• 검색 결과가 없습니다.

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서"

Copied!
48
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

황지초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( )8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( ○ )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 체인지 메이커 : 세상을 바꾸는 안전

신규 개발 기 개발

학교급 대상 학년(군)

중심과목 중심과목 성취기준 영역

연계과목 연계과목 성취기준 영역

연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자

황지초등학교 교사

이두혁

6학년 담임교사

참여연구원 권성준

참여연구원 노영혁

참여연구원 심상호

참여연구원 송현석

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 18일

주관연구기관장 : 심 재 성

(직인) 연구책임자 : 이 두 혁 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 05

나. 성과 확산 및 실천 ··· 06

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 06

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 06

4. 결론 및 제언

··· 06

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료

(5)

1. 요약문

수업주제

상을

꾸는 안

수업모형 PBL(Project Based Learning), 디자인씽킹(Design Thinking)

영역/단원 학교안전 차 시 15차시

수업활동 요약

차 시

수업 개요 온라인/

오프라인 수업의

흐름 수업의 의도 수업의 내용

1∼4

차시 오프라인

도입

체인지 메이커의 의미를 파악하고 프로젝트 방향을 확인

- 체인지 메이커 소개 영상 시청하기 - 체인지 메이커에 대해 이야기하기

- 내가 생각하는 체인지 메이커 한 문장으로 표현 하기

전개

팀 선발을 공정하게 하고, 팀 선발 이후 팀워크를 다지기

- 자기를 소개하기 위한 프로필 작성하기 - 주어진 조건에 따라 팀 구성하기 - 팀 빌딩(팀명, 팀구호, 팀로고) 활동하기 - 팀 협력 게임 (로스트 온 더 문) 활동하기 정리

집단의사결정이 개인 단독 의사결정보다 효과적임을 이해

- 로스트 온 온 더 문 활동 모둠별 평가하기 - 팀 협력 게임을 통해 느낀 점 이야기하기

5∼7차

오프라인

도입 프로젝트 주제에

대한 이해 - 근로자가 생각하는 안전 영상 시청하기 - 안전을 무엇에 비유했는지 알아보기

전개

모둠별 안전에 대한 정의 내리고, 이와 관련하여 팀에서 탐구할 안전영역 선정하기

- 이미지 카드로 내가 생각하는 안전 표현 - 팀원과 공유하기

- 팀이 생각하는 안전에 대한 정의 내리기 - 전체 공유

- 만다라 아트로 학교 안전영역 확인하기 - 팀에서 탐구할 안전영역 선정

- 팀에서 선정한 안전영역 만다라 아트로 표현 정리 아이디어 공유 - 팀에서 정한 안전영역 전체 공유

8∼10 차시

오프라인 +온라인

도입 우리 학교

안전문제 실태파악

- 학교 안전 탐방 - 포토 다이어리 만들기 - 포토 다이어리 발표 전개 주제선정(안전문제)

및 문제해결을 위한 아이디어 선정

- 주제 선정하기 (피라미드 토의) - 전체 공유

- 문제 해결을 위한 아이디어 브레인 스토밍 - 최종 아이디어 선정(페이오프 매트릭스) 정리 아이디어 공유 - 팀에서 선정한 아이디어 발표하기

11∼15

차시 오프라인

도입 프로토타입 제작을

위한 역할 나누기 - 문제 해결을 위한 역할 나누기 (애니메이션 제작, 로봇 제어, 발표) 전개

문제해결아이디어가 잘 드러나도록 작품 제작

- 레고, 레고 스파이크 프라임을 활용해 문제 해 결 아이이디어를 표현

- 문제 해결 과정을 애니메이션(스톱모션 애니메 이션)으로 제작

정리 발표를 통해 피드백을 반영한 최종 작품 제작

- 팀별 발표 - 피드백

- 피드백을 반영한 최종작품 제출

특 징

- 구글 워크스페이스와 크롬북을 활용한 All-Line(Online+Offline) 교육 - 프로젝트 기반 학습 및 디자인 씽킹 프로세스

- 피지컬 컴퓨팅 도구(레고 스파이크 프라임+크롬북)를 활용한 융합교육

(6)

2. 서론

가. 교사연구회 목표

(1) STEAM 수업 설계를 위한 역량 확보

(가) 온·오프라인 수업 연계를 위한 수업설계(교육과정 재구성-수업-평-기록) 방안 연구 (나) 구글 워크스페이스(Google Workspace for Education) 도입 및 수업 적용 방안 연구 (다) 크롬북 활용 수업 연구

나. All-Line(Online·Offline) STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용

(1) 프로젝트 기반 학습(Project Basde Learning : PBL)을 위한 수업 설계 (2) 온·오프라인 연계 STEAM 교육과정 개발 (체인지 메이커1) : 세상을 바꾸는 안전2))

(3) 구글 워크스페이스와 크롬북을 활용한 과정중심평가 연구: 교수학습 과정을 데이터화(구 글 클래스룸, 구글 드라이브)하여 학생 평가

다. 컴퓨팅 사고력과 디자인 씽킹을 통한 사고 과정 경험과 학생의 창의적 문제해결 능력 신장

라 . 컴퓨팅 사고력과 디자인 씽킹을 통한 사고 과정의 경험

1) 체인지 메이커란 변화를 만드는 사람 ‘change + maker’ 자신의 아이디어와 자기주도적인 실행을 통해 문제를 효과적으로 해결 하고 긍정적인 변화를 만들어 낼 수 있는 개인으로서, 이를 위해 필요한 자질과 목적의식을 분명히 갖고 있는 사람을 말한다. 생 각을 주저 없이 실행에 옮겨 자신의 삶은 물론 친구, 가족, 이웃, 공동체가 더 나은 삶을 살 수 있도록 노력하는 것이다.

2) 상을 바꾸는 전 프로젝트 활동을 통해 우리 학교 학생이 직면한 사회적 문제를 학생의 시각으로 바라보며, 문제 상황을 분석 적으로 평가하며, 자신의 견해를 분명히 표현하고 타인과 효과적으로 의사소통과 협업을 하며, 데이터를 수집·해석하여 정보를 만들며, 이를 통해 창의적인 방법으로 문제를 해결하는 경험을 제공하고자 한다.

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 체인지 메이커 : 세상을 바꾸는 안전

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

목표 수혜학생 수 160명

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (5) 기술 시스템, (6) 기술 활용

연계과목

국어 사회 미술 수학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (1) 듣기, 말하기 [초등학교 5~6학년] (2) 일상생활과 민주주의 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

[초등학교 5~6학년] (5) 자료와 가능성

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 팀 빌딩 : 국어(1) + 창체(1) 2 2 주제 선정 : 국어(1) + 수학(1)

3 2 문제해결 아이디어 선정 : 국어(1) + 사회(1) 4 7 프로토타입 제작 : 국어(2) + 사회(2) + 미술(3) 5 2 프로젝트 결과 발표 및 공유 : 국어(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시

수업 적용 기간 2021.9.1. ~ 2021. 9.30.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 황지초등학교 160명(초등학교 6학년 5개반 학생)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 8일, 5개 학급(160명) 실시완료 2차(사후) 검사 9월 29일, 5개 학급(160명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 6일 실시 완료

논문 게재

학회명

해당사항 없음 게재여부

학술대회 참가

행사명 일자/장소 특허출원(국외, 국내) 출원명

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용 (가) 프로젝트 과정

① 프로젝트 학습 목표 및 활동

② 교과내용 및 성취기준

단 계 과 목 단원명 학습 목표

교과 내용 성취 기준

공감

사회

1. 민주주의의 발전과 시민참여 우리가 생각하는 안전한 학교에 대해 의견을 나누고 공유할 수 있다.

