• 검색 결과가 없습니다.

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서"

Copied!
82
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11. 19

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

가. 연구의 필요성 ··· 2

나. 연구 목표 ··· 2

다. 용어의 정의 ··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 4

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 4

1) 프로그램 개발 목적 및 세부내용 ··· 5

2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 6

나. STEAM 프로그램 성과 확산 및 실천 ··· 6

1) STEAM 교사연구회 주요 운영 내용 ··· 7

2) STEAM 교사연구회 세미나 행사 개최 다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 6

1) 수혜학생 태도 조사 결과 및 적용 성과 분석 ··· 6

2) 학생 및 교사 만족도 조사 결과 분석 ··· 6

4. 결론 및 제언··· 10

가. 연구 결론 ··· 10

나. 교사 연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발⦁적용 관련 어려웠던 점 ··· 10

다. 교사 연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발⦁적용 관련 좋았던 점 ··· 10

라. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용 ··· 10

마. STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 프로그램 발전을 위한 개선 방안 ··· 11

바. 기타사항 및 시사점 ··· 11

5. 참고문헌··· 12

[부록] 부록1. 교사연구회 STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(지도안, 참고자료, 활동지) ·· 13

부록2. 교사연구회 수업 기록 및 교사의견, 학생 산출물 사진 ··· 68

부록3. 교사연구회 회의록 ··· 74

부록4. STEAM 연구회 세미나 연수 자료 및 활동 모습 ··· 83

(5)

1. 요약문

가. 연구 주제 : 학생 주도형 시민과학을 통해 메이커 역량 신장하기 나. 연구 목적

첫째, 학생 주도형 시민과학 프로그램을 통해 포스트 코로나 시대를 대비하는 메이커 교육 및 비대면 수업 등 창의적인 교육환경을 조성한다.

둘째, 학생들의 실생활과 밀접하게 관련된 코로나 19를 교육 소재로 활용하여 학생들의 흥미를 높이고 자기주도적인 학습을 이끌어내며 학생 주도형 시민과학 STEAM 프로그램 자료 및 수업 사례를 현장 교사들에게 제공 및 홍보하고 확산시킨다.

셋째, 학생 주도형 시민과학 프로그램을 통해 실생활의 문제를 전문가처럼 스스로 찾아보고 탐구해보는 과정을 경험하며 사회에 공헌하고 기여할 수 있는 메이커 역량을 신장시킨다. 다. 연구 대상: 정지초등학교 포함 4개 초등학교 3~6학년 대상 146명

라. 연구 시기: 2021. 9. 27. ~ 2021. 10. 29.

마. 개발 프로그램: 학습 지도안 12차시, 학생용 학습지 및 교사용 참고자료 12차시

차시 소주제 융합 교과

1~3 코로나 19가 초래한 경제 위기와 극복 노력 과학, 사회, 수학 4~6 코로나 19로 변화하는 우리 사회 과학, 사회, 미술 7~9 시민과학자의 미래 소비 트렌드 아이디어 개발 실과, 국어, 미술 10~12 시민과학자의 아이디어 대중투자 설명회 열기 국어, 실과, 미술

바. 프로그램 적용

적용대상 안산 정지초

3학년

안산 석호초 6학년

안산 석호초 6학년

시흥 배곧초 4학년

수원 금호초 4학년

학생수 26명 32명 30명 32명 26명

지도교사 이성호 정홍교 임송이 권혁우 표혜빈

사. 연구 결론

첫째)본 프로그램의 STEAM 태도 검사도구는 5단계 Likert 척도로서 프로그램 적용 사전과 사후에 평균 값의 변화를 대응표본 t-검정으로 분석하였음. 그 결과 STEAM 태도 전체 평 균이 상승하였으며 통계적으로 유의미한 차이를 보였음. 하위요인으로는 과학과 수학 교과

(6)

가. 연구의 필요성

2020년 전 세계를 강타한 코로나 19 바이러스는 ‘코로나 블루’로 불리는 정신적 피해와 개학 연기, 거리두기 등 사회적 소통의 단절과 함께 경제적으로 많은 피해를 입혔다.

하지만 이러한 세계적인 재앙 속에도 진단키트 제작, 확진자 동선 어플, 드라이브 스루 등 민간으로부터 자발적으로 시작된 움직임은 큰 희망을 주었다. 전문가가 아닌 일반인으로부터 시작된 창의적이고 혁신적인 아이디어와 발명은 코로나 19 바이러스의 빠른 전파를 막고 전문가의 영역으로 생각되는 과학 연구 분야가 전문가가 아닌 일반인부터 시작될 수 있음을 증명했다. 단순히 전문가와 정부 기관의 연구 결과를 기다리고 수동적인 자세로 살아간다면 앞으로의 빠른 사회 변화에 뒤쳐질 수 밖에 없다. 특히 교육과정을 바탕으로 구성되는 교육 현장은 더욱 사회 현장과 기술의 반영이 느리며 각 교과의 특성 때문에 실생활과 관련된 소재 활용의 교육이 쉽지 않다. 포스트 코로나 시대로 불리는 미래 사회는 더욱 빠른 사회 변화가 예상된다. 사회의 빠른 변화에 적응하는 미래형 인재를 교육하기 위해서는 기존의 교과 중심의 교육 프로그램에 변화가 필요하다. 따라서 본 프로그램에서는 학생 주도형 시민과학 프로그램을 통해 미래사회의 다양한 기술과 변화를 자기주도적이고 능동적인 자세로 받아들이고 실생활의 문제를 스스로 찾아 해결하는 메이커 역량을 신장시키고자 한다.

나. 연구 목표

첫째, 학생 주도형 시민과학 프로그램을 통해 포스트 코로나 시대를 대비하는 메이커 교육 및 비대면 수업 등 창의적인 교육환경을 조성한다.

둘째, 학생들의 실생활과 밀접하게 관련된 코로나 19를 교육 소재로 활용하여 학생들의 흥미를 높이고 자기주도적인 학습을 이끌어내며 학생 주도형 시민과학 STEAM 프로그램 자료 및 수업 사례를 현장 교사들에게 제공 및 홍보하고 확산시킨다.

셋째, 학생 주도형 시민과학 프로그램을 통해 실생활의 문제를 전문가처럼 스스로 찾아보고 탐구해보는 과정을 경험하며 사회에 공헌하고 기여할 수 있는 메이커 역량을 신장시킨다.

다. 용어의 정의(CSI 프로그램) 1) 학생 주도형 시민과학 프로그램

시민과학(Citizen Science)에 대한 사전적 정의는 ʻʻ일반시민의 참여로 수행되는 과 학연구로, 종종 전문 과학자와 전문기관과의 협력이나 지도하에 이루어지는 활동 의 총칭ʼʼ이다.1) 최근 코로나 19 상황을 극복하기 위해 시민들이 자발적으로 개발 한 확진자 동선 애플리케이션, 초기 자가진단 애플리케이션 등이 바로 시민 과학 의 구체적 사례라고 할 수 있다. 이처럼 전문가가 아닌 일반 시민들이 생각해낸 아이디어와 다양한 발명품이 코로나 19 확산 방지에 큰 도움이 되었던 것과 같이

1) 옥스퍼드 사전(2014)

(7)

학생들이 코로나 19 상황에서 적응하고 헤쳐 나갈 수 있도록 자율적, 적극적 조사 및 탐구활동을 경험할 수 있도록 본 프로그램을 구성하였다.

2) 메이커 역량

메이커 페어 창립자 데일 도허티(Dale Dougherty)에 따르면 메이커는 ‘무언가를 만드 는 사람’을 뜻하며, 메이커 운동은 ‘사람들이 새로운 기술과 디지털 기기를 이용하여 단순한 소비자가 아닌 자신이 필요로 하는 것을 열정적으로 만들어 내는 운동’을 의미 한다.2) 이러한 메이커운동의 기본 정신 중 개방과 공유의 덕목이 있기 때문에 ‘내 것 을 먼저 내어 놓아 공유하며 앞서 나간 사람이 뒷사람에게 노하우를 알려 주는 행위’ 인 메이커의 활동은 본질적으로 가르치고 배우는 교육활동과 같다.3) 본 프로그램에서 는 메이커 운동의 철학을 바탕으로 학생주도형 시민과학 STEAM 프로그램을 통해 실 생활의 문제를 스스로 발견하고 해결할 수 있는 역량을 ‘메이커 역량’으로 정의한다.

