켰다. 그 결과 ‘라바(Larva)’의 캐릭터와 세계
관을 활용하여 제작된 세 편의 애니메이션이 선정되었다. 2020년 12월부터 현재까지 보건복지
부는 TV에서 방영 중인 애니메이션 ‘라바’를 활용하여 제작한 코로나19 관련 숏폼 애니메이션
총 세 편을 유튜브에 업로드하였다. ‘라바’는 2011년에 첫 방영된 국내 순수 창작 애니메이션이
며 나비 애벌레인 레드와 옐로우가 주인공으로 등장한다. 2013년에는 애미상(Emmy Award)
애니메이션 부문 후보작으로 오르면서 글로벌 시장에서도 인정받았으며 캐릭터 산업으로도
꾸준히 인지도를 쌓아왔다. 보건복지부 채널에 업로드 된 세 편의 숏폼 애니메이션은 전 연령을 대상으로 비언어적 슬랩스틱(slapstick)을 구사하는 ‘라바’의 기존 방향성을 그대로 유지하고 있다.
연구 방법은 선행연구를 바탕으로 설계된 스토리텔링의 분석툴을 통하여 콘텐츠의 주요 장면 (scene)들을 추출하고 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터로 영역을 나누어 비교 분석하며 세 편에 대한 각 소결을 바탕으로 종합적인 결론과 제언으로 마무리하고자 한다.
2. 이론적 배경
2.1. 숏폼 콘텐츠의 정의와 현황
숏폼 콘텐츠는 짧은 유형 혹은 양식을 의미하는 ‘숏폼(short-form)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 합성어로 간단히 줄여 ‘숏폼’으로도 불린다. 뉴미디어 시대 이전부터 존재했던 영화, 드라마, 애니메이션, 쇼프로그램 등 전통적인 영상물을 지칭하는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 는 달리 온라인 플랫폼을 기반으로 제공되는 짧은 영상물을 의미한다. 영상물 길이에 대해 선행 연구자들은 1분 이내, 10분 이내, 30분 이내 등 다양한 견해를 나타낸다. 롱폼에 규정된 형식과 내용의 기준이 존재하지 않듯 숏폼 역시 마찬가지로 기존 영상물의 요약본 같은 콘텐츠부터 실험적인 콘텐츠까지 매우 다양하다. 일반적으로는 ‘기존의 긴 동영상을 짧게 편집하여 제공하 는 방식이 아닌, 완결된 기획과 스토리텔링을 바탕으로 한 짧고 강렬한 콘텐츠’(Kim, H., Oh, S. & Cho, S., 2020, p.61)의 의미로 통용되고 있다.
스마트 디바이스의 보급과 OTT(Over the Top)서비스의 확산으로 인한 코드 커팅(cord- cutting) 현상이 심화되면서 콘텐츠 소비 및 이용 행태에도 많은 변화가 생겼다. 모바일 미디어 를 바탕으로 웹드라마, 웹무비, 웹툰, 웹소설 등 선택적으로 빠르고 짧게 콘텐츠 소비가 이루어 지는 스낵컬쳐가 미디어 업계에 영향을 끼치기 시작하면서 10대와 20대 즉, 새로운 미디어 활용에 익숙한 세대를 중심으로 숏폼 콘텐츠가 확산되기 시작한 것이다. 초기 숏폼 콘텐츠는
‘기존 방송 콘텐츠들의 주요 내용을 편집한 하이라이트 영상들이 포털사이트에서 제공되기 시 작하면서 등장했다.’(Lee, J., 2020, p.124) 이후 TV에서 접할 수 있는 다양한 영상 콘텐츠의 예고편, 프롤로그나 에필로그 영상 등으로 확장되었으나 원천 영상물의 보완재 혹은 부가적 영상물이라는 인식이 강했다. 모바일 미디어가 핵심적인 미디어의 주류가 되면서부터 숏폼 콘 텐츠는 변화를 맞이하게 되며 롱폼 콘텐츠의 대체재로 급부상하여 원본 콘텐츠로 제작 및 소비 되고 있다. 최근에는 유튜브나 인스타 등 다양한 미디어 플랫폼을 통해 쉽게 접할 수 있는 숏 드라마, 숏 무비 등 수많은 영상 콘텐츠들이 모두 사례라고 할 만큼 광의적으로 활용된다.
과거 숏폼 콘텐츠는 낮은 예산과 적은 인력으로 단시간에 제작한다는 인식이 강해 높은 질적 수준을 기대하기 힘들었다. 하지만 최근 몇 년 사이 주요 방송사나 엔터테인먼트 기업, 영상물 제작사 등이 자본과 인력을 투여하기 시작하면서 학문적 연구 대상으로써 충분한 가치를 지니 는 수준으로 발전하였다.
