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< 연구결과 요약 >

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Academic year: 2022

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< 연구결과 요약 >

과 제 명 STEAM LAND (부제: 학교수업의 놀이화)

연구목표

○ 교과속의 여러 내용들을 융합하여 STEAM적 요소를 극대화시킨 게임을 만들어본다.

○ 배움 중심의 재미있는 게임과 선한경쟁을 통해서 학생들에게 목표의식과 학업성취도를 고취시켜본다.

○ 기존의 게임을 변환시키고 학습적인 내용을 가미시켜 학생들이 쉽고 재미있게 교과내용 을 접할 수 있도록 유도한다.

○ 학교를 놀이터화 시켜본다.

연구방법

1. STEAM형 GAME만들기

기존에 있는 게임에 융합적인 요소를 가미 시켜 게임을 만들어 본다.

<예시1> 고스톱속의 생태계 <예시2> 부르마블의 경제/사회학

2. 교과속 내용으로 놀이 만들기

학생들이 배우는 여러 교과 속에서 배우기 어려운 부분이나 오개념들을 쉽게 이해할 수 있도록 게임을 만든다.

<예시1> 수학에서의 좌표

<예시2> 생명과학에서의 상호작용

3. 우리 동네 예체능 게임

포켓볼과 지구과학을 접목한게임

<예시1>포켓볼8개 = 태양계 행성 수

연구성과

○ 배움 중심의 재미있고 선한 경쟁을 통해서 지식의 습득을 얻을 수 있다.

○ 우리 주변에서 접할 수 있는 게임이라는 형식을 통해서 친근감 있게 다가설 수 있다.

○ 자신이 직접 게임의 일부가 되면서 자연스러운 학습이 유도되었다.

○ 어려운 개념들을 어떻게 하면 쉽게 만들 것 인가하는 반골드버그와 같은 사고력을 증진

○ 학문의 융합을 게임으로 표현할 수 있다.

(Key words)주요어

놀이, 배움

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1. 개요

□ 지역 특성 및 학교 여건

○ 성남시의 구시가지인 수정구에 위치하고 있는 사립 남자 고등학교이 며, 평준화 지역의 특성상 관내 중학교에서 성남외고, 과학고를 비롯한 특목고의 진학자를 제외한 학생들이 입학하는 학교로서 상․하위권 학 생들의 성적 편차가 매우 크며 경제적으로 어려운 학생이 많음.

○ 학생들이 성적이 많이 저조하며 신시가지에 비해서 의욕이 많이 없는 편임. 학생들이 배우는 여러 교과의 내용을 재미있는 놀이나 게임형식 으로 수업을 하고 선의경쟁을 고취시킨다면 학생들의 학업성적에도 도움이 되리라 생각됨.

○ 본교는 현재 과학중점학교로 운영되고 있으며 물리(프린시피아),생명 과학(바이오스),화학(알키미아),지구과학(에스트로챌리언),로봇동아 리(태권브이)등 많은 수학, 과학동아리들이 활발하게 활동하고 있으며 또한 음악과 과학과목의 교과 교실제를 동시에 운영하고 있음.

○ 분당선과 8호선이 교차하는 모란역에서 5분 거리로 교통의 요지에 위치 하고, 개교 40년이 되는 동안 우수한 교육성과를 거두어 지역 사회의 명문 학교로 학생, 학부모, 동문의 신뢰도가 높음.

□ 연구 목적

○ 다양한 게임을 만들어 게임속에 과학이나 수학 또는 융합적인 개념의 요소를 가미시킨다.

○ 교과속의 여러 내용들을 융합하여 STEAM적 요소를 극대화시킨 게임 을 만들어본다.

○ 게임이나 놀이를 통해 쉽게 교과서속의 내용을 숙지 시킬수 있다.

○ 배움 중심의 재미있는 게임과 선한경쟁을 통해서 학생들에게 목표의 식과 학업성취도를 고취시켜본다.

○ 기존의 게임을 변환시키고 학습적인 내용을 가미시켜 학생들이 쉽고 재미있게 교과내용을 접할 수 있도록 유도한다.

○ 학생들의 호기심을 극대화시켜 배움의 연속이 이뤄질 수 있게 만든다.

○ 학교를 놀이터화 시켜본다.

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□ 연구범위

게임조사하기 주변에서 자주 시행되고 흥미로운 게임 (보드게임등)을 조사하기

Ⅰ.STEAM형 게임 만들기

기존의 게임을 융합적으로 변화시켜 학생들이 쉽고 재미있게 게임을 습득합으로서 융합적인 지식을 얻 을수 있다.

ex)고스톱이나 시중에 판매되고 있는 보드게임 등 의 게임규칙과 내용에 학습적인 내용 포함시킴

Ⅱ.교과서 속 내용으로 게임 만들기

수학에서의 좌표나 화학에서의 원소개념과 화학결합, 지구과학의 행성의 특징, 생명과학의 생태계와 상호작용을 이용한 각 교과별 게임 만들어 본다.

