디지털영상론 5-1
2011/10/18
김하나
애니메이션의 이해와 시나리오 창작 김교봉 지음 , 소명출판 , 2010
제1장 머리말
제2장 이야기와 미디어
1. 이야기의 본질
2. 미디어의 발달과 이야기
제3장 시나리오의 이해
1. 스토리텔링·서사·시나리오
2. 시나리오의 구조
제4장 애니메이션의 이해
1. 애니메이션의 개념
2. 애니메이션의 종류
3. 애니메이션의 사적 전개
4. 애니메이션의 영상미학적 특징
제5장 애니메이션 시나리오 창작
1. 기획
2. 제재
3. 구성
4. 캐릭터
5. 표현
6. 주제
7. 미적 범주
제6장 한국 애니메이션의 상황
1. TV 방송용 애니메이션
2. 극장용 애니메이션
제7장 애니메이션 시나리오 개발의 방향
1. 이야기의 대중성과 예술성
2. 이야기의 한국성과 세계성
3. 전위적 애니메이션 이야기의 개발
제8장 맺음말
제 6장 한국 애니메이션 상황
애니메이션을 비롯한 다양한 문화산업은 고부가가치를 창출하여 국가경제에 도 크게 영향을 미친다. 이 때문에 지금은 문화산업을 나라마다 미래의 국가 경쟁력을 결정하는 주력산업으로 인정하고, 점진적으로 산업의 규모와 투자 를 글로벌화 하여 세계를 경영하려는 전략 산업으로 육성하고 있다.
문화산업 중에서도 한국의 애니메이션 산업은 오랫동안 하청산업에 의존하 면서, 애니메이션의 산업적 역량을 성장시켜온 것이 특징이다. 그러나 지금 은 해를 달리하면서 창작애니메이션 산업으로 전환되어야 할 상황에 직면하 고 있다. 창작 산업적 역랑이 성장한데도 원인이 있다고 할 수 있지만, 그보 다는 국내 제작 인건비가 상승하면서 하청산업물량이 외국으로 이탈하여 줄 어든 것이 더 큰 이유라 할 것이다. 이제 창작으로 성공하지 않으면 애니메이 션 산업의 생존이 어려운 상황에 놓이게 된 셈이다.
그럼에도 한편으로 다행스러운 것은 국내에서의 애니메이션의 대한 인식은
어린이들만을 위한 만화영화라는 상식에서, 점차 애니메이션에 대한 본질적
이해가 긍정적으로 일반화되어 가는 추세이고, 실사영화뿐만 아니라 광고에
서도 애니메이션 영상이 점차적으로 확대되고 있어 애니메이션 영상산업의
전망은 오히려 밝다는 것이다.
cg 소프트웨어의 개발은 애니메이션 영상을 구현하는데 소요되는 시간과 경 비를 절감하게 할 뿐만 아니라 영상의 깊이감이나 입체감 표현에서 특수효과 를 창출하는데 실사영상보다 훨씬 높은 수준을 보인다. 3D 영상의 성공으로 대표되는 것이 제임스 카메론의 아바타 이다. 3D 입체영상 TV가 보급되고 있고, 3D에 대한 높은 관심과 호응은 입체 애니메이션 영상 시대를 예고하는 뚜렷한 사례이다.
그럼에도 불구하고 국내 애니메이션은 작가주의 실험적 단편물이 주류를 이 루고, 특히 장편 애니메이션 산업은 어린이용 TV 시리즈물과 비디오용물이 대부분을 차지하고, 극장용은 거듭되는 시도에도 산업적 성공을 보이지 못하 는 사례를 지속하고 있다.
그러나 국내외 애니메이션 영상경연에서 우리 애니메이션의 수상실적이 증 명하듯, 이러한 침체는 2D,3D 애니메이션 할 것 없이 영상의 표현기술적인 측면에서가 아니라, 예술성의 고양과 대중과의 소통이라는 측면에서의 문제 를 지니는 것으로 이해된다. 3D 영상구현의 기술은 <원더풀데이즈>를 통해 그 수준을 입증한 바 있고, 픽사, 드림웍스, 스카이블루 등 위시한 세계적인 애니메이션 영화사에서 한국인의 활약은 우리 기술이 세계적임을 입증한다.