[6사05-03] 일상생활에서 경험하는 민주주의 실천 사례를 탐구하여 민주주의의 의미와 중요성을 파악하 고, 생활 속에서 민주주의를 실천하는 태도를 기른다

실과 5. 가정생활과 식품안전 다양한 방법을 통해 우리가 해결할 수 있는 안전문제를 찾을 수 있다.

[6실02-08] 생활 안전사고의 종류와 예방 방법을 알아 실생활에 적용한다.

정의

사회

1. 민주주의 발전과 시민참여 팀별 협의를 통해 해결과제를 선정하고 그 과정을 설명할 수 있다.

[6사05-03] 일상생활에서 경험하는 민주주의 실천 사례를 탐구하여 민주주의의 의미와 중요성을 파악하 고, 생활 속에서 민주주의를 실천하는 태도를 기른다.

사회

1. 민주주의 발전과 시민참여 문제 해결을 위한 아이디어를 공유하고, 협의를 통해 최종 아이디어를 선택할 수 있다.

[6사05-04] 민주적 의사 결정 원리(다수결, 대화와 타협, 소수 의견 존중 등)의 의미와 필요성을 이해하 고, 이를 실제 생활 속에서 실천하는 자세를 지닌다.

아이디 내기 · 프로토 타입제

실과 3. 소프트웨어와 생활 아이디어 구현을 위한 표현 방법을 선택하고 스토리 보드를 만들 수 있다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

실과

4. 발명과 로봇 문제 해결을 위한 프로토 타입을 제작할 수 있다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

테스트

미술 1. 무엇이 보이나요 프로토타입 제작 완료 및 실행을 통해 문제점을 찾을 수 있다.

[6미02-06] 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

국어 4. 효과적으로 발표해요 프로젝트 결과 발표회를 통해 팀별 문제 해결과정을 공유할 수 있다.

[6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

단 계 과 목

(관련) 프로젝트 학습 목표 프로젝트 활동

공감

사회 우리가 생각하는 안전한 학교에 대해 의견을 나누 고 공유할 수 있다.

- 팀원들이 생각하는 안전한 학교 이야기하기 (이미지 카드 활용)

실과 다양한 방법을 통해 우리가 해결할 수 있는 안전문

제를 찾을 수 있다. - 학교 안전문제 공유 (명목 집단법)

정의

사회 팀별 협의를 통해 해결과제를 선정하고 그 과정을 설명할 수 있다.

- 다수결(Multi Voting)을 통한 팀별 해결과제 선정 - 팀별 발표(과제 주제 및 선택 이유)

사회 문제 해결을 위한 아이디어를 공유하고, 협의를 통 해 최종 아이디어를 선택할 수 있다.

- 문제 해결 아이디어 내기 (브레인 라이팅) - 아이디어 정리하기 (아이디어 분류하기) - 다수결(Multi Voting)을 통한 팀별 해결과제 선정 아이디

어 내기

· 프로토 타입제

실과 아이디어 구현을 위한 표현 방법을 선택하고 스토

리 보드를 만들 수 있다. - 최종 아이디어 구현을 위한 표현 방법 선택 (UCC, SW, 캠페인 등)

- 포로토타입 제작

- 레고 에듀케이션 brick set 활용하여 문제해결과 정을 스토리 텔링

실과 문제 해결을 위한 프로토 타입을 제작할 수 있다.

테스트

미술 프로토타입 제작 완료 및 실행을 통해 문제점을 찾 을 수 있다.

- 제작한 결과물을 실제 적용 - 적용 결과를 바탕으로 최종 작업

국어 프로젝트 결과 발표회를 통해 팀별 문제 해결과정 을 공유할 수 있다.

- 산출물 전시 및 발표회

- 연간 안전 활동 결과물을 바탕으로 골든벨 진행

(9)

(나) 프로젝트 운영 개요 차시

수업 개요 온라인/오

프라인 수업의

흐름 수업의 의도 수업의 내용

1∼4

차시 오프라인

도입 체인지 메이커의 의미를 파악하고 프로젝트 방향을 확인

- 체인지 메이커 소개 영상 시청하기 - 체인지 메이커에 대해 이야기하기

- 내가 생각하는 체인지 메이커 한 문장으로 표현하기 전개 팀 선발을 공정하게

하고, 팀 선발 이후 팀워크를 다지기

- 자기를 소개하기 위한 프로필 작성하기 - 주어진 조건에 따라 팀 구성하기 - 팀 빌딩(팀명, 팀구호, 팀로고) 활동하기 - 팀 협력 게임 (로스트 온 더 문) 활동하기 정리 집단의사결정이 개인

단독 의사결정보다 효과적임을 이해

- 로스트 온 온 더 문 활동 모둠별 평가하기 - 팀 협력 게임을 통해 느낀 점 이야기하기

5∼7차시 오프라인

도입 프로젝트 주제에 대한

이해 - 근로자가 생각하는 안전 영상 시청하기 - 안전을 무엇에 비유했는지 알아보기

전개

모둠별 안전에 대한 정의 내리고, 이와 관련하여 팀에서 탐구할 안전영역 선정하기

- 이미지 카드로 내가 생각하는 안전 표현 - 팀원과 공유하기

- 팀이 생각하는 안전에 대한 정의 내리기 - 전체 공유

- 만다라 아트로 학교 안전영역 확인하기 - 팀에서 탐구할 안전영역 선정

- 팀에서 선정한 안전영역 만다라 아트로 표현 정리 아이디어 공유 - 팀에서 정한 안전영역 전체 공유

8∼10차

오프라인+온

라인

도입 우리 학교 안전문제 실태파악

- 학교 안전 탐방 - 포토 다이어리 만들기 - 포토 다이어리 발표 전개 주제선정(안전문제) 및

문제해결을 위한 아이디어 선정

- 주제 선정하기 (피라미드 토의) - 전체 공유

- 문제 해결을 위한 아이디어 브레인 스토밍 - 최종 아이디어 선정(페이오프 매트릭스) 정리 아이디어 공유 - 팀에서 선정한 아이디어 발표하기

11∼15차

오프라인

도입 프로토타입 제작을

위한 역할 나누기 - 문제 해결을 위한 역할 나누기 (애니메이션 제작, 로봇 제어, 발표) 전개 문제해결 아이디어가

잘 드러나도록 작품 제작

- 레고, 레고 스파이크 프라임을 활용해 문제 해결 아이이디어를 표현

- 문제 해결 과정을 애니메이션(스톱모션 애니메이 션)으로 제작

정리 발표를 통해 피드백을 반영한 최종 작품 제작

- 팀별 발표 - 피드백

- 피드백을 반영한 최종작품 제출

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 학생수

1~4 팀 빌딩 팀 구성 및 팀워크 다지기

6학년 완료 완료 160

5~7 공감하기 우리가 생각하는 안전과

학교 안전 정의하기 8~10 문제 정의 및

아이디어 내기

학교 안전 문제를 찾아 해결방안 정하기 11~15 아이디어 구현 및 발표 해결과정을 애니메이션으로

제작하여 발표하기

합계 160

(10)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.6.30. 교실 6학년 7개반 - 학교 안전 문제 찾기