Ⅲ. 우리동네 예체능 게임 만들기

포켓볼에서의 8개의 공이 태양계 행성들의 수와 비슷한 점을 이용하여 새로운 포켓볼 규칙을 만들어 스포츠의 즐거움 또한 느껴본다.

게임의 규칙을 정하고 만들어진 게임은 학생들에게 적용하기

새로 만든 규칙을 적용한 게임들을 학생들에게 적 용 시켜본다.

학생들의 흥미, 이해도 조사 및 보고서

작성하기 결론을 도출한다.

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2. 연구 수행 내용 □ 이론적 배경

1. STEAM 형 GAME만들기

○ 교과외 기존이나 현재있는 게임등에 융합적인 요소를 가미시켜 게임을 만들어 본다.

< 예시1> 고스톱의 생태계

고스톱은 원래 작은 생태계이다. 고스톱의 패를 분석하자면 1)‘피’는 인간의 혈액이다. 피의 종류에는

A,B,AB,O형이 있듯이 고스톱패의 피도 같은 종류로 존재한다.

2)‘광’은 빛이다. 생태계가 유지되기 위해서는 가장 기본적으로 빛 즉 ‘광’이 존재하야 한다.

이 빛은 식물뿐아니라 동물에게도 에너지를 공급해주는 귀중한 역할을 한다.

3)‘초’ 초는 식물이다. 초 뿐만아니라 고스톱에서 나오는 여러 동물등은 서로가 어울려서 생존을 한다.

=> 기존의 고스톱의 룰을 바꾸어서 내가 획득한 패는 하나의 작은 쥬라기공원과 같은 생태계이다.

생태계에서 태양과 식물과 동물과 피등의 유기물은 서로 공존을 하면서 살아간다. 새로운 룰을 제시 한다면 학습적인 효과도 가미시킬수 있다.

< 예시2> 부르마블의 경제/사회학

부르마블은 경제의 성장과정의 압축이라고 볼수 있다. 막연히 땅을 사고 건물을 짓는 개념을 변형시켜서 새롭고 교육효과도 높은 경제/사회학적 게임으로 변형시킬수 있으리라 생각된다.

또한 부르마블의 단점인 기본적으로 상대방을 먼저 파산시켜야 이기는 악랄한(?)게임임을 변 형시켜서 서로 공존할수 있는 새로운 모형의 게임으로 바꿀수 있다.

부르마블이 가질수 있는 경제학적인 의미 ‘은

행저축제도’,‘한바퀴를 무사히 돌았을 때 월급제도’,‘무이자강제저축제도’.‘신규지페발행조치’ 또는 새 로운 세법등을 도입한다면 학생들의 경제/사회등의 오개념등을 쉽게 이해할수 있게 할수 있다.

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2. 교과서속 내용으로 놀이 만들기

학생들이 배우는 여러 교과속에서 배우기 어려운 부분이나 오개념을 쉽게 이해할수 있도록 놀이기구나 게임을 만든다.

< 예시1> 수학에서의 좌표놀이

수학에서의 좌표놀이는 어릴 때 많이 해본 1~100까지의 네모 반듯한 판에 2개의 주사위를 던저 먼 저 100까지 골인하게 하는 단순한 게임이다. 하지만 어떤 특정한 수에 사다리로 높게 갈수도 있고 또는 내려갈수 있는 단점이 존재한다. 또한 보너스 카드를 집었을 때 앞으로 몇칸 전진과 후진등으 로 말이 갈수 있는 길을 정해줄수 있다.

수학의 개념을 도입하자면 우선 대칭의 개 념을 도입시킬수 있다. ‘Y축대칭이나 X축대 칭으로 이동하여라’ 라는 보너스 카드는 뽑 았을때는 대칭이라는 개념을 숙지하여야 한 다. 또한 함수를 집어넣어서 예를 들어

“Y=2X+3”(X는 주사위의 수)를 넣어서 말의 전진과 후진제도를 도입시킬수 있다.

< 예시2> 물리에서의 광전효과

물리에서의 광전효과는 학생들이 이해하기 어려운 개념중에 하나이다. 빛이 특정진동수 이상의 에너 지를 가질 때 광전자가 튀어나오는데 전자와 광자의 1:1 대칭개념이나 수학에서의 함수 개념 그리고 에너지를 광자가 전자에게 모두 주는 개념등은 게임을 만들 수 있는 여러 흥미로운 요소중에 하나이 다.

