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Ⅱ 기호의 육화

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Academic year: 2021

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(1)

전자매체예술에 있어 기호의 새로운 전자매체예술에 있어 기호의 새로운 전자매체예술에 있어 기호의 새로운 전자매체예술에 있어 기호의 새로운

위상 위상 위상

위상과 그 한계에 대하여과 그 한계에 대하여과 그 한계에 대하여과 그 한계에 대하여

김 원 방 김 원 방 김 원 방 김 원 방 **** 1)

들어가는 말 .

단단한 기호의 종말과 가시성의 재앙

. ‘

기호의 육화

. ( , corporealization)

가상공간에서의 인터페이스화된 주체 그리고 자기감수

. (proprioception)

그리고 생물적 장치

. “What you see is what you are” (bioapparatus)’

액체화 육화 변신 그 한계와 구조

. , , -

결론 전자매체예술의 전통적 차원 .. :

들어가는 말 들어가는 말 들어가는 말 들어가는 말 ....

필립 케오(Philippe Quéau)는 앞으로 시뮬레이션 시대에 있어 예술이 생산해내 는 바는 전통적 의미의 작품이라기보다는 특정한 이름을 부여하기 힘든 그 무엇 이 될 것이다 라고 말한 바 있다 오늘날 디지털 기술에 의해 생산되는 이미지들과 . 이를 매체로 하여 구축되는 시각적 기호들은 생산 소멸 변형의 지속적 과정으로, , 서의 성격을 지니게 되었고 이미지들 간의 명확한 경계는 무의미해진다고 볼 수, 있다 따라서 이미지의 물리적이고 견고한 경계에 기반한 작품이라는 개념 역시. 그 기반을 상실하게 된다 이름을 부여하기 힘든 상태 달리 표현하면 모든 이름들. , 을 보유할 수 있는 상태 무엇이든지 될 수 있는 전능한 상태 이것이 오늘날 디지, ,

연세대학교 연구소 연구원

* IMA

(2)

털 시뮬레이션 시대의 이미지의 존재론적 특성이다 이러한 특성에 의해서 디지털. 이미지들은 명백한 의미의 소통에 기여하는 기호의 매개체로 작동하기보다는 기 호가 작동할 수 있는 기반 자체를 무너뜨린다 디지털 이미지가 수반하는 변화와. 특징들은 매우 다양하겠지만 본 논문에서는 다음 가지 항목들을 가장 중요한 것, 3 으로 제안하고 분석하려 한다 첫째로 단단한 기호의 종말과 유동적 특성을 들 수. 있다 이것은 종래의 물리적 매체에 기반한 이미지에 대해서 전자적으로 시뮬레이. 션 되고 지속적인 변형 과정 속에서 살아나가는 가상적 이미지들의 특성을 말하는 것이다 그것은 일종의 기호학적 차원의 붕괴를 의미한다 두번째는 기호의 감각. ' ' . 화로서 기호가 관념적 의미소통의 차원을 넘어서 물리적 감각적 측면을 강하게 지니게 되고 이로써 일종의 신체적 환경을 구성해나가는 과정을 말한다 세번째는, . 기계적 가상적으로 구축된 환경과 경험적 주체 사이 또는 작품과 관객 사이에 신, , 체적 교환이 진행되는 양상을 들 수 있다 이는 무엇보다도 기계와 인간 사이에. 가장 급진적인 대화가 창출되는 양상이라고 할 수 있다 본 논문의 목표는 이러한. 항목들을 전자매체예술의 사례들을 중심으로 예증하고 분석하려는데 있다 여기서. 우리는 전자매체예술작품들의 특성이 단지 특수하게 한정된 예술작품의 경우에만 해당되는 것이 아니라 더욱 넓은 문화적 영역의 특징을 공유하고 있음을 알게 될, 것이다 따라서 본 논문의 최종적 목표는 전자매체예술이나 작가보다는 이것들을. , 좀더 넓은 영역의 문제들 예를 들면 기호와 재현의 운명 테크놀로지와 인간의 관, , 계 가상현실시대의 예술적 저항과 초월 등과 같이 후기 기계적 후기 생물학적 시, , 대의 인문학적 제문제들로 발전시키는 것이 된다 .

단단한 기호 의 종말과 가시성의 재앙 단단한 기호 의 종말과 가시성의 재앙 단단한 기호 의 종말과 가시성의 재앙 단단한 기호 의 종말과 가시성의 재앙

. ‘

. ‘. ‘

. ‘

우리가 사용하는 단단한 기호란 표현은 기존의 물질적 매체에 기반하여 소통' ' 되는 기호들을 말한다 인쇄활자나 전통적 회화 조각 등이 그 대표적인 것으로서. , , 확장된 의미에서 이를 모두 텍스트적 기호라고도 총칭할 수 있을 것이다 또는 매 . 체 철학자 알랭 르노(Alain Renaud)의 표현을 빌면 객관화되고 물질적인 위상을, 가진다는 점에서 지질학적 기호 (signe géologique)’라고도 부를 수 있을 것이다.1)

(3)

