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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

가정중학교

(2)

- 2 -

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

(

) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( ○ )

7. 고교학점제 기반 학습형

(

) 3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

(

) 4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

(

) 5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

(

)

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 데이터 로깅을 이용한 STEAM 수업

신규 개발 기 개발

학교급 중, 고 대상 학년(군) 전체 학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

연계과목 정보, 국어, 수학 연계과목 성취기준 영역 연구기간 협약체결일 ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 가정중학교 교사 김명철 과학

참여연구원 가정중학교 교사 이종범 수학

참여연구원 가정중학교 교사 김미경 국어

참여연구원 강원중학교 교사 엄재훈 정보

참여연구원 가정중학교 교사 이주봉 기술

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 12일

주관연구기관장 : 손 진 근 (직인)

연구책임자 : 김 명 철 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 04

(1) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 04

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 05

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 05

(2) 교원 만족도 조사 ··· 05

4. 결론 및 제언

··· 05

5. 참고문헌

··· 05

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료 등 부록5. (해당 시) 논문 게재, 특허 또는 실용신안 출원 증빙자료 제출

(5)

1. 요약문

◦ 첨단과학을 이용하여 과학을 흥미롭고 모든 학생들의 니즈에 맞는 개별화된 교수 학습 방법을 제공하고자 한다 .

◦ 과업 수행을 위한 구체적인 연구 내용은 다음과 같다.

1. 2015 개정 교육과정 분석

가 . 2015 개정 중학교 과학 교육과정 분석 나 . 2015 개정 고등학교 과학 교육과정 분석

2. 첨단과학 기술을 이용해 학생 흥미 유발 가능한 내용 선정 3. 과학 수업에 적합한 첨단 기술에 대한 조사

가 . 과학수업에 아두이노의 적용 연구 및 자료개발 나 . 과학수업에 스마트폰의 적용 연구 및 자료개발

다 . 협력학습을 위한 구글 클래스룸 적용 방법 연구 및 자료개발

4. 첨단 기술이 적용된 과학 수업 개발 자료에 대한 내용교수지식(PCK)수업 설계 및 적용이 가능한 교수학습 자료 개발

5. 과정중심 평가를 적용한 교수학습 자료 개발

◦ 아두이노와 MBL을 활용한 데이터 공유를 통한 시공간 초월 프로그램 - 구글 시프레드 시트를 통한 데이터 공유

- 아두이노를 이용한 블렌디드 과학 탐구 프로그램

◦ 융합 프로그램 개발을 통한 첨단 과학의 이해 - 수경 재배기를 통한 융합 프로그램 개발

- 빛 합성기를 이용한 융합 프로그램 개발

3D 프린터와 아두이노를 이용한 무드등 만들기 프로그램

3D 프린터와 아두이노를 이용한 무드등 만들기 프로그램

3D 프린터와 아두이노를 이용한 무드등 만들기 프로그램

수경재배기를 통한 엽채류 재배 수경재배기에서 수확한 엽채류로 요리 만들기 원드라이브를 통한 실험 데이터 공유

(6)

- 2 -

2. 서론

◦ 중학교의 자유학기제 및 자유학년제는 지필평가를 지양하고 토론, 실습 등 다양한 체험을 하면서 진로를 모색하고 있다 . 이러한 흐름에 맞춰 과학교육에서도 다양한 방향으로 학생들의 개별화된 요구수준에 맞는 실험 및 탐구활동의 필요성이 대두 되었다 .

◦ 일반계열 고등학교의 경우 수시 학생부 종합전형의 도입으로 학생들의 전공 적합 성이 제고된 다양하고 수준 높은 탐구 활동의 필요성이 요구된다 .

◦ 고등학교의 경우 과학과제연구등 학생의 탐구 활동을 교육과정내에서 진행될 수 있도록 하고 있으나 학생들의 다양한 니즈를 반영하기에는 교수 학습 자료가 부 족한 상황이다 .

◦ 실험 장비와 교수 학습 자료의 부재는 학생들의 과학에 대한 흥미를 반감시키고 있다 .

◦ 중학교 자유학기제 및 자유학년제와 고등학교의 수시 학생부 종합전형의 대비에 는 다양하고 충분한 수량의 실험 장비가 필요하다 .