또한 화학에서의 이온,공유결합등도 수학의 개념을 도입한 게임으로 만들 수

있으며 지구과학의 지구와 달의 공전이나 한달의 정의 그리고 대칭등과 케플러

의 법칙등은 게임을 만들 수 있는 충분한 재미있는 요소가 되어줄 것이다.

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3. WH- 시리즈 게임(명탐정 게임)

○ 명탐정 코난이나 셜록홈즈를 등장시키는 범인을 수색하여 찾는 게임이다.

여럿이 모여여 함께할수 있는 게임으로 진화시키려고 한다.

WH- 시리즈 게임은 야외에 놀러갔을 때 할수 있도록 만드는 게임이다. 범인을 찾는게임인다. WH-시리즈 (WHO,WHY,WHOSE 등의 육하원칙)등을 도입시켜서 학 생들이 스스로 범인을 찾을수 있는 게임을 만들 수 있으 리라 생각된다 또한 명탐정 코난등의 만화에서 자주나오 는 과학과 융합적인 사건해결과정을 어려운 상황에서 창의적인 해답을 얻을수 있다.

4. 우리동네 예체능 게임

음악을 수학의 개념을 도입한 게임, 미술의 조화와 대칭을 이용한 게임 그리고

체육과 실기를 가미한 DIY 게임등은 예체능 또는 농구등의 포물선 게임은

여러 과학적인 요소를 가미시킨 융합형 게임으로 발전시킬수 있다.

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□ 연구주제의 선정

○ 1 차 연구주제 회의 : 수업의 내용을 쉽게 접근할 수는 없을까?

○ 2 차 연구주제 회의 : 게임과 놀이로 통한 학습의 전달하면 어떨까?

○ 3 차 연구주제 회의 : 다양하고 창의적인 게임을 만들 수 없을까?

○ 4 차 연구주제 회의 : 융합적인 놀이터를 구상하기로 결정 □ 연구 방법

1. 게임조사하기

현재 유행하고 있거나 한때 유행했던 게임을 조사하여 교과의 개념이나 융합의 개념을 대입시킬수 있는지 조사해본다.

2-1. STEAM 형 게임 만들기

=> 기존의 게임을 융합적인 게임으로 만들어 본다.

2-2. 교과서 내용으로 놀이 만들기

=> 교과서의 어려운 오개념과 개념을 이해시킬수 있는 개념의 게임을 만들어본 다.

2-3. WH- 시리즈 게임만들기

=> 사건해결과 같은 스토리 텔링식의 게임을 만들어본다.

2-4. 우리동네 예체능 게임만들기

=> 음악,미술,실과,기술등의 개념을 이용하여 게임을 만들어 본다 3. 게임의 룰을 정해서 학생들의 수업시간에 대입해보기

4. 게임의 여러 방안을 조율해서

5. 게임판이나 여러 놀이감을 만들어보기

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□ 연구 활동 및 과정

○ 게임에서 재밌는 요소 익히기

부르마블, 포커, 고스톱과 그 이외의 다양한 게임들을 체험해보며 재밌는 규칙들을 익혔다.

○ 독창적인 게임 만들기

Ⅰ. STEAM 형 게임

Ⅰ-1 광합성화투

게임소개

특정 영화나 도박 사이트 때문에 나쁜 인식을 얻은 화투를 광합성을 통해 다시 재해석 하여 화투의 나쁜 인식을 탈피하고 광합성에 대한 이해를 돕는 카드게임이다. (동물은 이산화탄소를 내뿜는다.=동물이 그려진 패 / 식물은 광합성 작용을 한다.=식물이 그려 진 패 / 광합성에는 빛이 필요하다.=광패 / 광합성이 끝나면 포도당이 생성된다.= 포도 당패)

게임규칙

1. 처음 시작할 때 플레이어들은 7장씩 카드를 갖는다.

2. 턴이 지날 때마다 카드더미에서 카드를 1장씩 뽑는다.

3. 1세트를 완성하여 광합성을 성공하면 사용한 카드는 카드더미에 넣는다.

1세트

1세트는 광카드 1장, 동물카드 1장, 식물카드 2장으로 이루어진다. 1세트를 완 성하면 광합성을 성공하여

1점의 역할을 하는 포도당카드 1장을 얻는다.

특수효과

1세트에 홍단이 들어가면 추가 1점

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승리조건

1. 10점 먼저 얻을시 승리

2. 모든 종류의 새 카드로 광합성 성공 시 승리

Ⅰ-2 원소 포커 + 원소 잭 원소포커

1세트에 청단이 들어가면 상대방 -1점

서예가 광 카드 + 민무늬 띠 카드

= 홍단

1세트에 벚꽃 광 카드가 들어가면 상대방 식물카드 2장 가져오기

1세트에 학 광 카드가 들어가면 카드더미에서 카드 2장 뽑기

1세트에 봉황 광 카드가 들어가면

카드더미나 상대방 패에서 새 카드 1장 가져오기

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게임소개

기존의 포커와는 차별화를 두어 원소카드를 이용하여 포커를 하도록 만들었다. 원소카드를 이용함으로서 원소번호를 외우기 더 쉽게 하여 공부에 대한 흥미를 증가 시켰고 또한 AND, OR, NOT카드를 추가해 재미를 더했다.