- 학교 안전 문제 해결을 위한 UCC 공모전 2차 ‘21.9.30. 교실 6학년 7개반 - 학교 안전 문제 찾기

- 문제해결 아이디어 구현 및 발표

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 이두혁 교사(연구책임자) - 연구회 운영방안 공유

- 강원도 연구회 연구책임자 교류 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 이두혁 교사(연구책임자) - 연구회 별 프로그램 개발 현황 공유 - 자료개발 방향 논의

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 이두혁 교사(연구책임자) - 프로그램 개발 및 수업 사례 공유 - 연구 보고서 작성 방향 공유

4. 결론 및 제언 가. 결론

◦ 크롬북과 구글 워크스페이스를 활용한 온·오프라인 연계 수업 가능성 확인 - 학년 단위의 선도학교 운영을 통한 교사 에듀테크 역량 신장

- 일반 수업에서도 에듀테크를 활용한 다양하고 효과적인 학습 방안 제시

- 교사 연구회 운영을 통한 학습자료 개발 및 적용을 통해 크롬북과 구글 워크스페이스 를 활용한 교육방법의 가능성과 효과성 확인

◦ 하이테크 하이터치 학습을 통한 개별화 학습 및 학습격차 해소 가능성 확인3)

- 학생 디지털 리터러시 역량 확보를 통한 원격수업 및 온오프라인 연계 수업 상황에서의 학 습격차 해소

- 구글 클래스룸과 같은 LMS(Learning Management System, 학습관리시스템)를 활용한 개별 학생에 대한 피드백 및 개별화 학습 지원

3) 교육 전문가 및 언론에서는 코로나19로 인해 발생한 교육 격차의 심화의 가장 큰 원인 중 하나로 원격수업을 꼽고 있다. 사상 초유의 온라인 개학, 그리고 갑자기 다가온 원격수업은 교사와 학생을 모두를 혼란스럽게 만들었다. 온라인 교육도구(이하 에듀테크)를 활용하여 수 업을 해온 일부 교사를 제외하면 대부분의 교사는 원격수업 경험이 전무 하였다.

학생 또한 원격수업을 위해 필요한 기기 및 소프트웨어 활용 능력이 떨어져 원격 수업을 진행하는데 있어 많은 어려움을 겪었다. 일반적인 수업 상황에서도 다양한 이유(계층 간 교 육격차, 개인의 학습능력 및 환경요소 등)로 교육격차가 사회적 문제로 제기되어 왔는데 갑 작스런 전면 원격수업의 도입은 기존의 학습격차를 더욱 심화시켰다.

(11)

나. 제언

◦ STEAM 프로그램 개발의 유연성 확보

- 결과 보고서 작성시 주어지는 수업지도안 등의 형식을 맞추기 어려움

- 개발 방향을 제시하여 융합교육 프로그램의 개발과 적용이라는 원래 목적에 집중

◦ STEAM 연구회 플랫폼 구축

- 카톡이나 카페 형식의 연구회 플랫폼은 접근성 및 활용성이 떨어짐 - 연구회 활동을 공유하고 자료를 올릴 수 있는 플랫폼 개발이 필요 - 플랫폼에서 공유된 연구회 활동 결과는 또 다른 연구의 시작점을 제공

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 세상을 바꾸는 안전

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

수업사례명 세상을 바꾸는 안전 프로젝트 (체인지메이커4))

학교급 ☑ 초등학교 ☐ 중학교 ☐ 고등학교

과목 사회, 실과, 미술, 국어 출판사 -

학년 6학년 단원명/차시 15차시

학습주제 학교 안전

학습목표 우리 학교의 안전문제를 찾고 이를 해결하기 위한 아이디어를 다양한 방법으로 표현할 수 있다.

성취기준

[6사05-03] 일상생활에서 경험하는 민주주의 실천 사례를 탐구하여 민주주의의 의미와 중 요성을 파악하고, 생활 속에서 민주주의를 실천하는 태도를 기른다.

[6사05-04] 민주적 의사 결정 원리(다수결, 대화와 타협, 소수 의견 존중 등)의 의미와 필요성을 이해하고, 이를 실제 생활 속에서 실천하는 자세를 지닌다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

교수학습 활동 유형

☐ 개념설명형(지식전달)

☑ 의사결정형(토의토론)

☑ 문제해결형(탐구, 프로젝트)

☐ 직・간접체험형(실험, 실기)

☑ 놀이활동형

형성평가 활동 유형

☑ 의사소통형(협업, 의견수렴 등)

☐ 학습확인형(퀴즈 등)

☑ 포트폴리오형(프로젝트 등)

☐ 실험실습형(실기 포함)

활용도구

☑ 구글 클래스룸(수업 플랫폼), 구글 잼보드(의견 취합 및 유목화),

구글 문서, 구글 설문지(의견취합), 구글 프레젠테이션(발표자료, 자료공유), 미리캔버스(디자인), 구글 드라이브(자료공유), 구글 스프레드시트(아이디어 공유)

활용 콘텐츠 ☐ 유튜브

온・오프 연계 형태

☐ 온라인으로 수업을 지속하는 경우(온라인→온라인)

☐ 온라인 수업 후 학생이 등교하는 경우(온라인→오프라인)

☑ 등교수업 후 온라인 수업을 하는 경우(오프라인→온라인)

☐ 오프라인으로 수업을 지속하는 경우(오프라인→오프라인)

기기환경

☐ 교사 1기기(학생 기기 미활용)

☐ 모둠형 기기(학생 모둠별 1기기)

☑ 학생 개인별 기기(학생 1인당 1기기 크롬북)

☐ 기타 _________________________________________________

(13)

1-1. 교육과정 재구성표

4) 체인지 메이커란 변화를 만드는 사람 ‘change + maker’ 자신의 아이디어와 자기주도적인 실행을 통해 문제를 효과적으로 해결하고 긍정적인 변화를 만들어 낼 수 있는 개인으로서, 이를 위해 필요한 자질과 목적의식을 분명히 갖고 있는 사람을 말합니다. 생각을 주저 없이 실행에 옮겨 자신의 삶은 물론 친구, 가족, 이웃, 공동체가 더 나은 삶을 살 수 있도록 노력하는 것입니다.