단단한 지질학적 기호는 리얼리즘적이고 재현주의적인 사유와 깊이 연관되어 있 으며 이제 그것은 가상화된 기호에 의해 대체된다 단단한 기호들은 여태까지 세, . 계에 대해 영토적이고 대지에 뿌리 박은 문화를 만들어 낸 원인이라고 할 수 있으 며 따라서 이러한 단단한 기호의 종말은 바로 그러한 지질학 단단함 고졸한 깊, , , 이의 종말 이라고 할 수 있다 그리고 . 20세기 후반의 기술혁명은 우리로 하여금

기호의 전반적 이탈 그리고 형태와 질료의

(désancrage généralisé des signes)”,

증발현상 같은 것을 목도하게 한다는 것이다 고착된 물리적 흔적으로부터 떠나. 액체처럼 유동적이고 변형적인 특성을 지닌 디지털 기호로의 이행은 일종의 이미 지의 청산(liquidation de l'image)”이라고 부를 수 있는 현상이며 우리의 시각문화, 에 대해 일종의 가시성의 재앙 (catastrophe du visible)”이라고 할 만한 변화를 수 반한다.2)

전자매체예술은 그 실험적 역사를 통틀어 이러한 이미지의 청산 또는 액체화' ' 의 측면을 강하게 탐구해 왔다 카와구치 요이치로가 만들어 내는 인공적 생명들. 은 앞서 말한 특징들을 가장 인상적으로 보여주는 사례중 하나일 것이다 이러한. 사례에 해당하는 또 한 사람의 선구적 작가로서 우리는 미셸 브레(Michel Bret) 들 수 있다 예를 들어. 1989년 작품인‘Automappe’에서 공간들은 그것이 포함하는 사물들과 지속적인 상호작용을 행해 나가는 혼성적 유기체의 성격을 지닌다 카와. 구치와 브레 그리고 인공생명 작가인 윌리엄 레이섬, (William Latham) 등의 경우 에서 우리는 이미지들 간에 형태적 유추와 동질화(assimilation), 상호 혼성적 변형 을 가장 중요한 특징으로 발견할 수 있으며 여기서 지배적인 감각은 지속적으로, 증발하는 물질과 도주하는 형태들의 감각이다 그것은 특정한 기호로서 정착하여. 소통의 기호학적 기표( )로서 작동할 수 있는 순간을 보유하기 힘든 양상을 보 인다.3) 이러한 끊임없는 몰핑과 진화 물활론적 이미지들의 교환과 대체의 차원에,

1) Alain Renaud, "Le visible et l'imaginaire numérique", in ed. Louise Poissant, Esthétique des arts médiatiques, Québec: Presses de l'Université de Québec 1995, tome I, p. 232

2) 같은 책 같은 면 다른 글에서 르노는 또한, . 흔적이 구성하는 존재론적 차 원 에 대해 가상이미지를 묘사하고 계산하는 언어론적(logologique) 정확 성 이 대신하게 된다고 말하고 있다 . Alain Renaud, "Image sans Accident", in: Champs visuels, Ce corps incertain de l'image, art/technologie,n 10, juin 1998, Paris: L'Harmattan, p. 23

3) 사실 이러한 가역적이고 변형적인 측면 그리고 가시성의 재앙 이라는 측면,

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서는 어떤 지배적 서사도 부재한다 왜냐하면 이러한 서사의 텍스트적이고 기호학. 적인 기반을 이루던 기표가 지속적으로 액체화하기 때문이다 그것은 실증적으로 . 확인가능한 물리적 표상으로서의 기표의 존재근거 자체가 와해됨을 의미한다 이 . 런 의미에서 변형은 기호학적으로는 기표의 변형을 의미하며 이제 단단한 기호의 , 재현주의적 작동은 가상성에 의한 지속적 탈재현의 과정으로 이행해 나간다.

기호의 육화 기호의 육화 기호의 육화 기호의 육화

. ( , corporealization) .. (( , corporealization), corporealization) . ( , corporealization)

가상적 이미지와 기호의 두번째 중요한 특징은 강한 신체적 감각을 수반한다는 점이다 가상적으로 시뮬레이션 되는 이미지는 종래의 회화나 조각 등 물리적 매. 체에 의거한 시각이미지 또는 텍스트적 기호와 비교하여 그 감각적 강도나 운동, 성 시간감각에 있어서 현격한 차이를 가진다 종래의 단단한 기호들이 대상주의적, . 사유에 종속되어 왔다고 본다면 가상공간의 기호들은 현실이 지니는 모든 다중적 , 이고 감각적인 측면들까지도 시뮬레이션 해냄으로써 실제에 근접하는 고도의 신체 적 감각을 수반하게 된다 그것들은 사유나 재현적 관념을 전달하기 위한 기호학. 적 기표로서가 아니라 그 자체가 하나의 강렬한 감각덩어리로서 경험적 주체에게 , 주어진다 이러한 점은 현실의 효과를 모방하는 모든 시뮬레이션 장치들의 가장. 두드러진 속성이다 이 점과 관련하여 매체이론가 데릭 드 케르코브. (Derrick de 의 논지를 인용하자면 과거의 텍스트적 기호가 신체적 감각이 제거된

