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12장. 사이버공간과 인간관계

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인간관계의 이해

12장. 사이버공간과 인간관계

사이버 공간은 현실 세계와 다른 모습으로 우리 삶의

중심에 서 있으며 인간과 사회에 큰 영향을 미치고 있다.

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1. 사이버 공간과 인간관계

1984년 윌리엄 깁슨(William Gibbson)의 소설 뉴로맨서(Neuromancer)에서 ‘사이버 스페이스’라는 용어를 처음 사용하였다.

사이버 공간은 인터넷 같은 컴퓨터 네트워크에 의해 이루어진 공간을 은유적으로 표현한 것으로 서

로 정보를 공유하면서 집단화되어 있는 네트워크상의 가상 세계를 말한다.

온라인 뱅킹이나 쇼핑 같은 경제활동 뿐 아니라 음악, 영화, 게임을 즐기는 문화활동, SNS를 통한 사

회활동에 이르기까지 사이버 공간은 현실의 삶과 연결되어 있다.

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사이버 공간의 특징들

개방성 : 개인의 욕구에 따라 언제나 네트워크에 접속하거나 중단할 수 있다. 따라서 사이버 공간의 만남도 일시 적이거나 일회적인 경우가 많다.

자발적 참여 : 사이버 공간에서의 인간행동은 행위자의 자발적 참여에 의해 이루어진다. 또한 현실에서의 권력이 나 지위와 무관하게 모든 사람이 동등한 위치를 갖는 수평적 사회이다.

정보의 공유 : 사이버 공간에서 만들어진 컨텐츠는 조건 없이 공유되는 경향이 있다. 때로는 컨텐츠를 상업적으 로 활용하지만 우리나라에서는 그것에 대해 부정적이다.

확산 : 사이버 공간은 네트워크이기 때문에 컨텐츠가 사람들에게 쉽게 확산된다.

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2. 사이버 공간의 특성

• 사이버 공간에서의 교류가 현실세계의 인간관계에 미치는 영향에 대한 입장 1) 사이버 공간에서 활동을 많이 할수록 현실에서의 사회활동도 증가

2) 사이버 공간에서의 교류가 현실에서의 사회활동을 저해

예> 인터넷 사용시간에 따라 가족간의 의사소통이 줄고 접촉하는 사람수가 감소

• 사람들이 현실세계보다 사이버 공간의 만남을 더 편안하게 생각하는 이유?

익명성 : 사이버 공간에서 교류는 문자나 그림을 통해 이루어지며 개인적 정보를 공개하지 않기 때문에 익명성을 느끼 며 자신을 어떻게 표현하느냐에 따라 새로운 정체성을 만들 수 있기 때문에 현실의 자신은 중요하지 않다. 익명성으로 인해 자유로운 대화와 평등한 분위기가 만들어지지만 사회적 관습이나 정체성에서 벗어나 일탈행동을 하기 쉽다.

즉시성 : 사이버 공간의 교류는 익명성을 전제로 하기 때문에 인간관계의 형성을 위해 노력하지 않더라도 대화가 어디에서든 즉시 이루어지고 언제든지 대화를 즉시 중단할 수 있으므로 인적 네트워크의 범위 자체가 유동적이고 모호하다.

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공동체 형성 : 사이버 공간에서 인적 교류는 공동체를 중심으로 이루어진다. 현실세계와 달리 사이버 공간에서는 같은 욕구를 가진 사람을 찾기가 쉬워 공통 욕구를 중심으로 동호회 형태의 모임이 형성되는 경향이 있다.동호회는 자신이 관심을 가진 분야에 대해 이야기하고 서로 지지를 해주는 공간이다. Hagel과 Armstrong(1997)은 사이버 공간의 공동체 로 거래 공동체(재화와 서비스의 구매와 관련된 정보공유), 관심사 공동체(취미나 전문분야에 대한 정보공유), 환상 공 동체(게임이나 엔터테인먼트에서 새로운 시도나 욕구충족), 관계 공동체(연대의식을 바탕으로 하는 인간관계형성)를 언 급하였다.

수평적 관계 : 사이버 공간에서는 메시지를 보낸 사람보다 메시지 자체에 관심을 가지기 때문에 사회적 지위나 권력을 나타내는 사회적 지표보다 특정 분야에 대한 지식을 온라인 컨텐츠로 가공할 수 있는 능력을 가진 사람(예를 들면 파워 블로거)의 영향력이 더 크다. 페이스북이나 트위터에서 사회적 영향력이 있는 사람(정치인, 예술인, 운동선수, 연예인 등) 이 많은 팔로워를 거느리고 있는 경우가 있지만 그것도 그들의 지위보다 글이나 이야기의 힘이라고 볼 수 있다.

