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STEAM 교육 FAQ

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STEAM은 과학기술 중심의 실생활 문제 상황을 학생들에게 제시하고, 관련 교과에서 달성해야 할 각 단원의 성취 목표와 성취 수준이 최대한 반영될 수 있도록 계획하는 것을 권장하고 있습니다. 이를 위해, 단원에서 배워야 할 교과 지식에 대한 내용을 압축하여 제시하되, 실생활과 관련하여 문제를 해결하는 상황을 제시하고 해결 방법을 찾는 과정에서 창의력을 발현할 수 있도록 수업을 구성해야 합니다.

문제 해결력을 기른다는 측면에서는 유사하지만, 앞서 언급했던 STEAM 교육의 기준(과학적 내용을 반드시 포함해야 하고, 두 개 이상의 요소를 포함하여야 하며, 학습준거틀을 반영)을 충족해야 한다는 점에서 뚜렷한 차이가 있습니다. 이러한 과정을 통해, 여러 학문의 지식들이 자연스럽게 융합된 실생활 문제 해결력을 기를 수 있게 됩니다.

기존의 프로젝트 수업과 STEAM 수업의 차이점은 무엇인가요? 자기주도적 학습, 계획 수립과 문제해결, 상호 협력, 학습 결과에 대한 성취감 등의 측면에서 비교해 보았을 때, 큰 차이를 느끼기 어렵습니다.

각 교과에는 그 교과에 맞는 수업 목표와 내용 요소, 성취 기준과 성취 수준이 있습니다. 그러나 STEAM은 특정한 목표나 요소들이 정해져 있지 않고 너무 범위가 열려 있어 단순한 과학 체험 프로그램으로 흘러가는 경우가 있습니다.

이러한 사항에서 내용 요소의 통합이 아니라 성취 목표와 성취 수준과 관련된 융합적인 측면이 필요할 것으로 생각되는데, 이를 어떻게 실현 할 수 있을까요?

교과 간 연계가 동일한 시기에 이루어지기 어려울 경우에는 단원의 지도 순서를 바꾸어 교육과정을 재구성해야 합니다. 그러므로 교과 간 연계는 학기가 시작되기 이전에 융합 교육과정 재구성을 하는 것이 반드시 필요합니다. 그러나, 이미 교육과정 재구성 시기를 놓쳤다면 지금이라도 관련 교과 교사가 모여 연간 지도계획을 수정하거나 다음 학기 때 시행할 수 있습니다. 또는, 교과 연계를 위해 학기말 주일을 STEAM 주간으로 활용하거나, 2차 지필고사 후 일주일은 모든 교사가 STEAM 수업을 할 수 있도록 기획하는 방법이 있습니다. 이 때, 각 교과에서 주제에 맞는 활동을 하되, 특별히 순서가 필요한 프로그램은 시간표 조정 및 물품을 구입하고 수업과정에서 필요한 학습지의 제작이 필요합니다.

예시를 보여주지 않고, 학생들이 자기주도적으로 다양한 결과물을 설계하도록 학생의 삶과 연계된 상황제시를 하는 것이 하나의 방법입니다. 또한, 학생들의 창의적 설계과정에서 교사가 지속적으로 피드백을 해 주고, 실패의 결과에 대해서도 긍정적인 부분을 찾아내어 격려하여, 학생 스스로 보완점을 찾으려는 새로운 시도를 하도록 지도하는 방법이 있습니다.

학생들이 제일 어려워 하는 부분이 창의적 설계입니다. 학생들에게 예시를 보여주면 그대로 따라 하려는 경향이 있는데, 상황이나 미션의 제시만으로 창의적인 설계가 가능하도록 지도하는 방법은 무엇이 있습니까?

STEAM 수업 운영 시, 교과 간 연계가 동일한 시기에 이루어지기 어려울 경우 해결 방법은 무엇인가요?

창의적 설계는 학생 스스로가 창의적으로 생각해낸 아이디어를 수업과 활동에 반영하는 것이 핵심이며, 이를 통해 스스로 문제를 정의하고 해결하는 경험을 도와줄 수 있는 창의적 사고하는 습관을 길러 줄 수 있습니다. 실생활에서 주어진 문제는 이론적인 지식만으로 해결하기가 쉽지 않으므로, 이를 해결하는 과정을 창의적으로 설계하다 보면 여러 학문의 자연스러운 융합이 유도되며, 이 과정에 다양한 산출물이 나오게 됩니다. 이 때의 산출물은 제작품, 시제품, 움직임, 영상, 글쓰기, 음악, 조사 활동지, 연구 보고서, 역할극 등 다양한 형태가 나올 수 있으며, 반드시 작품일 필요는 없습니다. 브레인스토밍 등을 통한 아이디어도 창의적 설계 단계에서의 훌륭한 산출물이 됩니다.