Kerckhove) ,

기호였던데 반해 가상성은 신체적 감각을 다시 복원시키고 수용하게 한다 그리고, . 가상 테크놀로지의 임무는 바로 그 새로운 감각적 지형들을 탐구해 나가는 것이 된다 디지털 기술에 의한 가상적 조건은 그런 의미에서 몸의 팽창. ”, “감각의 귀 환 을 의미하는 것이다 .4) 기호학에서는 일반적으로 텍스트가 신체성이 제거된 관

은 디지털 매체에만 고유한 특성이 아님을 상기할 필요가 있다. 70년대의 초기 비디오아트 작가들은 이미 그러한 특성이 기존의 회화와 조각을 비롯 해 전통적 매체들에 대항하는 대안적 매체로서의 비디오가 지니는 독창적이 고 전복적인 특성으로 이해하고 실험하여 왔다 이에 해당되는 중요한 사례. 들로서 우리는 백남준, 피터 캠퍼스(Peter Campus), 바줄카 부부(The

장 크리스토프 아베르티 티에리 쿤젤

Vasulkas), - (Jean-Christophe Averty), 등을 열거할 수 있다

(Thierry Kuntzel) .

(5)

념적 기호들의 집합으로 간주되었으며 우리는 이것이 바로 기호학의 중대한 한계, 였다고 평할 수 있다 가상공간은 그런 점에서 기호학의 한계를 넘어서는 영역이. 라고 말할 수 있다.

여기서 텍스트적 기호에 대한 비판 혹은 기호학의 한계에 대한 비판적 성찰은, 단지 오늘날의 디지털 예술과 문화에 대해서만 적용되거나 처음 제기되는 문제는 아니다 그것은 철학적으로는 이미 중대한 문제의식을 형성해온 것이며 특히 장. , - 프랑수아 리오타르(Jean-François Lyotard)는 기존의 텍스트적 기호에 대한 새로 운 대안을 찾기 이전에 그 자체 내에서 감각적이고 신체적인 힘을 복원해 내려, 했다 우리는 그가 행한 바 페르디낭 드 소쉬르. , (Ferdinand de Saussure)의 언어학 에 대한 비판이나 자끄 데리다(Jacques Derrida)의 해체론에서 잔존하는 기호학적 편향에 대한 비판들을 주목할 필요가 있다 예를 들어 소쉬르의 구조주의 언어학. 은 기표의 감각적 힘과 무게를 완전히 배제시켜 버린다.5) 리오타르에 따르면 텍스 트가 이루는 언어학적이고 허구적인 공간의 구축은 신체적 감각적 형상성을 상실 하는 과정이며 이것을 순수하고 중성적인 사유의 공간으로 대체시키는 과정이다, . 이러한 과정은 존재를 그 의미와 동일시하는 이성중심주의의 전형적 특징이라고 할 수 있는 것이다.6) 리오타르를 따라가면서 이제 우리에게 주어지는 중요한 과제 는 단단한 기호를 단지 관념론적 기호학의 역사 속에 묻어버리는 대신 기호에 내, 재한 신체적 가치와 감각을 복원해내는 일이다 디지털과 가상성은 그 감각성과. 몸의 힘을 기호에 복원시키고 증폭함으로써 종래의 단단한 기호를 묶어 놓았던 기호학적 장을 와해시킨다 바로 이것이 탈재현과 기호학적 한계의 초월이라고

.

말할 수 있는 측면으로서 기호와 경험적 주체 사이에 새로운 대화적 관계를 만들 어나가는 직접적 계기가 된다.

4) Derrick de Kerckhove, "Esthétique et épistémologie dans l'art des 같은 책

nouvelles technologies", in: Louise Poissant (ed.), . tomes II, p. 20.

5) Jean-François Lyotard, Discours, Figure, Paris: Kincksieck 1978, p. 61 6) 같은 책. 특히 "La ligne et la lettre" 항목을 보라 (p. 211 - 238). 이러한 논의와 근접한 맥락에서 신체적 참여의 차원을 부각시키려는 비평적 시도들 70년대 후반 이후 현대미술비평에서 활발히 이루어져 왔음을 상기하자. 한 예로서 로잘린드 크라우스는 마르셀 뒤샹의 <Rotorelief>시리즈가 시각' 성의 육화'(corporealization of the visual)를 이루어낸다고 말한 바 있다. Rosalind E. Krauss, "The Im/Pulse to See", in: Vision and Visuality, Hal Foster (ed.), Bay Press: Seattle 1988, p. 60.