세상을 바꾸는 안전 프로젝트 운영

주차 내 용 개발자료 및 필요사항

1주

• 오리엔테이션

– 체인지 메이커 활동 소개 - 아이스 브레이커 활동

- 동아리 활동 중 지켜야할 규칙(그라운드 룰 정하기)

• 체인지 메이커 소개 자료 제작

• 프로젝트 활동과 관련된 아이스 브레이커 활동 공유

• 교사는 러닝퍼실리테이터로서의 역할, 수업 전 철저한 사전 설계

• 프로젝트 활동을 위한 팀 구성 및 과제 제시 - 팀 빌딩

- 팀 이름 및 구호 정하고 발표하기

- 팀 협동게임 (말하지 않고 몸짓만으로 주어진 주제를 브 릭으로 표현하기 , 로봇 컬링 대회 등)

•팀 빌딩 활동 자료개발 (팀 구성 방법, 필요한 역할 선정)

• 문제 발견을 위한 구체적 방법 및 툴 개발 (포토 다이어리,여정지도등)

레고 에듀케이션 brick set 활용

• 구글 클래스룸 팀 프로젝트 진행

2주

• 우리가 생각하는 안전한 학교

- 팀원들이 생각하는 안전한 학교 이야기하기(이미지 카드) - 대표 이미지 카드를 골라 전체학생 대상 발표 - 팀별 안전영역 선택 (4~6개 안전영역)

- 주제와 관련된 문제 조사

• 이미지 스토리 카드 사용법

• 안전영역 소개자료

• 모든 활동은 구글 클래스룸 통해 공유

3주

• 프로젝트 주제 선정

- 학교 안전문제에 대한 공감 (명목집단법)

- 다수결(Multi Voting)을 통한 팀별 해결과제 선정 - 팀별 발표(과제 주제 및 선택 이유)

• 명목집단법(NGT) 진행방법

• Multi-Voting 활동 자료 개발

4주

• 주제 관련 자료 조사

- 주제와 관련된 자료 조사 (유튜브, 뉴스 기사 등) - 조사 결과를 바탕으로 우리 학교 사례 조사하기

• 구글 설문지 활용하여 데이터 수집

5주

• 조사 결과 정리 및 발표 - 팀별 조사 결과 정리 - 해결할 문제를 구체화하기 - 팀별 발표 및 피드백

• 발표 양식 개발

• 학생 및 교사 피드백 활용

6주

• 문제 해결을 위한 아이디어 선정

- 문제 해결 아이디어 내기 (브레인 라이팅) - 아이디어 정리하기 (아이디어 분류하기) - 최종 아이디어 선택하기 (Pay-off Analysis)

• 브레인 라이팅 및 Pay-off Analysis 사용 방법

7주

• 문제해결을 위한 프로토 타입 제작

- 최종 아이디어 구현을 위한 표현 방법 선택 (UCC, SW, 캠페인 등)

- 포로토타입 제작

-레고 에듀케이션 brick set 활용

8주

• 중간 점검

- 팀별 진행 과정 발표 - 교사 및 학생 피드백

• 프로토타입 제작 완료 및 실행 - 제작한 결과물을 실제 적용 - 적용 결과를 바탕으로 최종 작업 9주 • 프로젝트 결과 발표

- 산출물 전시 및 발표회 • 발표 장면 촬영 및 온라인 공유를 통한 확산

(14)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시

수업 개요 온라인/

오프라인 수업의

흐름 수업의 의도 수업의 내용

1∼4

차시 오프라인

도입

체인지 메이커의 의미를 파악하고 프로젝트 방향을 확인

- 체인지 메이커 소개 영상 시청하기 - 체인지 메이커에 대해 이야기하기

- 내가 생각하는 체인지 메이커 한 문장으로 표현하기

전개

팀 선발을 공정하게 하고, 팀 선발 이후 팀워크를 다지기

- 자기를 소개하기 위한 프로필 작성하기 - 주어진 조건에 따라 팀 구성하기 - 팀 빌딩(팀명, 팀구호, 팀로고) 활동하기 - 팀 협력 게임 (로스트 온 더 문) 활동하기

정리

집단의사결정이 개인 단독 의사결정보다 효과적임을 이해

- 로스트 온 온 더 문 활동 모둠별 평가하기 - 팀 협력 게임을 통해 느낀 점 이야기하기

5∼7차

오프라인

도입 프로젝트 주제에

대한 이해 - 근로자가 생각하는 안전 영상 시청하기 - 안전을 무엇에 비유했는지 알아보기

전개

모둠별 안전에 대한 정의 내리고, 이와 관련하여 팀에서 탐구할 안전영역 선정하기

- 이미지 카드로 내가 생각하는 안전 표현 - 팀원과 공유하기

- 팀이 생각하는 안전에 대한 정의 내리기 - 전체 공유

- 만다라 아트로 학교 안전영역 확인하기 - 팀에서 탐구할 안전영역 선정

- 팀에서 선정한 안전영역 만다라 아트로 표현 정리 아이디어 공유 - 팀에서 정한 안전영역 전체 공유

8∼10 차시

오프라인 +온라인

도입 우리 학교

안전문제 실태파악

- 학교 안전 탐방 - 포토 다이어리 만들기 - 포토 다이어리 발표

전개 주제선정(안전문제) 및 문제해결을 위한 아이디어 선정

- 주제 선정하기 (피라미드 토의) - 전체 공유

- 문제 해결을 위한 아이디어 브레인 스토밍 - 최종 아이디어 선정(페이오프 매트릭스) 정리 아이디어 공유 - 팀에서 선정한 아이디어 발표하기

11∼15

차시 오프라인

도입 프로토타입 제작을

위한 역할 나누기 - 문제 해결을 위한 역할 나누기 (애니메이션 제작, 로봇 제어, 발표)

전개

문제해결아이디어가 잘 드러나도록 작품 제작

- 레고, 레고 스파이크 프라임을 활용해 문제 해결 아이이디어를 - 문제 해결 과정을 애니메이션(스톱모션 애니메이션)으로 제작표현

정리 발표를 통해 피드백을 반영한 최종 작품 제작

- 팀별 발표 - 피드백

- 피드백을 반영한 최종작품 제출

(15)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

단계 수업 내용

<1∼4차시>

수업 안내 ▸학습목표 안내, 수업 준비물(크롬북, 이어폰) 제시

도입

▸(도입 영상) 체인지 메이커 알아보기

‘세상을 바꾸는 작은거인, 체인지메이커’ 시청하기

- 영상 시청 주소 : https://youtu.be/wn04rbBbHVQ

- 크롬북 활용하여 영상시청하기 (학생에게 미리 시청하도록 할 수 있음) - 영상을 시청하고 체인지 메이커에 대해 이야기 나누기

▸(구글 잼보드 활용) 영상을 보고 느낀점을 구글 잼보드에 한 문장으로 표현하기

▸구글 잼보드의 스티키 메모를 남긴 학생들의 이야기를 들어보고 비슷한 것끼 리 그룹짓기

- 구글 잼보드 주소 : https://bit.ly/2XGcQLU 전개 1 ▸(PDF 양식) 팀빌딩을 위한 프로필 작성

(16)