AND카드 : 상대방의 카드 2장을 고른 뒤 그 2장의 카드의 숫자를 더한다. 만약 더해서 나온 숫자가 20을 넘는다면 더해서 나온 수에서 20을 뺀다. 아까 선택한 2장의 카드를 버리고 더해서 나온 숫자의 카드를 다시 지급받는다.

OR카드 : 상대방의 카드 2장을 고른 뒤 그 2장의 카드의 숫자를 뺀다. 만약 빼서 나온 숫자가 –가 나올 경우 절댓값기호를 씌운다. 아까 선택한 2장의 카드를 버리고 빼서 나온 숫자의 카드를 다시 지급받는다.

NOT카드 : 상대방의 카드 1장을 고른다. 그 카드는 버려지고 그 카드의 숫자를 10에서 뺀 수의 카드를 지급받는다.

화학카드 : 기존의 포커카드를 기준으로 카드에 원자번호, 원자모형, 원자량을 써넣었고 아래쪽에 이 원소와 관련된 사진을 넣었다.

만능카드 : 자신이 원하는 원소번호로 변할 수 있는 카드다. 상대가 and, or, not 카드로 이카드를 선택했다면 그 카드의 효과는 무효가 된다.

게임규칙

1. 금속원소와 비금속원소로 이루어진 카드로 게임을 한다.

2. 게임을 시작할 때 5장을 먼저 받고 턴마다 1장의 카드를 받으며 총 10장으로 게임을 한다.

3. 베팅은 카드를 한번 씩 받고 나서 할 수 있다.

4. 모든 턴이 끝나고 나서 10장으로 옥텟규칙(원자가 전자의 개수가 8이 되는 것)을 만족하는 모든 분자를 만든다.

5. 게임에서 이기기 위해서는 분자를 많이 만들어야 한다, 그러나 두 명 이상 같은 수의 분자를 만들었을 경우에 각각이 만든 분자 중에서 가장 큰 분자량을 가진 분자를 만든 사람이 이긴다.

※ 원소잭

게임소개

포커카드로 하는 블랙잭을 원소카드로 대신하여 원자번호의 합이 35에 가까운 사람이 승리한다. 원소카드는 원소포커에 쓰인 카드 그대로 쓴다.

게임 규칙

1. 게임 플레이어들에게 돌아가면서 카드를 1장씩 나눠준다.

2. 첫 번째 카드가 나누어지면 배팅을 한다.

3. 배팅이 모두 끝나면 다시 한 번 카드를 1장씩 모든 플레이어에게 나누어 준다.

4. 모든 플레이어가 2장씩 받은 다음에 원소번호들의 합이 35에 가장 가까운 사람이 승리하게 된다.

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Ⅰ-3 왕들의 전쟁

게임소개

여러 방면에서 활약한 각종 위인들과 그들의 업적을 통해 세계사의 흐름과 최근 중요 시되고 있는 한국사에 대한 호기심을 극대화시키며 최근 유행하는 스마트폰 게임인

‘하스스톤’의 형식을 빌어와 융합시킨 변형된 오프라인용 카드 전쟁이다.

게임규칙 승리조건

플레이어 각자에게 교양력, 과학력, 통치력, 군사력이 500씩 부여된다.

플레이어들에게 분배된 점수 중 어떠한 한 분야의 점수가 0점이 되면 지게 된다.(예:문화력:0점=패배)

1. 플레이어들은 먼저 나라를 선택하고 그 나라에 맞는 인물카드를 가져간다. 통치력, 군사력, 교양력, 과학력이 적힌 종이를 반 접어서 주머니에 넣는다.

2. 남은 나라카드들을 합한 뒤 섞는다.

3. 자신이 가진 카드가 총 15장이 되도록 섞은 카드에서 모자란 만큼 뽑아간다.

4. 자신이 가진 15장의 카드를 섞고 한곳에다 놔둔다.

5. 시작할 때 섞은 카드에서 5장을 가져온다.(무작위로 선택)

6. 가위바위보로 플레이어들 중에서 주머니에서 종이를 뽑을 사람을 선택한다.

7. 주머니에서 무작위로 종이를 뽑은 후 플레이어들에게 보여준 후 다시 주머니에 종이를 집어넣는다.