(6)

가상공간에서의 인터페이스화된 주체 가상공간에서의 인터페이스화된 주체 가상공간에서의 인터페이스화된 주체 가상공간에서의 인터페이스화된 주체

. ,

.. ,,

. ,

그리고 자기감수 그리고 자기감수 그리고 자기감수

그리고 자기감수(proprioception)(proprioception)(proprioception)(proprioception)

디지털 기술과 가상성이 수반하는 변화는 단지 가상환경 내부의 사건 달리 말 , 해 새로운 이미지들을 형태학적(morphological)으로 무한히 생산할 수 있는 가능성 만을 의미하는 것이 아니다 그것은 모니터 또는 스크린과 이것을 바라보는 주체. 사이의 관계를 근원적으로 변화시키며 이것은 가상성이 몰고 오는 가장 중대한, 변화이다 이것은 바로 앞서 말한 이미지의 감각화 또는 육화의 또 다른 의미이며. , , 그에 필연적으로 연관되어 있는 현상이다 달리 말하면 이것은 기계에 의해 구성. 되는 인터페이스가 신체적 경험의 일부로서 유입되고 양자 사이의 경계가 재구성, 되는 상호접합이 이루어짐을 말한다 그것은 기계와 인간 상호간의 변형 혹은 불. , 순한 접합을 의미하며 테크노 문화의 가장 중대한 쟁점인 기술적 공생 , 그리고 좀더 문화이론적인 표현을 빌면 사이보그적 존 (technological symbiosis)’

재론(cyborgian ontology)’의 문제들로 직결된다 이러한 상황에서의 중요한 특징은. 가상적 환경과 주체 사이의 상호작용에 의해서 더욱 증폭되거나 변형된 경험이 발 생하고 이것의 지속적 피이드백이 일어난다는 점이다 예를 들어 참여자가 몰입해. 있는 가상환경 또는 인공현실(artificial reality)속에서는 몸의 실제적 움직임은 각, 종 센서와 시뮬레이션 장치에 의해 가상적으로 변형된 이미지나 자극으로서 다시 피이드백되어 돌아오는데 이것을 몇몇 이론가들은 생리학적 표현을 빌어 자기감수 라 부르기도 한다 가상공간 속에서의 모든 움직임이 내 ( 己感 , proprioception) .

자신에게 야기하는 일종의 변질된 감각은 당연히 그 역시 실제로 발생하는 신체 적 감각-- ‘가상적 감각이란 표현은 엄밀히 말해 모순된 표현일 것이므로 -- 라고 할 수 있다 이 부수적이고 피이드백적인 감각은 분명 나의 실제적 감각이지. 만 결코 나의 자연적 신체의 운동에 의한 감각은 아니다 이것은 가상환경이라는, . 기계적 타자가 유입된 기계와 신체 사이의 접합에 의해서 감각적 경험의 인터페

,

이스가 재구성된 상황에서의 감각이다 그리고 이미지들의 변형적 운동과 주체의. 신체적 감각 사이에 사유하는 행위, ‘ (noesis)’와 사유된 바 (noema)’사이에 근접과

(7)

중첩이 이루어진다7).

이러한 자기감수성과 인터페이스화 된 주체라는 측면은 전자매체가 우리의 신체 와 기계 사이의 관계를 근원적으로 변화시킨다는 하나의 사례이다 이러한 기계. - 인간이라는 변형된 존재론과 자기감수적 상황을 극단적으로 체험하고 가시화하려 는 사례로서 우리는 스텔라크(Stelarc) 같은 퍼포먼스 예술가의 경우를 알고 있다. 그는 기계와의 밀접한 접합과 공존에 의해 새로이 창출되는 경험과 인간학을 비록 외형적로만 보여주었다는 형식적 한계가 있긴 하나 극적인 메시지로 전달해주고, 있다.8) 여기서 인터페이스의 재구성이란 명제는 결코 그 어떤 경계들 사이의 일 방적 종속이나 식민주의적 점유의 문제로 보아서는 안된다 그것은 기계와 인간의 . 신체 사이에 발생하는 혼성 새로운 종, ( )의 탄생 진화론 이후의 인간존재론이라, 는 중대한 문화적 의제를 형성하는 것이다.

. “What you see is what you are”

. “What you see is what you are”. “What you see is what you are”

. “What you see is what you are”

그리고 생물적 장치 그리고 생물적 장치 그리고 생물적 장치

그리고 생물적 장치 (bioapparatus)’(bioapparatus)’(bioapparatus)’(bioapparatus)’

여태까지의 우리의 논의는 가상적 인공적으로 구축된 환경에 대한 경험이 우리, 의 주체 내부에 차이의 유입을 허락하는 일종의 전복적이고 해체적인 경험영역이 라는 맥락으로 잠정적으로 정리될 수 있다 이렇게 차이화 되고 이질적으로 변화. 된 자아의 문제는 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)가 반복적으로 중요하게 논하는 주제 임을 상기할 필요가 있다 그의 여러 철학적 개념들 중에서도 모조물. (simulacre)’

7) 노에시스 노에마의 문제 그리고 시각의 육화의 문제를 현상학적인 관점에/ , 접근한 비비안 솝책의 영화연구는 참조할 가치가 있다. Vivian Sobchack, The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience. 이중에서 특히 Chapter II, "The Act of Being with One's 솝책은 주로 메를로 퐁티의 철학을 적용하여 영화의 미적경험 Own Eyes". -

의 모델을 구성하려 한다.

8) 이러한 점에서 폴 비릴리오(Paul Virilio)는 그를 가르켜 일종의 세속적 예' 언자 라고 규정한다' . 한편 스텔라크의 퍼포먼스, 그리고 다나 해러웨이 를 비롯해 사이보그적 존재론과 문화이론적 지평에 대한 (Donna Haraway)

논의로서는 본인의 졸고 사이보그 생태 사이보그 예술, 」 『, 인터렉티브 테크놀로지와 예술, 경원대학교 조형연구소, 1998 을 보라.

