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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

세일고등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( )8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

고교학점제 기반 가상현실 기법 활용 블렌디드 ESD 교수학습 프로젝트 : 독도에서 백두까지 배리어프리(Barrier Free) 체험학습 프로그램

신규 개발 기 개발

학교급대상 학년(군) 2

중심과목 환경 중심과목 성취기준 영역 [고등학교1~3학년] (4)지속 가능한 사회

연계과목

국어 음악 통합과학 생활과과학 과학탐구실험

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1~3학년] (3) 매채 언어의 탐구와 활용 [고등학교 1~3학년] (1) 표현

[고등학교 1~3학년] (8) 생태계와 환경 [고등학교 1~3학년] (4) 문화생활 [고등학교 1~3학년] (3) 첨단과학탐구

연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 세일고등학교 교사 홍석헌 생활과과학

참여연구원 세일고등학교 교사 원유진 환경

참여연구원 세일고등학교 교사 문태수 국어

참여연구원 세일고등학교 교사 권예린 음악

참여연구원 세일고등학교 교사 김덕화 통합과학

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 17일

주관연구기관장 : 이재빈

연구책임자 : 홍석헌

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 중점 사항 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 06

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 06

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 06

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 07

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 07

(2) 교원 만족도 조사 ··· 07

4. 결론 및 제언··· 08

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 수업 사진

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 행사 사진

(5)

- 1 -

1. 요약문

이번 연구의 목적은 고등학교 환경 교과를 중심으로 국어, 음악, 과학 교과를 융합한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 고교학점제의 순차적 도입에 대비하여 학습 내용이 수직적·수평적 연계되도록 하였으며 프로그램의 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계, 수업 만족도의 측면에서 효과성을 분석하고자 한다.

2. 서론

◦ 2023년부터 순차적으로 적용되는 고교학점제에 대비하여 2015 개정 교육과정에 제시된 학 습 교과 간 유기적 연계를 통한 지속 가능한 교육 콘텐츠 개발과 교과 간 융합을 넘어 공통 된 큰 주제로 각 교과의 내용을 학습할 수 있는 통합교육 연구에 초점을 맞춘다.

◦ 2015 개정 교육과정에서 추구하는 창의 융합형 인재 육성과 전세계적 과제인 탄소저감, 지 속가능발전에 초점을 맞춘 교과 융합 교육과정을 개발한다.

◦ 기존의 환경교육이나 지속가능발전 교육이 초, 중학교 수준에서는 많이 연구되어 온 반면, 고등학교 수준에 적합한 방법이나 교육과정에 관한 연구는 적기때문에 고등학생 수준에 적합 하면서 자연스러운 교과 융합을 이끌어 낼 수 있는 교육과정을 개발하는데 목적을 둔다.

◦ 수평적 연계성을 활용하여 같은 주제의 학습을 여러 교과에서 경험하며 보충과 강화를 통 해 주제에 대한 종합적인 사고를 키우며 학습 내용과 행동을 통합한다.

◦ 기술 변화의 가속화로 인해 점점 더 복잡하고 유기적으로 연결된 4차 산업시대에 창의성, 융합적 사고, 문제 해결 능력, 신속한 협업 등의 핵심 가치를 습득하고 창의적이고 융합적인 인재를 육성하기 위해 노력한다.

◦ 지체 장애 학생들이 직접 가기 힘든 현장을 시뮬레이션 기법으로 제작한 VR 영상을 통해 체험할 수 있는 기회를 제공함으로써 학습에 대한 상대적 박탈감 해소한다.

◦ 환경 교과목을 중심으로 현시대에 세계적인 이슈가 되고있는 기후변화 및 탄소중립과 관련 한 기본적인 지식을 습득하고, 타 교과들과 융합을 통해 다양한 방법으로 기후변화문제를 체 감하고 지속가능사회를 만들기 위해 직접 행동으로 옮기는 교육과정을 학교 단위에서 재구성 하여 개발한다.