8. 처음 뽑은 5장의 카드 중에서 한 장을 낸다. 대신 이때 내는 카드는 아까 주머니에서 나온 것에 대한 수치를 서로 비교하는 것이므로 신중한 선택이 필요하다. 한 장의 카드를 낸 뒤에는 다시 아까 섞은

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있다.)

9. 서로 수치를 비교한 뒤 더 높은 수치를 지닌 플레이어의 인물카드가 이기게 되고 그 인물카드의 수 치만큼을 상대 점수 중에서 해당하는 점수에서 뺀다.

10. 그 턴에 사용됐던 카드들은 다시 내 카드뭉치 밑에 넣고 섞는다.

11. 1~10과 같은 방식으로 승리조건에 맞게 게임을 한다.

Ⅰ-4 과수자 마블

게임소개

교과서에 자주 등장하는 법칙들을 만들거나 실험 등을 한 과학자, 수학자들에 대한 정보를 카드로 만들어 놓고 게임을 함으로서 그들의 자세한 업적들을 자세히 알 수 있고 호기심을 증가시켜 학업으로 이어질 수 있도록 만들었다.

게임규칙

1. 플레이어들의 순서를 정한 뒤 스팀화폐 500씩을 갖는다. 先플레이어가 주사위를 던진다.

2. 주사위의 수만큼 칸을 움직여 나라 칸에 도착했을 시 나라 칸에 써져있는 범위만큼의 카드를 상대 플레이어가 3장 뽑고 자신은 이 3장의 카드 중에서 한 개의 카드를 뽑은 뒤 이 카드의 인물이 나라 칸 안에서 이름으로 존재하지 않는다면 주사위를 던졌던 사람이 마블화폐를 상대플레이어에게 줘야 한다.

그러나 그 카드가 나라 칸 안에서 이름으로 존재한다면 플레이어 본인은 점수2점과 상대플레이어의 화 폐를 빼앗아 올 수 있다.

나라카드가 아닌 엔젤카드 데빌카드 칸에 걸렸을 시 엔젤카드 혹은 데빌카드 한 장을 뽑고 쓰여 있는 대로 실행에 옮기면 된다.

만약 블랙홀 칸에 걸렸다면 본인 돈의 50%가 블랙홀로 빨려 들어가며 3점 또한 잃게 된다.

승리조건

승리하기 위해서는 점수를 누가먼저 가장 많이 얻을 것인가와 누가 가장 많은 화폐를 쥐고 있느냐에 따 라서 승패가 결정 나게 될 것 입니다.(단, 턴 수는 10회이며 모든 나라의 가격은 50스팀이다.)

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Ⅰ-5 WORLD OF BUSINESS

게임소개

인문계 고등학교에서 쉽게 접할 수 없는 창업에 대해 게임의 형식 으로 친숙하게 한다. 학생들 중에서는 인문계임에도 불구하고 창업 에 대한 꿈을 키우고 있는 학생들에게 창업이란 개념을 이 게임을 통해 먼저 거리감 없이 다가간다면 어떨까?

게임규칙

1. 모든 플레이어끼리 주제를 정한 뒤 주제에 맞는 것 중 자신이 창업하고 싶은 종류와 말의 색을 선택 한다.

2. 자신이 원하는 도(ex경기도)를 선택하고 하얀색 말(본점)을 자신이 선택한 도에 놓는다.(이때 영향력이 적은 순으로 시작지점을 고를 수 있으며 같은 지역에서는 시작할 수 없다.)

3. 자신의 영역주위를 확장해 나가며 상대를 견제한다.

카드: 창업카드의 능력치인 영향력은 처음 본점을 세울 때 공짜로 말을 넣을 수 있는 개수를 뜻한다.

확장

1. 확장은 자신의 말 근처만 가능하다. 만약 자신이 확장 가능한 영역에 상대의 말이 있을 경우 원래의 땅의 가격에 1.5배를 지불하고 구입할 수 있다.

2. 그냥 확장뿐만 아니라 프랜차이즈를 세울 수도 있는데 이 프렌차이즈 설치가능 범위에는 제한이 없 으며 프랜차이즈를 세울시 자신의 영향력만큼의 땅을 얻을 수 있으므로 상대의 진로를 방해하는 등의 전략적으로 활용할 수 있다.

3. 프랜차이즈 설치비용은 자신이 설치하는 땅X1.5배의 비용이 든다.

승리조건

게임 판에서 상대의 말이 모두 사라지거나 자신이 7000스팀을 얻을시 승리한다.

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Ⅰ-6 천체라이트

게임소개

이 게임은 별자리 중 황도 12궁에 관한 정보가 담긴 카드를 사용해 별자리에 대한 친 숙함을 더했으며, 렌즈와 거울을 이용하여 오목과 볼록의 차이점과 빛의 반사와 굴절 의 원리를 게임을 하면서 직접 체험하면서 점차 습득해 나가도록 만들어졌다.