2.2. 공공보건 홍보 및 교육용 숏폼 애니메이션
숏폼 애니메이션은 ‘애니메이션 기법을 활용한 숏폼 콘텐츠’라고 정의할 수 있으며 1분 이하
또는 1~2분 내외의 짧은 러닝타임의 특성상 TV나 극장이 아닌 온라인상에서 유통과 소비가
이루어지는 것이 일반적이다. 이로써 높은 접근성과 친근한 포맷으로 다양한 연령대에 노출된
다는 강점을 가지며 대중을 상대로 한 정보 전달에 적합하여 다방면으로 활용 가능하다. 최근에
는 기업이나 브랜드뿐만 아니라 공공기관에서도 홍보 및 교육 목적으로 이러한 콘텐츠 생산이
이루어지고 있다. 특히 유튜브에는 지차체 및 정부 부처 대부분이 독자적인 채널로 등록되어
있으며 과거 TV나 신문 등으로 집행하던 공익광고에서부터 크고 작은 정보 제공용 콘텐츠까지
활발히 제작 및 업로드 되고 있다. 본 연구 주제와 관련된 공공보건 분야를 살펴보면 질병관리
청, 보건복지부, 행정안전부 등 관련 부처에서 팬데믹 이전부터 꾸준히 공공 위생, 감염병, 예방
접종, 질병 예방 및 관리, 의약품 정보 등을 주제로 한 영상 콘텐츠를 제공하고 있었음을 알
수 있다. 이러한 영상 콘텐츠는 공익광고, 웹예능, 인터뷰, 뉴스 편집영상 등 실사 기반인 사례 와 [그림 1], [그림 2]와 같은 애니메이션 기반의 사례로 나누어 볼 수 있다. 그 중 애니메이션 으로 제작된 콘텐츠들을 살펴보면 대부분이 플랫폼 특성상 러닝타임이 짧으며 스토리가 단순 하고 간략하여 숏폼 애니메이션에 포함된다.
<Figure 1> Malaria Prevention Information Contents <Figure 2> Lightning Safety Rules Contents
‘공공보건’이란 국가적 차원에서 추구하는 사회 구성원의 건강 유지와 증진을 의미하며 질병의 예방과 치료는 물론 위생, 역학, 통계 등을 포함하는 개념이므로 전국민을 대상으로 홍보 및 교육이 필요한 분야이다. 국가적인 차원에서 팬데믹에 대응하기 위해서는 대중의 혼란을 방지 하고 올바른 정보를 제공하여 방역수칙을 잘 따르도록 하는 것이 무엇보다 중요할 것이다. “시 청각 자료 중 하나인 애니메이션은 나이에 상관없이 친숙하게 접근 할 수 있는 자료이다. 애니 메이션의 가장 큰 장점 중 하나는 복잡한 사실을 단순화하고 무미건조한 내용을 흥미 있게 하며, 애매한 것들을 명료하게 밝혀준다”(Choi, Y., 2007)는 것이다. 뿐만 아니라 E. Ozcelik, I. Arslan-Ari & K. Cagiltay(2010)에 의하면 움직임이 있는 애니메이션은 학습효과 측면에 서 기억력에 효과적이다. 동영상 플랫폼이 TV보다 익숙하고 친근한 시대에 숏폼 애니메이션은 홍보 및 교육의 수단으로 주요하게 활용되고 있다. 코로나19 관련 숏폼 애니메이션은 숏폼 콘텐츠의 특수성과 애니메이션만의 강점을 토대로 신속하고 효율적으로 제작 및 배포가 가능 하기에 코로나19 확산 초기부터 SNS와 다양한 동영상 플랫폼을 통하여 널리 노출될 수 있었다.
2.3. 숏폼 애니메이션의 특징 및 코로나19 관련 사례
숏폼 애니메이션은 숏폼 콘텐츠의 특성을 가진 애니메이션으로 이해할 수 있으나 유사한 의미 의 용어들이 범람하고 있다. 모바일로 쉽게 접할 수 있는 웹 애니메이션(Web Animation)이나 움직임이 없는 웹툰을 움직이도록 영상화한 무빙툰(Moving Toons) 역시 광의적인 의미에서 숏폼 애니메이션의 범주에 속한다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라 유명 웹툰 작가의 기존 작품을 활용한 콘텐츠를 무빙툰과 유사하게 ‘무빙 웹툰’이라 부르기도 한다. 이선주, 한제성(2015)에 의하면 숏폼 애니메이션 역시 숏폼 콘텐츠의 특성을 공통적으로 가지고 있으며, 이는 콘텐츠의 개인화, 콘텐츠의 분절화, 콘텐츠 생산성, 콘텐츠의 접근성으로 정리할 수 있다.
애니메이션을 기반으로 코로나19에 대해 전달하는 방식은 눈에 보이지 않는 바이러스, 감염, 퇴치 등의 개념을 시각적으로 표현해야 한다는 점에서 실사에 비해 유리하다. “애니메이션은 실사 촬영으로는 표현하기 힘든 인간의 상상 속 이미지를 표현할 수 있다는 매우 큰 강점을 갖고 있다. 예를 들면 공룡이나 로봇을 캐릭터로 등장시키거나 우주나 심해 같은 극한의 환경을 배경으로 한 연출 등은 애니메이션만이 가능한 표현이다.”(Kim, h., 2018) 따라서 비가시적이 며 촬영이 불가능한 바이러스의 존재, 감염 과정과 증상을 알기 쉽도록 상세히 표현할 수 있다.