이로 보면, 한국 애니메이션은 표현 기술적 측면에서는 상당한 수준을 보이
지만, 관객을 이해, 설득 시켜 감정과 지성을 동시에 만족시키는 시나리오나
연출 분야에서 일정한 문제를 가지는 것 보인다.
1. TV 방송용 애니메이션
이미 방영된 다양한 TV 방송용 애니메이션이 공통적으로 보이는 대체적인 경향과 특징을 통해 문제 점을 제시하고자 한다.
1) 존재 변형의 환상성
어린이들은 꿈으로 가득해서 무한한 상상의 세계를 현실로 실현시키는 것에 대한 관심이 많다. 그러 기에 인간의 한계를 초월한 힘을 가지거나 존재변형으로 가능해지는 변신 등에 열광한다. 애니메이 션은 실사영상과는 달리 이런 존재의 변신, 변형을 자유자재로 할 수 있다.
이런 변신이 작품의 구성에 크게 영향을 미치고, 변신을 하게 되는 원인과 상황을 계기로 만들어 설 명해줄수 있는 사건이 필요하다. 이 과정은 아이들에게 존재변형의 변신을 과학적으로 이해하게 한 다.
존재변형이 현실과의 연결고리를 완전히 차단하게 될 때, 그 환상은 상상으로 승화하지 못하고 현실 과 착각을 일으키는데, 이것에 유의해야한다.
2) 선과 악의 도식성
무엇이 선과 악인지 구분하는 것은 쉬운 일이 아니다. 선악개념은 시간을 달리하는 역사에 따라 사 회에 따라 달라져왔기 때문이다. 선악 개념을 이러한 복잡성에 대한 지식이 어린이들에게 모두 이해 될 수는 없다. 이런 요인들에 관한 이해는 복잡한 우리사회와 현실을 보다 객관적이고도 과학적으로 이해할 수 있는 길로 안내하고 성장하게 한다는 것에서 대단히 중요하다.
<요랑아 요랑아>, <스피어즈> 등의 애니메이션에서 선과 악의 대립을 보여주며 단적으로 악한을 보여주진 않지만 적어도 무엇이 악인지, 어떻게 행동하면 악이 되는지 어린이들에게 알릴수 있는 행 동의 구체성과 선명성 등을 제시한다.
작자의 도식적인 결정만으로 악한을 결정하는 것이 아니라 그가 행하는 구체적인 행동 양상으로 악 하게 되는 것을 분명하게 보여주어야 한다.
3) 폭력의 사용
폭력은 사전적인 의미로서는 “사람이 불법, 부당한 방법으로 물리적인 강제력을 행사 하는 일”이라고 설명된다. 이러한 정의는 비합법적, 반사회적, 범죄적인 여러 형태의 폭력을 말한다. 애니메이션에서도 더욱 강한 자극을 주기 위해 점진적으로 폭력의 잔 인성과 선정성이 날로 강화되는 경향을 보인다. 여기에서 유의해야 할 것은 미디어 속 의 폭력이라 하더라도, 그것은 어떠한 형태로든 그것을 사용하는 사람에게 영향을 미 치게 된다는 사실이다.
이는 폭력물의 규제가 표현의 자유를 저해하지 않는 한 적절하게 이루어 지게 하는 것 이 불가피한 현실임을 알린다. 그와 아울러 애니메이션 영상에서 사용되는 폭력도, 그 사용이 정당성을 확보할 경우 에만 불가피하게 사용하는 표현이 이루어지도록 유의하 는 자세가 요청된다.