◦ 각광받는 4차 산업기술 중 하나인 VR기술을 이용하여 직·간접적 체험을 하며 산업기술의 발전과 실생활에의 적용을 이해하여 4차 산업혁명 시대에 경쟁력을 갖춘 인재를 육성할 수 있는 교육과정을 개발한다.

◦ 연계성을 정의하는 ‘반복’, ‘발전’, ‘격차’에 대한 정의는 아래와 같다.

반복 후속학습이 선행학습에 비해 심화 및 확대가 되지 않고, 동일한 수준에서 단순 한 반복에 그칠 때

발전 선행학습과 후속학습 간에 반복과 심화 확대의 두 과정이 적절히 배합되어 이상 적인 연계가 이루어진 경우

격차

심화 및 확대가 적절히 단계적으로 이루어지지 않은 경우, 학습 위계상에서 일 련의 하위소인 중의 일부 소인이 학습과제에 누락됨으로써 상위소인이 학습이 불가능해진 경우, 한 소인의 학습에서 충분한 연습이 이루어지지 않아 이 소인 이 재생이 어려워진 경우, 학습과제 내의 결함 때문에 학습 구조속의 일부소인 들의 통합이 안되는 경우

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- 2 -

◦ 환경과 과학에서 과학적 지식으로 학습기반을 다지고 과학‧기술에 대한 이해를 높이며, 국 어, 음악교육을 통해 다양한 경험과 감수성을 얻고, 다시 환경교육을 거쳐 생태적 감수성을 극대화함으로써 지속 가능 사회로 이끌어가는 인재를 키우는 수평적‧수직적 통합교육 연구한 다.

◦ 학생들의 사례 탐구와 다양한 문제 해결 과정에서 융합 탐구의 필요성을 느끼고, 이 과정에 서 깊은 수준의 지적 체험과 다양한 인간관계를 경험하는 기회를 만들어주는 방향으로 진행 한다.

◦ ICT 교구와 디지털 악기 등을 활용하여 교사의 일방향적 수업이 아닌 학생들이 스스로 수 업의 주체가 되어 과학‧기술‧예술‧실생활이 연결된 교육 활동으로의 발상 전환을 힘쓴다.

◦ 학교에서의 지식습득에서 그치는 것이 아닌 지역사회에서 일어나는 문제와 해결에 참여 할 수 있는 역량을 기르는 것에 힘쓴다.

◦ ‘환경’을 중심으로 한 수업자료의 개발의 필요성을 인식 및 학습자가 STEAM 적용 수업 에 대한 필요성을 인지하고 흥미를 느끼며 긍정적인 학습 효과가 있음을 파악하여, ‘환경’

이 STEAM 교육의 중심 형태로 적용된 수업지도안 및 수업자료를 개발하고자 한다.

◦ 교육과정 연구 결과를 이용하여 추후에 타 교과에서도 같은 주제를 수업에 적용할 수 있는 무한한 확장성을 가진 수업지도안 및 수업자료의 개발을 목적으로 한다.

◦ 수직적·수평적 연계를 통해 주제에 대해 폭넓은 지식을 습득하고 나아가 2025학년도부터 전면시행될 고교학점제에서 활용할 수 있는 교육과정을 개발한다.

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- 3 -

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고교학점제 기반 가상현실 기법 활용 블렌디드 ESD 교수학습 프로젝트 : 독도에서 백두까지 배리어프리(Barrier Free) 체험학습 프로그램

선행

프로그램명 해당 없음

학교급 고등학교

대상 학년(군) 1, 2학년

목표 수혜학생 수 450명

중심과목 환경 중심과목

성취기준 영역 [고등학교 1~3학년] (4) 지속 가능한 사회

연계과목

국어 음악 통합과학 생활과과학

과학탐구실험

연계과목 성취기준 영역

음악 - [고등학교 1~3학년] (1) 표현

국어 - [고등학교 1~3학년] (3) 매채 언어의 탐구와 활용 통합과학 - [고등학교 1~3학년] (8) 생태계와 환경 과학탐구실험 - [고등학교 1~3학년] (3) 첨단과학탐구 생활과과학 - [고등학교 1~3학년] (4) 문화생활