◦ 실험 계측 장비로 현재 MBL이 있지만 고가의 장비로 일선 학교에서 많이 보유하 기 어려운 면이 존재하고 소수의 학생들만이 활용하는 편이기 때문에 보편적으로 첨단 기술을 보급하기 어렵고 따라서 학생들의 첨단 기기에 따른 흥미를 유발하 기 어렵다 .

◦ 아두이노처럼 저렴하고 보편적으로 보급되어 있는 다양한 센서와 연동이 가능한 하드웨어들을 활용하면 학생들의 개별화된 니즈에 맞게 자유학기제 및 자유학년 제 , 학생부 종합전형의 대비가 가능하기에 첨단기술을 활용하여 학생들의 흥미를 유발하고 이를 바탕으로 학생들의 전공적합성을 제고 할 수 있는 개별화 교수 학 습 자료를 제작하였다 .

◦ 아두이노와 센서를 활용하여 실험 데이터를 축적하고 이를 원드라이브아 구글 드 라이브를 통해 실시간으로 공유 함으로서 탐구 활동에서의 방대한 데이터 축적이 가능하여 유의미한 자료 해석이 가능하다 .

◦ 수경 재배기를 이용한 융합 프로그램으로 학생들의 흥미와 호기심을 배가 할 수

있으며 각종 식물의 성장을 관찰 함으로서 학생들의 인성 교육적 측면에서 유용

함을 확인하였다 .

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 중학교 과학 (1) 데이터 로깅 STEAM 프로그램

선행 프로그램명

학교급 중학교 대상 학년(군) 전학년

목표 수혜학생 수 108명

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] 전영역

연계과목

국어 정보 미술

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (3) 쓰기 [중학교 1~3학년] (4) 코딩 [중학교 1~3학년] (3) 표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 정보(2) + 과학(1)+미술(1)

2 6 과학(2) + 정보(1) + 가정(1) +국어(2)

3 6 정보(2) + 과학(4)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 5차시

수업 적용 기간 2021. 6. 7. ~ 2021. 11. 11.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 가정학교 108명(중학교 전학년 전교생)

학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 16일, 3개 학급(36명) 실시완료

2차(사후) 검사 10월 15일, 6개 학급(36명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 15일 실시 완료

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 게재여부 학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 일자/장소 특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명

(8)

- 4 -

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 아두이노와 3색 LED를 활용한 빛 합성기와 무드등 만들기 ① 아두이노를 이용하여 3색 LED를 제어하는 코딩을 완성한다.

② 아두이노와 3색 LED를 이용하여 빛의 합성과 반사에 대한 탐구 활동을 한다.

③ 3색 LED를 코딩을 이용하여 자동으로 색이 변하는 무드등으로 제작한다.

④ 제작된 무드등을 3D 모델링을 통해 케이스를 제작한다.

⑤ 무드등 꾸미기 활동을 한다.

(나) 수경재배기를 이용한 식물 재배 탐구 활동 ① 3D 프린터를 이용한 수경 재배기 제작 활동

② 아두이노와 센서를 이용하여 수경 재배기 환경 모니터링 장비 만들기 ③ 수경 재배기를 이용한 작물 재배 관찰 일기 작성하기

(다) 아두이노와 센서를 이용하여 과학 실험 장비 만들기 ① 아두이노와 온습도 센서를 이용한 항온기 만들기 ② 아두이노와 pH 센서를 이용한 pH 측정기 만들기 ③ 아두이노와 온도 센서를 이용한 디지털 온도계 만들기

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1 STEAM 무드등 STEAM 무드등 만들기 1학년 완료 완료 36

2 수경 재배 수경재배 농장 전학년 완료 완료 108

3 실험 장비 만들기 내가 만드는 실험실 전학년 완료 완료 108

합계 252

나. 성과 확산 및 실천

(1) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 김명철(연구책임자) - 수직 농장 프로그램 다양한 적용 필요 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 김명철(연구책임자) - 데이터 로깅시 실시간 공유 방법 간소화 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 김명철(연구책임자) -특이사항 없음

(9)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

- 아두이노와 센서를 이용하여 회로를 구성하고 코딩을 하는 것을 어려워 하였으나 실제 자신이 만든 실험 기구를 이용하여 탐구 활동을 진행하고 자신의 실험 결과를 실시간으 로 다른 모둠과 공유하면서 자료를 분석하는 활동에 흥미와 호기심을 많이 나타냄.