정해진 답을 빨리 찾는 것이 아니라, 다양한 주제에 따라 서로의 생각을 발표하고, 학생들이 서로간의 협업을 통해 모둠별 창의적 설계를 유도, 또한 새롭고 창의적인 생각을 존중해주는 분위기를 조성하여 격차를 줄여나갈 수 있도록 합니다. 그리고 교사가 부진한 학생에게 학습자료 등의 제공을 통해 스스로 문제를 해결할 수 있도록 유도해주는 것을 권장합니다.

STEAM 내용 중 창의적 설계 단계에서 반드시 ‘도구활용능력’ 항목이 들어가야 합니까? 또한 반드시 도구를 사용하여 조작적인 산출물이 만들어져야 합니까?

창의적 설계는 STEAM에서 중요한 요소 중 하나이며, 학생들 간의 개인차가 가장 많이 나는 부분이기도 합니다. 이런 격차를 줄일 수 있는 방법이나 대안이 있을까요?

STEAM은 일종의 교육관의 변화라고 할 수 있습니다. STEAM 교육에 대한 다양한 자료에 경험과 더불어, 교사-단일교과-전통적 학문지식-통제중심의 교육에서 학생-교과융합-응용-자율 중심의 교육으로 교육관과 교육방식을 바꿔 나가야 합니다. 교사가 모든 것을 알려주어야 한다는 생각보다는 STEAM 수업에 맞도록 학생들이 스스로 문제점을 찾고 다양한 방법으로 해결해 나가도록 해야 하고, 기존의 교사 주도적 수업이 아닌, 학생들에게 가이드라인을 제시하여 필요한 지식을 찾고, 서로 토론하여 스스로 지식을 깨우치도록 해야 합니다. 현재 교육부와 한국과학창의재단에서는 원격연수를 포함한 다양한 교사 교육 프로그램을 운영하거나 지원하고 있으며, 연수, 워크숍 등에서 발표한 자료 및 STEAM 관련 자료는 steam.kofac.re.kr에서 자료를 내려 받아 사용하실 수 있습니다.

STEAM과 진로교육을 연계하기 위해서는 먼저 상황제시부터 진로와 연계하여 새로운 직업에 대해 탐색해 볼 수 있는 주제를 선정하는 것을 권장하고 있습니다.

또한 창의적 체험 활동을 통해 우리가 학습하고 있는 주제와 관련된 직업에 대해 탐색하고 알아보게 하는 것도 좋습니다. 또한, 지역사회 자원을 활용한 진로교육도 가능합니다. 예를 들어 지역 사회의 박물관이나 기업이 있다면, 이와 관련된 STEAM 수업을 구성하고 현장체험학습을 계획할 수도 있으며, 방문하는 곳에서 운영하는 프로그램을 참고하는 것도 가능합니다. 정부에서는 2016년 자유학기제 전면 시행에 따라 융합형 토론, 실생활 문제해결, 프로젝트 학습 등을 통해 최근 진로교육에 대한 관심이 높아지고 있습니다. STEAM과 진로교육은 어떤 방식의 연계가 이뤄지고 있는지, 그리고 실제 학교 현장에서 진로와 STEAM을 연계할 수 있는 방안에는 어떤 것이 있습니까?

STEAM에 대한 깊은 이해가 있는 교사도 있지만, 생소한 교사도 있을 거라고 생각합니다. STEAM 수업에 있어서 어려움은 없었는지 궁금합니다.

미래사회에 필요한 핵심 융합개념을 길러주는 STEAM 자유학기제 운영 프로그램 개발을 추진하고 있습니다. 융합형 체험활동을 통해 자신의 진로를 학생 스스로 찾는 학생 참여형 STEAM 프로그램을 개발하고, 지유학기제 동안 STEAM 교육을 통해 학생들이 충분히 진로를 경험하고 체험할 수 있는 프로그램 개발을 추진 중에 있습니다.

결과중심의 평가가 아닌 과정중심의 평가를 권장하며, 마인드맵 평가, 학습계획서 평가, 토론 평가, 관찰 평가, 팀 간 발표 평가, 학습 결과물 평가, 자기 평가표, 유사문제풀이, 포트폴리오 평가, 성찰 저널 평가 등이 있습니다.

STEAM 수업을 마친 후 학생 평가가 이루어져야 하는데, 어떤 방식으로 평가할 수 있을까요?

1. 과학이 좋아지는 STEAM

교육부와 한국과학창의재단은 과학기술 기반의 실생활 문제 해결력을 배양하고 수학·과학에 대한 흥미를 높일 수 있도록

STEAM과 관련된 다양한 책을 발간하고 있습니다.

학교 현장에서 큰 호응을 얻고 있는 STEAM 베스트 콘텐츠를 소개합니다.

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