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STEAM 아웃리치 프로그램

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FOCUS 5 학교 밖 자원에서 STEAM 찾아보기

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연계와 지원 프로그램 실행을 통해 학생들의 이해와 체험을 돕습니다.

STEAM 아웃리치의 목적은 크게 3가지로 요약할 수 있습니다. 첫째, 학생들이 현장에서 최신 과학기술을 경험하고 관련 분야로 진로를 설계하도록 프로그램을 개발하고 운영합니다. 둘째, 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키우도록 토론·실습·체험 중심의 활동 기회를 제공합니다. 셋째, 대학·기업·출연연 등 각 기관과 조직이 지닌 고유의 인프라와 콘텐츠를 활용하여 대표적인 프로그램을 개발하고 운영하도록 지원합니다.

21개 기관이 초·중등 프로그램 개발·운영

한국교원대학교 가천대학교

에너지관리공단

광주과학기술원 한국수산자원관리공단

한국전기연구원

대구경북과학기술원 충남대학교 한국표준과학연구원 한국에너지기술연구원 고려대학교

한국발명진흥회 한국실내디자인학회 홍익대학교 동아사이언스

경상대학교 한국항공우주산업(주) 경인교육대학교

아시아나항공

경기테크노파크 한국해양과학기술원

현재 아웃리치 참여기관은 전국 21개에 달합니다. 대학과 학술기관으로는 가천대학교, 경상대학교, 경인교육대학교, 고려대학교, 충남대학교, 한국교원대학교, 한국발명진흥회, 한국실내디자인학회, 홍익대학교 등이 있습니다.

기업 중에는 동아사이언스, 아시아나항공, 한국항공우주산업㈜이 적극적으로 참여하고 있습니다. 출연연과 정부기관 중에는 경기테크노파크, 광주과학기술원, 대구경북과학기술원, 에너지관리공단, 한국수산자원관리공단, 한국에너지기술연구원, 한국전기연구원, 한국표준과학연구원, 한국해양기술원이 특색 있는 프로그램을 운영하고 있습니다.

■ 대학 및 학술기관

기관명 지역 주요 내용

가천대학교 인천광역시 첨단과학기술(바이오미믹스) 체험형 아웃리치 프로그램 개발 및 운영 경상대학교 경상남도 지속가능한 바다 생태계를 위한 STEAM형 교육프로그램 개발 경인교육대학교 인천광역시 찾아가는 창의 컴퓨팅 기반의 STEAM 아웃리치 프로그램 개발

고려대학교 서울특별시 첨단 컴퓨팅 기반의 STEAM 아웃리치 프로그램 연구 개발

충남대학교 대전광역시 항공우주공학, 화학공학, 건축공학 및 로봇공학 진로연계 융합인재교육 아웃리치 프로그램 개발

한국교원대학교 충청북도 지속가능한 바다 생태계를 위한 STEAM형 교육프로그램 개발 한국발명진흥회 서울특별시 지식재산 전문가 체험을 통해 창의력과 사고력을 배양하는 STEAM

아웃리치 한국실내

디자인학회 서울특별시 친환경주택디자인을 위한 STEAM 교육프로그램

홍익대학교 서울특별시 창의적 사고와 협동 체험을 기반으로 하는 스마트폰 개발 교육 프로그램

■ 기업

■ 출연연 및 정부기관

기관명 지역 주요 내용

동아사이언스 서울특별시 과학기자 체험을 통해 진로를 탐색하는 STEAM 교육 프로그램 아시아나항공 서울특별시 최첨단 항공기 격납고를 활용한 과학융합 교육기부 (아시아나의 항공

과학 아카데미)

한국항공우주산업㈜ 경상남도 항공기에 숨은 과학 및 STEAM 프로그램(항공융합)