코로나19에 관련된 내용을 다루는 숏폼 애니메이션은 애니메이터 개인이나 애니메이션 제작사
가 자체적으로 제작 및 업로드 한 사례, 애니메이션 제작사와 정부 부처 혹은 지방자치단체의
협업으로 이루어진 사례가 있다. 이 중 후자의 사례가 작품성과 조회수 등을 고려하였을 때
연구 소재로써 더 큰 가치를 가진다고 판단되는데, 여기에서도 두 가지 방식이 존재한다. 첫
번째는 캐릭터나 세계관 등을 기초부터 새롭게 기획하여 제작하는 방식, 두 번째는 기존에 방영
된 애니메이션을 바탕으로 하되 코로나19에 대한 정보나 예방 수칙 등의 내용으로 새롭게 구성 하여 콘텐츠를 제작하는 것이다.
코로나19가 최초 발생한 2019년 12월부터 2021년 8월 현재까지 유튜브에 업로드 된 국내의 코로나19 관련 애니메이션 중 1~2분 내외의 숏폼 애니메이션을 조회수(2021년 8월 23일 기 준) 기준으로 정렬하면 10만회 이상의 조회수를 기록한 사례는 <표1>과 같이 총 15편으로 집계되었다. 그리고 이 중 상위 50%에 속한 애니메이션들은 대부분 기존에 존재했던 애니메이 션 혹은 캐릭터를 바탕으로 제작되었음을 알 수 있다.
순위 조회수
(회 ) 제 목 유튜브 채널명 러닝타임
(분 :초 )
1 6,441,829 마스크 바르게 쓰는 방법 Super JoJo 1:28
2 3,969,893 죠죠와 함께 바아러스를 예방하기 Super JoJo 1:19 3 3,416,088 라바와 함께 마스크 쓰고 코로나19 이겨내요! 대한민국 보건복지부 1:01
4 2,771,898 브레드이발소 히어로즈 등장! 브레드이발소 2:15
5 2,719,532 마스크 쓰기, 참 잘했어요! (요약버전) 질병관리청 아프지마TV 1:03 6 2,447,711 라바와 함께 코로나19 방역수칙 실천해요! 대한민국 보건복지부 1:01
7 2,079,184 외출 할 땐 꼭 마스크를 써요! 지니키즈 2:07
8 1,621,970 코로나바이러스 퇴치영상 브레드이발소 0:33
9 97,955 또아야 놀자! 바이러스를 예방해요 3 지니키즈 2:41
10 828,564 라바도 코로나19 백신 접종 했어요! 대한민국 보건복지부 1:00
11 727,715 코로나 시국에 클럽 간 친구의 최후 체리툰 2:08
12 336,339 코로나파티 갔다가 사망한 썰 체리툰 2:04
13 166,348 코로나 바이러스가 끝나고 30년 후 이런 반응이 아닐까? 문방구TV 1:49 14 129,508 이 시국 코로나 사회적 거리두기 단계별 반응 문방구TV 1:44 15 100,546 우리 동네 코로나 확진자 나왔을 때 유형 문방구TV 2:15
<Table 1> 15 Short Form Animations Related to COVID-19 in Korea (Youtube, 2021.8.23)
<표1>에 속한 사례를 포함하여 정부 부처 및 공공기관과 같은 공신력 있는 채널을 중심으로 구체적인 사례를 몇 가지 살펴보면 다음과 같다. 보건복지부는 [그림3]과 같이 애니메이션
‘라바’를 활용하여 마스크 착용과 방역수칙 준수, 백신 접종의 중요성을 강조하였으며, 질병관 리청은 [그림4]와 같이 ‘좀비덤’을 활용하여 마치 애니메이션을 활용한 뮤직비디오와 같은 형 식으로 콘텐츠를 제작하였다.
<Figure 3> Case of ‘Larva’ <Figure 4> Case of ‘Zombie Dumb’
서울교통공사는 [그림5]와 같이 ‘브레드 이발소’ 캐릭터를 활용해 바이러스와 싸우는 모습을
연출하였으며, 농림축산식품부는 [그림6]과 같이 ‘슈퍼잭’을 활용하여 전염병 예방을 위한 건
강한 식습관에 대한 메시지를 전달하였다.
<Figure 5> Case of ‘Master Bread’ <Figure 6> Case of ‘Little Hero Super Zach’
위 사례들은 모두 TV에서 방영되어 기존에 알려진 애니메이션을 활용하였으며, 1분~2분 내외 의 짧은 형식으로 이루어져 있으며 유튜브를 기반으로 콘텐츠를 노출시키고 있다. 이처럼 기존 애니메이션 혹은 캐릭터를 활용하여 코로나19에 대한 메시지를 전달하는 사례는 해외에서도 찾아볼 수 있다. [그림7]은 ‘그리지와 레밍스(Grizzy & the Lemming)’를, [그림8]은 ‘미니언 즈(Minions)’에 등장하는 주요 캐릭터 중 하나인 ‘그루’를 주인공으로 코로나19 예방법을 알리 고 있다.
<Figure 7> Case of ‘Grizzy & the Lemming’ <Figure 8> Case of ‘Minions’
[그림9]은 애니메이션 ‘슈렉(Shrek)’에 등장했던 ‘동키’를 활용하여 코로나19 예방에 대해 설 명하고 있으며, [그림10]은 미국의 대표적인 어린이 프로그램인 ‘세서미 스트리트(Sesame Street)’의 캐릭터를 활용하여 노래를 통해 메시지를 전달한다.