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3. 사이버 공간에서의 교류현상

1) 정체성

• 현실세계에서는 한번 형성된 정체성은 비교적 안정되어 있는데 비해 사이버 공간에서는 다양한 정체성들이 만들어질 수 있으며 사람들은 익명성에 근거해 가상의 역할에 어울리는 가상의 정체성은 의도적으로 만들어낸다.

• 그러나 이러한 복합 정체성이 반드시 나쁜 것은 아니며 사이버 공간에서 해 본 역할을 현실에서 수행해보면서 자신의 다양한 측면을 발견할 수 있다.

2) 인상관리

• 사람은 현실세계에서 누구에게나 좋은 인상을 남기려고 하며 적은 단서만으로 상대방에 대해 인상을 형성하는데, 사이 버 공간에서는 자신의 실체를 드러내지 않기 때문에 오히려 현실세계보다 인상을 관리하려는 동기가 더 크며 타인의 의견을 지지하거나 도움을 주는 등의 행동으로 자신을 긍정적으로 제시하려 한다.

• 현실세계에서는 한번 형성된 인상이 잘 변화되지 않지만 사이버 공간에서는 작은 단서만으로도 인상이 쉽게 바뀔 수 있다. 따라서 사이버 공간에서 상대방에게 좋은 인상을 주기 위해 따뜻한 느낌을 주는 행동 중 대표적인 것이 이모티콘의 사용이다.

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3) 자기개방

• 현실세계에서 타인과 가까워지기 위해서는 자기개방이 필요한데 사이버 공가에서는 자신이 쓴 글이나 게시한 사진을 다른 사람들이 보게 될 것을 말고 있음에도 불구하고 자신을 더 적극적으로 개방하려는 경향이 있다.

• 그 이유는 현실에서는 그러한 개방으로 인해 곤경에 빠질 수 있지만 사이버 공간에서는 그러한 위험에 대한 부담이 적 다고 느끼기 때문이다. 즉, 사이버 공간에서는 평가에 불안이 적고, 상처를 받지 않을 거라는 느낌을 갖게 되고, 다른 사람에게 잘 보여야 한다는 부담을 덜 갖는다.

4) 동류현상

• 현실세계에서 사람들은 자기와 유사한 사람을 더 선호하는 경향이 있는데 그것은 더 친숙하고 친밀하게 느끼기 때문 이다. 불특정 다수와 교류하는 사이버 공간에서도 자신과 유사한 특성을 가진 사람과의 교류를 선호하는 경향이 있다.

5) 동조현상

• 사람은 자신의 판단이 정확한 것으로 평가 받기 위해 집단에 동조하며 특히 집단이 클수록 동조경향이 커지는데 사 이버 공간에서 집단의 압력은 그리 크게 느껴지지 않지만 여전히 개인의 의견에 영향을 미친다.

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4. SNS(social network service)를 통한 새로운 인간관계

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SNS의 의미

• 사회적 관계의 개념을 인터넷에 적용한 것으로 개인 대 개인 간의 관계 맺기를 통해 네트워크를 형성하도록 돕는 서비스로 페이스북이 대표적이다.

• SNS는 온라인 커뮤니티(OC)와 유사해 보이지만 OC가 특정한 사이트에서 공통 관심사를 가진 사람끼리 모인 것 이라고 한다면 SNS는 개인을 중심으로 개인간의 연결관계가 누적되어 더 큰 네트워크를 형성한다는 점이 다르 다.

• 문제점은 정보가 SNS를 통해 퍼져나가는 과정에서 왜곡되는 것으로 Nielson의 1:9:90 법칙에 따르면 1%의 사람 이 컨텐츠를 제작하고, 9%가 그것을 가공하거나 댓글로 반응하고, 나머지 90%가 그냥 관찰하고 전달하는데 1%

의 사람이 잘못된 정보를 만들면 수많은 사람들이 비판 없이 받아들이게 된다. 그러나 SNS가 만나기 어려운 사 람과의 새로운 인간관계를 촉진하는 역할도 하고 있다.

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2) SNS로 인한 의사소통 패러다임의 변화

진정한 의사소통 : 글을 게시하는 것으로 그치는 것이 아니라 댓글을 통해 글쓴이에게 피드백을 하게 되어 실제적 의사 소통이 가능하게 되었다. 특히 스마트폰이 보편화되면서 장소에 무관하게 SNS에 접속하여 실시간으로 대화가 가능하 게 되었다.