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 학생 주도형 시민과학을 통해 메이커 역량 신장하기 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등

대상 학년(군) 3~6학년

목표 수혜학생 수 150명

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [과학]생물과 환경

연계과목

사회, 국어, 수학

연계과목 성취기준 영역

[사회]우리나라와 가까운 나라들 [사회] 지구촌 평화와 발전 [실과]인간 발달과 가족 [국어] 듣기⦁말하기 [수학]자료와 가능성

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 사회(1) + 과학(1) + 수학(1)

2 3 사회(1) + 과학(1) + 미술(1)

3 3 실과(1) + 국어(1) + 미술(1)

4 3 국어(1) + 실과(1) + 미술(1)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 기간 2021. 9. 27. ~ 2021. 10. 29.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 총 145명(정지초 26, 석호초 62, 금호초 26, 배곧초 32)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 23일, 5개 학급(146명) 실시완료

2차(사후) 검사 10월 22일, 5개 학급(146명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 22일 실시 완료

[표1] STEAM 프로그램 수업모델 구분 개요

(9)

1) 프로그램 개발 목적 및 세부내용 가) 연구회 소개 및 개발 목적

본 연구회는 경기도교육청 과학 선도 교원이며 아주대학교 융합교육 대학원 재학 중인 연구책임자 포함 5개 학교의 융합인재교육 프로그램 개발 및 보급에 열정이 있는 교사 5인이 구성한 연구회이다. 본 연구회에서는 2020년부터 현재까지 유행하고 있는 ‘코로나 19’를 교육적 소재로 활용하여 학습자가 시민과학자가 되어 자기주도적인 학습을 통해 미래에 필요한 발명품을 개발하는 교과 융합형 메이커 수업을 계획하는 것이 목표이다.

나) 연구 세부 내용

주제 1. 코로나 19가 초래한 경제 위기와 극복 노력

본 주제는 코로나 19로 인하여 발생한 경제 위기와 당면한 사회 문제를 살펴보고 이를 해결하였던 다양한 아이디어를 간단히 탐색하는 도입 주제이다. 인플레이션 게임 등 시뮬레이션 활동과 토론 활동으로 실생활 속 경제, 사회 문제를 해결하기 위해서 다양한 분야의 지식이 필요함을 깨닫고 전문가가 아닌 일반 시민도 사회의 문제 해결을 위해 참여할 수 있다는 자신감을 기를 수 있다. 또한 인플레이션의 양면성, 다양한 사회, 경제 정책의 이면을 살펴보며 사회 공동체를 위한 최선의 선택을 탐구함으로써 학생들의 정의적 영역의 성장과 공동체 역량 신장을 목표로 수업을 구성하였다.

주제 2. 코로나 19로 변화하는 우리 사회

코로나 19로 우리 사회에는 굉장히 많은 변화가 있었다. 본 주제는 경제, 사회 문화 등 우리 주변 곳곳에 영향을 미친 변화의 모습을 살펴보고, 나만의 아이디어를 계획하는 주제이다.

코로나 19가 야기한 일상생활의 다양한 문제는 우리 주변의 변화를 이끌고 또 다른 혁신적인 아이디어와 발명품들을 만들어냈다. 학생들이 다양한 발명품에 도전할 수 있도록 실생활 속 여러 발명품이 만들어진 발명 기법을 살펴보고 다음 주제인 3D펜을 활용한 발명품 만들기를 위한 사전 지식을 탐구한다. 다양한 사회 변화의 소용돌이 속에서 실생활 속 문제들을 능동적으로 찾아보고 적절한 방법을 조사하고 아이디어를 창출하기 위한 발명 기법을 탐구함으로써 학생들의 정보처리역량 신장을 목표로

(10)

3D펜을 통하여 프로토타입(모형)을 직접 만들어보는 과정을 통해서 학생들의 창의적 사고 역량과 심미적 감성역량을 향상시키고자 하였다.

주제 4. 시민과학자의 아이디어 대중투자 설명회 열기

앞선 메이커 활동을 통해 얻은 결과물을 정리하여 대중투자(크라우드 펀딩) 설명회 를 열어보았다. 좋은 아이디어는 특허청, 아이디어 박람회, 공모전 등에 등록할 수 있도록 아이디어 등록 창구를 소개하였다. 학생들이 동료들과 협업하여 다양한 발표 자 료를 만들고, 다른 학교에서 만든 아이디어와 공유하며 자신이 만든 아이디어를 홍보 하는 과정을 통해서 학생들은 많은 의사소통을 할 수 있으며, ‘메이커 교육’에서 가장 중요한 가치인 공유, 공감의 가치를 깨달을 수 있다. 대중투자(크라우드 펀딩) 과정을 통해 개인이 만든 아이디어가 사회에 큰 영향을 준 사례를 학습하며 학생들이 누구 나 사회에 공헌할 수 있다는 자신감과 성취감을 기르고 자기관리역량 및 의사소통 역량을 신장하고자 하였다.

2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 학생수 1

코로나 19가 초래한 경제 위기와

극복 노력

코로나 19가 미치는 영향 3~6학년 완료 완료 146

2 경제위기를 극복하기 위한

다양한 노력 3~6학년 완료 완료 146

3 인플레이션 게임으로 배우는

경제 정책 3~6학년 완료 완료 146

4

코로나 19로 변화하는 우리 사회

코로나 19가 가져온

변화의 바람 느끼기 3~6학년 완료 완료 146

5 포스트 코로나 시대의

사회 변화와 미래 기술 3~6학년 완료 완료 146

6 포스트 코로나 시대에 맞는

나만의 발명품 디자인 3~6학년 완료 완료 146 7 시민과학자의 미래

소비 트렌드 아이디어 개발

상상을 표현하는

3D펜과 친해지기 3~6학년 완료 완료 146

8 아이디어를 현실로 그리기 3~6학년 완료 완료 146

9 3~6학년 완료 완료 146

10 시민과학자의

아이디어 대중투자 설명회 열기

내 아이디어에 투자해줘!

- 대중투자(크라우드 펀딩) 3~6학년 완료 완료 146

11 아이디어 소개자료 만들기 3~6학년 완료 완료 146

12 아이디어 설명회 열기 3~6학년 완료 완료 146

합계 1,752

[표2] 프로그램 개발 및 적용 결과

(11)

나. 성과 확산 및 실천

1) STEAM 교사연구회 주요 운영 내용

운영 내용 대상 운영 방법

1. 연구 협의체 구성 경기도교육청 4개 학교 교원 5명으로 구성

STEAM 프로그램 개발 및 협력 연구를 위한 협의체 구성(5월) 및 개발된 프로그램 적용(9~11월)

2. 협력연구 강화

경기도교육청 4개 학교 연구회 교원 5명 및 아주대학교 교육대학원 융합인재교육 전공 교수 1명

신규 개발된 STEAM 프로그램 자문 및 수정⦁보완하여 적용

(2021년 9월, 10월, 11월 총 3회)

3. STEAM 세미나 운영 연구회 교원 5명 등 STEAM 관심 교원 25명

개발 적용된 STEAM 프로그램 성과 공유 및 반성, STEAM 프로그램 책자 나눔 및 홍보 (2021. 11. 3.(수) 15:20 ~ 16:00)

4. STEAM 수업 공유 연구회 교원 5명

STEAM 수업 촬영 및 연구회 활동 시 수업 반성 및 공유

(네이버 밴드 및 SNS 활용, 수시) 5. 전문적 학습 공동체

운영 및 홍보

연구회 교원 5명 및 4개교 관심 교원

개발 자료 홍보 및 교육과정 반영 (각 학교 전문적 학습 공동체 연수 시) [표3] STEAM 연구회 운영 내용

2) 교사연구회 STEAM 세미나 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.11.3. 정지초 (비대면)

참여연구원 학교 내

STEAM 관심 교원

- 2021 STEAM 연구회 프로그램 개발 홍보 및 적용 성과 공유

- 3D펜 등 학생 산출물 공유

- 자료집 배부 및 STEAM 문화 확산 [표4] STEAM 연구회 세미나 운영 내용

(12)

1) 수혜 학생 태도 조사 결과 및 적용 성과 분석

가) 수혜 학생 학생 수 및 학생 사전‧사후 태도 검사 시기

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21.07.10. ~ ’21.07.20. 7월, 5개 학급(146명) 완료 2차(사후)검사 ’21.10.18. ~ ’21.10.22. 10월, 5개 학급(146명) 완료 교원 만족도 조사 ’21.10.18. ~ ’21.10.22. 10월, 5개 학급(146명) 완료

[표8] STEAM 프로그램 사전·사후 검사 및 만족도 검사 시기

나) 수혜 학생 대상 선정 이유

본 STEAM 프로그램은 4차 산업혁명과 코로나 19 이후 빠르게 변화하는 사회에 적응하고 단순한 소비자가 아닌 생산자이자 시민과학자로서 성장할 수 있도록 하는 미래형 메이커 프로그램이다. 수혜 대상은 이러한 사회 변화 흐름에 맞춰 기존 교육의 변화에 공감하는 경기도교육청 소속 5명의 교원이 지도하는 학급을 대상으로 선정하였다. 각 연구회 교원이 담당하는 5개 학급은 STEAM 교육, 메이커 교육을 사전에 경험하지 못한 146명 학생으로 구성되어 있으며, 본 프로그램은 각 학급 교육 과정을 학급 환경에 맞게 재구성하여 운영하였다.