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 환경(1) + 통합과학(1) + 국어(1) + 음악(1) 2 4 과학탐구실험(1) + 환경(1) + 국어(1) + 음악(1) 3 4 환경(2) + 국어(1) + 음악(1)

4 5 환경(1) + 과학탐구실험(2) + 생활과과학(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 17차시

수업 적용 기간 2021.08.23. ~ 2021.10.29.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 세일고등학교 300명(고등학교 2학년 전교생 및 1학년 일부)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 16일, 4개 학급(100명) 실시완료

2차(사후) 검사 10월 22일, 6개 학급(150명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 22일 실시 완료

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- 4 -

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

본 연구는 여러 교과를 융합하여 차시별로 각 교과에서의 수업을 구성하였으며, 2015년 개정 환경 교육과정을 중심으로 내용을 재구성하였다. 2015년 환경 교육과정에 명시된 인간상과 핵 심역량을 토대로 협동과 실천에 목적을 두었으며, 구체적인 평가절차는 교육과정과 수업목표의 연계성을 분석하고 평가기준을 상, 중, 하로 구성하였다.

(1) 프로그램 개발 중점 사항

- 교고학접제 도입시 선택한 과목 간의 연계성을 보여 통합적 사고의 신장을 도와야한다.

- 공통 과정에서 학습하는 내용이 아후 학습에 전이되도록 발판을 마련해야한다.

- 학습한 지식의 다양한 쓰임새를 제공하여 교과 융합을 실현함과 동시에 통합적이고 융합 적인 사고의 신장을 이루어야 한다.

- 환경교과를 중심으로 한 국어, 음악, 과학 등 다양한 교과에서 다양한 방식으로 기후위기 를 체감하고 관련 지식을 습득하며, 나아가 각 교과에서 기후위기를 이겨내기 위한 실천 기 회를 제공하였다.

- 생태체험의 일환으로 숲체험과 숲해설을 학생들이 직접 기획하고, 360°카메라와 VR기기 등을 활용하여 지체장애를 가진 학생들에게도 숲체험의 기회를 제공함으로써 장애인과 비장 애인사이의 물리적·제도적 장벽을 없애는 배리어프리 운동을 실천하였다.

- 지역사회의 자원을 활용함으로써 학습 주제가 학생들에게 친밀하게 느껴질 수 있도록 구 성하였다.

- 배리어프리 운동을 실천함으로써 환경문제에서 보다 나아가 지속가능한 사회의 의미를 폭 넓게 이해하는 계기를 제공하였다.

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1~4(4)

가상현실 기법 활용 블렌디드 ESD 교수학습 프로그램

생태계와 생물다양성, 예술 작품 속 한반도의

식생

1,2학년 완료 예정 220

5~8(4) 기후변화와 기후위기 1,2학년 완료 예정 220

9~12(4) 지속 가능 발전과

우리의 실천 1,2학년 완료 예정 220

13~17(5) 지속가능한 사회와

배리어프리운동 1,2학년 완료 예정 220

합계 880

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항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(환경) 기후변화의 심각성과 기후변화를 넘어 기후위기라고 불리는 현실을 인 식하고 그에 관한 과학적 지식을 설명할 수 있으며, 학습한 지식을 바탕으로 기후위기를 이겨낼 수 있는 방안을 탐색하고 실천하고자 하는 환경감수성 및 성찰·통찰 능력, 창의적 문제해결력 등이 뛰어남. 다른 학생들과 방안을 함께 의논하고 탐구과정을 설계하는 과정에서 타인과의 의사소통 능력이 크게 두 드러짐. 환경문제를 단순한 과학적 문제로 인식하는 것이 아닌 정치, 사회, 경 제와 관련있음을 설명할 수 있으며, 나아가 지속가능한 사회를 만들어 가기위 해 장애인과 비장애인을 구분짓지 않는 것 등 공동체 의식의 중요성을 설명 할 수 있음.

(과학) 생물 다양성을 유전적 다양성, 종 다양성, 생태계 다양성으로 설명할 수 있고, 씨가 없는 바나나가 멸종 위기에 처한 이유에 대해 다른 학생들과 토의하여 단일종 대량 생산의 문제점이란 주제로 발표한 후, 갯벌과 강 하구의 생태계 환경에 대해 조사하여 생물 다양성 보전의 필요성에 대한 캠페인 활동을 함.