- 구글 클래스룸 과제 확인 후 프로필 파일(이미지) 다운로드

- 구글 클래스룸에서 프로필 이미지파일 다운로드 받아 미리캔버스에서 프로필을 작성

- 미리 캔버스에서 프로필 작성하고 프로필을 이미지로 다운받아 패들렛에 업로드

- 패들렛 팀빌딩 확인 주소 : https://bit.ly/39rAluq

(17)

- 활동지 출력하여 개별 작성 후 칠판에 붙여 팀 빌딩 활동 가능 (오프라인)

(오프라인 팀 빌딩) (패들렛 팀 빌딩)

▸(패들렛) 프로필 읽고 원하는 팀원 데려오기 (팀 구성)

- 교사는 패들렛에 올라온 프로필을 팀원 수와 팀 수에 따라 배치 (본 수업 기준 : 팀원–4인, 팀 수-6팀)

- 번호 순서대로 프로필 확인하기

- 다른 팀의 팀원 중 마음에 드는 한 명을 자기가 속한 팀원과 바꾸기 (팀 선정 기준 : 남자 2명, 여자 2명, 프로필의 내용을 보고 팀원 교체하기)

전개 2

▸(구글 클래스룸 과제) 팀 빌딩(팀명, 팀 구호, 팀 로고) 활동하기

- 영상시청 : 팀명 짓기 https://bit.ly/3CBJkFA 팀 구호 만들기 https://bit.ly/2XKXXI4 팀 로고 만들기 https://bit.ly/3nT89ZG

- (구글 스프레드시트) 팀의 가치가 팀 이름에 나타나도록 정하기

(18)

- 팀 명 정하기 활동 확인 주소 : https://bit.ly/39EKrbv - (미리캔버스) 팀 이름과 관련하여 팀 로고 제작하기

- (동영상 촬영) 팀 구호 정하고 영상으로 찍어 과제 제출하기

- 팀 구호 활동 확인 주소 : https://bit.ly/3AyAoAn

전개 3 ▸(구글 클래스룸, 구글 스프레드시트) 팀 협력 게임 달에서 살아남기 (Lost on the moon) 활

(19)

- 팀 워크 의미를 영상을 통해 알아보기 : https://youtu.be/5KoxPZqZ760 - ‘화덕안에 불났어!!! 강식당 최대위기 속 감동적인 팀워크’

- (구글 스프레드시트) 달에서 살아남기 (활동 참고자료 https://bit.ly/3lIOOHT )

- 달에서 살아남기 활동 자료 확인하기 주소 : https://url.kr/296cgu

- 개인 단독의 의사결정 보다 집단 의사결정이 더 나은 결과를 도출할 수 있다 는 것을 체험하기 위한 활동

정리 ▸(차시 예고 및 정리) 오늘 조사 및 발표를 통해 알게 된 점이나 느낀 점 발표하기

(20)

단계 수업 내용

<5∼7차시>

수업 안내 ▸학습목표 안내, 수업 준비물(크롬북, 이어폰) 제시

도입

▸(도입 영상) 근로자가 생각하는 안전 알아보기

‘근로자가 생각하는 안전’ 시청하기

- 영상 시청 주소 : https://bit.ly/3AuaOMN

- 크롬북 활용하여 영상시청하기 (학생에게 미리 시청하도록 할 수 있음) - 영상을 시청하고 근로자가 안전을 무엇에 비유했는지 이야기 나누기

전개 1

▸(구글 잼보드, 구글 드라이브) 우리가 생각하는 안전

- 학생들에게 이미지 카드(이미지)를 구글 드라이브로 공유하여 제공 - 이미지를 보고 내가 생각하는 안전과 관련된 이미지 선택하기

- (구글 잼보드) 내가 생각하는 안전을 이미지와 함께 한 문장으로 표현하기 - 팀 내에서 이미지를 선택한 이유를 돌아가며 발표하기

- (구글 잼보드) 우리 팀에서 생각하는 안전 이미지와 문장 선택하기 (스티커 메모 색상을 다르게 표현)

- 구글 잼보드 활동 확인 주소 : https://bit.ly/3kuMO6Y

- 팀장이 우리 팀이 생각하는 안전에 대해 발표하기 (전체공유)

(21)

전개 2

▸(유튜브 영상) 만다라트에 대해 알아보기

- 영상시청을 통해 만다라트 기법과 활동방법에 대해 알아보기

- 오타니(만다라트작성법-목표설정법) 영상주소 https://youtu.be/Q4OD4KM23cY

▸(구글 스프레드시트) 프로젝트 활동을 위한 학교안전영역 정하기 - (구글 스프레드시트) 만다라 아트로 학교 7대 안전영역 확인

- (구글 스프레드시트) 팀장이 스프레드시트 열고, 팀원과 스프레드시트 공유하기 - (구글 스프레드시트) 팀원은 각 영역별 관련 내용을 같이 채우기

- 학교안전영역 팀 활동 확인 주소 : https://bit.ly/3nRXj6j

- 팀 협의를 통해 7대 안전영역 중 팀에서 활동하고자 하는 영역 선정하기

(22)

▸(구글 스프레드시트)팀에서 선정한 안전영역을 만다라트로 표현하기

- (구글 스프레드시트) 팀에서 선정한 안전영역과 관련된 세부 주제 선정하기

- 구글 스프레드시트에서 세부 주제와 관련된 핵심 내용을 동시에 작성하기 (팀원이 구글스프레드 시트에서 공동작업을 하여 활동시간 효과적으로 사용)

- 우리팀 만다라트 활동 확인 주소 : https://bit.ly/3nRXj6j

정리 ▸(차시 예고 및 정리) 팀에서 정한 안전영역을 팀장이 전체 학생을 대상으로 발표

(23)

단계 수업 내용

<8∼10차시>

수업 안내 ▸학습목표 안내, 수업 준비물(크롬북, 이어폰) 제시

도입

▸(구글 클래스룸) 학교 안전문제 확인

- (구글 스프레드시트) 만다라트에서 정한 모둠별 안전영역관련 내용을 학교를 탐방하며 확인하기

-(구글 프레젠테이션) 문제점, 개선해야할 점 등을 찾아 구글 프레젠테이션에 기록하기

- 포토다이어리에 사진 또는 영상을 삽입하여 안전 문제 상황을 제시 - 포토다이어리 활동 주소 : https://url.kr/bchsyq

- 포토 다이어리 발표 및 공유

- 발표 후 질문을 통해 해결할 만한 가치가 있는 문제인지 확인

전개 1

▸(피라미드 토의법) 해결할 문제 선정

- 포토 다이어리와 만다라트를 확인 후 팀에서 해결해야 할 문제 선정하기

- 피라미드 토의법 안내 : https://youtu.be/9_oFYSIf1ZU

(24)