다) STEAM 프로그램 수업 후 수혜 학생들의 반응 분석

(1) 학생들의 반응은 사후 만족도 검사지의 49번 문항과 수업 중 인터뷰/소감문 내용을 분석하여 기록하였다.

(2) 49번 문항 분석 결과 프로그램에 재미를 느꼈으며, 친구들과 소통을 통해서 다양한 활동을 할 수 있었다는 점이 가장 많았다. 또한 3D펜과 틴커캐드 등 다양한 제작도구로 활동을 하여서 신기했다는 의견이 있었으며 실생활에서 유용하게 쓰일 수 있는 지식을 얻었다는 답변도 다수 있었다. (3) 수업 후 학생들의 소감문과 인터뷰 결과 학생들은 코로나 19로 인해서 변화한 사회를 체감하고 코로나 19를 극복하기 위해 작은 노력이 필요하다는 생각을 하였다. 또한 사회에 공헌하고 기여 할 수 있으며 생활을 편리하게 해주는 발명품을 개발하고 싶다는 생각을 하였다.(배곧초 김OO) 또한 아이디어를 투자하고 인플레이션 게임을 해보는 등 금융 지식을 쌓을 수 있고, 학교에서 돈 공부를 하고 ‘경제’ 지식을 쌓을 수 있어서 좋았다 라는 의견도 있었다.(석호초 이OO) 친구들과 협동을 하며 3D펜으로 필요한 물건을 만들어 사람들이 행복했으면 좋겠다는 의견도 있었다.(정지초 OO)

[표6] STEAM 프로그램 적용 후 소감문

배곧초 김OO 석호초 이OO 정지초 김OO 메이커 수업 소감 나눔

(13)

2) STEAM 수업 적용 후 학생 및 교사 만족도 조사 결과 분석

본 프로그램의 적용 사전⦁사후에 걸쳐서 STEAM 태도 검사(학생)와 사후 만족도 조사(학생, 교사)를 실시 하였다.

가) 본 프로그램의 STEAM 태도 검사도구는 5단계 Likert 척도로 구성되어 있으며, 프로그램 적용 사전 과 사후에 평균 값의 변화를 대응표본 t-검정으로 분석한 결과는 다음과 같다.

첫째, 본 프로그램의 적용 결과 수학, 과학 교과의 흥미, 소통, 이공계 직업의 진로 선택의 하위요 인에 있어서 태도 점수가 상승하였으며 유의확률 0.05 이하로 통계적으로 유의미한 차이를 보여 긍정적인 효과가 있었음을 알 수 있다.

둘째, 본 프로그램의 적용 결과 수학 과학 교과의 배려, 유용성/가치인식, 자아개념, 자아효능감 하 위 요인 항목에서는 사전 평균 점수에 대비하여 사후 평균 점수는 상승하였으나 통계적으로 유의 미한 차이를 보이지 못하였다.

셋째, 본 프로그램 적용 결과 사전-사후 검사의 전체 평균 태도 점수는 0.13점 상승하였으며 유의 확률 0.05 이하로 통계적으로 유의미한 차이를 보여 긍정적인 효과가 있었음을 알 수 있다.

수학, 과학 태도 요인

사전 평균

사후

평균 변화량 비고(t검정)

흥미 2.75 2.89 0.14▲ t= -2.045 , p < .043 배려 3.17 3.28 0.11▲ t= -1.855 , p < .066 소통 2.98 3.12 0.14▲ t= -1.999 , p < .048 유용성/가치인식 3.29 3.37 0.08▲ t= -1.363 , p < .175 자아개념 2.70 2.85 0.15▲ t= -1.767 , p < .08 자아효능감 2.93 3.06 0.13▲ t= -0.1643 , p < .103 이공계 진로 선택 2.77 2.97 0.2▲ t= -2.867 , p < .005

전체 평균 2.94 3.07 0.13▲ t= -2.208 , p < .029 [표7] STEAM 태도 사전⦁사후검사 변화량

(14)

가. 연구 결론

1) 학생 주도형 시민과학 STEAM 프로그램의 개발로 포스트 코로나 시대를 대비하는 메이커 교육을 진행하였으며, 온⦁오프라인 교육에서 창의적인 교육 환경을 조성하였다.

2) 학생의 삶과 관련된 코로나 19를 교육적 소재로 활용하여 수학, 과학 교과의 흥미를 높이고 자기주도적인 학습을 이끌어낼 수 있었으며, 학생 주도형 시민과학 STEAM 프로그램 자료 및 수업 우수 사례를 현장 교사들에게 제공 및 홍보하고 확산시킬 수 있었다.

3) 학생 주도형 시민과학 STEAM 프로그램을 통해 실생활 문제를 전문가처럼 스스로 찾아보고 탐구해보는 과정을 경험하며 STEAM 태도가 유의미하게 향상하였으며, 학생들은 사회에 공헌하고 기여할 수 있는 메이커 역량을 신장시킬 수 있었다.

나. 교사 연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발⦁적용 관련 어려웠던 점 1) 예측할 수 없는 코로나 상황으로 인하여 대면 수업 진행에 어려움이 있었다.

2) 온라인 수업 지속으로 교육과정 내 수업 운영이 콘텐츠 위주로 학급별이 아닌 학년별로 이루어지다 보니 STEAM 프로그램 투입을 위하여 교육과정을 학년에 맞춰 운영하는 것이 힘들었다.

3) 방역 수칙 준수로 인하여 더 많은 소통과 아이디어 개방, 협력이 이뤄지지 못하여 아쉬웠다.

다. 교사 연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발⦁적용 관련 좋았던 점

1) 코로나 19 상황을 학생들에게 유의미한 학습 소재로 활용하기 위해 4개 학교의 선생님이 모여 다양한 협의를 하였으며, 각 선생님의 전문분야를 살려 창의적인 프로그램을 개발할 수 있었다.

프로그램 적용 후 메이커 정신에 맞게 아이디어를 학급끼리 공유하고 소통하는 과정을 통해서 학생과 교사 모두 더욱 풍부한 배움이 일어날 수 있었다.

2) 본 프로그램을 교육과정에서 재구성하여 온라인 수업에서 적용한 결과 기존 강의식 수업보다 학습자의 집중력, 흥미가 월등히 높았다.

또한 코로나 19로 인해 협업이 줄고 일방향적 전달이 일어나는 수업에 익숙한 학습자들이 협업하는 방법을 배우고 소통을 통해서 성장하는 과정 중심의 수업이 진행될 수 있었다.

3) 본 프로그램의 개발⦁적용으로 학생들이 시민 전문가처럼 코로나 19를 극복하기 위한 다양한 발 명품을 개발할 수 있었고, 이를 아이디어 투자회를 열어보는 과정에서 학생들이 미래 메이커로서의 역량을 신장시키고 다양한 진로를 꿈꿀 수 있었다.

라. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

1) 본 연구회는 4개의 학교의 선생님들이 모여서 ZOOM 온라인 화상 회의와 대면 회의를 적절하게 활용하여 프로그램 구성을 하였다. 그 결과 다양한 학교와 문화에서 교육 현장의 이야기를 듣고 프 로그램에 반영할 수 있었다.

2) 온⦁오프라인 수업이 병행되며 학급 교육과정을 학년 교육과정과 연계하여 운영하여, 각 학교 학년군의 동료장학, 전문적 학습공동체에서 본 프로그램을 추천 및 홍보 할 수 있었으며 더욱 다양한 피드백을

(15)

받고 프로그램을 고쳐나갈 수 있었다.