(과학탐구실험) 주어진 관측 자료를 활용하여 한반도와 지구 전체의 대기 중 이산화 탄소 농도와 연평균 기온 및 연강수량 변화를 그래프로 그려보고, 한 반도의 기후 변화 경향성을 파악한 후, 지구 전체의 경향성과 비교할 수 있음.

한반도의 기후 변화 경향성을 바탕으로 앞으로 한반도에 나타날 환경 변화와 각광 받을 직업군을 예상하여 발표함.

인터넷을 활용하여 적정 기술 사례를 찾아보고 그 기술이 고안된 배경과 기 술에 포함된 과학 원리를 조사해 발표함. 개발하고 싶은 적정 기술을 선정하 여 관심사가 같은 학생들과 모둠을 조직하고 역할을 분담하여 ‘사회적 약자를 위한 적정 기술’이라는 내용의 보고서를 작성하여 다른 모둠 학생들에게 ‘현대 사회에서 꼭 필요한 나눔과 협력의 자세’에 대해 설명하여 큰 호응을 이끌어 냄.

(생활과 과학) 도시숲의 중요성을 도시숲이 가지는 생물다양성 회복 방법을 바탕으로 설명할 수 있으며 생물다양성을 보전하기 위한 과학적이고 합리적 인 대책을 제안할 수 있다.

VR 을 이용한 과학 실험과 생태 환경을 접목하여 평등한 세상을 이야기하는 활동을 설계하여 환경 문제의 원인과 실태를 탐구 할 수 있으며, 결과를 바탕 으로 과학적으로 타당한 해결 방안을 제시할 수 있다.

생물다양성의 의미와 생물다양성이 갖는 본래적 가치를 설명할 수 있고 배 경지식을 기반으로 생물다양성을 보전해야 하는 이유를 설명할 수 있으며, 생 물다양성이 인류에게 주는 혜택을 구체적인 사례를 들어 설명할 수 있다.

(국어) 가사 작품을 선정하여 읽고 내용 중 지역의 자연 환경을 나타내는 표 현을 분석하는 활동 중 송순의 면앙정가 원문을 모둠원들과 함께 협력하여 분석하고, 제월봉과 그 벌판에 대한 묘사 및 옥천산, 용천산으로부터 흘러나오 는 강의 형세에 대한 묘사 부분을 짚어내어 면앙정가의 주제인 강호한정과 관련하여 해당 부분이 어떤 영향을 끼치는지 분석하여 발표함.

플라이트 시뮬레이터를 활용하여 문학 작품에 배경이 되는 지역의 식생을 탐구해보는 활동 중 면앙정가의 배경인 담양 지역 위를 비행하며 해당 지역 의 모습을 관찰하고, 관찰한 모습과 면앙정가에서 묘사된 지역의 모습의 공통

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나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.9.30. 세일고등학교 미래메이커실

교내 교사 중 희망자

- 교육연구프로그램 소개

- 진행 결과 공유 및 STEAM교육의 확산을 위한 다양한 교과의 참여 독려

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 원유진 교사(참여연구원) - 타 학교와 진행상황 공유

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 원유진 교사(참여연구원)

- 진행상황 공유

- 진행 중 어려운 점과 각 학교에서의 해결방안 공유

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 권예린 교사(참여연구원) 문태수 교사(참여연구원)

- 진행상황 공유

- 타학교의 예산 사용 현황 공유 점과 차이점을 분석하여 발표함.

넛지 개념을 활용하여 지속 가능한 사회를 만들기 위한 매체를 생산하는 활 동 중 넛지에 대한 개념과 성공 사례를 학습하고, 모둠을 나누어 학교 뒷산의 생태계를 보전할 수 있는 문구와 디자인을 고안한 뒤 우드버닝 기법을 활용 하여 나무판에 글귀를 새겨 설치함.

