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중학교에 STEAM 적용하기

문서에서 교육눈에 보이는 (페이지 90-109)

FOCUS 4 학교 안에서 STEAM 찾아보기

교과 과학과 교육과정 기술•가정과 교육과정

목표

과학을 기술, 공학, 예술, 수학 등 다른 교과와 연관 지어 통합적이고 창의적으로 사고할 수 있는 능력 신장

‘기술의 세계’영역의 학습 주제는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과들과의 융합적 교육·학습 활동을 수월하게 적용

교수·학습 방법

기술, 공학, 예술, 수학 등 다른 교과와 관련 지어 통합된 내용을 적절한 수준으로 도입하여 지도

기술, 과학, 공학, 예술 수학 간 통합 교육

01

기존의 학교 교육은 입시제도에 예속되어 학생들의 학업성취도는 높은 반면에 각자의 소질과 적성을 발현시키기 어려운 구조를 가지고 있습니다. 반복적인 주입식 교육으로 인해 청소년들은 학교 생활에서 즐거움을 느끼기 어려웠고 결국 흥미와 자신감 저하에 시달리게 되었습니다. 학교 교육이 가지는 여러 문제점을 해결하고 미래인재를 효과적으로 양성하기 위해 공교육 내실화에 대한 요구가 커졌습니다. 이에 공교육 내실화를 위한 핵심정책으로 ‘자유학기제’가 국정과제로 채택되었습니다.

자유학기제의 실시는 행복교육과 창의교육을 구현하고 학교 교육의 정상화를 실현하는 새 교육과정 운영방안의 토대를 마련했다는 평가를 받습니다. 자유학기제의 본질은 학생 자신의 소질과 적성에 적합한 진로를 탐색함으로써 인생의 목표와 진로 비전을 수립하는 것입니다.

학교 교육에서 배우는 학문이나 지식이 사회 구성원들의 일상과 동떨어져 따로 존재해서는 의미가 없습니다. 직업이나 생활에서 겪는 문제를 슬기롭게 해결하는 실마리 역할을 할 때 진로교육도 비로소 가치를 획득합니다. 진로교육에는 당연히 STEAM 방식이 적합합니다.

진로교육은 새로운 교과 지식 체계가 아니라 기존의 지식을 어떻게 지도해야 하는지 신선한 관점에서 제시하는 교육입니다. 기존 여러 교과의 내용을 재조직함으로써 의미를 가진다는 점에서 STEAM 교육의 방향과도 일치합니다.

그러므로 교과를 통한 진로교육과 이를 심화시키는 자율과정이 연계적으로 이루어질 수 있는 교수학습 모델과 프로그램이 필요합니다. 융합적 사고, 실생활 연계 등의 철학을 가진 STEAM 방식을 도입함으로써 직업교육의 효과를 높일 수 있습니다.

그렇다면 STEAM 방식을 일반 교과와 자유학기제 수업에 어떻게 적용할 수 있는지 순서대로 살펴보겠습니다.

일반 교과에 STEAM 적용하기

STEAM 수업은 과학 교과를 중심으로 여러 교과와 연계하여 융합적인 사고를 활성화하도록 고안되었습니다. 기본 개념과 원칙을 이해한다면 프로젝트 수업이나 PBL 수업처럼 실제 수업에 수월하게 응용할 수 있습니다.

STEAM 수업의 적용은 ‘프로그램 개발’, ‘프로그램 적용’, ‘수업 평가 및 피드백’의 3단계로 진행됩니다. 첫째로 ‘프로그램 개발’ 단계는 주제를 선정하고 교육과정을 재구성하며 활동내용을 구성하고 활동지를 개발한 후 평가 계획을 세우는 순서 입니다. 둘째로 ‘프로그램 적용’ 단계에서는 실제 수업에 적용한 후 학생 평가를 거칩니다. 셋째로 ‘수업 평가 및 피드백’ 단계에서는 수업 결과를 평가해보고 피드백을 거쳐 프로그램의 세부사항을 수정합니다. 전체 과정을 도식화하면 다음과 같습니다.

Step 1.

Step 2.

Step 3.

프로그램 개발하기

프로그램 적용하기

수업 평가 및 피드백

교육과정 재구성 주제 선정

실제 수업 적용

결과 및 평가 활동내용구성 및 활동지 개발

평가 계획

학생 평가

프로그램 피드백

STEP 1. 프로그램 개발하기

STEAM 수업 적용의 첫째 단계에서는 프로그램을 개발한 후 상황과 요구에 맞춰 수정을 합니다. 가장 먼저 해야 할 일은 어떠한 주제를 STEAM 수업으로 진행할 것인지를 선정하는 것입니다. 여러 교과를 연계한 융합주제가 적당하지만 향후 실제 교육이 가능하도록 너무 흥미 위주로 선택하지 않도록 주의해야 합니다.

1명의 교사가 단독으로 진행할 것인지 동료 교사들과 함께할 것도 고려해야 합니다. 연계된 교과의 수가 많아질수록 그 모든 요소를 반영한 융합주제를 찾기가 쉽지 않기 때문입니다. 관련 교사가 한자리에 모여 회의를 가지고 연계 가능한 교과 단원을 함께 고른 후 공통된 주제를 뽑아내는 것이 최선입니다.

STEAM 수업은 과학, 공학, 기술, 예술, 수학 과목의 교사들이 반드시 함께 진행해야 하는 것은 아닙니다. 최소 2개 이상의 교과나 관련 요소를 포함한다면 교사 1인이 진행할 수 있습니다. 중요한 것은 얼마나 많은 과목을 융합해서 공동진행을 하느냐가 아닙니다. 하나의 주제를 다양한 각도에서 살펴보도록 구성한다면 나홀로 STEAM 수업도 충분히 가능합니다.