3) 아주대학교 융합인재교육 전공의 교수님 도움을 받아 STEAM 프로그램을 수정⦁보완하였으며, 전문가 자문을 통한 프로그램 개발 및 수정⦁보완의 과정으로 더욱 완성도 있는 STEAM 프로그램 자료를 제작할 수 있었다.

마. STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 프로그램 발전을 위한 개선 방안

1) 본 프로그램은 3~6학년에서 각 학년의 교육 수준에 맞게 적용하였으나 성취기준 및 수준이 5~6학년 위주로 구성되어 있어서 저⦁중학년(1~4학년)의 폭넓은 적용을 위해 프로그램 수준의 재구성이 필요하다.

2) 본 프로그램의 폭넓은 적용을 위해 3D펜의 안전사항 숙지(PLA, PCL 등 자연 친화적인 재료 사용 및 환기 철저, 화상 주의) 교사가 미리 익혀야 하며 학습자 안전을 위한 교육이 선행되어야 한다.

3) 본 프로그램을 바탕으로 3D펜 등 제작 도구를 활용한 다양한 메이커 프로그램 개발과 함께 STEAM 산출물을 학생들끼리 공유할 수 있는 소통의 장이 필요하다.

바. 기타사항 및 시사점

코로나 19로 인하여 지난해부터 올해까지 교육현장에는 많은 변화가 있었다. 거리두기 등 방역 수칙으로 인하여 학생들은 등교는 하였지만 소통이 줄고 협업하는 문화가 조성되지 못하였다. 본 프로그램은 이러한 교육 현장의 흐름을 반영하여, 소통과 협업이 강조되는 메이커 정신을 STEAM 프로그램에 적용하고자 하였다. 하지만 아직 교육 현장에서 메이커 교육이 활성화되지 못했고 학년 교육과정과 연계하여 운영되는 학급 교육과정 상 본 프로그램을 적용시키는 데 교과 시수, 진도 상 어려움이 있었다. 또한 3~6학년의 수준 차이가 있어서 본 프로그램을 3~6학년에 일괄적으로 적용시키는데는 어려움이 있었다. 따라서 앞으로 교사와 학생들에게 더욱 직관적이고 친숙한 형태의 메이커 프로그 램 개발과 함께 다양한 학년에서도 적용이 가능하도록 STEAM 프로그램의 수준별 개발⦁활용이 요 구된다.

(16)

2015 개정 교육과정 총론 및 해설서, 교육부

황중원, 강인애, 김홍순(2016) 메이커 페다고지(Maker Pedagogy)로서 TMSI 모형의 가능성 탐색:고등학 교 사례를 중심으로. 한국기술교육, 20(2), 166-176

배선아(2014). 3D펜을 활용한 체험활동 교육프로그램이 초등학생의 창의성과 정서지능에 미치는 영향.

교원교육, 36(2), 303-324

강인애, 김명기(2017). 메이커 활동(Maker activiry)의 초등학교 수업 적용 가능성 및 고유적 가치 탐 색. 학습자중심의교과교육연구, 17(14), 487-515

강희정, 한현석(2019). 3D 프린팅 펜을 활용한 어린이 디자인 교육 콘텐츠 개발. 사단법인 한국브랜드 디자인. 17(4) 165-174

전유현, 송의성(2019), 체계적 문헌고찰을 통한 메이커 교육 관련 연구 분석, 정보교육, 23(6), 529-542

강인애 외 2인. “메이커교육 4차 산업혁명 시대에 다시 만난 구성주의”, 내하출판사: 21p

차일석(2017), 교실 속 메이커운동과 적정기술! 그 출발은 기술교육으로부터. 적정기술, 9(1) , 1-10.

(17)

[부록1] STEAM 프로그램 결과 내용 및 결과물

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~3 /12

주제(단원)명 코로나 19가 초래한 경제 위기와 극복 노력

첫 번째 주제는 2015 개정 교육과정 초등사회 교과의 ‘사회 변화와 문화 다양성’ 영역을 재구성하여 수업을 구성하였다. 감염병의 출몰로 사회 변화가 급속도로 이루어졌다. 급속한 사회 변화로 나타난 일상생활의 변화 모습 중에서 경제 활동에 초점을 맞춰 수업 프로그램 을 개발하였다. 학생들은 코로나 19 로 얼어붙은 사회, 경제 분위기 속에서 각국 정부가 노 력한 바를 기사 등 다양한 자료를 통해 분석할 수 있다. 정부는 문화예술, 관광객 감소, 소 비 저하, 자영업의 위기 등 다양한 사회 경제 문제의 해결을 위해서 다양한 지원금을 지원 하였으나 이 과정에서 발생한 인플레이션 문제는 물가의 상승과 같은 또 다른 문제를 초래 하기도 하였다. 학생들은 본 주제에서 코로나 19 가 초래한 다양한 위기를 살펴보고

들이 지닌 부작용은 무엇인지 학생들 스스로 체험하도록 구성하였다.

Co 상황 제시

- 코로나 19 로 인해 변화된 경제활동의 모습을 관찰하고

이를 해결하기 위해 투입된 긴급재난 지원금의 의의에 대해 살펴봄

CD 창의적 설계

- 경제가 어려워졌을 때 돈(화폐)을 계속적으로 시장에 공급하는 정책을 펼쳤을 때 나타나는 문제점에 대해서 여러 상황을 통해 분석함

ET 감성적 체험

- 인플레이션 게임(물가 상승 게임)을 직접 참여하고 경험해보면서 돈(화폐)을 무한정으로 제공할 때 어떠한 부작용이 발생할 수 있을지 몸소 체험함

주제(단원)명 코로나 19 로 변화하는 우리 사회

두 번째 대주제는 코로나 19 의 유행으로 변화된 사회 모습(사회적 측면)을 중심으로 구성하였다. 코로나 19 로 인해 변화하는 사회 모습에 대해 알아보고 코로나 이후(포스트

(18)

7~9 /12

주제(단원)명 시민과학자의 미래 소비 트렌드 아이디어 개발

세 번째 대주제는 발명품을 개발하는 MAKER 활동을 중심으로 구성하였다.

3D 펜의 사용법을 팅커링 활동을 통해서 자유롭게 친해지며 익힌 후, 선행 주제에서 미래사회에 필요한 발명품을 디자인한 것을 바탕으로 동료와 협업하여 발명품의 프로토타입을 만들어 본다.

프로토타입은 팅커캐드 등 무료 제작 플랫폼을 사용하여, 창의적으로 제작해보는 활동을 한다.

이를 통해 MAKER 운동의 정신, ‘DIT(Do It Together)’의 본받아 창의성과 협동 능력을 가진 미래의 시민과학자로서 필요한 자질을 기른다.

Co 상황 제시

- MAKER 운동의 정신과 가치를 알고, 3D 펜으로 자신의 아이디어를 현실화할 수 있음을 안다.

CD 창의적 설계

- 3D 펜의 조작법을 익히기 위한 소과제를 해결하기 위해 틴커캐드를 활용하여 3D 펜으로 만들고자 하는 프로토타입을 구상해 본다.

ET 감성적 체험

- 3D 펜 조작법을 익히기 위한 소과제와 디자인한 발명품을 동료들과 협업하며 3D 펜으로 직접 만들어 봄으로써 MAKER 운동의 정신과 시민과학자가 가져야 할 자질이 무엇인지 깨닫는다.

10~12 /12

주제(단원)명 시민과학자의 아이디어 대중투자 설명회 열기

네 번째 대주제는 앞선 메이커 활동을 통해 얻은 결과물을 발표하고, 이를 홍보하기 위한 설명 회를 열어보는 활동으로 구성하였다. 먼저, 대중투자(크라우드 펀딩)의 개념을 이해하고 대중 투자(크라우드 펀딩) 가상 체험 놀이를 해봄으로 개인이 만든 아이디어가 사회에 큰 영향을 줄 수 있음을 알 수 있도록 한다. 또한, 동료들과 협업하여 다양한 발표 자료를 만들고, 다 른 학교에서 만든 아이디어와 공유하며 공동체 및 의사소통 역량을 신장할 수 있도록 한다.