- 수경재배기를 이용하여 상추와 로켓 샐러드 그리고 청경채를 재배하면서 각 식물마다 자 신의 이름을 붙여주고 수경재배기마다 농장 이름을 부여하여 정성스럽게 관찰일기를 쓰 는 것에 많은 관심을 나타내었으며 수경 재배기에서 수확한 엽채류를 이용하여 간식 만 들기를 할 때 수업에 대한 즐거움을 많이 표출함.

- 무드등을 원리부터 제작까지 하는데 3D 모델링과 아두이노 회로 구성 그리고 코딩까지 다양한 첨단 과학기술을 경험하면서 It 분야에 대한 이해도가 높아짐

(2) 교원 만족도 조사

- 수경 재배기를 이용한 활동의 경우 한달이 넘는 시간동안 재배하고 관찰일지를 작성하는 장기 프로젝트 수업이라서 학생들의 관심도가 뒤로 갈수록 낮아질것으로 예상 하였지만 식물이 커가는 과정을 관찰하면서 학생들의 관심도가 커지는 것을 볼 수 있었음.

- 실험 장비를 직접 본인이 만들어서 실험을 하다보니 탐구 활동에 대한 열정이 더욱 커지 는 것을 느낄 수 있음.

- 다양한 첨단 과학을 이용하여 학생이 스스로 만드는 무드등에 대해 큰 애착을 가지는 것 같음

- 다양한 영역 교과가 STEAM 수업을 위해 협의하는 과정에서 시간적 어려움이 있었지만 틈틈이 시간을 내어 협의하고 수업에 적용하는 것이 보람됨.

4. 결론 및 제언

- STEAM 수업을 적용하면 학생들의 수업에 대한 만족도가 올라가는 것을 확인 할 수 있 음

- 다양한 교과간의 융합이 이뤄져야 하기 때문에 교사간의 정기적인 협의를 위한 협의체 유지가 필요함.

- COVID-19 로 인한 제약으로 인해 협의 및 수업에의 적용에 많은 어려움이 존재함.

- 교육과정의 재구성을 통해 학생들에게 다양한 STEAM 교육의 적용에 대한 공감대 형성 이 필요함.

5. 참고문헌

(10)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(11)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 데이터 로깅 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~4/16 [9 과 06-02] 물체의 색이 빛의 삼원색으로 합성됨을 관찰하고, 영상

장치에서 색이 표현되는 원리를 설명할 수 있다.

2 5~10/16 [9 과 11-02] 광합성에 필요한 물의 이동과 증산작용의 관계를 이해하고, 잎의 증산 작용을 광합성과 관련지어 설명할 수 있다.

3 11~16/16 [9 과 15-03] 물질에 따라 비열과 열팽창 정도가 다름을 탐구를 통해 알고, 이를 활용한 예를 설명할 수 있다

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~4 /16

주제(단원)명 STEAM 무드등

[9 과 06-02] 물체의 색이 빛의 삼원색으로 합성됨을 관찰하고, 영상 장치에서 색이 표현되는 원리를 설명할 수 있다. 의 성취 기준과 [9 정 04-01] 사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다.의 성취 기준을 달성하기 위해 아두이노와 3 색 led 를 이용하여 빛의 삼원색을 시리얼 통신으로 제어 가능한 빛 합성기를 정보 수업 시간을 활용하여 C++로 코딩하여 제작하고 제작된 빛 합성기를 이용하여 과학 수업 시간에 빛의 합성과 반사에 대해 학습한다. 그리고 정보시간에 다시 코딩을 수정하여 무드등으로 만들고 미술시간을 이용하여 패턴 학습을 통해 무드등 꾸미기를 완성한다.

창의적 설계는 정보 수업에서 학생들이 스스로 자신만의 무드등 만들기 코딩을 함으로서 창의적인 사고를 배양할수 있다.