기관명 지역 주요 내용

경기테크노파크 경기도 창업과 연계한 STEAM 아웃리치 프로그램 개발

광주과학기술원 광주광역시 ‘빛’을 주제로 다양한 과학적 원리를 탐구하는 반짝이는 과학, 광주과학기술원 지스트 대학

대구경북과학기술원 대구광역시 DGIST와 함께하는 나의 꿈, 끼찾기 STEAM 아웃리치 프로그램 개발

에너지관리공단 경기도 FUN! 에너지·기후변화 STEAM 아웃리치 프로그램 개발 한국수산자원관리공단 부산광역시 STEAM 교육을 통한 수산종묘방류체험

한국에너지기술연구원 대전광역시 프리즘(PRISM;Program of Real Identity Search Mentoring) 프로젝트

한국전기연구원 경상남도 찌릿찌릿 전기교실 STEAM 아웃리치 프로그램 개발 한국표준과학연구원 대전광역시 융합 창의적 영재를 길러내는 소리과학의 세계 한국해양과학기술원 경기도 해양과학자의 꿈을 키우는 ‘KIO DREAM 프로젝트’

고려대학교의 첨단 컴퓨팅 기반 아웃리치 프로그램

STEAM 아웃리치에 참여하는 여러 기관 중에서 고려대학교와 한국해양과학기술원의 사례를 살펴보겠습니다. 우선 고려대학교는 사범대학교 컴퓨터교육학과에서 운영하는 창의컴퓨팅연구소를 중심으로 첨단 컴퓨팅 기반의 체험 프로그램을 운영하고 있습니다.

기존의 컴퓨터 교육은 매뉴얼에 따라 특정 소프트웨어의 사용법을 주입식으로 가르치는 경우가 많았습니다. 창의컴퓨팅연구소의 프로그램은 일상생활 속의 문제를 해결하는 방식으로 진행하면서 하드웨어와 소프트웨어의 연결을 통해 컴퓨터를 물리적으로 이용하는 방법까지 교육합니다. 학생들은 직접 프로그램을 짜고 실제로 작동되는 장치를 만들면서 정보과학자의 꿈을 다지게 됩니다.

프로그램은 크게 3단계로 구성됩니다. 첫째 단계에서는 크기가 작아 어디든 쉽게 장착할 수 있는 원보드 컴퓨터를 조립하고 작동시킵니다. 둘째 단계에서는 일상생활에서 마주칠 수 있는 문제를 제시하고 전자부품과 기계장치를 동원해 해결책을 도출합니다. 셋째 단계에서는 조립된 장치가 제대로 작동하는지 점검하고 이를 제어할 소프트웨어도 만들어 실험으로 검증합니다.

창의컴퓨팅연구소에서는 아웃리치 프로그램 실시 전과 후에 설문조사를 실시해 컴퓨터과학이나 컴퓨터공학 분야에 대한 학생들이 관심과 흥미의 변화를

1단계. 원보드 컴퓨터 조립 2단계. 일상생활의 문제 해결을 위한 부품 조립

3단계. 문제 해결의 결과 실험

점검합니다. 체험을 통해 컴퓨터 분야에 대한 관심이 높아졌다고 대답한 비율은 초등학교, 고등학교, 중학교 순으로 나타났고 이를 반영해 프로그램의 세부요소를 변경하고 있습니다.

경기테크노파크의 ‘아이디어에서 창업까지’ 프로그램

경기테크노파크는 2013년부터 STEAM 아웃리치 프로그램에 참여해왔습니다.

특히 안산사이언스밸리(ASV) 내에 위치한 8개 기관과 연구 인프라를 공유해 효과적인 아웃리치 프로그램을 개발해온 것이 특징입니다. 그 중에는 개인의 아이디어가 창업으로 연결되는 전체 과정을 체험시켜주는 ‘아이디어에서 창업까지’

프로그램이 대표적입니다.