<Figure 9> Case of ‘Shrek’ <Figure 10> Case of ‘Sesame Street’
이와 같이 국내외 다양한 애니메이션들이 코로나19와 관련된 숏폼 애니메이션의 소재가 되었 다. 기존에 TV로 방영되었거나 영화로 개봉되어 흥행에 성공하여 인지도가 높은 캐릭터들을 활용하고 러닝타임이 짧은 애니메이션의 형식으로 정보를 전달함으로써 친근하고 거부감 없 이, 쉽고 빠르게 대중에게 도달하고자 시도한 것이다.
2.4. 숏폼 애니메이션의 스토리텔링
스토리텔링은 ‘이야기를 전달하는 행위’를 의미하며 애니메이션은 물론 영화, 게임, 웹툰, 광고
등 모든 콘텐츠에서 중요한 핵심 요소로 자리 잡았다. 최근에는 사실적 정보 전달이 중요한
뉴스나 교육용 콘텐츠에서도 스토리텔링 기법을 활용하여 어렵고 복잡한 내용을 쉽고 흥미롭
게 전달하기도 한다. 이야기를 창작하고 공유하며 전파하는 행위는 인간의 본능이며 미디어는 플랫폼과 콘텐츠를 통해 이러한 본능을 충족시켜 주는 것이다. “스토리텔링에는 ‘누가, 무엇을, 어떻게, 왜, 언제’와 같은 행위의 주체가 등장하여 메시지를 전달한다. ‘텔링’(telling)이라는 현재 진행형의 의미를 담고 있는 만큼 말하는 이와 듣는 이가 같은 맥락 속에 포함됨으로써 구연되는 현재 상황이 강조되며 말하고 들으면서 상황을 공유하고 서로 상호작용을 하고 있다 는 의미도 내포한다.”(Lee, Y., 2011, p.21)
일반적인 스토리텔링의 구성요소에 대하여 Fog, Budtz, Yakaboylu(2005)는 메시지(message) 와 갈등(conflict), 등장인물(characters), 플롯(plot)으로 설명하였다. 여기서 메시지는 스토 리텔링을 통해 전달하고자 하는 주제이며, 갈등은 스토리의 관습과 조화에 변화를 주어 흥미를 유도하는 동력이다. 등장인물은 스토리를 진행시켜 나가기 위해 필요한 캐릭터들로 주인공, 악역, 조력자 등의 존재를 의미하며 플롯은 이야기의 흐름이자 사건의 배열 혹은 서술을 뜻한 다. Toriumi J.(1999)에 의하면 애니메이션 스토리텔링에서는 캐릭터, 소재, 사건의 흐름(스토 리), 주제 이 네 가지 요소가 기본적인 요소이며, 타깃(누가 볼 것인가)과 장르가 추가된다고 보았다. 애니메이션의 본격적인 제작에 앞서 고려되어야 할 요소인 타깃과 장르를 제외하면 일반적인 스토리텔링의 구성요소와 유사하다고 볼 수 있다. 본 연구는 선행 연구에서 정의된 스토리텔링 구성요소를 바탕으로 숏폼 애니메이션의 스토리텔링 구성을 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터라는 4가지 요소로 구분하여 분석툴로 설계하였으며, 스토리에 내포된 메시지는 각 작품 의 소결을 통하여 분석하였다.
스토리텔링은 콘텐츠의 핵심 요소 중 하나이며 스토리텔링의 부재로 콘텐츠에 대한 평가나 흥행의 성패가 갈리기도 한다. 따라서 스토리텔링의 요소를 적절히 활용하면 공감과 몰입을 형성할 수 있으며 보다 가치 있는 콘텐츠를 제작할 수 있을 것이다.
애니메이션은 스토리텔링을 통하여 메시지를 명확히 전달하며 감정이입을 극대화시킬 수 있 다. 배주영(2005)은 애니메이션이 미디어 플랫폼의 종류에 따라 각지 다른 스토리텔링의 방식 을 가진다고 보았으며 TV용 애니메이션, 극장용 애니메이션, 플래시 애니메이션으로 나누어 특성을 분석하였다. 이 중 인터넷 미디어에서 접할 수 있는 콘텐츠인 플래시 애니메이션은 사건 의 특성 측면에서 대중이 흔히 알고 있는 사건 진행의 형태를 통해 단순한 사건으로 만들어 간다고 보았다. 이는 인터넷에서의 애니메이션 소비 행태 및 심리적 요인을 짧은 시간에 높은 흥미와 자극을 원하는 것으로 분석했기 때문이다. 본 연구의 대상인 숏폼 애니메이션 역시 마찬 가지로 일반적인 TV 애니메이션이나 극장 애니메이션에 비해 러닝타임이 짧으며 일회성 시청 이 이루어지기 때문에 단순하고 간결한 스토리텔링이 필요하다.
김설리, 양근영, 김남훈, 최인영(2016)에 의하면 아동용 보건교육 애니메이션의 스토리텔링에 서는 스토리의 주요 사건에 게임 요소가 사용되고 있으며 이는 아동이 놀이를 통해 학습한다는 점이 고려된 결과로 보았다.