(8)

의 개념은 가상현실적 경험의 기본 조건과 특성을 설명해주는 개념으로서 주목할 만한 가치가 있다 쟝 보드리야르. (Jean Baudrillard)의 용법에 따른 모조물과 모의 (simulation)’의 개념이 모든 실재와 심지어 실제적 몸까지도 소멸하는 일종의, 투명한 기호의 감옥과 관련된다고 볼 수 있다면 들뢰즈의 모조물은 매우 역동적 , 인 의미를 지니며 이러한 관점에서 그 개념은 가상현실의 역동적 측면을 감지할, 수 있게 만든다 들뢰즈는 우리가 가상적 환경에서 겪게 되는 근원적 변화들을 모. 조물이 지니는 힘 으로 총칭하였다 들뢰즈에 의하면 플라톤적 의미의 모조물은 차 . 이화하는 시점(le point de vue différentiel)을 내포한다 관찰자는 모조물의 일부로. 변화하며 이 모조물 속에서 변신한다 들뢰즈는 말한다, . : “모조물은 관찰자가 지배 할 수 없는 거대한 차원들 깊이 거리들을 내포하고 있다 관찰자가 모조물에 유사, , . 하게 닮아 변해가는 인상을 받는다면 이는 그가 모조물을 지배하지 못하기 때문이 다”.9) 그리고 이러한 상태를 우리는 디지털 예술작품을 마주 대하는 관객 혹은 참여자가 놓여지는 조건이라고 어렵지 않게 유추해 볼 수 있을 것이다 우리는 단. 지 바라보는 주체가 아니라 그렇게 되어가는 주체의 위상에 서 있게 되는 것이 , ‘ 다 그런 의미에서 추상표현주의 화가 프랭크 스텔라의 당신이 보고 있는 바가 당. 신이 사실 상 보는 바이다( ) (What you see is what you see)”라는 유명한 말은 오 늘날 가상현실 시대에는 더 이상 유효하지 않다고 말할 수 있다 이제 그 말은 다. 음과 같이 수정되는 것이 합당할른지도 모른다: “당신이 보고 있는 바는 곧 당신 이 그렇게 되어버린 바이다(What you see is what you are)."

이제 우리는 가상적 환경에서의 주체의 존재조건이 끊임없는 변신과 경계의 와 해 외부의 기계적 환경과의 공생과 교환으로 특징지워진다고 정리할 수 있다 여, .

9) Gilles Deleuze,Logique du sens, Paris, Minuit, 1969, p. 297 (인용문은 필 자의 번역). 또한 Différence et Répétition, Paris: PUF, 1968을 보라 특히( 외부의 환경이 주체의 내부로

"Le simulacre, la résistance du simulacre").

침범하는 현상에 대한 또하나의 중요한 이론으로서 우리는 로제 카이유아 의 생물학적 문화인류학적 이론들을 빠뜨려서는 안된다 이

(Roger Caillois) , .

에 대해서는 다음 글을 보라 : David Tomas, "Art , Psychasthenic Assimilation, and the Cybernetic Automaton" in The Cyborg Handbook, 그리고 ed. Chris Hables Gray, New York and London: Routledge, 1995, 본인의 졸고 가상공간의 매혹 의 힘 그리고 새로운 인문학적 지평에 대' ' , 하여」 『, 포스트모던 영상문화 , 2002.11 한양대학교 인문학 연구소 심포 지엄

(9)

기서 우리가 빠뜨려서는 안될 바는 그러한 불안정하고 변신적인 주체성과 여성적 주체성 간의 상관성에 대한 탐구이다 단단한 기호의 종말이란 단지 특정한 이미 . 지들의 형태적 와해에만 해당되는 측면이 아니라 종국적으로는 우리의 전통적인, 인문주의적 남성적 주체성의 와해로 연결되는 것이기 때문이다 단일한 주체라는. ‘ 것은 매끄러운 통사(syntagme)로 구축된 일련의 역사적 구성물에 지나지 않는다.

여성적 주체성이 기본적으로 비정형적 유동적 변신적이라는 관점

(informe), , 10)

입각해 본다면 여태까지 논한 가상적 환경 속에의 자기감수적 측면 인터페이스화, , 된 주체 모조물의 차이화하는 힘 등의 개념이 방금 한정된 여성적 주체성과 밀접, 한 연관성을 지니고 있음을 알 수 있을 것이다 생물학적 실존과 기계적 대상 사. 이에 유동적 교환이 이루어지는 그러한 주체의 상태를 표현하는 적절한 표현으로 서 우리는 넬 텐하프(Nell Tenhaaf)와 캐서린 리차즈(Catherine Richards)가 제안 하는 생물적 장치 (Bioapparatus)’라는 표현을 주목하고자 한다 텐하프는 사이버스. 페이스에서는 상징적 질서와 주체서가 여성화된다고 본다 사이버공간과 가상공간. 에서의 자아는 액체처럼 유동적인 주체성을 갖는다 사이버주체. ‘ (cybersubject)’ 것은 더 이상 종래의 정신분석학적 위상에 고착된 주체가 아니며 프로이트적 의, 미의 정신적 장치라는 개념을 통해 규정되지 않는다 왜냐하면 그 사이버주체의 . 생물학적 몸과 테크놀로지적 장치들은 서로 분리불가능한 상태인 것이며 이러한, 혼성적 몸에 특유한 새로운 욕망의 메커니즘을 가지고 있기 때문이다 이러한 여. 성적 사이보그적 주체는 달리 표현해서 생물적 장치의 주체, (subject of