Co 상황 제시

- 최근 다양한 제품들이 대중투자(크라우드 펀딩)으로 투자 유치를 하고 있다는 것을 보여주고, 학생들이 스스로 대중투자(크라우드 펀딩)의 필요성과 대중투자(크라우드 펀딩)이 새로운 기 회를 열어주고 있음을 자연스럽게 느낄 수 있게 함.

CD 창의적 설계

- 여러 가지 매체 자료를 살펴보고 각각의 특징을 비교한 후, 자신이 만든 결과물을 효과적으 로 홍보할 수 있는 매체 자료를 선택해 소개자료를 기획하고 만들어봄.

ET 감성적 체험

- 다양한 매체 자료를 활용하여 자신의 아이디어를 효과적으로 소개하고, 동료들과 아이디어 설명회의 느낌을 나눈 후, 하트 펀딩을 진행하며 간단한 투자를 진행해 봄.

(19)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

가. 코로나 19가 초래한 경제 위기와 극복 노력

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등 4-6학년

중심과목 성취기준

영역

사회 변화와 문화 다양성 중심과목

성취기준

[4사04-05]사회 변화로 나타난 일상생활의 모습을 조사하고, 그 특징을 분석한다.

주제(단원)명 코로나 19가 초래한 경제 위기와 극복

노력 차시 1~3/16

학습목표

- 바이러스의 특징을 알고, 코로나 19 바이러스가 경제활동에 끼친 영향을 이해할 수 있다. - 신문기사를 읽고, 코로나 19를 극복하기 위한 긴급재난지원금의 의의를 알고 비용을 계산 할 수 있다. - 간단한 게임을 통해 경제 위기를 해결할 때 돈을 공급하는 것이 완전한 해결책이 아님을 알 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 (5) 자료와 가능성

STEAM 요소

S 바이러스의 특징 탐구 T

E

A 바이러스의 특징, 경제활동 모습 관찰 및 표현 M 경제 지표를 나타내는 각종 그래프를 통해 분석

개발 의도

코로나 19 바이러스로 인해 전 세계의 경제활동은 위축되었다. 이를 해결하기 위해 각 나라의 정부는 재정을 마련하여 직접 국민들에게 돈을 지급하였다. 이와 같은 정책으로 위축된 경제를 되살릴 수 있었 지만, 넘쳐나는 유동성으로 인한 부작용도 생각할 시간도 필요하게 되었다. 이러한 흐름을 초등수준에서 생각해보고 경험하게 하고자 한다.

코로나 19 바이러스는 우리의 삶에 지대한 영향을 미쳤다. 바이러스라는 것은 대체 무엇이길래 우리 인류의 삶을 이렇 게 송두리째 바꿨을지 그 바이러스의 특징을 첫 차시에서 살펴보고, 특히 코로나 19바이러스가 우리의 경제활동에 어 떤 영향을 미쳤는지 다양한 도표들을 토대로 해석하고 분석하고자 한다. 강력한 감염병으로 인해 전 세계의 경제활동 이 위축되었고, 이를 해결하기 위해 각 국의 정부들은 유례없는 현금살포 정책을 펼쳐 경제활동을 되살리고자 노력을 했다. 이때까지 받은 지원금의 규모는 개인으로 따지면 많아도 수백만원 정도인데, 이를 모든 국민들의 합으로 생각했 을 때의 규모도 계산해보면서, 엄청난 유동성의 공급이 이루어졌음을 알고자 한다. 이와 동시에 단순한 생각으로 ‘경제 활동이 위축되었으면 이번과 마찬가지로 전 국민들에게 돈을 나눠주면 되지 않을까’ 라는 궁금증을 해소하기 위해 일 명 ‘인플레이션 게임’을 기획하여 진행하고자 한다. 이를 통해 돈을 무작정 푸는 것은 또다른 엄청난 문제를 일으킬 수 있다는 것을 깨닫게 하고 현명한 금융 및 경제 지식인으로 성장하기 위한 발판을 마련하고자 한다.

(20)

소주제 코로나 19가 미치는 영향 수업차시 1/3 과목

(단원 내용) 수학, 사회, 과학

교육과정

[4수05-03]여러 가지 자료를 수집, 분류, 정리하여 자료의 특성에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

[4사04-03]자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

[4사04-05]사회 변화로 나타난 일상생활의 모습을 조사하고, 그 특징을 분석한다. [6과04-01]동물과 식물 이외의 생물을 조사하여 생물의 종류와 특징을 설명할 수 있다. [6과04-02]다양한 생물이 우리 생활에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대해 토의할 수 있다. 학습목표 바이러스의 특징을 알고, 코로나 19 바이러스가 경제활동에 끼친 영향을 이해할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입 (5분)

다음 도표를 보고 왜 이 시기에 온라인 소비는 늘어나고, 오프라 인 소비는 줄어들었을지 생각해봅시다.

-바이러스의 특징에 대해 간략히 알아보고, 코로나 바이러스가 우 리의 경제활동에 어떤 영향을 끼쳐는지 알아보겠습니다.

○도표

학습활동 (30분)

- CD바이러스란 무엇인지 알아봅시다.

https://www.youtube.com/watch?v=OUKENh6I0mI&list=PLHodOtL8gQqT lLXHTf7f6xB714WY0xQ56&index=6&t=13s(㉠)

- 활동지를 통해 바이러스의 특징을 간략히 정리해봅시다.

- 우리 인류는 꾸준히 바이러스로부터 위협을 받아왔습니다. 바이러스 의 감염속도, 그리고 감염되었을 때 사망을 일으킬 수 있는 정도에 의해 그 위험도를 측정합니다. 코로나 바이러스는 감염속도도 빠를 뿐만 아니라, 감염되었을 경우 사망률 또한 높습니다. 위 사실을 알 고, 다음 자료를 살펴봅시다.

○바이러스 특징 활동지

(21)

ET -이 그래프는 무엇을 나타낸 그래프입니까?

-코로나 19바이러스 확진자가 늘어감에 따라 영화관람객의 수와 공연 관람객의 수는 어떤 모습을 보여주었나요?

- 왜 이런 결과가 나왔을까요?

- 영화 및 공연의 관람객의 수가 줄어들면 어떤 문제가 생길까요?

- 코로나 19로 인해 타격이 큰 곳은 또 어디가 있을 수 있을까요?

- 다음 자료를 살펴봅시다.

-실업급여란 이해하기 쉽게 설명하자면 ‘일자리를 잃은 사람에게 주는 일종의 지원금’이라고 할 수 있습니다. 위 도표를 보고 무엇을 알 수 있는지 이야기해 봅시다.

마무리 (5분)

- 위 도표들은 모두 ‘코로나 19 이후 변화된 삶’ 이라는 누리집에서 가 져온 것입니다. 여러분들도 아래 누리집에 들어가 코로나 19이후 우리 는 어떤 삶을 살아가고 있는지 여러 자료를 통해 알아보기 바랍니다.

(㉡)(http://www.covid19board.kr)

- 다음 시간에는 코로나 19로 인해 입은 경제적인 피해를 극복하기 위 한 방안인 긴급재난 지원금에 대해 알아보겠습니다.

(22)

소주제 경제위기를 극복하기 위한 다양한 노력 수업차시 2/3 과목

(단원 내용) 수학, 사회

교육과정

[4수01-01]10000 이상의 큰 수에 대한 자릿값과 위치적 기수법을 이해하고, 수를 읽고 쓸 수 있다. [4수01-02]다섯 자리 이상의 수의 범위에서 수의 계열을 이해하고 수의 크기를 비교할 수 있다. [4사04-05]사회 변화로 나타난 일상생활의 모습을 조사하고, 그 특징을 분석한다.

[6사08-03]지구촌의 평화와 발전을 위협하는 다양한 갈등 사례를 조사하고 그 해결 방안을 탐색한다.

학습목표 신문기사를 읽고, 코로나 19를 극복하기 위한 긴급재난지원금의 의의를 알고 비용을 계산 할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입 (10분)

[생각열기]

- 경제 신문 읽기

(㉠) https://www.yna.co.kr/view/AKR20210201087700057?section=search

- 질병에 대한 두려움과 거리두기로 인해 사람들이 외출을 하지 않았 다. 이렇게 사람들이 돈을 쓰지 않게 되면 어떤 문제가 발생할까?

- 긴급재난 지원금은 왜 주게 되었을까?

- 신문기사 속에서 나온 지자체는 어디였나?