3. 코로나19 숏폼 애니메이션의 스토리텔링 분석 및 결과
본 연구의 분석 단계에서는 스토리텔링에 대한 선행연구를 바탕으로 숏폼 애니메이션 스토리 텔링의 분석툴을 설계하여 진행하였다. 먼저 각 콘텐츠의 주요 장면(scene)들을 시간순에 맞추 어 이미지로 추출하였으며 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터로 나누어 분석했다. 배경은 해당 이미지 를 바탕으로 사건이 전개되는 공간을, 플롯은 스토리를 구성하는 발단-전개-위기-절정-결 말의 5단계 중 해당되는 단계를 표기하였다. 스토리는 각 장면에 대한 사건을 배경, 플롯, 캐릭 터를 고려한 전체적인 맥락에서 구체적으로 서술하였으며, 마지막으로 캐릭터들의 세부적인 행동과 감정의 변화, 캐릭터 간의 대립을 서술하였다.
3.1. ‘라바와 함께 마스크 쓰고 코로나19 이겨내요!’
‘라바와 함께 마스크 쓰고 코로나19 이겨내요!’는 <표2>과 같이 실내 공간에서의 마스크 착용
의 중요성에 대해 부정적 상황 연출을 통해 전달한다.
순서 이미지 배경 플롯 스토리 캐릭터
1 지하철 플랫폼 발단
지하철 플랫폼에서 모두가 지하철을 기 다리는 일상적인 모습이 평화롭고 안정 적이게 그려진다.
마스크 착용을 제대 로 한 캐릭터는 레드 와 브라운 뿐이며 나 머지 캐릭터들은 마 스크를 내리고 있거 나 엉뚱하게 착용하 고 있다.
2 지하철 내부 발단
지하철이 도착하여 모두 탑승을 했는데 마지막에 코로나19 바이러스를 상징하 는 보라색 바이러스의 형체가 문을 통해 들어간다.
캐릭터들은 바이러스 를 전혀 인지하지 못 한다.
3 지하철 내부 전개
지하철이 달리는 동안 내부에서는 코로 나19 방역수칙에 어긋나는 행위들이 벌 어지는 가운데 바이러스의 존재는 눈이 띄지 않고 있다.
플랫폼에서와 마찬가 지로 대부분은 마스 크를 제대로 착용하 지 않고 있으며 부주 의하게 대화를 나누 며 장난을 친다.
4 지하철 내부 위기
아이보리가 잠시 마스크를 내리자 바이 러스 하나가 코를 통해 흡입되고, 기침 을 하는 순간 뿌연 연기와 함께 보라색 바이러스 덩어리들이 무수히 퍼지기 시 작한다.
아이보리는 바이러스 가 흡인된 후 얼굴 색이 서서히 푸른빛 으로 변하더니 기침 을 한 후 정신을 잃 었다.
5 지하철 내부 위기
뿌연 연기와 수많은 바이러스들이 지하 철 내부를 뒤덮게 되고 수많은 희생자를 만들어낸다.
마스크를 제대로 착 용하지 않은 캐릭터 들은 모두 쓰러지고 만다.
6 지하철 내부 위기
뿌연 연기와 수많은 바이러스들이 지하 철 내부를 뒤덮게 되고 수많은 희생자를 만들어낸다.
마스크를 제대로 착 용한 레드와 브라운 만 남게 된다.
<Table 2> Storytelling of ‘Wear a Mask with Larva and Overcome COVID-19!’
작은 바이러스 하나가 모두를 위협하는 요인으로 증폭되는 동안 마스크를 올바르게 착용하지 않았던 캐릭터들은 서서히 감염되어 쓰러지는 모습을 [발단-발단-전개-위기-위기-위기- 절정-절정-결말]로 연출하였다. 사건의 전개는 최소화하고 위기와 절정을 중점적으로 다루 며, 마스크를 착용하지 않으면 결국 코로나19에 감염되어 고통을 느끼거나 사망한다는 사실을 위협적인 공포소구(fear appeal)로 표현한다. 대립의 관계는 바이러스와 모든 캐릭터로 양립되 었으며, 캐릭터 간의 불필요한 갈등은 전혀 일어나지 않는다. 여기서 가장 중요한 메시지인 올바른 마스크 착용에 대한 정보는 일련의 사건 속에 포함되어 있다. 일반적인 교육용 콘텐츠가 공포소구와 같은 부정적 전개를 펼치다가도 대안을 제시하고 정보를 제공하여 긍정적인 결말 을 맞이하는 것과 다르게 이 애니메이션에서는 부정적인 결말로 엔딩을 맞이한다. 마스크 미착 용의 심각성을 극단적이고 직설적이게 표현함으로써 경각심을 유발하는 것이다.
3.2. ‘라바와 함께 코로나19 방역수칙 실천해요!’
‘라바와 함께 코로나19 방역수칙 실천해요!’는 <표3>과 같은 스토리텔링을 통하여 방역수칙 의 중요성을 말하고 있다. 레스토랑에서 식사 전 손 소독을 하고 일행간의 대화를 자제하며 식사 후에는 다시 마스크를 착용하는 모범적인 옐로우와 레드의 모습과는 정반대로 방역수칙 을 무시하고 식사를 진행하는 브라운 일행의 모습을 계속해서 대비시켜 연출하며 옳고 그름을 스스로 판단하도록 유도한다.