라고 개념화 할 수 있는 것이다 bioapparatus)’ .11)

10) 여기서 우리가 특히 염두에 두고 있는 여성적 주체개념은 당연히 권력적이 거나 행동주의적인 페미니즘 성향이 아니라 뤼스 이리가레, (Luce Irigaray) 나 줄리아 크리스테바(Julia Kristéva) 같은 프랑스의 정신분석적 페미니즘 이론가들의 관점들이라 할 수 있다 그들에게 있어 여성적 주체의 위상은. ' 흉내 시뮬레이션 나 생산적인 결핍'( ) ' '(manque)의 개념과 관련된다.

11) Nell Tenhaaf, Mysteries of the Bioapparatus, in ed. M.A.Moser and D.

MacLeod, Immersed in Technology, MIT Press, London, 1996, 52-58 . Cf. Catherine Richards and Nell Tenhaaf (ed.), Virtual seminar on the bioapparatus, Banff, Alberta, The Banff Centre, 1991.

(10)

액체화 육화 변신의 한계 액체화 육화 변신의 한계 액체화 육화 변신의 한계 액체화 육화 변신의 한계

. , ,

.. ,, ,,

. , ,

전자매체예술과 가상성과 관련하여 현재 이루어지고 있는 이론적 담론들에서 자 주 발견되는 문제점들 중 하나는 과거의 기호학적 문화와는 완전히 단절되는 새, 로운 시공간과 문화가 개시되리라는 추측 특히 인간정신의 무한한 확장과 비물질, 화 소통의 무한한 자유라는 기술과학적 이상향에 대한 믿음이 그러한 담론들에’, ‘ 개입되고 증식되어 나간다는 점이다 이러한 생각은 또한 가상 테크놀로지의 문화. 와 예술이 지니는 새로운 차이점들을 하나의 새로운 역사적 사회적 공간으로 분 , 리하고 구축해내려는 저항주의적이고 낭만주의적인 생각과 관련을 갖는다 즉 그. 것은 오늘날의 테크놀로지의 새로운 힘과 가치에 대한 인식이 리오타르가 행한, 것과 같이 과거를 향해 소급되고 확장되기보다는 단지 과거의 문화에 이분법적으 , 로 대비되고 단절된 역사를 구축해 나가는 위험을 말하는 것이다 따라서 그러한, . 위험에 빠지지 않기 위해 우리는 여기서 가상성이라는 것이 새로운 지평의 순수 한 열림이라기보다는 일종의 내재적 닫힘이 동시적으로 맞물려 작동하는 이중적 구조 속에서 파악되어야 한다는 가설을 상정하고자 한다 기호와 소통의 붕괴 주. , 체의 이질적 변신의 한계는 무엇인가 사이버공간으로의 몰입의 한계는 어디인가, , 단단한 기호 형태 재현의 권력은 종말을 고하고 이제 이질적 차원을 향한 영원한, , , 탈주만이 남아있게 되는가 라는 비평적 자문을 계속해야 하는 것이 현재의 논의

의 시점에서 우리에게 주어진 과제이다 이러한 질문은 기호와 주체의 새로운 양. 상 해체의 한계와 문화적 실천전략 예술작품의 존재론 등 디지털 문화와 관련된, , 중요한 의제들에 모두 관련된 질문이며 사실 이 지점에서 새로운 성찰이 열려 나, 가야 한다 여기서 우리가 그러한 문제제기의 지평을 그려보기 위해 시도하려는. 바는 앞서 논의한 전자매체예술의 여러 특성들을 앙토냉 아르토, (Antonin Artaud) 가 창시한 잔혹극 (Théâtre de la cruauté/Theater of Cruelty)’의 개념과 대조해보 고 양자 간의 상황적 유사성을 통해 희미하나마 하나의 비평적 관점을 도출해내는 것이다 단 본 논문에서는 심화된 논증보다는 문제의 지평을 파악하기 위한 탐색. , 적 시도에 그치고자 한다.

앙토냉 아르토의 잔혹극은 무엇보다도 전자매체예술의 유동적 변형적 그리고 , , 상호작용적(interactive) 양상들과 매우 유사한 상황적 특징들을 공유한다 우리는.