감성적 체험은 미술수업에서 학생들이 무드등 꾸미기를 통해 IT 와 감성의 융합을 도모한다.

5~10 /16

주제(단원)명 수경재배

[9 과 11-02] 광합성에 필요한 물의 이동과 증산작용의 관계를 이해하고, 잎의 증산 작용을

(12)

- 2 -

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

차시 주요내용

광합성과 관련지어 설명할 수 있다. [9 정 04-01] 사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다. 의 성취 기준을 달성하기 위해 이용하여 아두이노와 온습도 센서, 조도센서, 초음파 센서를 활용하여 회로를 구성하고 시리얼 통신으로 데이터를 수집할 수 있게 코딩하여 제작하고 식물 생장용 LED 와 3D 프린터를 활용하여 수경 재배기를

제작하여 식물을 발아 시키고 생장 시키면서 식물의 생장 과정을 관찰 일기를 작성함으로서 식물을 관찰함으로서 학생들의 감성적 역량을 배가 시키고자 함.

창의적 설계는 학생들이 스스로 자신만의 수경재배기를 제작함으로서 창의적인 사고를 배양할수 있다.

감성적 체험은 식물 생잘을 관찰하고 관찰 일지를 작성함으로서 IT 와 감성의 융합을 도모한다.

11~16 /16

주제(단원)명 내가 만드는 실험실

[9 정 04-01] 사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다.와 과학의 다양한 탐구 활동의 성취 기준을 달성하기 위해 시리얼 통신을 통해 실험 데이터를 수집할 수 있는 과학 실험을 진행하여 학생간에 실험 자료를 공유하고 분석함으로서 정량적 과학탐구 활동을 도모함.

창의적 설계는 자신의 탐구 활동을 위한 실험 장비를 자신이 제작함으로서 다양한 필요에 따라 탐구 활동의 적절성을 제고할 수 있음.

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (1) 빛과 파동 중심과목

성취기준

[9과06-02] 물체의 색이 빛의 삼원색으 로 합성됨을 관찰하고, 영상 장치에서 색 이 표현되는 원리를 설명할 수 있다.

주제(단원)명 빛과 파동 차시 1~4/16

학습목표 영상 장치에서 다양한 색이 표현되는 원리를 설명할 수 있다.

물체의 색이 빛의 삼원색으로 합성됨을 관찰 할 수 있다.

연계과목 정보, 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년] 프로그래밍

STEAM 요소

S 빛의 합성과 반사

T 아두이노와 3 색 LED 를 활용한 빛 합성기 회로 구성 및 코딩 E

A 무드등 제작 활동 M

개발 의도 아두이노와 3 색 led 를 이용하여 빛의 삼원색을 시리얼 통신으로 제어 가능한 빛

(13)

합성기를 정보 수업 시간을 활용하여 C++로 코딩하여 제작하고 제작된 빛 합성기를 이용하여 과학 수업 시간에 빛의 합성과 반사에 대해 학습한다. 그리고 정보시간에 다시 코딩을 수정하여 무드등으로 만들고 미술시간을 이용하여 패턴 학습을 통해 무드등 꾸미기를 완성한다.

아두이노와 3 색 led 를 이용하여 빛의 삼원색을 시리얼 통신으로 제어 가능한 빛 합성기를 정보 수업 시간을 활용하여 C++로 코딩하여 제작하고 제작된 빛 합성기를 이용하여 과학 수업 시간에 빛의 합성과 반사에 대해 학습한다. 그리고 정보시간에 다시 코딩을 수정하여 무드등으로 만들고 미술시간을 이용하여 패턴 학습을 통해 무드등 꾸미기를 완성한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

창의적 설계

감 성 적 체 험

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

전광판 확대 사진

전광판 확대전 전광판 확대

전개 (35 분)

○ 빛의 삼원색 및 빛의 합성

(14)

- 4 - 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

○ 오렌지 색을 합성하려면?

빨강색:초록색:파랑색의 비율을 10:1:0 으로 합성

○ 빛의 반사

정리 (5 분)

○ 빛의 합성 : 빛의 3 원색을 이용하여 합성

○ 빛의 반사 : 물체가 반사하는 빛의 색으로 물체의 색이 관찰됨.