인적 네트워크의 확장 : SNS에서는 특정인뿐 아니라 불특정 다수에 대해서도 글을 전달할 수 있기 때문에 오프라인에 서 마주대하며 대화하는 의사소통의 방식을 더욱 확장하게 되었다. 또한 페이스북에서 친구를 연결하면 두 사람의 인 적 네트워크가 결합된다.

정보의 신뢰성 : 인터넷 정보의 가장 큰 문제는 정보의 신뢰성이 보장되지 않는다는 점이었는데 SNS에서는 정보를 제 공하는 사람의 신원이 분명하고 정보의 신뢰성을 믿을 수 있다.

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3) SNS와 디지털 네이티브(digital native)

• Prensky(2001)는 디지털 매체와 인터넷이라는 가상공간에 익숙한 세대를 디지털 네이티브라고 불렀는데 이들은 텍스 트보다 멀티미디어 정보를 선호하고 일과 놀이를 별개의 것으로 생각하지 않는 특성을 가지고 있다. LG경제연구원 (2004)에서는 이들의 특성을 다음과 같이 정의하고 있다

1) 음악을 듣고 숙제를 하면서 온라인 채팅을 할 수 있는 존재로 엄청나게 다양한 정보를 동시에 처리할 수 있도록 사고나 행동방식이 적응되어 있다.

2) 자신이 원할 때 언제나 의사소통이 가능한 환경에서 자랐기 때문에 실시간 반응을 원하며 이 점이 기성세대에게는 참을 성이 부족하다는 느낌을 줄 수 있다.

3) SNS의 발달과 더불어 사소한 일까지 개인의 의견을 표현하고 대응하는 것이 습관화되어 기성세대와 달리 적극적으로 자기주장을 하고 토론을 통해 합의하는 것에 익숙하다.

4) 노는 것과 일하는 것 사이의 구분이 사라져 일 자체가 놀이나 게임처럼 도전적이고 재미있기를 기대한다. 지루하고 재미 없는 일에 대해서는 흥미를 갖지 않는다.

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4) SNS가 인간관계에 미칠 부정적 영향

(1) 가공의 친밀감 : SNS를 통해 전에는 생각하지도 못했던 사람들(연예인, 유명 인사 등)과 친밀한 관계를 맺을 수 있 지만 이것은 가공의 친밀감이다. 또한 SNS에서 친구로 지내다 보면 뭔가 특별한 관계가 형성되었다고 느끼지만 이것도 실제로는 미약한 관계일 뿐이다.

(2) 공개되는 비밀 : SNS의 대명사인 페이스북에서는 공개하기 싫은 사람에게도 자신의 정보나 글이 전달되는 문제를 가지고 있다. 가령, 직장상사가 페이스북에 올려진 부하직원의 불만에 대해 이야기하는 경우도 생길 수 있다.

(3) 소외감 : 새로운 스마트 기기나 프로그램에 적응하지 못하는 기성세대는 점점 젊은 세대로부터 소외되고, 젊은 세대도 업무나 공부에 집중하는 시간에도 스마트폰에서 아무런 신호가 없으면 사회로부터 소외되는 느낌을 받게 된다.

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4. 사이버 공간과 청소년

1) 사이버 경험과 청소년의 행동특성

기성세대와 달리 인터넷에 익숙하고 사이버 세계에 친숙한 청소년들은 어떤 행동특성을 가지고 있을 까?

현실 세계의 인간관계에서 요구되는 사회적 규범이나 예절에 미숙하다. 학교나 가정에서 사회규범이나 예절에 대한 교육이 제대로 이루어지지 않은 상태에서 인터넷에서 거친 말과 부정적 사고에 익숙해지다 보면 바람직한 인간관계의 형성에 필요한 소양이 부족할 수 있다.

스스로 원하는 정보를 찾고 그것에 근거하여 행동한다. 인터넷에 자기가 알고 싶어하는 정보가 다 있다고 생각하 여 누구한테 묻기보다 자신이 정보를 찾고 스스로 판단한다.

매사를 옳고 그름보다는 좋고 싫음에 의해 판단하고 행동한다. 기성세대가 유교적 윤리관에 의해 옳고 그름을 판 단했다면 청소년들은 자신이 좋음과 싫음에 근거하여 판단한다.

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2) 사이버 인간관계와 청소년의 정체성

사이버 공간에서 청소년들은 다양한 정체성을 만들어내고 타인과의 관계를 통해 인정받는 경험을 하는 데 이러한 사이버 인간관계가 청소년에게 어떤 변화를 가져올까?