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잔혹극적 상황에서의 재현의 문제들에 대한 자끄 데리다의 논평에 특히 의지하여, 문제의 기본적 윤곽을 그려보고자 한다 아르토의 잔혹극의 출발점은 무대를 초월. 적으로 지배하는 텍스트 대사 말의 재현적 권위를 제거해 내는데 있었다 아르토, , . 가 실천하려고 했던 잔혹극은 연극을 초월적으로 한정하는 연극적 공간과 이 내' ' 부를 채우고 정돈하는 모든 기호학적 매체들 언어 대사 을 즉흥적 우연적인 방식( , ) , 으로 파괴하고 새로운 변화를 만들어나가는 과정이었다 아르토가 추구하는 연극, . 과 삶의 일치’12) --이러한 이상화된 상황은 고도로 발전된 가상현실장치나 인터 랙티브예술의 상황과 상당히 유사함을 발견할 수 있다 비록 원칙론적인 가정이지. 만 가상현실은 주체의 행동과 그 외적인 반응 사이의 즉각적 일치나 상호증폭 사, , 유와 외적 세계 사이의 일치가 발생하는 상황이다 가상현실이 더 이상 그것이 재. 현할 실재의 참조물과 관련이 없듯이 잔혹극은 더 이상 재현될 현실을 찾지 않는, 다 왜냐하면 연극 자신이 실제이며 삶이어야 하기 때문이다 따라서 그 자신이 곧. . 현실이고자 하는 잔혹극에서는 모든 연극적 행위와 대사가 동시에 모든 현실적 행 위와 대사로 인식되고 감지된다는 일종의 자기감수적 측면이 성립하며 이것이 잔 , 혹극과 그리고 가상현실 인터렉티브 예술이 원칙적으로 서로 비교되고 유추될 수, 있는 이유이다.13) 예를 들면 이미 고전이 되다시피한 작품인 로랑 미뇨노(Laurent 와 크리스타 소므러 의 인터렉티브한 인공생명 작업들 Mignnot) (Christa Sommerer)

에서 보듯이 참여자가 자신의 명령을 통해서 새로운 가상적 반응 혹은 식물의 인, 공적 성장과 출현을 수행해내고 이로부터 또다른 변형된 이미지로 나아가는 과정 은 잔혹극에서 재현적 언어들을 파괴하거나 변형시키고 이로부터 사전에 기획되,

12) Jacques Derrida, "Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation", in L'Ecriture et la différence, Paris, Seuil, 1967, p. 343. ' 잔혹극 에 대한 아르토 자신의 원전은' Antonin Artaud, Le théâtre et son double, Paris: Gallimard 1964.

13) 연극과 인터렉티브 예술간의 밀접한 관련성에 대해서는 다음 글을 보라.

Soke Dinkla, "From participation to interaction: toward the origins of interactive art", in: Lynn Hershman Leeson (ed.), Clicking In: Hot Links to a Digital Culture, Seattle, Bay Press, 1996. 그리고 P. Lichty, "The Cybernetics of Performance and New Media Art", inLeonardo, vol. 33-5, 한편 가상현실적 환경에서의 주체 객체의 일치를 중점적으로 분석한

2000. /

뛰어난 논문으로서는 Jean-Louis Weissberg, "Sous les vagues, la plage", in: Anne Cauquelin and al., Paysage virtuel: image vidéo, image de synthèse, Paris: Ed. Dis Voir, 1988를 참조.

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지 않은 우발적 반응들을 만들어나가는 과정과 유사하다.

바로 이 지점에서 아르토가 자신의 잔혹극에 대해 끊임없이 제기한 질문은 상기 하자 과연 잔혹극은 단단한 기호나 재현으로 전락할 가능성으로부터 신학적인 로. , 고스의 권력으로부터 벗어날 수 있을 것인가 데리다는 아르토의 입을 빌어 논평? 하기를 그러한 해방은 불가능하며 단지 연극의 권위에 대한 잔혹한 살해행위, -- 불사신 같이 되살아나는 재현에 의해 다시 취소되는--를 지속해야 하는 숙명과 이러한 숙명에 대한 지속적 긍정만이 우리에게 주어져 있는 유일한 가능성이라고 대답한다 그리고 아르토 자신은 춤과. ( ) 연극은 아직 존재하기 시작하지 않았 ( ) 잔혹극이란 단지 끔찍하고도 피할 수 없는 필연성을 긍정하는 것일 뿐이 다 라고 고백하는 것이다 14). 이 말로부터 우리는 아방가르드를 표방하는 예술들이 현실과의 경계를 허물기 위한 그 어떤 시도를 한다 해도 또는 오늘날의 인터렉티, 브 예술이나 인공생명의 경우처럼 아무리 발전된 알고리슴이 소위 현실 같은 우 연과 창발성 (emergence)’의 효과를 연출해낸다 해도 결국은 재현과 단단한 기호, 학의 영역으로부터 완전히 벗어나지 못하리라는 숙명의 긍정으로 확장하여 이해 할 수 있다 기호는 우리의 숙명이고 우리는 우연과 창발의 유토피아를 구가할 수. , 없다 인공생명이란 단지 창조된 창조. ’, ‘재현된 창조라는 점을 잊어서는 안된 15). 우리는 오히려 그러한 유토피아의 불능성을 기꺼이 구가해야 한다는 뒤집 어진 역설적 조건을 예술과 기술의 창조적 조건으로 받아들여야 한다 우리는 단. 지 그 구속의 경계 내부에서만 자유로울 뿐이고 그 내부에서만 변신하고 혼성화, 하고 폭발한다 디지털과 가상공간이 주는 자유는 바로 그러한 자기파괴적 자유이. 다 그리고 이것이 바로 잔혹극과 디지털적 예술이 공유하는 위반. (transgression) 의 미학의 의미이다 .