별자리카드

한쪽 면에는 별자리그림과 거울, 렌즈가 적혀있고, 다른 면에는 별자리에 대한 설명 이 써져 있다.

게임규칙

1. 플레이어는 별자리카드 12장이 들어있는 곳에서 무작위로 한 장을 뽑는다.

2. 만약 플레이어들 중 같은 계절의 별자리를 뽑은 플레이어들이 생길 경우 그들은 같은 팀이 된다.

3. 카드에 써진 렌즈나 거울을 오목, 볼록 하나씩 받는다.

4. 렌즈나 거울을 1이 있는 곳에 걸쳐 놓는다.

5. 가운데에서 나오는 빛이 자신의 ㅁ쪽으로 오게 만들면 이기는 게임이다.

Ⅰ-7 생태계 꼬리잡기

게임소개

동물의 종류에 따라 놓을 수 있는 색의 종류가 달라서 약간 헷갈릴 수도 있 는 동물들의 종류를 게임을 통해서 명확하게 해주고, 동물들의 먹이사슬에 대해 더 깊이 있게 파악할 수 있다.

기본 규칙

각 변의 색이 의미하는 동물의 종류

검은색 : 포유류, 파충류/양서류 : 초록색 , 조류: 노란색, 어류 : 파란색, 곤충 : 빨간색

게임규칙

1. 카드를 인원수에 따라 다 같은 개수로 나누어 준다.

2. 처음에 반원카드를 시작으로 각 변에 맞는 동물의 종류를 줄을 지어서 놓는다, 카드를 놓을 때는 칸

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에 놓여진 카드의 색깔에 맞는 카드만 배치할 수 있다.

3. 카드를 늘여 놓다가 도중에 그 연결된 카드들을 문장으로 설명하는 사람이 카드 수 만큼의 점수를 얻는다.(예: 사과▶마동석▶모기 / 사과를 먹은 마동석을 모기가 물었다.)

※단, 이때 모든 사람이 그 문장에 동의를 해야 가능하다.

4. 점수는 30점을 먼저 얻는 사람이 승리한다.

Ⅱ. 교과 내용 게임

Ⅱ-1 좌표게임

게임소개

수학의 좌표를 밑바탕으로 칸 안에다가 12개의 나라와 각 나라들에 대한 대표적인 특 징들이 되는 사진들을 넣었다. 또한 물리의 블랙홀과 화이트홀 개념도 추가시켰으며 나라들을 사고파는 과정을 통해 경제의 개념도 심어줄 수 있게끔 만들었다.

게임규칙

1. 아래와 같은 카드의 뒷면에 아무함수나 아무 대칭을 적는다.

축대칭     

(앞) (뒤)

2. 각 플레이어들은 시작할 때 555스팀(100스팀*2, 50스팀*6, 10스팀*5, 1스팀*5)을 가진다.

3. 상대방과 게임플레이 순서를 정한 뒤 함수카드를 뽑고 주사위를 굴린다.

4. 주사위에서 나온 숫자만큼을 함수카드에 있는 X값에 대입 한 뒤 나온 Y값만큼의 칸을 이동한다.

(단, 칸이 막혀 있을 경우 돌아가야 하며 자기가 한번 지나쳤던 곳은 그 턴에 지나칠 수 없다.)

※함수에 수를 대입했을 때 그 수가 얼마가 나오든지 무조건 일의 자리수 만큼의 칸만큼 움직일 수 있으며 –가 나올 경우 절댓값을 소수가 나올 경우 가우스 기호를 씌워준다.

5. 만약 자신이 멈춘 마지막 칸이 나라일 경우 그 나라를 살 수 있고 그 나라와 관련된 것들을 소유할 수 있다.(모든 칸의 가격은 300스팀이다.) 상대가 내 나라 또는 내 소유물에 멈췄을 경우 숙박비를 지불해야한다.

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칸 색이 같다.)

6. 파산이 나지 않도록 잘 운영하면서 게임을 해야 하며 상대방이 파산이 날 경우 이기게 된다.

Ⅱ-2 원소 할리갈리

게임소개

우리가 게임을 하다보면 그 게임에 사용되는 게임물품 혹은 게임판들의 모습들이 머릿 속에 자연스럽게 시각화가 되었다는 것을 알 수가 있다. 이 게임은 이 현상을 이용하 여 만든 것으로 화학원소에 관련된 카드를 가지고 플레이함으로써 화학카드와 친숙해 지고 화학카드 안에 들어있는 정보를 활용해 게임을 진행하여 지루하지 않은 재미있는

“놀이”로 원소에 대한 이해와 흥미를 가지게 한다.

게임규칙

1. 카드의 개수를 플레이어에게 똑같이 배분해준다.

2. 카드는 뒷면이 보이도록 놓아둔다.