- 최종 주제 선정 후 전체 공유

- 구글 잼보드 활동 주소 : https://url.kr/wejkr7

전개 2

▸ (명목집단법) 문제해결을 위한 아이디어

- 문제를 해결하기 위한 아이디어를 제한시간 내 포스트 잇에 최대한 많이 쓰기 - 아이디어를 쓸 때는 대화를 하지 않기

- 명목 집단법 영상주소 https://youtu.be/ATGZ7RQ5OW4?t=426

- 아이디어를 다 쓰고나면 포스트 잇을 붙이며 자신의 아이디어 설명하기 - 팀장은 비슷한 아이디어를 그룹화 하기

(25)

▸(페이오프 매트릭스) 최종 아이디어 선정하기

- 팀원들과 공유한 아이디어 중 해결할만한 가치가 있는 해결법을 실행 용이성과 기대효과를 기준으로 나누기

- 페이오프 매트릭스 활동은 구글 잼보드에서도 활동 가능 - 개선효과와 실행용이성이 높은 아이디어 선택하기

- 구글 잼보드 활동 주소 : https://url.kr/23y74e

정리 ▸(차시 예고 및 정리) 팀에서 정한 문제해결 아이디어를 팀장이 전체 학생을 대상 으로 발표

(26)

단계 수업 내용

<11∼15차시>

수업 안내 ▸학습목표 안내, 수업 준비물(크롬북, 이어폰) 제시

도입

▸(스톱모션 스튜디오) 문제해결 도구 교육

- 스톱모션 스튜디오 영상을 시청한 후 앱을 다운받아 간단한 스톱모션 애니메 이션 만들기

- 스톱모션 스튜디오 사용방법 영상주소 https://youtu.be/6VLa_bgdlf4

- 스톱모션 애니메이션제작 방법 안내 영상주소 : https://youtu.be/sZD26Dt34iA

- 스톱모션 애니메이션 학생 제작 영상 : https://url.kr/4p137l

- 우리 반이 가고 싶은 현장체험학습 레고와 스톱모션 애니메이션 표현하기

(27)

- 학생 제작 영상 주소 : 놀이공원 귀신의 집 https://url.kr/2ad4mi

▸문제해결을 위한 역할 나누기

- 문제해결을 위해 레고, 레고스파이크 프라임(피지컬 컴퓨팅 도구, 코딩)을 필 수적으로 활용

- 문제 해결과정이 잘 드러나도록 영상(스톱모션 애니메이션) 제작 - 팀 내 역할을 크게 로봇 제어팀과 애니메이션 제작 팀으로 나누기

전개 ▸(스톱모션 애니메이션) 문제 해결하기

- 레고, 레고 스파이크 프라임을 활용해 학교 안전 문제를 표현하기

(28)

- 문제 해결과정을 스톱모션 애니메이션으로 제작하기 - 구글 클래스룸 과제 제출하기

- 학생 제작 영상 주소 : COCO팀 https://url.kr/qfijy7 , 페이즌 팀 https://url.kr/1l3m9c 소금물 팀 https://url.kr/dquy6e

▸ 팀별 발표하기

- (갤러리 워킹) 각 팀별 작품을 전시하고 팀장은 작품 앞에서 작품설명 - 팀장을 제외한 팀원은 다른 팀의 작품 설명을 듣고 평가하기 (스티커) - 피드백을 바탕으로 작품 수정 및 최종 작품 제출

정리

▸(PMI Reflection) 프로젝트 활동을 하면서 느낀점 나누고 정리하기

① 좋았던 점 (Plus), 아쉬웠던 점(Minus), 흥미로웠거나 인상적 이었던 것(Interest) 세 가지 내용을 중심으로 프로젝트를 되돌 아 봅니다.

② 작성한 포스트 잇을 이젤패드 또는 칠판에 붙이면서 의견을 공유합니다.(구글 잼보드)

③ 팀장은 팀원이 작성한 포스트 잇을 그룹화하고 그룹의 타이틀 을 정합니다

(29)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

1. 프로필 미리캔버스 공유 주소

https://www.miricanvas.com/v/1mfykz

2. 포토 다이어리 미리캔버스 공유 주소

https://myurl.ai/zyYOo

(30)
(31)

3. 로스트 온 더 문 구글 스프레드 공유 주소 :

https://url.kr/ocugad

LOST ON THE MOON

당신이 타고 가던 우주선이 달의 밝은 면에 불시착하여 우주선이 파손되었다. 200마일(약320Km)떨어진 곳에 다른 우주모선이 대기하고 있다. 당신은 걸어서 다른 우주선이 있는 곳까지 가야하며 즉시 출발하지 않으면 당신의 생명이 위험하다.

당신의 과학상식을 총 동원하여 우주선 안에 있는 15개의 물품 중 가장 필요한 물품을 우선적으로 선택 하라! 우선순위가 낮은 물품도 모두 순서대로 선택하라! 시간이 없다. 물품을 잘못 선택하면 당신의 생명 은 몇 시간 이내에 끝날 수도 있다. (자료 출처 NASA)

☞ 물품 품목 :

성냥, 물 (10Kg), 사다리(자동으로 펼쳐짐), 농축식품, 로프(15m), 낙하산, 권총 (4.5구경 2정), 지도(월면상의 별자리 지도), 자석, 히터 (휴대용 태양 충전전지), 분유 1통, 산소통 2개(45Kg), 자동 발광 신호기, 구명상자(주사set 포함), FM무전기(태양충전식)

★ 가장 필요한 물품을 1번에 선택하고 가장 필요 없는 물품을 15번으로 선택하라.

물품 자신이 선택한 순위 (A)

A와 C의 점수 차

NASA가

선택한 번호 (C) 팀이 선택한 순위 (B) B와 C의 점수 성냥

사다리 농축식품

로프 낙하산

권총 지도 자석 히터 분유 1통 산소통 2개 자동발광신

호기 구명상자 FM 무전기

총점 총점

(32)

나사에서 제공한 정답

(A)

정 답 설 명

1 산소통 2개 (45 Kg) 생존의 제 1순위는 산소공급 2 물 10 Kg = 5

Gallon 숨을 쉴 수 있다면 두 번째 생존 요소는 인체에 수분을 공급하는 것이다.

3 지도 산소와 물로 생존을 유지해도 가야할 방향을 놓친다면 시한부 생존자가 된 다.

4 농축식품 인체에 영양공급이 끊기면 활동할 에너지가 없게 된다.

5 FM 무전기 FM방식의 무전기는 직진 주파수로 장애물이 없고 안테나와 전압만 충분히 갖추어 진다면 수백Km 까지 통신이 가능하다.

6 로프 = 50 feet 울퉁불퉁한 월면과 분화구 지대를 통과할 때 로프는 도움이 된다.

7 구급상자 우주비행사용 구급상자에 포함된 영양제 주사는 피로회복에 도움이 되며 구급약품으로 응급처치가 가능하다.