7 지하철 내부 절정
유일하게 살아남은 캐릭터들을 향해 바 이러스가 돌진하며 사건은 절정을 맞이 한다.
마스크를 제대로 착 용한 레드에게 돌진 한 바이러스들은 흡 입되지 못하고 튕겨 나간다.
8 지하철 내부 절정
마스트를 제대로 착용한 줄 알았던 브라 운이 눈물을 흘리자 마스크가 지워졌다.
마스크는 입 위에 그려놓은 가짜 마스크 임이 밝혀진다.
레드는 지워지는 브 라운의 마스크를 보 며 겁에 질리고, 브 라운은 바이러스를 막지 못해 쓰러진다.
9 지하철 내부 결말
지하철 내부가 연기와 바이러스로 완전 히 뒤덮인 가운데 대부분이 쓰러져서 미 동이 없거나 고통스러워한다.
올바르게 마스크를 착용했던 레드만이 홀로 살아남아 쓰러 진 브라운을 바라본 다.
순서 이미지 배경 플롯 스토리 캐릭터
1 레스토랑 내부 발단 우아한 클래식 음악이 흘러나오는 레스
토랑에서 차분하게 식사를 하고 있다.
레드와 옐로우는 식 사를 하기 전 각자 철저히 소독을 하고 대화를 자제하며 조 용히 식사를 이어간 다.
2 레스토랑 내부 발단
다른 테이블에서는 손 소독도 하지 않고 큰 소리로 떠드는 등 방역수칙을 지키지 않은 채 식사를 하고 있다.
브라운 일행은 코로 나19 예방을 위한 방 역수칙과 거리가 먼 모습으로 그려진다.
3 레스토랑 내부 발단
에어컨 틈새로 코로나19 바이러스를 상 징하는 보라색 바이러스 덩어리 하나가 조용히 내려온다.
캐릭터들은 바이러스 를 전혀 인지하지 못 한다.
4 레스토랑 내부 위기
바이러스는 아이보리가 먹으려던 음식 위로 떨어지고 그 것을 섭취한 아이보리 가 기침을 하게 된다. 그 순간 뿌연 연기 와 함께 수많은 바이러스 덩어리들이 퍼 지게 된다.
바이러스의 존재를 모르고 음식을 섭취 한 아이보리는 얼굴 이 푸르게 질리며 고 통스럽게 기침을 한 다.
5 레스토랑 내부 위기
뿌연 연기와 수많은 바이러스들이 레스 토랑 내부에 퍼지면서 방역수칙을 지키 기 않았던 브라운 일행을 덮치며 이동한 다.
브라운 일행은 바이 러스에 감염되어 모 두 쓰러지고 만다.
6 레스토랑 내부 위기
바이러스들은 옐로우를 향해 갔지만 밝 은 무지개가 옐로우의 방패가 되어 바이 러스로 부터 지켜주었다.
식사 시 방역수칙을 잘 지킨 옐로우는 바 이러스로의 침입을 막을 수 있었다.
<Table 3> Storytelling of ‘Let's Practice COVID-19 Quarantine Rules with Larva!’
스토리텔링의 플롯은 [발단-발단-발단-위기-위기-위기-위기-절정-결말]로 발단 이후 바로 위기 상황이 시작되어 위기 중심의 전개를 보여준다. 숏폼 애니메이션의 특성상 위기로 이르는 시간을 최소화하여 가장 극적인 상황을 중점적으로 표현하는 방식을 취했다. 방역수칙 을 지키지 않는 일행들이 고통스러워하는 모습을 통해 바이러스 감염과 사망이라는 공포소구 를 활용하고, 결말에는 바이러스의 위협으로 부터 살아남은 두 캐릭터를 통해 방역수칙을 지켜 살아남았다는 교훈을 전하고 있다. 감염된 일행과 살아남은 일행 사이에 직접적인 갈등은 없으 나 결과의 차이를 보여주며 메시지를 전달한다. 따라서 사소하고 일상적인 방역수칙이 생사를 결정하는 주요 원인으로 작용할 수 있다는 교훈적인 메시지를 담을 수 있었다.
3.3. ‘라바도 코로나19 백신 접종 했어요!’
‘라바도 코로나19 백신 접종 했어요!’는 코로나19 백신 접종의 중요성을 전달하기 위하여 길거 리 공연을 의미하는 버스킹(busking)을 소재로 메시지를 전달하였다.
7 레스토랑 내부 위기 레드 역시 바이러스로부터 공격을 받았
으나 피해갈 수 있었다.
식사 시 방역수칙을 잘 지킨 레드는 바이 러스로의 침입을 막 을 수 있었다.
8 레스토랑 내부 절정
바이러스들은 포기하지 않고 다시 한번 옐로우를 덮치려 하는데 그 때 열로우가 레스토랑 출입문을 열게 되고 연기와 바 이러스들은 모두 바람과 함께 문 밖으로 나가게 된다.
바이러스의 공격을 받은 옐로우는 잠시 위협을 느끼지만 재 빨리 출입문을 열어 안전을 확보한다.
9 레스토랑
문 앞 결말
바이러스의 공격으로 인해 초토화된 레 스토랑에서 평화롭게 식사를 마친 옐로 우와 레드는 마스크를 착용하며 유유히 레스토랑 문을 나선다.