3. 순서를 정하여 차례대로 뒷면의 카드를 앞면이 보이게끔 오픈한다.

4. 자신의 카드를 오픈한 후 또다시 자신의 차례가 되었을 때 전에

오픈한 카드가 보이지 않도록 카드를 오픈 했던 카드 위에 또다시 앞면이 보이게끔 올려놓는다.

5. 상대의 카드와 자신의 카드 중에 앞면으로 보이는 카드들이 옥텟규칙을 만족하는 공유결합을 형성할 수 있을 때 종을 먼저 빠르게 치는 사람이 지금까지 오픈하였던 모든 카드들을 가져가게 된다.

※오픈된 카드 중 공유결합을 형성할 수 있는 화학원소카드가 부족한데도 불구하고 종을 실수로 친 경 우 자신의 카드를 상대방에게 각각 1장씩 주어야한다.

승리조건

상대방의 카드가 모두 빼앗기거나 10분후 카드를 가장 많이 소유한 사람이 승리한다.

Ⅱ-3 회로게임

게임소개

회로기호가 어려운 학생들에게 회로기호를 친숙하게 만들어주고 그 기호들의 기능을 자연스럽게 숙지 할 수 있게 해주는 게임이다.

(19)

(전선) : 회로에서 전선의 역할을 한다.

(저항) : 전류의 진행을 방해하는 역할을 한다.

(발광다이오드) : 게임에서 가장 핵심적인 역할을 하는 카드중 하나이며 전구의 밝기는 옴의 법칙에 의해서 결정된 전류에 의해 결정되며 발광다이오드의 저항

은 0이다.

(전지) : 회로에 전압을 제공하여 전류를 흐르게 한다.

※ 옴의 법칙 : ‘V=IR’(V=전압, I=전류, R=저항) 전기회로 내의 전류, 전압, 저항 사이 의 관계를 나타내는 법칙으로 전류는 전압에 비례하고 저항에 반비례하다.

게임준비

게임 시작할 때 전선은 모양대로 10개씩, 색깔별로 저항과전지는 각각 1개씩, 발광다이오드 1개씩, 총 96개로 시작한다. 게임 판 바깥의 갈색은 전선으로 취급한다. 카드는 모두 3가지 묶음, 즉 빨강카드, 파 랑카드, 갈색카드로 나누어 놓고 시작을 한다, 또 발광다이오드 카드는 자신이 지니고 시작한다.

게임규칙

1. 카드는 서로 번갈아 가면서 놓으며 카드는 자신의 카드나 전선카드에서 뽑을 수 있고, 뽑은 카드는 무조건 써야한다.

2. 회로가 끊이지 않고 연결이 되면 게임이 끝난다.

3. 자신의 발광다이오드가 옴의 법칙에 의해 가장 밝게 빛나면 승리한다.

Ⅱ-4 동물의 왕국

게임소개

고등학교 생명과학1시간에 배울 수 있는 상리공생, 편리공생, 기생, 포식과 피식 등 동 식물들 간의 상호작용을 간단한 카드게임을 통해 배울 수 있도록 하기위해 만들었다.

(20)

또한 다양한 동식물 카드로 게임 함으로서 동식물에 대한 친숙감도 느낄 수 있게 만들 었다.

자연재해카드

가뭄, 토네이도, 쓰나미. 자신과 옆 사람들에게 -5점 운석충돌 모든 사람에게 -5점

게임규칙

1. 플레이어들끼리 동물카드를 나눠 갖는다.

2. 순서를 정하고 첫 번째 사람이 오른쪽사람과 동시에 카드를 내고 동식물간의 관계를 확인하고 점수 를 계산한다.

3. 두 번째 사람이 세 번째 사람과 세 번째 사람이 네 번째 사람과 카드를 내고 이러한 방식으로 계속 게임을 이어간다.

4. 동물카드가 다 떨어질 때 점수가 가장 높은 사람이 승리

동식물 관계

상리공생

플레이어 서로 +1점

편리공생

이득을 얻는 카드를 가진 플레이어 +1점

편해공생

해를 얻는 카드를 가진 플레이어 -1점

경쟁

플레이어 서로 -1점 기생

이득을 얻는 카드를 가진 사람이 +1점

(21)

승리조건

모든 플레이어가 카드를 다 사용하고 얻은 점수를 합산했을 때 점수가 가장 높은 사람 이 승리

Ⅲ. 우리동네 예체능 게임

Ⅲ-1 행성타파

게임소개

행성타파게임은 우리가 행성을 공격함으로써 행성들의 궤도를 바꾸어 블랙홀 속으로 빠트려 파괴시키는 게임이다. 이 게임을 잘하기 위해서는 행성과 당구에 대한 전반적 인 이해가 필요하다.