주제와 단원을 선정했다면 교육과정을 재구성하고 운영계획을 수립할 차례입니다. 과목마다 연계 단원을 가르치는 시기가 다르므로 STEAM 수업 참여 교사들이 단원의 순서를 재배열해 진도를 맞추는 것이 좋습니다.

많은 학교에서 STEAM Week와 STEAM Day 등을 운영하고 있습니다. 축제처럼 흥겨운 분위기를 만들어 학생들의 관심을 이끌어내는 데 효과적이지만 단발성으로 끝나기 쉽다는 단점이 있습니다. STEAM 수업 연계 교과의 진도와 시기를 어느 한 시기에 맞추려면 시간표를 바꿔야 하지만 실제 학교 현장에서는 쉬운 일이 아니기 때문입니다. 그러므로 교과 연계형 STEAM 수업을 적용할 때는 우선 2~3차시 정도의 짧은 프로그램을 활용하는 것이 좋습니다.

운영계획을 수립한 후에는 실제 수업에 적용할 세부 주제를 정하고 활동지를 제작합니다. 중요한 점은 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험 등 STEAM의 학습 준거틀을 반드시 포함시켜야 한다는 것입니다. 활동지 제작이 부담스러울 때는 기존

자료를 활용해서 각 교사에 맞게 수정해도 좋습니다. 특히 STEAM 수업을 처음 적용하는 경우에는 이미 개발된 STEAM 프로그램을 적극 활용하는 방법을 추천합니다.

수업 후에는 학생들의 산출물을 기준으로 평가를 해야 합니다. STEAM 수업은 상황 제시 단계에 등장한 문제를 해결하는 창의적 설계 과정을 포함합니다.

문제를 해결하는 여러 단계의 과정을 포트폴리오로 작성하게 해서 평가하는 것이 바람직합니다. 교육과정 중에 제시된 지식을 제대로 익혔는지를 살펴보는 형성평가 방식으로 진행할 수도 있습니다. 감성적 체험 부분도 실험 태도를 기준으로 삼거나 감상문을 작성하는 등 기존 태도평가와 유사하게 진행할 수 있습니다.

2012년 서울시교육청은 STEAM 교육 성과를 판단하는 교수·학습 평가모형을 개발했습니다. 교과 내 수업, 교과 연계 수업, 창의적 체험활동 활용 수업 등 다양한 형태마다 적합한 평가 방법을 제시하고 세부 평가요소를 구체적으로 설명했습니다.

각 수업의 특색에 맞춰 다학문적 융합, 간학문적 융합, 탈학문적 융합 요소를 포함시켜 진행하고 평가방법도 조금씩 다르게 적용합니다.

첫째로 교과 내 수업은 하나의 중심교과에 STEAM 교과 요소를 연계하여 학교에서 1~2차시에 걸쳐 진행하도록 합니다. 평가는 지필시험을 통한 지식기반 평가, 보고서 평가, 자가 평가의 방식을 활용합니다. 둘째로 교과 연계 수업에서는 주제를 중심으로 여러 교과를 연계하여 5~6차시에 걸쳐 진행합니다.

평가는 산출물·창작물 평가, 보고서 평가, 발표능력 관찰평가, 동료평가 등의 방법이 있습니다. 셋째로 창체 활용 수업은 주제를 중심으로 전체 교육과정을 재구성하거나 프로그램을 개발해서 과학관, 문화재, 박물관, 도서관 등 학교 밖 자원을 적극 활용한 체험 중심의 형태로 진행합니다. 평가는 보고서 평가, 포트폴리오 평가, 사회적 참여도 평가, 인터뷰 기반 평가 등을 적용할 수 있습니다.

STEP 2. 프로그램 적용하기

둘째 단계에서는 앞에서 계획했던 STEAM 수업을 실제로 학생들에게 적용합니다.

시간표를 바꾸지 않고 교과 간 연계형으로 수업을 진행하면 학생들이 수업의 흐름을 제대로 파악하지 못할 우려가 있습니다.

그러므로 본격적인 학습에 들어가기 전에 전체 수업의 흐름을 미리 이야기 해줌으로써 이번 시간에 해야 할 부분을 명확하게 인식하도록 지도해야 합니다.

수업과 더불어 계획에 따른 평가도 실시합니다.

STEP 3. 수업 평가 및 피드백하기

셋째 단계에서는 수업 후에 학생들의 반응과 변화를 살펴보고 피드백 과정을 거칩니다. 학생들의 이해 수준이나 반응의 정도 그리고 프로그램의 진행 등의 결과가 애초 예상과 다른 경우가 많으므로 피드백 과정을 필수적으로 적용해야 합니다. 교과 간 연계 수업을 할 때는 동료 교사들과 함께 논의를 진행해야 올바른 피드백이라 하겠습니다.

혼자서 STEAM 수업을 진행하려면

2009 개정 교육과정은 실생활 연계를 강조하거나 탐구활동을 포함하는 등 융합적 요소를 포함시켜 교육과정을 충실히 이행하기만 하면 STEAM 수업을 수월하게 진행할 수 있습니다. 그런데 융합적 요소를 충분히 포함하고 있는지 여부는 어떻게 판단할까요.

우선 STEAM의 학습준거틀이 강조하는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 3단계를 적용할 수 있는지를 생각해보고, 다음으로 문제 해결 과정이 융합적 사고를 필요로 하는지 그리고 실생활과 연결되는 내용을 포함하는지를 살펴봅니다.

교육과정 중에서도 ‘탐구활동’에 해당하는 부분이 문제 해결력에 대한 요구가 높습니다. 과학적 지식 이외에 다양한 분야에 대한 이해가 필요하도록 구성한다면

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