옐로우와 레드는 마 지막까지 식사를 하 고, 쓰러진 다른 일 행들을 바라보다 발 걸음을 돌린다.
순서 이미지 배경 플롯 스토리 캐릭터
1 길거리 발단 코로나로 인해 활기를 잃은 거리에서 침
체된 모습의 캐릭터들이 보인다.
마스크를 쓴 채 걸어 가는 행인과 거리두 기 캠페인 중인 모습 이 보인다.
<Table 4> Storytelling of ‘Larva Got the COVID-19 Vaccine, Too!’
2 길거리 전개
코로나 바이러스들이 공기 중에 떠다니 고 있고, 옐로는 친구들과의 버스킹 사 진을 꺼내본다.
옐로우는 코로나 이 전을 그리워하며 우 울감을 느낀다.
3 길거리 위기
피리를 연주하고 싶지만 마스크를 벗기 무서워 엉뚱하게 연주를 하다가 바이러 스들의 공격에 이내 포기한다.
옐로우는 끝없이 자 신을 공격하려는 바 이러스들 앞에서 무 력하게 쓰러진다.
4 길거리 위기
순간 어디선가 친구들이 나타나 버스킹 을 시작하고 수많은 바이러스들이 그들 을 향해 날아간다.
버스킹을 하는 친구 들은 바이러스 앞에 서 당황하지 않는다.
5 길거리 위기
친구들은 순차적으로 바이러스의 공격 을 받지만 끄떡없었고 마지막 순서였던 레인보우는 바이러스를 잡아서 없애버 린다.
친구들은 바이러스의 공격에도 신나게 연 주를 이어간다.
6 길거리 절정
코로나 백신 주사를 들고 있는 레인보우 를 통해 친구들이 바이러스에게 당하지 않은 이유는 바로 백신임이 밝혀진다.
레인보우는 바이러스 들을 잡다가 무언가 결심한 듯 주사기를 꺼내든다.
7 길거리 절정
레인보우가 옐로우에게 코로나 백신을 주사하자 레드는 옐로의 몸에 무언가를 붙여준다.
옐로우는 가만히 서 있다가 갑자기 주사 를 맞게 된다.
버스킹을 마음껏 즐기던 과거를 그리워하는 옐로우가 백신 접종 이후 꿈꾸던 버스킹을 다시 시작하는 내용이다. 이는 코로나19로 인해 우울하고 고통받는 이들이 평범했던 일상으로 돌아 가고 싶은 염원을 내포하고 있다. 스토리텔링의 플롯은 [발단-전개-위기-위기-위기-절정- 절정-절정-결말]로 러닝타임 중 위기와 절정이 지배적인 구조를 바탕으로 하고 있다. 발단은 위기를 불러오기 위한 장치로써 과거의 사진을 보며 향수에 젖어 길거리에서 피리를 연주하는 행위를 연출한다. 이로 인하여 바이러스들로부터 위협을 받게 되며, 버스킹을 하던 다른 이들까 지 위험한 상황에 노출되고 만다. 바이러스는 실외에서도 위협적인 존재라는 것을 표현하며 위험성을 전하고 있다. 또한 앞서 분석한 다른 작품들과는 달리 위기와 절정에 대한 해소 요소 를 주사기라는 오브제를 통해 직접적으로 표현한다. 바이러스들의 출현과 끝없는 위협으로부 터 우리의 몸을 지키기 위해서는 백신 접종이 필수적이라는 점을 직설적으로 알리려는 것이다.
4. 결론 및 제언
최근 들어 모바일을 통한 콘텐츠 소비를 기반으로 스낵컬쳐가 형성된 이후 디지털 네이티브 세대는 보다 짧은 러닝타임, 강한 자극과 흥미를 추구하며 점차 극도로 짧은 영상콘텐츠를 생산 해내기 시작했다. 이러한 현상 이후에 코로나19가 불러온 팬데믹의 영향으로 영화, 드라마, 애니메이션 등 영상 콘텐츠 시청 시간이 급증하고 시청 연령대 또한 다양해지면서 콘텐츠의 질적, 양적 향상이 이루어지고 있다. 이와 같은 상황 속에서 코로나19에 대한 올바른 정보와 뉴스, 방역수칙 등을 전달해야 하는 정부 부처나 관련 기관들은 각자 다양한 기법의 영상 콘텐 츠를 제작하여 유튜브 등 플랫폼을 기반으로 메시지를 전달하고 있다. 그 중 애니메이션 기법을 활용하여 코로나19를 알리는 사례들은 대부분 인지도 높은 캐릭터와 짧은 러닝타임, 명료한 스토리텔링을 기반으로 숏폼 애니메이션 형식을 취하고 있다. 숏폼 애니메이션은 다량의 콘텐 츠를 가볍고 신속하게 소비하고자 하는 사용자들의 욕구에서 파생된 미디어 산물 중 하나로 점차 활용범위를 넓혀가고 있다. 또한 애니메이션과 숏폼 콘텐츠의 교집합적 특성을 가지고 있어 짧은 시간 안에 극적인 스토리텔링을 통하여 메시지를 효과적으로 표현할 수 있기 때문에 코로나19에 대한 정보를 전달하기에 적절한 표현 수단으로 볼 수 있다.