(음악) 적극적인 다양한 음악작품의 감상을 통해 한국가곡 속에 표현된 한반 도의 생태계를 잘 이해하고, 다양한 리듬과 음계 등의 많은 분석을 통해 음악 창작을 위한 기본기를 잘 다짐. 과학과의 연계 수업인 플라이트 시뮬레이터를 직접 작동하여 음악을 통해 알아본 한반도의 모습과 비교‧분석하여 자연에서 직접 녹음해온 소리를 활용하여 자신만의 독창적인 음악을 창작함. 또한, 숲 해설 영상에 잘 어울리는 소리와 음악을 탐색하여 입혀보는 음악 직업 체험 활동에서 적극적인 태도를 보임.

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다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

본 연구에서 개발된 교육프로그램을 학교 현장에 적용 후 학생들과 참여 교사의 만족도 조사 결과는 아래와 같다.

(1) 수혜학생 태도 조사

- 수혜 학생은 참여 연구원 교사가 다수 포진되어있는 2학년 전교생과 1학년 중 참여 연구 원 교사의 수업을 듣는 학급의 학생들 총 300명으로 한다.

- 사전 태도검사의 시기는 교육프로그램 운영 전인 7월에 완료하였으며, 사후 태도검사는 교 육 프로그램 운영과 2학기 1회고사 이후 10월에 완료하였다.

- 수혜 학생의 대부분 운영된 교육프로그램에 만족하였으며, 특히 다양한 활동을 하며 진로 와 직접적으로 연괸된 활동에서 크게 만족함하였다.

- 태도 조사 결과 인문계열의 진로를 희망하는 학생들에게서는 여전히 수학·과학 교과에 대한 거부감이 보이기는 하였으나 거부하는 정도가 많이 감소하였음을 알 수 있었으며, 자 연계열의 진로를 희망하는 학생들에게서는 큰 만족도와 높은 흥미를 보였다.

- 학생과의 인터뷰 내용(대학수학능력시험 대비로 등교가 불가하여 메신저로 인터뷰 진행)

(2) 교원 만족도 조사

- 연구에 참여한 교사 모두 타 교과 지식의 습득 기회와 다른 교사와 수업을 공유하면서 수 업의 구체화, 정교화와 더불어 진로 분야의 다양성을 이해하는 등 다양한 방면에서 크게 만족감을 보였다.

- 다른 교과의 지식을 얻음으로써 각자 자신의 교과와의 연관성을 이해하고 이전에 비해 다 양한 배경지식을 설명해주는 등 보다 풍성한 교과수업을 진행하게 되었다는 점에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 자세한 지식은 다른 교과의 교사가 직접 지도하는 팀티칭도 가능 하다는 점에서 융합수업에 대한 거부감이 감소하였음을 알 수 있었다.

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4. 결론 및 제언

교사 연구회에서의 공동 수업 연구 및 개발 활동을 통해 각 교사에게 더 많은 교육적 아이 디어를 제공하는 것은 물론, 서로 다른 교과의 융합을 통해 더욱 다양한 교과와의 지식의 연 계 및 수업 내용과 공간의 확대 가능성을 확인하였으며 학생들은 교과의 지식이 자신의 삶과 직·간접적인 연관이 있고 교과의 지식을 실생활에서 문제 해결에 적용할 수 있다는 ‘문제 해결력’을 갖춤으로써 다양한 문제에 자신의 배경 지식을 활용하여 문제 해결에 접근할 수 있게 된 것이 이번 연구의 성과이다.

다만, 교육과정의 수직적·수평적 연계성 연구에 있어 고교학점제에서 학생들이 선택하는 과 목이 서로 다른 상황에서도 실제적으로 적용가능한지에 대해서 점검하는데에 한계가 있다는 점이 아쉬움으로 남는다. 본 연구를 토대로 다른 교과로의 확장을 이어간다면 보다 구체적이 고 정교한 교육 프로그램으로 발전시킬 수 있을것으로 기대한다.

지금까지의 연구와 수업을 통해 분석한 결과는 다음과 같다.