- 신문기사를 통해 알 수 있는, 정부가 코로나 19로 인해 얼어붙은 사 람들의 소비를 다시 활성화 시키기 위해 한 일은 무엇인가?

- 우리는 지금 어느 지역에 살고 있는가?

- 우리가 살고 있는 경기도에서 긴급재난지원금을 실제로 주었다. 얼 마나 많은 돈이 시장에 풀렸을까? 어느정도의 효과가 있었을까?

○경제 신문

학습활동 (25분)

[활동1]

▣ 비용 탐구 및 계산해보기

- 신문기사를 통해 경기도 긴급재난지원금에 대해 알 수 있는 사실을 나열해보자.

- 1인당 10만원을 주었다. 무엇을 알면 긴급재난지원금에 들어간 비용

(23)

을 계산할 수 있을까?

- 경기도 인구수는 어떻게 하면 알 수 있을까?

- 비용을 계산해봅시다.

[활동2]

- 같은 방법으로 신문기사에 나온 도시들이 긴급재난지원금에 들어간 비용이 얼마인지 계산해봅시다.

- 발표해봅시다.

- 다음 기사를 읽고 경제 위기가 왔을 때 다른 나라들도 어떻게 했는 지 얘기해 봅시다.

(㉡)(https://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read?articleId=A202103120105&t=NN) ㉡

마무리 (5분)

[탐구 결과 정리]

- 오늘 수업을 통해 알게 된 점을 공유해봅시다.

- 감염병으로 소비가 얼어붙고, 경제에 위기가 왔을 때 정부에서는 긴 급재난지원금등으로 돈을 시장에 풀었다.

[차시 예고]

- 돈을 그럼 더 많이 만들어서 사람들에게 나눠주면 안될까?

(24)

소주제 인플레이션 게임으로 배우는 경제 정책 수업차시 3/3 과목

(단원 내용) 수학, 사회

교육과정

[4수01-01]10000 이상의 큰 수에 대한 자릿값과 위치적 기수법을 이해하고, 수를 읽고 쓸 수 있다. [4사04-03]자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로

이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

[6사08-03]지구촌의 평화와 발전을 위협하는 다양한 갈등 사례를 조사하고 그 해결 방안을 탐색한다. 학습목표 간단한 게임을 통해 경제 위기를 해결할 때 돈을 공급하는 것이 완전한 해결책이 아님을 알 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입

[전시학습]

- 지난 시간 학습한 내용을 얘기해봅시다.

- 경제가 어려워졌을때 정부에서는 돈을 시민들에게 나눠주었다.

- 돈을 계속 찍어내어 사람들에게 나누어 주면 안 될까?

학습활동 (25분)

▣ [활동] 인플레이션게임 1라운드~3라운드

모두가 열심히 일을 하여 보상으로 돈을 얻었다.(100원) 1개당 100원짜리 마이쭈 5개 판매

4라운드 – 감염병이 출몰

자가격리 통보 쪽지(학생 절반 이상)를 받은 학생들은 일을 하지 못한다.

1개당 100원짜리 마이쭈 5개판매

5라운드 – 감염병이 더 심각한 상황이 왔다.

자가격리 통보쪽지(3/4 이상) 일을 못한다. 마이쮸는 5개판매

6라운드 – 정부는 이 심각한 경제 위기를 극복하기 위해 긴급 재난지원금을 300원씩 주었다.

자가격리자는 20명, 마이쮸 5개판매

7라운드 – 나라에서 재난지원금을 500원씩 주었다.

자가격리자 20명, 마이쮸 5개판매

8라운드 – 나라에서 재난지원금을 1000원씩 주었다. 자가격리 자 20명, 마이쮸 5개판매

*선생님이 간단한 학년 수준에 맞는 문제(4학년 경우:

곱셈과 나눗셈)를 내어 맞추면 보상 을 준다=일과 보 상의 개념

*1-3라운드는 정 상적인 단계로 시 간이 지남에따라 자연스러운 물가 상승을 체험한다.

(1라운드는 마이 쮸100원에 낙찰, 2라운드는 200 원,3라운드는 400 원)

*4라운드 부터는 과도한 돈의 공급 에 의해 심각한 인플레이션이 발 생함을 경험케 한 다.

*자가격리자 이외 의 학생들은 선생 님이 내는 문제를 맞추어 보상을 받

(25)

을 수 있다(보상 금액은 라운드별 100원씩 인상)

→ 임 금 삼 승 률 이 물가상승률을 따 라가지 못해 일의 의욕을 상실함을 경험으로만 갖게 한다. 설명x

마무리 (5분)

▣배움정리하기

- 이 게임을 통해 알 수 있었던 사실에 대해 이야기해 봅시다.

☞ 돈이 너무 많이 시장에 풀리게 되면 물건의 값이 너무 많이 올라갈 수 있다.

- 경제가 어려울 때, 돈을 찍어내어 끊임없이 공급하면 안 되는 이유 를 설명해 봅시다.

☞ 돈이 많이 공급되면 물건의 가격이 너무 높아질 수 있다. 100원하던 마이쮸가 2000원이 넘게 된 것처럼 말이다.

- 코로나로 인해 어려워진 경제는 돈을 공급하기만 하면 해결될 수 있을까요?

☞위기를 극복하기 위해 국가가 해야 할 일이 있고, 시민이 할 일이 있다.

[차시 예고]

- 코로나 19는 우리가 한 번도 겪어보지 못한 변화들을 만들어내고 있 습니다. 그렇기에 한 번도 시도해보지 않았던 노력, 긴급재난 지원금이 라는 대책도 나왔습니다. 다음 시간에는 코로나 19로 인해 변화되어온 사회의 다양한 모습과, 이 위기를 극복하기 위한 시민들의 다양한 노 력들에 대해 알아보겠습니다.

(26)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 3~6 학년

중심과목 성취기준

영역

사회 변화와 문화 다양성 중심과목

성취기준

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통 해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하 고, 가계와 기업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

[6사06-04] 광복 이후 경제 성장 과정에 서 우리 사회가 겪은 사회 변동의 특징 과 다양한 문제를 살펴보고, 더 나은 사 회를 만들기 위하여 해결해야 할 과제를 탐구한다.

[6사08-06] 지속 가능한 미래를 건설하기 위한 과제를 조사하고, 세계 시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다. 주제(단원)명 코로나 19 로 변화하는 우리사회 차시 4~6 차시

학습목표

○코로나 19 바이러스의 영향으로 변화된 사회 모습을 알 수 있다.

○코로나 19 바이러스가 지나간 미래 사회 모습을 상상하여 나타낼 수 있다.

○포스트 코로나 19 시대에 필요한 발명품 아이디어를 디자인 할 수 있다.

○ 코로나 19 바이러스의 영향으로 변화될 사회에 능동적으로 대처하는 방법을 자연스럽게 습득하여 미래 사회 감수성을 신장할 수 있다.

연계과목 사회, 수학, 실과, 미술 연계과목 성취기준 영역

[초등학교 6학년] 사회(일반사회) [초등학교 6학년] 수학, 실과, 미술

STEAM 요소

S 코로나 이후의 미래기술과 관련된 과학 지식 탐구 T 문제 해결과 미래 기술 발명

E 발명의 기초 및 발명 기법 이해 A 자신의 생각을 만화로 표현 M 다양한 그래프 해석 개발 의도

코로나 19 바이러스 팬데믹 상황이 오랜 기간 지속되고 있다. 코로나 19 바이러스가 2 년 가까이 대유행하면서 알게 모르게 우리 사회에 많은 영향을 미쳤다. 우리는 앞으로 살아 갈 미래 사회의 구성원으로서 포스트 코로나 시대를 준비하고자 한다.

코로나 19 바이러스가 역사상 유래 없이 유행하고 있다. 무섭게 퍼지는 코로나 19 에 대항하여 많은 나라들은 다양한 대책을 만들어 대응하고 있으며 이러한 대책은 우리가 살아갈 사회에 큰 영향을 줄 것이다. 많은 사람들은 코로나 19 전 사회로 회복되지 못할 것이라고도 예상한다. 이에 본 프로그램 1 차시에서 학생들이 ‘코로나 19 로 변화된 사회’에 대해 탐구함으로써 기술적, 의료적, 경제적 변화에 대 해 알게 한다. 2 차시에서는 코로나 19 가 종식된 미래 사회에 대해 상상해보고 이를 자신만의 방법으 로 표현하여 미래 사회에 살아가는데 어떤 역량이 필요한지 토의해본다. 마지막 3 차시는 포스트 코로 나 시대에 필요한 다양한 아이디어를 디자인하며 미래 사회 감수성을 신장하는 것을 목표로 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

코로나 19 로 인하여 변화된 우리 사회 모습 알기

창의적 설계

코로나 19 가 가져온 사회 변화에 대비하여 디자인한 나만의 발명 디자인을 발표하고 친구들과 공유함.