게임진행방법

1. 팀을 공격팀과 방어팀으로 나눈다.

2. 공격팀은 행성들을 적절한 블랙홀 속에 빠트려 파괴해야하며 수비팀은 공격팀이 공격을 실패하게끔 어려운 힌트를 줄수록 좋다.

게임규칙

1. (당구공)행성들은 아무 블랙홀(구멍)에나 집어넣어서는 안 된다.

2. 1번 구멍부터 8번 구멍까지 각각 넣을 수 있는 행성종류는 방어팀이 결정하며(예를 들어 방어팀이 1 번구멍에는 무조건 수성 2번구멍에는 무조건 목성을 넣어야 한다고 정해둔다. 즉 행성마다 넣어야하는 구멍이 다 다르다.) 공격팀은 어느 구멍에 어떤 행성을 넣어야 하는지에 대해서는 알지 못한다.

3. 공격팀은 당구공을 칠 때 마다 한번만 8개의 구멍 중 자신이 선택한 구멍에 들어가야 할 행성이 무 엇인지 수비팀으로부터 힌트를 얻을 수 있다. 방어팀은 그 구멍에 맞는 행성만의 특유의 특징 하나씩만 알려줄 수 있으며 공격팀은 그 특징을 보고 이 특징을 가진 행성이 무엇인지를 추측해 구멍 속으로 골 인시켜야 한다. 만약 수성이 들어가야 하는 구멍에 목성이 들어간다면 공격팀은 수비팀에게 공격권을 넘겨주어야한다. 즉 수비팀이 공격팀으로 전환된다.

해를 얻는 카드를 가진 사람이 -1점

(22)

멍 속으로 빠졌을 경우에는 공격팀은 수비팀에게 공격권을 넘겨주어야한다. 즉 수비팀이 공격팀으로 전 환된다.

5. 공은 빨 주 노 초 파 남 보 하양 순으로 배치하며 각각 수, 금, 지, 화, 목, 토, 천, 해가 된다.

6. 처음 공격팀이 칠 검은색공이 시작하는 곳은 보라색 네모를 그려 넣은 곳 안이다.

점수조건

1. 행성마다 정해진 구멍을 수비팀이 준 힌트를 사용해 찾아내어 검은공을 당구채로 움직여 행성을 정 해진 구멍속에 골인시킬 경우 +1점

감점: 검은색 공을 넣었을 경우 –1점

공수전환

1. 모든 공을 집어넣어 +8점을 획득하였을 때 2. 검은색 공을 집어넣었을 때

3. 행성을 잘못된 구멍에 넣었을 때

승리요건

10분 동안 많은 점수를 내는 팀이 승리한다.

○ 게임보급하기

직접 만든 게임을 친구들에게 보급하였다.

3. 연구 결과 및 시사점

□ 연구 결과

○ 게임들을 통해 학습의 호기심을 얻을 수 있었다는 의견들이 다수 있었으며 교과담당 선생님들의 의견 또한 긍정적이었다.

○ [ 공부형 게임 개발] 기존의 게임들과 달리 학교의 교육과정에 없는

개념을 공부 대신할 수 있는 창업, 과수자마블, 원소포커, 원소잭, 왕들

의 전쟁, 광합성 화투, 천체라이트, 생태계 꼬리잡기 : 8가지 게임

교육용 게임 개발] 평소에 학교의 수업에 적극 활용할 수 있는 회로게

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임, 좌표게임, 원소할리갈리, 동물의 왕국, 행성타파 : 5가지 게임 ○ 평소 공부에 흥미가 없던 친구들에게 공부에 대한 흥미를 심어 줄 수 있다. [공부 흥미 유발 게임]

○ 자신이 부족한 개념에 따라서 게임을 할 수 있다.

○ 게임의 룰을 스스로 정하면서 사회와 경제의 룰과 대비시킬 수 있으며 게임을 만든다는 것 자체가 많은 창의력을 요구하는 과정이다.

□ 시사점

○ 연구를 통해 연구 참여자들은 창의력을 기르는 계기가 되었으며 연구 결과 참여자들은 새로운 방식의 교육을 통해 학습의 재미를 얻고 선한경쟁의 의미를 깨달을 수 있는 계기가 되었다.

○ 학습에 대한 호기심만을 극대화 시킬 것이 아니라 더욱더 심화된 내용의 교과내용으로 이루어진 게임들을 만들어 더욱더 실질적인 학습효과를 이뤄 낼 수 있도록 만들 필요가 있다.

4. 홍보 및 사후 활용

○ 학교 홈페이지 등에 게임을 게재하고 시·도교육청, 교육부에 새로운 공부방식이란 주제로 건의하여 넓은 범위의 지역에서 체험할 수 있도 록 할 예정임

○ 특허청에 특허출원 예정임

참조

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