본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션의 스토리텔링에 대해 연구하고자 보건복지부 주관 으로 제작된 라바 시리즈 세 편 ‘라바와 함께 마스크 쓰고 코로나19 이겨내요!’와 ‘라바와 함께 코로나19 방역수칙 실천해요!’, ‘라바도 코로나19 백신 접종 했어요!’를 대상으로 분석 진행하 였다. 라바는 높은 인지도를 가진 애니메이션으로 유튜브에 업로드 되어 있는 코로나 관련 국내 숏폼 애니메이션 중에 가장 높은 조회수를 기록하고 있는 콘텐츠이다.
연구 결과, 첫째, 공통적으로 사건의 발단과 전개를 최소화하거나 생략하고 위기 중심으로 스토
8 길거리 절정 옐로우의 몸에서 반짝이는 것은 백신 접
종 완료를 인증하는 스티커였다.
옐로우는 어리둥절한 표정으로 서있다.
9 길거리 결말
모두가 백신 접종을 완료한 친구들이 다 함께 버스킹을 이어가고 침체된 거리는 활기를 되찾는다.
백신 접종을 완료한 옐로우가 합세하자 모든 캐릭터가 더욱 즐겁게 연주한다.
리텔링을 전개시키고 있었다. 세 편의 플롯 단계를 살펴보면, 위기 단계가 핵심적으로 표현되거 나 위기와 절정 단계가 유사한 중요도를 보이고 있다. 위기와 절정 단계의 표현에 가장 긴 시간 을 할애하고 작품에서 전달하고자 하는 메시지를 응축시켜 내포한 것이다. 이는 짧은 러닝타임 안에 메시지를 전달하기 위하여 사건이나 캐릭터에 대한 배경설명은 최소로 단축하고 극단적 이고 자극적인 표현을 강화하기 위함으로 판단할 수 있다. 둘째, 캐릭터 간의 불필요한 갈등을 배제하고 바이러스의 감염이라는 하나의 사건을 표현하고 있다. 숏폼 애니메이션은 특성상 기 존 애니메이션의 캐릭터를 그대로 활용하더라도 대립과 갈등을 복잡하게 설계하면 오히려 명 료한 내용전달이 힘들어 질 수 있다. 따라서 갈등을 심화하고 여러 사건을 나열하기 보다는 하나의 사건을 이해하기 쉬운 전개로 풀어 최대한 단순화하고자 한 것이다. 셋째, 바이러스를 마치 인지력이 내포되어 행동하는 존재처럼 표현하면서 공포소구의 도구로 활용하였다. 이와 같이 바이러스를 시각화하고 공기 중에 떠다니거나 호흡기에 침투하는 모습을 직접적으로 표 현함으로써 보는 이의 두려움을 유발한다. 바이러스의 전염 상황 속에서 지침을 이행하지 않을 시 누구나 감염되거나 사망에 이를 수 있다는 사실에 근거하여 가장 극단적인 상황을 연출한 것이다. 짧고 간결한 스토리 속에서 공포소구는 극도의 긴장감을 부여하며 효과적으로 흥미로 이끌어낼 수 있는 기법으로 활용될 수 있었다.
숏폼 콘텐츠의 스토리텔링은 관객이 장시간을 할애하여 이해하고 공감하며 해석할 수 있는 콘텐츠와는 명확히 구분되는 차별성이 있다. 러닝타임의 한계에서 시작된 차별성은 콘텐츠 고 유의 특성으로 자리 잡아 스토리텔링의 출발점에서 고려해야할 방향을 알려준다. 특히 공공보 건 홍보 및 교육용 숏폼 애니메이션은 언제 누가 보더라도 간결하고 명확하게 핵심 메시지를 파악할 수 있어야 하며 나아가 지속적으로 회상될 수 있어야 한다. 따라서 스토리텔링 상 어떤 단계를 핵심적으로 표현할 것인지 정확하게 판단해야하며, 입체적인 갈등 요소와 사건의 숨은 의미를 통해 여러 층으로 내용을 구성하기 보다는 스토리를 최대한 간단명료하게 구성해야 할 것이다. 또한 주제에 따라 가장 적절한 소구 기법을 선택하되, ‘숏폼’의 특성을 기반으로 해당 주제에 효과적인 소구 기법은 무엇인지 고민할 필요가 있을 것이다.
본 연구 결과가 특수한 팬데믹 상황에 대한 메시지를 숏폼 애니메이션으로 전달할 때 어떠한 스토리텔링을 취하는지 그 특수성을 파악할 수 있는 연구자료로 활용되기를 기대한다. 본 연구 는 ‘코로나19’라는 특수한 소재에 관련된 콘텐츠만을 대상으로 진행되었으므로 연구 결과로 숏폼 애니메이션 전체를 일반화하여 논할 수 없다는 한계를 가진다. 또한 숏폼 애니메이션을 구성하는 다양한 요소 중 스토리텔링에만 집중하였기에 이 역시 연구의 한계로 남는다. 향후 국내외 숏폼 애니메이션의 스토리텔링에 대한 양적 연구와 질적 연구가 활발히 이루어지기를 바란다.
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