4) 어른의 말, 어린이의 태도
작품 속에서 캐릭터는 개성도 돋보이지만, 그 개성을 구현하는 행동논리에 나름의 개 연성이 부여되어야 하는데, 문제는 이야기가 매우 동화적이면서도 중심인물들은 어린 이라기보다는 어른에 가까운 언행을 보이는 경우이다. 매우동화적인 내용이면서도 대 사는 성인의 것으로 이루어지는 부자연스러운 면을 보이면 성격이 모호해지고 인물이 관념적 성격을 지니는 것으로 수용하게 된다. 말하자면 살아있는 아동들의 성격으로 형상되기보다는 어른이 보일 수 있는 성격과 어린이다운 순진성이 복합적으로 통합된 관념적 인물이 되게 한다는 것이다. 그 결과 살아있는 개성적 인물 형상이 이루어지지 않아 관객에게 오랫동안 기억되는 캐릭터를 만들지 못하는 약점을 보인다.
2. 극장용 애니메이션
<오세암> , <원더풀데이즈>, <천년여우 여우비>를 검토대상으로 한다. 국내외 다양한 수상을 했음에도, 대중관객의 관심이 높지 않아 크게 성공하지는 못했다. 장편들이 가 진 서사 검토를 통해 그 이유를 찾아보자.
1) 인과 연쇄의 공감적 깊이와 극적 전개
<오세암>과 <원더풀데이즈>에서 공통으로 보이는 단점으로는 인과 연쇄의 공감적 깊 이가 얕다는 것이다. 이야기는 두 개 이상의 사건의 연쇄로 이루어지면서 그 관계가 인 과관계를 충족시키면서도 그 사건이 어떻게, 왜 일어나는지의 의문을 한꺼번에 해소할 수 있는 답을 주는 것이어야 한다. 특히 원인에 해당하는 사건의 형상이 빈약하면, 원 인을 유발하는 캐릭터에 감정이입을 통한 공감이 형성되지 않아 자연히 결과의 사건에 도 깊이 있는 공감에 이르게 할 수가 없다는 것이다.
2) 외연의 일상성과 내포의 사상성
흔히 좋은 작품은 외연과 내포의 거리가 가장 먼 내용으로 이루어지는 것이라고 한다.
이를테면 작품의 외연은 아주 일상적인 일들로 보여주면서도, 그것들이 포함하는 의미 는 심오한 사상성이나 철학성을 함축하는 작품이 되게 해야 한다는 것이다. 유소년을 시청대상으로 제작되는 작품은 이러한 공리에 더욱 철저할 필요가 있다.
한국 애니메이션은 할리우드나 일본의 애니메이션과 비교 될 때 아직 이런 측면에서 상당한 한계를 보인다. 분석의 대상이 되는 세 작품도 이러한 경향에서 예외가 아니다.
이러한 경향을 보이게 되는 원인에는 여러 가지를 들 수 있겠으나, 우선적으로는 앞서 언급되었듯이 원인상황에 대한 이성적인 분석 없이 결과로 초래되는 내용을 과장되게 형상하는 것에서 찾을 수 있다.
3) 독창적인 캐릭터와 한국성
한국의 독창성을 보이는 애니메이션 개발에 대한 요구는 어제 오늘일이 아니다. 이것 은 오랫동안의 하청산업으로 할리우드와 일본식 애니메이션의 선행 모델을 모방하기 용이한 환경에서 성장한 한국 애니메이션의 독립구호인 동시에, 변화하는 애니메이션 시장에서 살아남기 위한 생존전략의 하나다. 애니메이션 산업으로 우선적으로 요구되 는 것이 캐릭터 산업에 바로 연결되는 독창적인 캐릭터의 발굴과 개발이다.
<원더풀데이즈>는 그런 점에서 상당히 취약하다. 위로 할 만한 점은 3D 기술이 한국적 수준이라는 한국성을 보여준다는 것이다. 그러나 이것도 앞서 말했듯 애니메이션은 시 각적 구현의 기술적 우수성만으로 결정되는 것은 아니다.