8 낙하산 견직낙하산은 큰 활용도는 없으나 밝은 월면에서 휴식을 취할 때 강력한 태양의 자외선과 가시광선을 막아준다.

9 사다리(자동) 로프와 용도가 비슷하며 로프에 비해 덩치가 크고 무겁지만 안정적 자세를 취하며 월면지대를 통과하는데 도움이 된다.

10 신호기(자동 발광) 목적지 근처에 도착했을 때 밝은 신호로 상대방의 시선을 끌 수 있다.

11 권총 큰 도움은 되지 않지만 추락할 시에 권총 두 자루의 발사 반동으로 추락속 도를 늦출 수 있다.

12 분유 농축식품과 겹치므로 효용은 낮지만 식량이 바닥나면 도움이 된다.

13 히터(태양열 충전식) 밝은 월면의 태양빛이 강하므로 거의 필요가 없지만 분화구 지대에서 빛이 없을 때 사용 가능하다.

14 자석 월면에서는 분극이 없으므로 도움이 되지 않으나 무중력상태의 우주에서는

도움이 된다.

15 성냥 달에는 산소가 없으므로 사용 불가능하다.

달 표면에서의 중력은 지구의 1/6, 상대적으로 느끼는 무게도 적다. 달의 표면은 지구에서 항상 볼 수 있는 밝은 면과 뒷쪽의 어두운 면으로 나눠줘 있다. 달에는 분극이 형성되지 않아 나침반을 사용할 수

없다.

차이 점수 생존능력

71이상 생존가능성이 없으며 위기상황에서 남에게 부담이 되는 존재 46~70 장래 달 여행이 가능해도 가지 않는 것이 좋다.

33~45 현대인의 자질은 갖추었다. (평균점수)

26~32 우수한 편이나 우주 비행사는 못되고 살아 날 수 있다.

25점 이하 극히 우수하며 우주비행사의 자질이 있다.

4. 체인지메이커 팀 빌딩(팀명, 팀구호, 팀로고) 공유주소:

https://url.kr/9s1mt4

5. 학교안전 만다라트 공유주소 :

https://url.kr/mats42

(33)

5. 교사자료

세상을 바꾸는 안전 프로젝트

이 두 혁

(황지초등학교 교사)

Ⅰ. 오프닝

1. 아이스 브레이킹

가. 진진가 자기소개

참여자들의 개인적인 이야기 중 진짜와 가짜를 가려내며 서로를 알아가는 방법입니다. 2명 이상 팀 모 두 가능하며, 첫인상과 달리 반전의 스토리를 통해 서로를 알아가고 친해지는 게임입니다. 너무 친한 사 이인 경우 진진가 게임이 재미가 없을 수도 있습니다.

진행 순서는 첫 번째 참여자들의 개인적인 사실 중 진짜 두 가지와 가짜 한 가지를 찾아 적게 합니다.

두 번 째 팀 내에 공유하며 발표하는 팀원의 진진가 중 가짜 한 가지를 찾게 합니다. 셋째, 가장 반전이 있는 팀원을 자체적으로 정하게 하여 전체 진진가를 진행합니다. 마지막 단계는 상황에 따라 생략 가능 합니다. 아울러 뻔한 스토리 보다 반전이 있는 스토리를 준비하는 것이 아이스 브레이킹 효과가 큽니다.

아이들과의 첫 만남 또는 새로운 모둠을 구성하였을 때 어색한 분위기를 깨고 구성원의 라포를 형성하 고, 상호 협력의 분위기를 만드는데 사용할 수 있습니다.

진진가 예시자료 및 활동지5) 나. 즉석 진단(Spot Assessment)

참석자의 사전지식, 경험, 태도, 컨디션을 확인하기 위해 다양한 방법으로 참석자에 대해 조사 할 수 있습니다. 구글 설문지를 활용한 조사, 종이에 자신의 소속과 성명을 적고 네 귀퉁이에 조사하고 싶은 내용을 작성하여 팀내 자기 소개서로 활용할 수 있습니다. 아울러 즉석 진단을 통해 추후 역할 분담의 근거자료로 활용할 수 있습니다.

5) 참쌤동네 : http://ssam.teacherville.co.kr/leadercm/contents/14749.edu

(34)

종이를 활용한 즉석 진단(예시자료) 구글 설문지를 활용한 즉석 진단 결과

다. 역할 정하기

진진가와 즉석 진단 활동을 통해 팀원에 대한 사전지식 및 경험, 태도 등을 확인할 수 있습니 다. 모둠을 이끌어갈 팀장, 기록을 담당할 서기 등 오프닝 활동을 통해 알게 된 모둠원의 정보 를 바탕으로 가장 어울릴만한 역할을 정합니다.

역할을 정하는 방법은 합의를 통해 정하는 방법, 선생님 또는 강사가 임의로 정하는 방법(생 일이 가장 빠른 사람, 팀장의 오른쪽에 앉은 사람 등으로 지정하는 방법) Fist to Five라는 투 표로 빠르게 정하는 방법이 있습니다. 오늘은 Fist to Five로 역할을 정해보도록 하겠습니다.

Fist to Five는 학습주제에 대한 학습자들의 이해도 또는 동의 여부를 손가락 투표로 빠르게 파악하는 방법입니다.

The Fist to Five Voting Method 6)

6) https://www.iiba.org/

(35)

2. Agenda(커리큘럼) 안내

세상을 바꾸는 안전 커리큘럼

주제 세상을 바꾸는 안전

대상 6학년 학생 인원(명) 23명

운영일시 2021.03.~2021.09. 운영장소 6학년 교실 및 학교 내

강사 교사 이두혁

Ⅰ. 강사 소개 및 활동 안내 강의

순서 단계 운영 내용 시간

Ⅰ-㉧ Warming-up 강의

[전체 OP]

1. 진진가

- 강사 진진가

2. 자기 소개

- 종이에 자기 소개서 작성하기

3. 세상을 바꾸는 안전 프로젝트 안내 - 전체 진행 과정 안내

- 주제 : (SW+피지컬 도구를 활용한) 안전한 학교 만들기 - 주제 관련 자료 제시

- 멘티미터 (선택활동, 활동 방법만 안내)

20분

Ⅱ. SW챌린지 대회 실습 실습

순서 단계 운영 내용 시간

Ⅱ-①

Ⅱ-②

오프닝 (OP)

아이디어 도출 (ID)

1. Lost on the Moon (활동 방법만 제시) - 집단지성과 함께하는 것에 대한 인식 제고 - Fist to Five Voting 소개

2. 명목 집단법 (NGT : Nonimal Group Technique) - SW도구를 활용한 안전한 학교 만들기 아이디어 - 포스트잇 한 장에 한 가지 아이디어 적기

20분

(36)

순서 단계 운영 내용 시간

Ⅲ-①

Ⅲ-②

공유 및 피드백

클로징 (CP)