(15)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

※ 필요 시 추가 가능, 학생 이름, 얼굴 등 개인정보 및 초상권에 유의

1 차시 1~3/16

빛의 삼원색의 합성

학번 이름

일시 20 년 월 일 모둠

1. 학습목표

▪ 물체의 색이 빛의 삼원색으로 합성됨을 관찰 할 수 있다.

2. 준비물

아두이노 빛합성 키트, 노트북, 실험복

3. 실험장치 및 실험하기

1) 아두이노 빛 합성 키트의 전원을 연결한다.

2) 시리얼 모니터를 작동하여 시리얼 통신을 한다.

3) 색을 조합하여 관찰하여 활동지에 기록한다.

4) 특정한 색을 만들려면 빛의 삼원색을 어떤 비율로 조합해야 하는지 탐구한다.

5) 빛 조합기를 이용하여 나의 탄생색을 알아본다.

4. 유의점

▪ 아두이노를 컴퓨터와 연결할 때 아두이노 우노보드의 전원 led가 점등하는 것을 반드시 확 인한다.

5. 실험결과

가. 전구의 밝기 차이에 따라 합성된 빛 빨간색

전구 130 0 0 130 130 0 130

초록색 전구 0 130 0 130 0 130 130

파란색

전구 0 0 130 0 130 130 130

합성 색

(16)

- 6 -

나. 빛 합성하기

합성색 오렌지색 분홍색 보라색 나의 탄생색

빨간색 전구

초록색 전구

파란색 전구

생년 빨간색 값 생월 초록색 값 생일 파란색 값

2000년생 0 1월 10

1일 4

2일 8

3일 12

2001년생 10

2월 20 4일 16

5일 20

2002년생 20 6일 24

3월 30 7일 28

2003년생 30 8일 32

4월 40 9일 36

2004년생 40 10일 40

11일 44

5월 50 12일 48

2005년생 50 13일 52

6월 60 14일 56

2006년생 60 15일 60

16일 64

7월 70

2007년생 70 17일 68

18일 72

2008년생 80 19일 76

8월 80 20일 80

2009년생 90 21일 84

9월 90 22일 88

23일 92

2010년생 100 24일 96

10월 100 25일 100

2011년생 110 26일 104

11월 110 27일 108

2012년생 120 28일 112

29일 116

12월 120

2013년생 130 30일 120

31일 124

(17)

5. 교사자료

※ 학생활동지 해설, 교사참고자료 등, 필요 시 추가 가능, 교사 개인정보 노출 및 초상권에 유의

차시 1~3/16

○ 회로의 구성

○ 소스 코드(빛 합성기) int greenPin = 10;

int bluePin = 11;

int redPin = 9;

void setup() { Serial.begin(9600);

pinMode(redPin, OUTPUT);

pinMode(greenPin, OUTPUT);

pinMode(bluePin, OUTPUT);

digitalWrite(redPin, 0);

digitalWrite(greenPin, 0);

digitalWrite(bluePin, 0);

}

void loop() {

while (Serial.available() > 0){

int red = Serial.parseInt();

int green = Serial.parseInt();

int blue = Serial.parseInt();

if (Serial.read() =='\n'){

red = constrain(red, 0, 130);

green = constrain(green, 0, 130);

blue = constrain(blue, 0, 130);

analogWrite(redPin, red);

analogWrite(greenPin, green);

analogWrite(bluePin, blue);

(18)

- 8 - Serial.print("Red : " + String(red));

Serial.print(", Green : " + String(green));

Serial.println(", Blue : " + String(blue));

} } }

○ 소스 코드(무드등 예시) int red = 9;

int green = 10;

int blue = 11;

int i = 0;

void setup(){

pinMode(red,OUTPUT);

pinMode(green,OUTPUT);

pinMode(blue,OUTPUT);

}

void loop() {

// for 문의 변수 i 를 이용해 밝기를 조절합니다.