반면 <오세암>이나 <천년여우 여우비>에서는 보다 한국적인 애니메이션의 활로를 모 색하기 위한 상당한 노력과 시도를 보인다고 할 것이다. 하지만 <오세암>은 한국적인 소재와 배경을 풍부하게 활용하지만, 의지에 기반을 둔 성격에서의 한국성이라는 발견 으로 나아가지 못하고 한국성이 인물과 환경의 표면적인 속성으로만 인지되게 한다.
이 점은 <천년여우 여우비>에서도 유사하게 드러난다.
한국적 캐릭터의 발굴과 개발은 인물의 한국적 외양의 발견과 함께 한국적 환경의 발 견 그리고 그것과 투쟁하는 의지의 성취 과정에서 보이는 한국적인 속성에서의 발견에 서 이루어진다 할 것이다.
이현석
디지털 애니메이션] (이상복 저 / 초록배매직스)
<목차>
1. 셀 애니메이션 제작 과정
2. 용어 해설
3. 세계의 디지털 애니메이션
4. 세계의 3D 애니메이션
5. 일본의 디지털 애니메이션
6. 게임과 디지털 애니메이션
7. 한국의 디지털 애니메이션
8. 한국의 3D 애니메이션
9. 2D 애니메이션 제작 스프트웨어
10. 3D 애니메이션 제작 소프트웨어
2. 용어해설.
2D 애니메이션
원화, 동화 등 수작업(Hand drawing)을 통해 제작되는 애니메이션의 총칭. 후반 제작 을 수작업으로 하느냐 디지털로 하느냐에 따라 2D 셀 애니메이션과 2D 디지털 애니미 에션으로 구분된다.
디지털 애니메이션
셀 애니메이션에 반대되는 개념으로 채색과 촬영 등의 제작 후반 공정을 컴퓨터를 이 용해
디지털화하는 2D 디지털 애니메이션과 캐릭터(3D 모델링)부터 작품 전반을 3D로 제 작하는
3D 애니메이션으로 나눌 수 있다.
CG
CG는 컴퓨터 그래픽의 약칭. 보통 컴퓨터 그래픽을 통해 제작된 디지털 영상물을 지칭 한다.
3. 세계의 디지털 애니메이션
세계 애니메이션의 중심 - 월트 디즈니 픽쳐스
제프리 카첸버그가 월트 디즈니 픽쳐스의 회장으로 부임되면서 수작업 애니메이션 제 작 시스템을 디지털화하기 위해 <토이스토리>의 제작사인 PIXAR와 함께 컴퓨터 애니 메이션 제작시스템(CAPS)를 개발하게 된다. 또한 애니메이션의 디지털화가 이루어지 면서, <토이스토리>,<벅스 라이프>로 까지 디즈니 애니메이션의 영역을 크게 넓혔다.
* CAPS(Computer Animated Paint System)
CAPS(Computer Animated Paint System)는 디즈니가 픽사에 의뢰해 제작한 셀을 사 용하지 않고 애니메이션을 제작 가능케 해 주는 정교한 컴퓨터 시스템이다. 애니메이 션 작화, 효과 배경들을 하나로 합성하여 비디오 또는 필름으로 출력하게 해준다. 디지 털 채색에서도 사용되어 셀 애니메이션을 완전히 대체하게 되면서, 전통적인 셀 애니 메이션 제작 시스템이 쇠퇴하게 되는 계기가 되게 하였다. 또한 CAPS 시스템은 상당 한 고가로 알려져 있는데, 작업속도와 포스트 프로덕션 비용을 절감시켜 제작단가를 낮추면서, 애니메이션 제작 표현의 한계를 극복할 수 있게 하였다.
CG가 사용된 디즈니의 초창기 애니메이션들
디즈니 애니메이션에서 최초로 CG를 사용한 작품인 <위대한 명탐정 바실>(1986)은 일정 수준의 퀄 리티와 적당한 예산으로 제작되어 흥행 성공으로 많은 수익을 거두어 작품이 흥행할 수 있는 방법을 제시해 주게 된다. 또한 영화의 클라이맥스인 바실과 악당이 3D로 모델링된 런던 시계탑 안의 톱니 바퀴들 사이를 종횡무진 도망치는 추격 장면에서 2D, 3D 합성을 사용하여 높은 완성도를 보여주었 다.