1. 모둠별 발표

- 한 팀씩 돌아가며 발표

- 다른 팀은 발표를 듣고 스티커 붙이기

(심사 기준을 크게 세 가지로 구분하여 영역별 투표)

2. 소감나누기 PMI Reflection

- 포스트 잇에 소감 쓰기 : Plus(좋았던점) Minus(아 쉬웠던점) Interesting(흥미로웠거나 인상적이었던 것) - 포스트 잇은 교실 앞 이젤 패드 또는 칠판에 부착 - 강사가 전체 의견을 정리하며 마무리

순서 단계 운영 내용 시간

Ⅱ-③

Ⅱ-④

Ⅱ-⑤

아이디 체계화 (IS)

의사결정 (GD)

아이디어 구현

1. ToP Consensus Workshop Method의 체계화 - 이젤패드에 포스트잇 붙이며 아이디어 설명하기 - 비슷한 아이디어 그룹화

- 그룹별 내용 확인 후 타이틀 만들기

2. Pay Off Analysis 의사결정

- 가로축 실행 용이성 , 세로축 기대효과

- 실행 용이성이 높으며 기대효과가 높은 아이디어 선정

3. 아이디어 구현

- 포현 도구를 활용하여 아이디어 표현하기 - 언어 : EPL(엔트리, 스크래치 등)

- 피지컬 도구 : 레고 스파이크 프라임 및 햄스터(선택)

- 표현 재료 : 레고브릭, 우드락, 색상지, 매직 등

(37)

3. 세상을 바꾸는 안전 안내

가. 주제 : (SW+피지컬 도구를 활용한) 안전한 학교 만들기

안전한 학교를 만들기 위한 아이디어를 SW와 피지컬 도구를 활용해 표현합니다. 직접 문제 를 해결할 수 있는 프로그램(로봇), 안전한 학교를 만들기 위한 아이디어를 로봇, 레고브릭, 표 현 재료(우드락, 색상지 등)을 사용해 표현합니다.

나. 학생 활동 자료 : (SW+피지컬 도구를 활용한) 안전한 학교 만들기

1) 주제 선정 이유 : 학생이 직면한 사회적 문제를 학생들의 시각으로 바라보며, 문제 상황을 분석하 며, 자신의 견해를 분명히 표현하고 타인과 효과적으로 의사소통과 협업을 하도록 합니다. 문제 해결을 위 한 데이터 수집 및 분석을 통해 필요한 정보를 만들며, 컴퓨팅 도구를 활용해 창의적인 방법으로 문제를 해 결하는 경험을 제공하고자 안전이라는 주제를 선정하게 되었습니다.

2) 세바안(세상을 바꾸는 안전) 프로젝트 진행 과정

(38)

Ⅱ. 아이디어 도출

1. 아이디어 도출 기법

가. 자유연상법 : 주제에 대해 생각나는 대로 자유롭게 발상하며 아이디어를 생각해냄

1) 브레인스토밍(Brainstorming) : 학생의 자유발언을 통한 아이디어를 요구하여 발상을 찾아내려는 방법입니다. 많은 경우, 팀의 구성원들은 서로 비슷한 사고방식과 문제해결 방법에 빠져있어 아이디어를 내라고 해도 비슷한 이야기를 하는 경향이 있습니다. 브레인스토밍은 이 런 창의성을 저해하는 환경적 요소를 극복할 수 있도록 합니다.

브레인스토밍을 할 때 모두가 거리낌 없이 적극적으로 참여하는 것이 중요합니다. 이를 위해 비판, 찬사, 코멘트, 토의 등을 금지합니다. 다른 사람의 아이디어를 토대로 더 발전시키고, 아이 디어의 내용을 정확히 기록하고 볼 수 있게 게시하는 방법을 사용하여 진행합니다.

① 브레인스토밍의 사용 목적, 특징, 원칙, 진행 방법을 설명

② 신속한 아이디어를 뽑아내기 위해 제한시간을 정하고 시작

③ 아이디어가 나오는 대로 포스트 잇에 적어 칠판이나 이젤 패드에 게시하여 다른 사람의 아이디어를 참고하면서 더 좋은 아이디어 도출

브레인스토밍 진행방법

2) 명목 집단법(Nominal Group Technique) : 약자로 NGT 기법이라고 합니다. 팀의 구성 원들이 모여서 문제나 이슈를 구별하고 순위를 정하는 기법입니다. 서로 간의 의사소통을 배제 하여 참석자들이 진실로 마음속에 생각하고 있는 바를 표현할 수 있도록 합니다.

① 회의 주제를 명확한 문장으로 제시합니다.

② 침묵을 지키며 아이디어 포스트 잇에 작성합니다.

(포스트 잇 한 장에 하나의 아이디어만 크게 적기)

③ 한 사람씩 의견을 말하게 하고, 교사(퍼실리테이터)는 아이디 어에 대해 추가 설명을 요청하고, 비슷한 아이디어들을 그룹핑 합니다.

명목 집단법 진행방법

나. 강제 연상법 : 서로 관계가 없는 둘 이상의 대상을 강제로 연결시켜 아이디어를 창출하 는 방식입니다. 조금은 인위적인 방법이기는 하지만 지식과 경험이 부족할 때, 아이디어가 더 이상 생성되지 않을 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 강제연결법은 두 대상의 관계성이 낮을

참조

관련 문서

본 연구는 강릉 지역 특색 환경에서 융합 주제를 선정하고 STEAM 프로그램으로 확장하여 지 역 인재를 키우고 학생들의 흥미를 고취시키며 융합적 사고를

이를 처음으로 명쾌하게 설명한 사람은 독일의 본대학교의 식물학자 빌헬름 바르트로트(Wilhelm Barthlott) 교수였다... 우선

학생 들이 프로그램을 진행하는 전 과정을 통해 다양한 교과 지식과 기술, 경험 등을 융합적으로 활용할 수 있는 능력을 기르고, 개인위생 관리의 중요성을

셋째, 경남영재교육연구회 프로그램 개발위원 역량을 강화하기 위하여 ‘정규교육과정과 연계한 재능계발 탐색 예비 영재교육 프로그램 평가방안 및 아이톡톡을 활용한

학생 태도 조사는 설문조사로 진행하기 때문에 아무래도 많은 모집단이 필요하 여 수혜 학생 전체를 학생 태도 조사 대상으로 선정하였으며, 수강 인원의 50%

STEAM 수업 시간에 우리나라의 기후 변화에 대해 서로 탐구한 내용을 소그룹 발표를 통해 공유하면서 기후 변화에 대해 다양한 관점과 폭 넓은 지식을 쌓을 수 있었다.

미래의 요리에 대한 동영상을 보고 모둠별 토의를 통해 미래의 요리가 나아가야 할 방향 에 대한 내용을 보고서로 작성하였고 캐비어와 망고누들 만들기를 통해

STEAM 교육을 받은 수혜 학생들 만족도 조사에서 만족도 상의 비율이 매우 높게 나타났 으며, STEAM 수업을 통해 팀원 간의 협력과 지구를 지키려는 의지를 배우게 되었다고 답