• 청소년들은 사이버 공간에서 다양한 정체성을 표현하고 현실의 삶과 다른 자신만의 세계를 만들어간다. 또한 페이 스북이나 동호회에 참여하여 자신의 새로운 정체성을 실험하는데 이 과정에서 현실에서 보이지 않던 공격적인 모 습이 나타나기도 한다. 그러나 이 과정에서 청소년들은 현실과 다른 자신의 모습을 창조하면서 자신의 새로운 모 습을 발견하기도 한다.

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3) 청소년기 사이버 인간관계의 부정적 측면

• 사이버 공간에 대한 지나친 의존은 청소년에게 다음과 같은 문제를 가져올 수 있다.

• 청소년들은 자신의 감정이나 생각을 글이나 그림을 통해 표현하고자 하는데 이것에 대해 상대방이 지나치게 공격적이거나 상처를 주는 댓글을 올리면 좌절감을 느낄 수 있으며 이러한 경향은 익명성으로 인해 더 커진다.

• 청소년은 자신의 정체성을 주변 사람들의 평가에 근거하여 형성하는데 사이버 공간에서 만난 사람은 상대방 에 대한 진정한 이해나 수용 없이 글의 내용만으로 상대방을 평가하기 때문에 잘못된 정체성을 형성할 수 있 다.

• 자기 행동에 대한 억제가 어려운 청소년은 SNS 중독에 빠질 가능성이 높은데 요즘 스마트폰이 보편화되면서 이에 대한 위험성이 더 커지고 있다.

• 집단 따돌림이 단지 교실뿐 아니라 SNS 상에서도 이루어지고 있으며 그로 인한 충격과 소외감으로 자살을 생 각하는 청소년도 증가하고 있다.

• 사이버 공간은 현실세계보다 인간관계를 형성하는데 노력이 적게 들기 때문에 많은 청소년들이 다양한 인간 관계를 형성하는데 사이버 공간에서 이루어지는 인간관계는 약한 친밀감에 근거하고 있으며 쉽게 끝날 수 있 기 때문에 정서적 안정감을 가지기 어렵다.

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5. 사이버 공간에서 이루어지는 인간관계의 문제

(1) 익명성으로 인한 공격성향

• 사이버 공간에서는 낯선 사람들과 다양한 관심사를 공유하면서 인간관계의 폭을 넓히고 친밀한 교류를 하게 되 지만 안티 문화와 같은 부정적인 문화도 존재한다.

• 안티문화란 연예인이나 정치인 등 공인의 행동이나 모습에 대해 부정적인 댓글을 올리거나 잘못된 정보에 근거 하여 악의적인 내용을 홈페이지나 블로그에 올리는 것(‘플레이밍(flaming)’현상)을 말한다. 이러한 안티문화로 인 해 자살을 하거나 정신적 치료를 받는 경우도 생겨났다. 그 이유는 무엇 때문일까?

• 자신의 존재를 타인에게 알리고자 하는 욕구와 자신의 행동에 대한 타인의 반응을 확인하고자 하는 욕구가 좌절 되면 그로 인한 분노를 악의적 비난으로 표현한다. 특히 사이버 공간은 익명성이 보장되고 자신의 행동으로 인한 책임을 피할 수 있다고 생각하기 때문에 상대방을 비난하기가 더 쉽다.

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(2) 현실적 인간관계의 단절

• 현실세계에서 외로움과 공허감에 시달리는 사람은 사이버 공간에서 대안을 찾고자 하며 공통관심사를 공유하는 인터넷 동호회는 어느 정도 그러한 욕구를 만족시켜준다.

• 그러나 사이버 공간의 인간관계에 지나치게 의존하다 보면 중독이나 몰입 같은 ‘은둔형 외톨이‘ 같은 폐인증상이 나타날 수 있는데 이들은 자신과 타인에 대한 지각을 왜곡하여 자신에게 아무런 문제가 없는 것으로 믿게 만든다.

(3) 인간관계의 신뢰성 문제

• 사이버 공간에서 사람들은 자신의 모습을 자기가 원하는 대로 제시하는 경우가 많은데 이것은 자신의 새로운 모 습을 발견할 수 있다는 긍정적인 면도 있지만 자신에 대한 정보를 조작할 수 있다.

• 자신이나 상대방이 진실을 말하지 않더라도 익명성이 보장된 사이버 공간에서는 사실여부를 판단하기 어렵고 사 실이 아니더라도 그것에 대해 책임을 지지 않아도 되기 때문에 신뢰성 있는 인간관계가 이루어지지 않음

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이 과목에서 배운 지식이 여러분의

삶에 도움이 되길 기대합니다.

참조

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