첫째, STEAM 융합 교사 연구회를 통해 다양한 교과를 담당하는 교사들이 갖고있는 교과적 지식와 매체, 아이디어를 공유하여 융합된 수업을 개발 및 적용하는 과정에서 학생들의 창의 성과 통합적 사고력을 신장시킬 수 있는 다양한 수업을 제공할 수 있었으며, 이를 통해 거부 감을 갖고 있던 교과에 대한 흥미를 높일 수 있고 학생들의 통찰력 및 통합적 문제해결력 향 상에 도움을 주었다.

둘째, 과거의 STEAM 교육 연구 결과와 자료 및 논문 자료는 풍부하였으나 새로운 기술을 이용한 수업의 연구자료와 고등학생의 수준에 맞는 교육자료, 환경 교과룰 중심으로 한 교육 자료가 부족하였으며, 특히 선행 연구 결과 자료가 과학 분야에 치중되어 있어 활용도가 높지 않았다.

셋째, 단순한 체험과 활동을 넘어서 문제의 해결방안을 배경지식을 바탕으로 이끌어내고 직 접 활동을 통해 실천함으로써 자신의 행동이 문제의 해결에 미치는 영향을 체험하고, 하나의 문제를 해결함에 있어 다양한 교과에서의 산출물을 통해 지식의 다양한 쓰임새를 인식하여 통합적 사고력와 문제해결력을 함양한 융합형 인재를 길러낼 수 있다.

넷째, 문제해결을 위한 모둠원과의 해결방안 탐구 설계 과정에서 타인과의 의사소통을 원활 히하고 여러 교과에서 기후변화에 관해 다양한 매체와 작품을 통한 체험으로 심미적 감성 역 량을 증진시킬 수 있었다.

다섯째, 한반도의 기후변화를 파악하고 미래 한반도의 기후변화 추이를 예상하기위해 주어진 자료를 분석하고 인터넷 검색을 활용하여 분석에 필요한 정보를 찾아내는 활동을 통해 4차 산업 사회에 필요한 정보처리능력과 정보활용능력을 증진시킬 수 있었다.

여섯 번째, 자원 재활용 활동, 넛지를 이용한 캠페인 활동, VR을 활용한 숲해설 영상을 통해 장애학생의 체험 기회를 제공하는 활동 등 자신의 활동과 행동이 사회의 변화에 미치는 영향 을 직접 체험함으로써 미래 사회를 살아가는 민주시민으로서의 공동체 의식을 함양할 수 있 었다.

일곱 번째, 2025 고교학점제의 전면시행을 대비한다면 교과 간의 수평적 연계도 중요하나, 수직적 연계를 더욱 강화한다면 더욱 수업에 대한 흥미를 높일 수 있을 것이며, 수엽의 효과 또한 상승할 것으로 기대된다. 따라서 지속적인 연구가 필요하다.

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주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

참조

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첫째, ‘자연과 인간이 공존하는 생태ㆍ환경 STEAM 프로그램’운영을 통해 학생 스스로 사 회적 문제에 관심을 갖고, 학교에서 배우는 교육과정 내용이 자신의 삶과

이처럼 STEAM 수업의 프로세스를 함께 경험하는 것은 교사들에게 STEAM 수업 역량 향상이라는 또 하나의 좋은 방법이 된다.. 본 연구회의 연구책임자가 새롭게

프로그램 운영을 통해 학생들 의 STEAM 태도 및 환경친화적 태도에 미치는 영향을 분석한 결과 긍정적 변화를 확인할 수 있었다.. 수준에 맞는 자료 및 교육활동, 다양한

체험을 통해 환경문제를 인식하고, 환경문 제의 심각성이나 실제 현상에 대한 탐구활동으로 문제 해결의 아이디어를 생성하고, 환경문제 해결에 직접

본 연구회는 자연환경을 통해 배우며 성장하는 STEAM 프로그램이라는 주제로 2020학년도 STEAM 교사 연구회를 운영하며 자연환경 및 환경문제 해결을 위한

본 연구회는 자연환경을 통해 배우며 성장하는 STEAM 프로그램이라는 주제로 2020학년도 STEAM 교사 연구회를 운영하며 자연환경 및 환경문제 해결을 위한