14) Derrida, 같은 글, 341 (쪽 인용구는 필자의 번역)

15) 이 점과 관련된 주목할 만한 비평으로서 캐서린 헤일즈는 인공적이고 사, 전에 기획된 방식으로 생명을 창조해내려는 시도가 일종의 역 환원주의 에 빠질 수 있음을 경고한다 즉 우연이란 것을 필 (reversal reductionism)” .

연의 형식을 통해 재구성하려는 역전된 시도라는 것이다. Katherine Hayles,

"Narratives of Artificial Life", in ed. John Bird and al., Future Natural, London, Routledge, 1996, p. 153.

(13)

결론 전자매체예술의 전통적 차원 결론 전자매체예술의 전통적 차원 결론 전자매체예술의 전통적 차원 결론 전자매체예술의 전통적 차원

. :

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. :

논문 전체를 통해 우리는 전자매체예술의 유동적 육화적 해체적 위반적 측면, , , 들이 상호 밀접히 연관되어 있는 면모들임을 이야기하였다 그리고 무엇보다도 중. 요한 명제로서 우리는 형태 재현 한계 형태 기호 등이 전자매체문화의 새로운, , , , 지평에서 어떻게 작동하는가를 후반부에서 간략히 분석하고 제안하였으며 이는, 차후의 다른 연구를 통해 심화되어야 할 중요한 미학적 문화이론적 문제라고 할, 수 있다 육화 이질적이고 액체적인 주체 등과 같은 명제들은 테크놀로지에 대한. , 최근의 인문학적 담론에서는 이미 보편화된 명제들이지만 이에 대해서 그것이 어, 느 정도까지 어떤 조건 내에서 가능한가 라는 질문이 필수적으로 부과되어야 한, 다 전자매체예술의 흐름과 미학에 대한 최근의 많은 담론들에서 보여지는 맹점은. 기존의 오래된 예술적 가치관이나 명제들로부터 위태로울 정도로 떨어져 나와 있 다는 점이다 한 예로서 프로그래밍적 우연에 대한 맹목적 찬사나 호기심은 과거. 아방가르드 예술들에서 드러난 해프닝미학의 낭만주의적 한계에 대한 교훈을 까 마득히 망각하고 있는 경우라 할 수 있다 무엇보다도 우리는 디지털 매체와 관련. 하여 성급하게 무한한 정신적 해방이나 자유의 확장에 관련짓기보다는 그것이 새, 로이 몰고오는 역동적이고 이중적인 경험조건의 구조를 성찰해야 하며 그러한 성, 찰의 접근으로서 간략히 제안한 바가 바로 잔혹극이나 위반과 같은 개념이었던 것이다 이러한 개념들은 전자매체예술 뿐만 아니라 기존 예술의 모든 영역에 적. 용될 수 있는 개념들이며 이를 통해 전자매체예술의 미학을 특별히 신비화 역사, , 화시키고 고립시키기보다는 거기에 내재한 전통적인 차원을 회복하고 갱신하는 작 업이 바로 우리에게 남겨져 있는 과제라 할 것이다.

(14)

핵심어 핵심어 핵심어

핵심어(key words)(key words)(key words)(key words)

가상(Virtual) 기호(Sign) 디지털(Digital) 전자매체예술(Electronic Media Art) 주체성(Subjectivity)재현(Representation) 사이버스페이스(cyberspace)

해체(deconstruction)

참고문헌 참고문헌 참고문헌 참고문헌

단행본 1.

Artaud, Antonin, Le théâtre et son double, Paris: Gallimard 1964 Bird, John and al.(ed.), Future Natural,London: Routledge, 1996

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김원방 사이보그생태 사이보그 예술, , , 인터렉티브 테크놀로지와 예술 경원대, 학교 조형연구소, 1998

가상공간의 매혹의 힘 그리고 새로운 인문학적 지평에 대하여 포스트

______, , ,

모던 영상문화 한양대학교 인문학 연구소 심포지엄 초록, , 2002.11.

(16)

Electronic Media Art

Won-Bang Kim *

16)

The study elaborates on new characteristics and status of visual signs in electronic media art. The study basically develops the aspects of fluidity and corporeal connection not only between the subject and the work, but also in terms of the notion of hybrid and heterogeneous subject. These aspects should be considered less as an emancipation from the restraints of physical solidity than as a process of continuous

"transgression" occurring inside the very regime of representation and form. This hypothesis on the aesthetics of electronic media art establishes, I believe a norm that may be reflective of the new trends of today in criticising electronic media art, the aesthetics of which is still in an ambiguous stage.

정기간행물 2.

Lichty, "The Cybernetics of Performance and New Media Art", inLeonardo, vol. 33-5, 2000. Cambridge: MIT Press, pp. 351-354

Champs visuels, Ce corps incertain de l'image art/technologie, n 10, juin

* Research fellow at IMA Institute of Yon-Sei University

(17)

1998, Paris: L'Harmattan, pp. 17-36

참조

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