고등학생의 눈높이에 맞춰 창업의 중요성과 방법을 설명하는 이 프로그램은 총 3단계의 체험을 제공합니다. 첫째 단계에서는 ICT 관련 직업의 종류와 현황을 조망합니다. 둘째 단계에는 애플리케이션 개발을 통해 창업을 가상으로 체험합니다. 셋째 단계에서는 경기테크노파크 곳곳의 입주기업을 둘러보며 창업 여건과 유의점을 배우고 현장 노하우에 대해 질문과 답변을 주고받습니다.

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12 10

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4 2

0

전혀그렇지않다 사전 사후

그렇지 않다 보통이다 그렇다 매우 그렇다 나는 컴퓨터공학 또는 과학분야에 관심이 많다(초)

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2

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전혀그렇지않다 사전 사후

그렇지 않다 보통이다 그렇다 매우 그렇다 나는 컴퓨터공학 또는 과학분야에 관심이 많다(중)

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5

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전혀그렇지않다 사전 사후

그렇지 않다 보통이다 그렇다 매우 그렇다 나는 컴퓨터공학 또는 과학분야에 관심이 많다(고)

‘아이디어에서 창업까지’ 프로그램 체험 후에는 학생들을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 전체 학생이 “프로그램 전반에 대한 만족도가 높다”고 대답했으며,

“교재나 기자재 등 시설과 환경이 교육에 적합해 만족스럽다”고 응답한 비율도 90퍼센트를 넘었습니다. 참가 학생 중 95퍼센트 이상이 “향후 재참가할 의향이 있다”는 긍정적인 대답을 했습니다.

1단계. 직업의 세계 탐방 2단계. 앱 개발 창업 체험 3단계. 경기테크노파크 탐방

프로그램 전반적인 만족도 운영 기관 호감도 프로그램 재참가 의사 새로운 경험 수업 흥미도 시설 및 환경(교재, 키트 등)의 적합성 교사 선호도 진로에 대한 정보 습득 기관의 사회적 기능 인지

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

매우만족 만족 보통 불만족 매우불만족

학생 체험과 교사 연수를 병행해 효과 높이자

현대사회의 과학기술 환경은 적절한 대응이 힘들 정도로 하루가 다르게 변화를 거듭하고 있습니다. STEAM 아웃리치 프로그램은 학교 교육만으로는 따라잡기 어려운 현장의 첨단기술과 노하우를 체험시키는 장점이 있습니다.

학생들이 진로를 결정하는 데 있어서는 교사의 역할도 중요합니다. 아웃리치 프로그램에 참여하는 기관들이 교사 연수도 병행한다면 정확한 정보를 습득하고 최신 트렌드를 파악할 수 있어 학교 내 STEAM 교육에도 도움이 될 것입니다.

과학관에서도 STEAM 교육이 가능하다

지난 2012년 부산에서 ‘과학과 창의의 새로운 지평’이라는 주제 아래 제2회

‘세계 과학관 심포지엄(ISSM)’이 진행됐습니다. ‘STEM 교육에서 과학관의 역할’이라는 제목으로 기조연설 무대에 오른 새라 조지(Sarah George) 미국 유타자연사박물관(NHMU) 관장은 이렇게 말했습니다.

“과학관의 역할은 단순히 대중이 과학적 소양을 쌓도록 돕는 것에 그치지 않습니다.

지금의 박물관은 과학자와 공학자의 경력을 넓히는 것뿐만 아니라 사회의 다양한 요구를 만족시켜야 합니다. 이제는 과학적 사고 능력이 과학과 기술 분야를 넘어서 타 분야에까지 적용되기 때문입니다.

학교 교육은 시험과 성적 위주로 진행되기 때문에 기초 기술에 대한 수업을 진행할 만한 시간적 여유가 많지 않습니다. 과학관은 학교에 비해 커리큘럼 구성에 제약이 덜합니다. 단순한 암기가 아니라 호기심을 자극하고 결과보다는 탐구과정에 초점을 맞추는 프로그램을 개발하기에 적합합니다5).”

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