// ver.200727 hyeon

// 빨간색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(red, i);

delay(40);

}

// 빨간색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(red, i);

delay(40);

}

// 초록색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(green, i);

delay(40);

}

// 초록색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(green, i);

delay(40);

}

// 파란색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(blue, i);

(19)

delay(40);

}

// 파란색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(blue, i);

delay(40);

}

// 노란색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(red, i); analogWrite(green, i);

delay(40);

}

// 노란색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(red, i); analogWrite(green, i);

delay(40);

}

// 자홍색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(red, i); analogWrite(blue, i);

delay(40);

}

// 자홍색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(red, i); analogWrite(blue, i);

delay(40);

}

// 청록색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(green, i); analogWrite(blue, i);

delay(40);

}

// 청록색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(green, i); analogWrite(blue, i);

delay(40);

}

// 흰색 밝기를 꺼짐에서부터 최대 밝기까지 for(i = 0 ;i<=120; i++){

analogWrite(red, i); analogWrite(green, i); analogWrite(blue, i);

delay(40);

(20)

- 10 - }

// 흰색 밝기를 최대 밝기에서부터 꺼짐까지 for(i = 120;i >= 0; i--){

analogWrite(red, i); analogWrite(green, i); analogWrite(blue, i);

delay(40);

} }

자료출처

(21)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~4 /16

상 물체의 색이 빛의 삼원색으로 합성됨을 관찰하고, 이 원리를 영상 장치에 적용하여 설명할 수 있다.

모둠별 토론평가 자기/동료평가지 (학생용) 중 빛의 삼원색을 합성하여 여러 가지 색이 표현됨을 설명할 수 있다.

하 빛의 삼원색을 말할 수 있다

5~10 /16

식물이 생명활동에 필요한 에너지를 얻기 위해 양분을 만드는 광 합성 과정을 이해하고, 빛과 온도, 이산화 탄소의 농도 등의 환경 요인과 광합성의 관계를 설명할 수 있다.

모둠별 토론평가 자기/동료평가지 (학생용) 중 광합성 과정을 이해하고, 빛과 온도가 광합성에 영향을 미치는 요인

임을 설명할 수 있다.

하 식물의 광합성의 의의를 말할 수 있다.

11~16 /16

상 비열의 의미를 알고 물질에 따라 비열이 다르며 비열 차에 의해 나타나는 현상을 예를 들어 설명할 수 있다.

모둠별 토론평가 자기/동료평가지 (학생용) 중 비열의 의미를 알고 실험을 통해 물질에 따른 비열을 비교할 수

있다.

하 비열의 의미를 말할 수 있다.

자기/동료평가지(1~16차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

(22)

- 12 -

7. 학교생활기록부 기재 예시

※ 6과 연계하여 학생부 기재 예시 작성

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학)빛의 삼원색의 합성 원리에 대한 이해도가 높고 노랑색과 자홍색 및 청록색 뿐 아니라 오렌지색이나 하늘색등의 합성도 시도하는 등 적극적이고 능동적으로 수업에 참여함.

(정보) 코딩을 할 때 꼼꼼하게 코드를 점검하여 컴파일 에러가 잘 나지 않고 코드를 여러 가지 방법으로 구성해 보려고 노력하는 모습을 자주 보임.

행동특성 및 종합의견

모둠 활동을시에 적극적이고 능동적으로 모둠활동에 참여하며 특히, 모둠의 리더 역할을 자임하는 모습을 자주 보여줌. 자신의 의견과 다른 의견에 대해 경청하는 모습을 보여주며 때로는 자신의 의견을 강하게 이야기 하지만 감정에 호소하는 것이 아닌 과학적이고 논리적인 근거를 바탕으로 이야기를 함.

창의적 체험활동상황

(동아리) 수경재배기를 이용한 수직 농장으로 엽채류 키우기 활동에서 식물의 생장 과정을 정량적으로 꼼꼼하게 기록하고 생장의 변화를 그래프로

표현하여 식물의 생장 특성에 대해 정확히 파악함.

(23)

[부록2]

□ 수직 농장 관찰 일지

(24)

- 14 -

□ 수직 농장 제작 활동

(25)

□ 아두이노 빛 합성 장치 만들기 및 무드등 제작 활동

□ 아두이노 실험 장치 만들어서 과학 탐구 하기

(26)

- 16 -

(27)

[부록3]

※ 회의록 (교사 개인정보 노출 및 초상권에 유의)

참조

관련 문서

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