<올리버와 친구들>(1988)은 <위대한 명탐정 바실>(1986)에서 시험적으로 시도했던 컴퓨터 그래픽 을 본격적으로 사용한 작품이다. 특히 자동차, 건설장비, 지하철, 부르클린교 등이 CG로 제작되었 다. 당시 CG 애니메이션은 볼거리와 화제성을 가져왔지만, 무분별한 CG의 남용으로 거부감이 생기 는 역효과도 있었다. <올리버와 친구들> 이후 디즈니의 극장용 장편 애니메이션들은 CG를 보다 신 중하고 보다 효과적으로 사용하기 위해 <생쥐 구조대>(19
90)을 거쳐 <인어공주>, <미녀와 야수>, 현재의 애니메이션에 이르기까지 CG 사용의 화려함 보다 는 애니메이션 속에 융합되어 겉으로 잘 드러나지 않도록 절제하여 사용되고 있다.
<생쥐 구조대 2>(1990)는 픽사와 공동으로 개발한 디지털 애니메이션 제작 시스템 CAPS를 사용하 여 셀을 전혀 사용하지 않고 애니메이션 후반 작업을 모두 디지털화한 작품이며, CAPS기반에서 3D 와 2D의 광범위한 합성이 이루어졌다. 영화 도입부 수십 킬로미터의 거리를 달려 들어가는 입체적 인 카메라 워크와 3D 모델링으로 제작된 트랙터, 호주 시드니의 야외 음악당 등이 특징이다. 특히 3D 모델링(3차원 모델)으로 제작된 밀렵꾼 캐릭터의 트랙터는 3D의 특성인 입체적인 조명의 사용 을 일체 배제하고 TOOL SHADE 기법을 사용하여, 2D애니메이션처럼 보이게 하였다. 이는 셀 애니 메이션 느낌의 트럭이지만 입체적이고 역동적인 카메라 움직임과 복잡한 트럭장면을 표현하기 위해 서였다.
채색과 촬영 등의 제작 후반 공정을 컴퓨터를 이용해 디지털화하는 2D와 3D가 혼합된 디지털 애니메이션의 성공적인 예들.
<미녀와 야수>(1991)는 일부 CG를 사용하는 것에서 배경 전체를 CG로 제작하고, 2D 애니메이션 캐릭터와 합성을 시도하여 큰 성공을 거둔 작품이다. 특히 마법의 성에서 벨과 야수가 춤을 추는 장면과 벨이 집을 나와 마을의 도서관에 가는 장면 등에서는 CAPS를 사용하여 멀티플레인 기법과 다중 셀 배치로 2D 애니메이션을 마치 3차원적 인 입체공간 같은 느낌으로 만들어내었다. 이는 평면적인 2D애니메이션을 컴퓨터의 가상공간으로 불러들여 입체화한 애니메이션인 것이다.
<알라딘>(1992)는 풀리곤으로 제작된 3D 모델의 면을 2D 텍스처로 입히는 것과 달리 2D로 그려진 양탄자 무늬를 매핑하는 2D, 3D 합성 애니메이션 방식을 사용하였다는 점이다. 또한 램프를 보관하고 있는 사막의 거대한 사자상을 3D로 제작하여 거대한 사 자상의 웅잠함과 리얼함을 동시에 표현해내었다.
또한 <라이온 킹>(1994)에서는 물소를 3D로 제작하여 만화영화톤으로 디지털 페인팅 한 후 컴퓨터상에서 수천 마리로 임의 배치하여 그들이 마치 화면으로 뛰어나오는 듯 한 장관을 표현해내었다.