감 성 적 체 험 코로나 19 로 변화된 미래 사회

모습을 상상해보며 미래에 필요한 역량 함양

코로나 19 가 가져온 사회 변화에 대해 필요한 발명품을 자유롭게 디자인함.

감성적 체험

(27)

1차시-대면/비대면수업

소주제 코로나 19가 가져온 다양한 사회 변화 알기 수업차시 1/3 과목

(단원 내용)

초등학교 6학년 사회, 수학

경제 주체의 역할과 우리나라 경제 체제의 특성, 여러 가지 그래프

교육과정

[6사06-01] 다양한 경제 활동 사례를 통해 가계와 기업의 경제적 역할을 파악하고, 가계와 기 업의 합리적 선택 방법을 탐색한다.

[6사06-02] 여러 경제 활동의 사례를 통하여 자유 경쟁과 경제 정의의 조화를 추구하는 우리 나라 경제 체제의 특징을 설명한다.

[6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

학습목표

○코로나 19 이후 사회 변화에 대해 생각할 수 있다.

○코로나 19 가 가져올 경제 변화에 대해 알 수 있다.

○코로나 19 이후 우리 경제 변화에 대해 모둠신문을 만들 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입 (10분)

[지난 주제 복습하기]

- 코로나 19가 가져온 사회 변화는 어떠한 것이 있을까요?

(비대면 기술 발전, 재난 지원금 배부, 인플레이션 등)

[생각열기]

- 코로나 19 이후 세상 변화에 대해 생각해보기 - (미래 사회 감수성 신장을 신장한다)

- 코로나 19 이후 세상 변화에 대한 영상 보기

[영상1]

㉠https://www.youtube.com/watch?v=TweMZe81XUY

(▶ 전 세계 석학들이 언급한 코로나 19 이후의 세계/KBS 뉴스)

○ 코로나 19 이 후의 세계에 대 해 언급한 세계 석학들에 대한 영상

■ 코로나 19 전 /후의 세계는 기 술의 발전과 비 대면 양상이 늘 고 있고 이로 인 해 새로운 사회 문제가 발생할 수 있음을 학생 들이 생각하게 유도

㉠ 전 세계 석학 들이 언급한 코로나 19 이 후의 세계/kbs 뉴스

(28)

학습활동 (25분)

[활동1]

코로나 19의 확산에 따른 우리나라 경제에 미친 영향 알아보기 [학습지]

-준비된 학습지 해결하며 코로나 19가 우리나라 경제에 미친 영향에 대해 생각해보고 의견 공유하기

[활동2]

코로나 19 바이러스가 가져온 경제 변화 혹은 경제 충격에 대한 모둠 신문 만들기

○ 학생 학습지 준비

■ 학생들이 어 려워하는 용어는 교사의 적잘한 설명이 필요.(서 비스업, 금융위기, 코스피, 소비자 물가)

■ 학생들이 전 차시에서 배운 ‘인플레이 션’ 개념을 주 식/ 소비자 물 가의 변화와 연계해서 생각 할 수 있도록 유도한다.

마무리 (5분)

[탐구 결과 정리]

- 코로나 19 바이러스가 가져온 사회/경제 변화에 대해 이야기 나누어보기 - 각 모둠에서 만든 모둠 신문 교실에 게시후 인상깊은 모둠 신문 이

야기하기

[영상3]

㉢https://www.youtube.com/watch?v=lnLqqrQDLbY

▶ (통화 공급 증가의 파급효과와 코로나 19 경제위기/KDI 한국개발연구원)

㉢ 통화 공급 증 가의 파급효 과와 코로나 19 경제 위 기/KDI 한국 개발연구원

(29)

- 영상을 통해 오늘 배운 내용 정리하기 [차시 예고]

- 포스트 코로나 시대 변화된 사회에서 우리의 생활 모습은 어떻게 바 뀌게 될지 이야기하기

원격 수업 Tip

※ 대면 수업이 어려울 경우 ‘줌’ 플렛폼을 활용하여 수업한다. 수업 전 에 학생들이 ‘줌 채팅’링크를 통해 동영상을 보는 등의 훈련이 필요 하다. 각 반에 알맞은 게시판을 활용하여 학생들의 배움을 정리한 다.(패들렛, e학습터 게시판 등 활용)

(30)

소주제 포스트 코로나 시대 사회를 예상하고 대

비하기 수업차시 2/3

과목 (단원)

초등학교 6학년 사회, 미술

경제 주체의 역할과 우리나라 경제 체제의 특성, 애니메이션 속으로

교육과정

[6사06-02] 여러 경제 활동의 사례를 통하여 자유 경쟁과 경제 정의의 조화를 추구하는 우리나 라 경제 체제의 특징을 설명한다.

[6사08-06] 지속 가능한 미래를 건설하기 위한 과제를 조사하고, 세계 시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

[6미02-03] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다. 학습목표 ○ 코로나 19 이후 사회를 상상하여 표현할 수 있다.

○ 포스트 코로나 사회에 대해 친구들과 공유할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입 (5분)

[지난 시간 복습하기]

-코로나 19 이후 변화한 경제모습에 대해 이야기 나누기 (물가 상승, 인플레이션 가속화, 기술 발전 등)

[생각열기]

-영상 시청 후 오늘 수업 내용에 대해 이야기 나누기 [영상]

㉠https://www.youtube.com/watch?v=1zjztURafIw (▶코로나 이후 뜰 미래기술은?/KTV라이브)

-코로나 19 이후 변화되는 사회(경제적 측면, 사회적 측면)에 대해 예상 해보기

■교사는 코 로나 19 이후

변화될 모습 중 긍정적인 부분/부정적 인 부분 모두 생각할 수 있 게 적절한 발 문을 한다.

㉠ 코로나 이후 뜰 미래 기 술 은 ? / K t v 라이브

학습활동 (25분)

[활동1] 코로나 19 이후 사회를 예상하여 4컷 만화 그리기 -활동지를 바탕으로 4컷 만화 그린다.

[활동2] 우리 만화 전시회

<활동 방법>

-홀/짝 번호로 나누어 홀수 학생이 먼저 교실을 돌아다니며 짝수 학생

■ 만화로 표 현하기 힘들어 하는 학생은 다른 방법(글쓰 기, 시, 그림그 리기)으로 편하 게 표현할 수 있도록 지도한 다.

(31)

들이 그린 만화를 감상한다.

-내가 그린 만화에 대해 간단하게 설명한다.

-이후 친구가 그린 만화를 보고 느낀 점을 붙임딱지에 간단하게 적어 붙여준다.

마무리 (10분)

[활동 정리하기]

- 만화 전시회 소감 발표하기

[차시예고]

-변화하는 사회에 필요한 나만의 발명 아이디어 디자인하기

○친구에게 상 처 되는 말은 하지 않도록 지도한다.

원격 수업 Tip

※ 대면 수업이 어려울 경우 ‘줌’ 플랫폼을 활용하여 수업한다. 수업 전 에 학생들이 ‘줌 채팅’링크를 통해 동영상을 보는 등의 훈련이 필요하 다. 각 반에 알맞은 게시판을 활용하여 학생들의 배움을 정리한다.(패 들릿, e학습터 게시판 등 활용)

(32)

소주제 포스트 코로나 시대를 대비하는 나만의 발

명품 디자인하기 수업차시 3/3

과목 (단원)

초등학교 6학년 사회, 실과

경제 주체의 역할과 우리나라 경제 체제의 특성, 발명과 문제 해결

교육과정

[6사08-06] 지속 가능한 미래를 건설하기 위한 과제를 조사하고, 세계 시민으로서 이에 적극 참 여하는 방안을 모색한다.

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제 해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한 다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

학습목표

○다양한 발명 기법을 알 수 있다.

○나만의 발명 아이디어를 디자인 할 수 있다.

○친구의 발명 아이디어를 바른 자세로 감상하고 자신의 아이디어와 비교할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입 (5분)

[지난 시간 복습하기]

-코로나 19가 가져온 사회 변화는 어떠한 것이 있었나요?