<노틀탑의 꼽추>(1996)는 거대한 노틀담 사원을 CG로 처리하여 장면전환에서 입체적 이고 웅장한 카메라 워크를 표현하였다. 군중들을 모두 3D 모델링을 하여 툰세이드 페 인팅 기법으로 디지털 페인팅 해 화면상에 수천 명으로 임의 배열하여 마치 독립된 캐 릭터들처럼 보이게 하였다. 이는 SF영화나 전쟁영화에서 쓰이는 군중 씬에서도 많이 인용되었다.
<뮬란>(1998)에서는 <라이온 킹>에서 시도되었던 물소 떼 장면을 눈 덮인 산 속을 달 리는 말을 탄 훈족을 3D 모델링하여 변형, 제작하여 <라이온 킹>에서 더 발전하였다.
또한 <타잔>(1999)은 그동안 CG로 표현하기 어려웠던 정글을 3D 입체 공간으로 제작 되었는데, 정교한 합성기술이 요구되는 작업이었기에 여러 차례의 실패와 수정 끝에 타잔이 그 속을 마음대로 뛰어다닐 수 있게 되었다. 이러한 디즈니 애니메이션의 CG 사용의 예를 보면 처음에는 기계나 건물 등을 CG로 처리했지만, 차츰 동물에서 인간까 지 CG의 표현영역을 넓혀 가고 있는 것을 알 수 있다.
같은 시기에 독특한 작품이 있었는데, 팀 버튼의 <크리스마스의 악몽>(1995)이었다.
이 애니메이션은 세계최대 규모로 제작된 스톱모션 애니메이션으로 디즈니 애니메이 션 세계와 팀 버튼만의 독특한 세계가 잘 어울려진 괴기스러운 뮤지컬 판타지였다. 또 한 기존 스톱 모션 애니메이션 기법을 뛰어넘어 혁신적인 조명과 렌즈가 사용되었고, 달리는 기차의 연기를 CG로 사용하는 등 스톱 모션과 CG 기술이 혼합된 새로운 시도 를 한 작품이었다
또 다른 거인 드림웍스(Dream works)
드림웍스는 1994년 스티븐 스필버그, 데이비드 게펜, 제프리 카첸버그 3인이 의기투합하여 설립한 회사이다. 드림웍스는 디즈니 애니메이션을 따라잡기 위해 많은 노력을 기울이지만, 연이은 실패를 한다. 그 후 3D 애니메이션 <개미>(1998)를 흥행 성공시키고, <이집트 왕자>(1998)로 성인용 애니 메이션 시장을 본격적으로 개척하여 디즈니 장편 애니메이션의 유일한 경쟁자로 부상하였다. 또한 드림웍스는 디즈니보다 더 과감하게 애니메이션에 3D를 도입하면서, 디즈니와의 차별화에 성공한 다.
특히 <이집트 왕자>는 그 당시의 디즈니 애니메이션이 일부분에 CG를 사용한 것과는 달리 작품 대 부분에 2D와 3D 등 디지털 효과를 사용하였다. 400여명의 스태프가 4년만에 완성한 이 작품은 정 통 애니메이션을 기본으로 배경과 특수효과에 CG를 사용하였는데 총 1,28
0장면 중 1,192장면이 컴퓨터 그래픽으로 재창조되었다는 것은 그 당시 엄청난 도전이었다. 2D애 니메이션과 3D애니메이션을 통합하는 소프트 웨어인 익스포저 툴을 SGI(실리콘그래픽스)사와 공동 으로 개발하여 사용되었는데, 특히 전차 경주 장면은 천 여대의 가상 카메라를 설치하여 마치 실사 영화와 같은 박진감 넘치는 카메라 트랙킹을 선보였다.
또한 홍해가 갈라지는 장면은 약 7분간의 러닝타임인데, 2D 아티스트, 디지털 아티스트, 애니메이 터, 프로그래머 등으로 구성된 30여명의 스태프가 3년 동안 작업에 투입되어 만들어진 명장면이다.
2D 애니메이션 캐릭터와 CG로 제작된 바닷물, 파티클 시스템으로 표현한 물거품 등 2D와 3D 디지 털 효과가 총동원되었다.