(경제적, 위생적, 정치적 등 다양한 측면에서 이야기한다.)

[생각열기]

-영상 시청 후 생각 나누기 [영상1]

㉠https://www.youtube.com/watch?v=iZNxg9NHbCk (▶코로나 극복 발명품 특허 봇물/머니투데이)

-코로나 19 이후 사회에 필요한 기술에는 어떤 것이 있을까요?

-코로나 19 이후 효과적으로 쓰일 발명품은 어떤 것이 있을까요?

㉠코로나 극복 발 명품 특허 봇 물 / 머 니 투 데

학습활동 (30분)

[활동1] 발명 기법 알기

-더하기 기법, 빼기 기법, 재료 바꾸기 기법, 크기 바꾸기 기법, 모양 바꾸기 기법, 재활용하기 기법, 모방하기 기법, 용도 바꾸기 기법, 반대로 하기 기법

㉡https://padlet.com/hongkyojeong/8xpbqz228y8v06oq (▶다양한 발명기법 설명/Padlet)

[활동2] 아이디어 디자인하기

-내가 생각하는 코로나 19 이후 사회에 필요한 발명품을 디자인한다.

㉡다양한 발명기법 설명/Padlet

(33)

(발명하려는 까닭과 특징 그리고 그림이 자세하게 드러날 수 있게 한다.)

[활동3] 아이디어 콘테스트

-학생들이 서로 생각한 아이디어를 창의성, 실용성, 경제성, 실현 가능성, 발 표태도로 동료 상호 평가를 할 수 있게 한다.

■ 패들랫을 통 하여 다양한 발 명 기법에 대해 알 수 있도록 한

다.

■ 상호 존중하 며 아이디어를 평가할 수 있게

한다.

마무리 (5분)

[정리하기]

- 코로나 19는 사회에 많은 변화를 가져왔다. 이러한 변화의 물결 속에서 우 리는 어떤 자세를 가지고 대비해야할까요?

[차시예고]

-3D펜을 활용하여 발명품을 구체화 해봅시다.

■ 코로나 19가 가져온 다양한 변화를 생각할 수 있게 교사는 열린 발문을 통 하여 정리한다.

원격 수업 Tip

※ 대면 수업이 어려울 경우 ‘줌’ 플랫폼을 활용하여 수업한다. 수업 전에 학생들이 ‘줌 채팅’링크를 통해 동영상을 보는 등의 훈련이 필요하다.

각 반에 알맞은 게시판을 활용하여 학생들의 배움을 정리한다.(패들렛, e학습터 게시판 등 활용)

(34)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6 학년] (5) 기술 활용 중심과목 성취기준

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창 의적인 제품을 구상하고 제작한다.

주제(단원)명 시민과학자가 되어 미래 소비 트렌

드 발명품 개발하기 차시 7~9 /12 차시

학습목표 -3D 펜의 조작법을 익혀 소과제를 해결할 수 있다.

-모둠원들과 협업하여 3D 펜으로 발명품을 만들 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5-6학년 (2) 표현

STEAM 요소

S

T 3D 펜 조작법 익히기

E 3D 펜 활용하여 발명품 만들기 A 틴커캐드로 설계하기

M

개발 의도

코로나-19 상황에서 우리나라가 대처할 수 있었던 것은 시민과학자들 덕분이었다. 그들이 생각한 아이디어와 발명품 덕분에 조금 더 현명하게 대처할 수 있었다. 미래에는

학생들이 그 역할을 해내야 할 것이다. 시민과학자의 자질인 창의성과 협업 그리고 변혁적 태도를 기르도록 하기 위해 차시를 구성하였다.

코로나-19 상황은 경제, 사회, 문화 모든 것을 변화시켰다. 모든 생활을 바꾼 코로나-19 상황 속에서 우리가 이만큼이나 현명하게 대처할 수 있었던 것은 시민과학자들의 노력도 있었다. 확진자 동선 파악 앱을 비롯한 그들의 아이디어와 발명품 덕분에 우리는 서로를 지킬 수 있었다. 그리고 앞으로는 우리 학생들이 미래에 그 역할을 해내야 할 것이다. 하지만 이러한 시민과학자의 자질인 창의성, 협업, 변혁적 태도는 기존의 수업 방식으로는 기를 수 없는 것들이다. 이에 따라 앞으로 미래교육을 주도할 MAKER 교육을 도입하여 위와 같은 시민과학자의 자질을 기르고자 하였다. MAKER 활동을 위해 학생들이 아이디어를 현실화할 수 있는 3D 펜을 활용한다. 충분히 3D 펜을 조작할 수 있는 시간을 거친 후, 학생들이 선행 주제에서 구상했던 아이디어를 3D 펜으로 만들어본다. 이를 통해 만들고 협업하고 공유하는 MAKER 정신을 체험하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

MAKER 운동의 정신과 가치를 알고, 3D 펜으로 자신의 아이디어를 현실화할

수 있음을 알기

창의적 설계

3D 펜 조작법을 익히기 위한 소과제와

디자인한 발명품을 동료들과 협업하며 3D 펜으로 직접

만들기

감 성 적 체 험 3D 펜의 조작법을 익히기 위한

소과제를 해결하기 위해 틴커캐드를 활용하여 3D 펜으로

만들고자 하는 프로토타입을 구상하기

감성적 체험

(35)

1차시-대면수업

소주제 허공에 선을 그어 물건을 만들다! 수업차시 1/3

과목

(단원 내용) 실과, 미술

교육과정

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다. [6미02-05] 다양한 표현 방법의 특징과 과정을 탐색하여 활용할 수 있다.

학습목표 ○ 3D펜의 조작법을 익혀 소과제를 해결할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 자료(○) 및

유의점(■)

도입 (5분)

[생각열기]

- ‘글루건’을 사용했던 경험에 대해 공유한다.

- 영상을 시청하며 ‘글루건’과 비슷해 보이면서도 다른 ‘이것(3D펜)’이 무엇인지 알아보고 차이점에 대해 알아본다.

[영상1]

㉠https://tv.naver.com/v/302137 (▶3Doodler 2.0 Launch Video)

-글루건과 3D펜의 공통점은 무엇인가요?

-글루건과 3D펜의 차이점은 무엇인가요?

- 배움 문제 제시: 3D펜의 조작법을 익혀봅시다.

㉠ 3Doodler 2.0 Launch Video

[활동1] 3D펜 조작법 익히기 (7‘)

- 3D펜 조작법 동영상 시청하고 기본 조작법 익히고 주의사항을 알아 본다.

㉡3D펜 처음 시작 할 때 꼭 봐야하는

참조

관련 문서

이를 처음으로 명쾌하게 설명한 사람은 독일의 본대학교의 식물학자 빌헬름 바르트로트(Wilhelm Barthlott) 교수였다... 우선

1) 브레인스토밍(Brainstorming) : 학생의 자유발언을 통한 아이디어를 요구하여 발상을 찾아내려는 방법입니다. 많은 경우, 팀의 구성원들은 서로

학생 들이 프로그램을 진행하는 전 과정을 통해 다양한 교과 지식과 기술, 경험 등을 융합적으로 활용할 수 있는 능력을 기르고, 개인위생 관리의 중요성을

셋째, 경남영재교육연구회 프로그램 개발위원 역량을 강화하기 위하여 ‘정규교육과정과 연계한 재능계발 탐색 예비 영재교육 프로그램 평가방안 및 아이톡톡을 활용한

학생 태도 조사는 설문조사로 진행하기 때문에 아무래도 많은 모집단이 필요하 여 수혜 학생 전체를 학생 태도 조사 대상으로 선정하였으며, 수강 인원의 50%

STEAM 수업 시간에 우리나라의 기후 변화에 대해 서로 탐구한 내용을 소그룹 발표를 통해 공유하면서 기후 변화에 대해 다양한 관점과 폭 넓은 지식을 쌓을 수 있었다.

미래의 요리에 대한 동영상을 보고 모둠별 토의를 통해 미래의 요리가 나아가야 할 방향 에 대한 내용을 보고서로 작성하였고 캐비어와 망고누들 만들기를 통해

STEAM 교육을 받은 수혜 학생들 만족도 조사에서 만족도 상의 비율이 매우 높게 나타났 으며, STEAM 수업을 통해 팀원 간의 협력과 지구를 지키려는 의지를 배우게 되었다고 답